L'intero gioco è un flash-back delle
avventure di Guybrush prima dell'incontro iniziale con Elaine.Dopo
la sequenza iniziale vi troverete di fronte al ponte che conduce a Woodtick.Esaminate
il cartello vicino a voi e prendete la pala.Superate il ponte fino a incontrare
Largo LaGrande, prepotente dell'isola, una volta braccio destro di LeChuck.
Questi vi deruberà dell'ingente somma di denaro in vostro possesso,e vi lascerà
con una minaccia. Entrate a Woodtick e visitate la piccola capanna di legno, che
scoprirete essere una falegnameria. Prendete i chiodi ed il martello. Uscite e
proseguite al centro della città, entrando nella porticina piccolissima. Qui
incontrerete il cartografo Wally.Parlate un po' con lui a proposito di Big Whoop,
la meravigliosa ricchezza pirata di cui Guybrush è alla ricerca dall'inizio del
gioco. Terminata la conversazione prendete un foglio di carta bianca e uscite.
Dirigetevi al bar entrando nella botola. Parlate col barista e, dopo che la
conversazione viene interrotta da Largo, aspettate che il prepotente se ne vada
e raccogliete il suo sputo dal muro a sinistra con il pezzo di carta.
Offritevi al gestore come cuoco (parlando dello spezzatino) e, una volta
assunti, uscite dalla finestra della cucina con il vostro bell'anticipo, non
prima di aver raccolto il coltello dal tavolo. Andate all'hotel, liberate il
piccolo alligatore allentando la corda, poi entrate nella camera di Largo sulla
sinistra, dalla quale preleverete il parrucchino e la maglietta sul letto.
Uscite alla mappa dell'isola, andate al cimitero, salite sulla collinetta ed
usate la pala sulla tomba del nonno di LaGrande, impossessandovi di utili
resti cadaverici.Tornate nuovamente alla mappa e entrate nella palude.Nel
malsano luogo usate la bara a mò di barca e raggiungete la capanna a destra.
Raggiungerete la Voodoo Lady lasciata nella precedente avventura,parlatele di
Largo e della bambola Voodoo che lei vorrebbe creare per sconfiggere il
malvagio. Datele a questo punto il parrucchino, la camicia, le ossa e lo sputo
per permetterle di confezionarne una. Tornate all'albergo di Woodtick, irrompete
nella stanza di Largo e, prima che questi vi cacci, usate gli spilli nella
bambola; Sconfiggerete il temibile farabutto, ma lui riuscirà ad
impossessarsi della barba fantasma di LeChuck ( anche grazie al vostro aiuto),
raccolta da Guybrush alla fine di Monkey 1. Largo vi rivelerà che grazie
alla peluria di LeChuck, è possibile resuscitare il malvagio; parlando con la
Vodoo Lady scoprirete che è tutto vero, LeChuck può tornare in vita nel suo
marcente cadavere, e tenterà sicuramente di uccidere il nostro povero
eroe. Quest'ultimo ha un'unica alternativa, cercare il fantastico tesoro di Big
Whoop, i cui straordinari poteri potrebbero metterlo in salvo, secondo la maga,
dalla minaccia dello zombie.Vi verrà inoltre consegnato un libro dedicato a Big
Whoop.Tornate alla mappa dell'isola, scendete fino alla penisola a sudovest,
entrate nella nave e dite al capitano Dread di voler noleggiare una
nave.
PARTE II - QUATTRO PEZZI DI MAPPA
All’inizio della seconda parte del gioco, vi
troverete sul piccolo ponte della nave di Dread,dove dovrete prendere il mangime
per i pappagalli.Leggete poi il libro su Big Whoop per saperne di più sul
tesoro: scoprirete che i quattro uomini che lo scoprirono disegnarono una mappa
e la divisero fra loro: c’erano il mozzo Lindy, il cuoco Rapp Scallion, il
Capitano Marley( nonno di Elaine), il nostromo Rum Rogers sr. Entrate poi in cabina a
parlare con Dread, chiedendogli quali siano le sue possibili destinazioni:avrete
a disposizione tre isole: Scabb Island, Phatt Island, Booty Island, scegliete
Phatt . Arrivati sull’isola sarete arrestati da una guardia del
governatore;scoprirete che a mettere una taglia sulla vostra testa sarà stato
il redivivo LeChuck, che ha offerto un’ingorda somma di denaro al Governatore
in caso di cattura del nostro povero malcapitato. Sbattuti in gattabuia,
sollevate il materasso, prendete l'asta di legno, usatela con il ginocchio dello
scheletro nella cella alla vostra sinistra, schizzerà via un osso.Prendeteloe datelo al cane, che vi lascerà la chiave, utilissima per aprire la
cella. Uscite ed aprite le due buste sul mobile vicino alla portaper avere indietro tutta la vostra roba e quella di un certo sig. Gorilla
( un organetto e una banana); Uscite e percorrete il primo vicolo vicino al
molo.Troverete un allibratore; giocate un numero qualsiasi e, quando questi vi
chiede quale premio vogliate, scegliete l'invito. Tornate alla nave e partite
per Booty Island. Entrate nella bottega subito a sinistra; e comprate ilprimo pezzo della mappa di Big Whoop, quello del giovane Lindy. Uscite,
camminate verso destra ed entrate nel negozio di bare usate. Troverete il mitico
Stan, il commerciante di navi del primo Monkey, al quale dovrete chiedere di
vedere una piccola bara economica. Il venditore entrerà in una cassa da morto
per una dimostrazione. A quel punto chiudete la bara. Stan la riaprirà e vi darà
unfazzoletto da funerale,
chiudendo nuovamente il coperchio su di sé. Approfittate della ghiotta
occasione e usate i chiodi con il coperchio della bara, imprigionandovi il
povero Stan. Prendete le chiavi della cripta appese al muro e uscite. Entrate
nel negozio di costumi ( quello senza porta) e mostrate l'invito al bottegaio
per avere il vostro amabile costume, un tutù (rosa, ovviamente). Uscite alla
mappa e dirigetevi alla piccola struttura, dove vi sarà fatto un breve
check-in, dopo il quale potete tranquillamente proseguire qui. Entrate nella
Villa del Governatore e prendete il frammento di mappa attaccato sul caminetto,
poi uscite. Verrete prontamente colti sul fatto dal giardiniere grazie al
simpatico cane da guardi Guybrush. Verrete portati al cospetto del Governatore
dell’Isola, che altri non è che Elaine Marley. Il pezzo di mappa apparteneva
infatti al nonno della protagonista. Fate capire alla donna il vostro pentimento
per il vostro comportamento, usando le frasi più sdolcinate e vergognosamente
striscianti che vi capitano, finchè lei non si illuderà di un vostro
cambiamento. Ma l’illusione svanirà quando dimostrerete il vostro
interessamento al pezzo di mappa, che la ragazza getterà dalla finestra.
Uscite nel giardino per recuperarla. Andate all'isola di Phatt, raggiungete
sulla mappa la villetta a nordovest. Entrate ed aprite la botola sulla sinistra,
precipitando in cantina ed avendo accesso ad un altro pezzo di mappa, quello di
Rum Rogers Sr. Tornate a Scabb Island, andate al cimitero, usate la chiave di
Stan per avere accesso ad una delle cripte sulla destra; aprite la bara al
centro per scoprirvi l'ultimo tassello, quello appartenente al defunto Rapp
Scallion, che vi permetterà di ricostruire la mappa per il Big Whoop! Portate
il tutto a Wally, che per aiutarvi vi chiederà che in cambio andiate a
prendergli dalla Voodoo Lady una pozione d'amore che ha ordinato. Fate come vi
dice; Arrivati dalla maga e ottenuta la potente bomba d’amore, la fattucchiera
percepirà un terribile pericolo riguardante Wally: il cartografo è stato
infatti rapito da LeChuck. (l'imminenza dell'avvenimento era chiara da una
sequenza che dovreste avere già visto). Uscendo dalla bottega nella palude,
dovreste vedere una cassa di legno sulla riva: apritela ed usatela, infilandovi
dentro.
PARTE 3 - LA FORTEZZA DI LECHUCK
La cassa verrà portata all’impenetrabile fortezza di LeChuck.
Usciti fuori dalla scatola dopo giorni e giorni di prigionia vi ritroverete
all’interno del castello-labirinto.
Per prima cosa, aprite la borsa voodoo destinata a Wally, trovandovi dei
fiammiferi ed una bomba. Raggiungete la rampa di scale sulla destra. Proseguite
in fondo al corridoio esterno che parte dalla stanza del bivio, escoprirete una cella con Wally prigioniero. Parlategli e poi tornate al
corridoio, questa volta imboccando la via interna. Proseguendo troveretepresto un enorme portone impenetrabile; tentate comunque di aprirlo, e
Guybrush aprirà una "porta del cane", sufficiente per entrare. Una
volta nella stanza del trono, tentate di prendere la chiave accanto a
quest'ultimo per...cadere nella trappola di LeChuck! Finalmente faccia a faccia
con lo Zombie, quest’ultimo vi porterà nella camera delle torture, dove vi
ritroverete appesi sopra ad una bacinella d’acido insieme con Wally,
apprestandovi a diventare le vittime di un complesso ed artificioso meccanismo
perfetto di morte. Dopo la lunga spiegazione dell'atroce morte che vi aspetta,
LeChuck si allontanerà, zoppicando nel buio; chiedete a Wally se ha qualche
idea, ed un provvidenziale e comico bisognino di Wally, spegnerà la candela che
controllava il meccanismo dandovi la libertà.
Eccovi ora nel buio più completo. Accendete i fiammiferi e, quella
che sembrava essere l’idea migliore si rivelerà un vero e proprio suicidio.
La fortezza salterà in aria e voi verrete scaraventati sull’oceano.
PARTE 4 - L'ISOLA DI DINKY
Raccogliete il piede di porco dalla riva e prendete i crackers dal
barile. Date i crackers a Polly, poi entrate nella giungla e dirigetevi a nord.
Vicino allo stagno, prendete la corda dalla cassa ed aprite quest'ultima con il
piede di porco, venendo in possesso di un po' di dinamite. Seguendo le
istruzioni del pappagallo per altre due volte (vi seguirà nella giungla quando
giungerete ad ogni tappa e voi lo dovrete ricompensare con gli altri due
cracker), giungerete alla mitica "X". Scavate con la pala, accendete
la dinamite con i fiammiferi e gettatela nel buco. Con il forziere davanti a
voi, legate la corda al piede di porco ed agganciatevi con questo rudimentale
arpione alle tubature in alto. A quel punto l’ analessi terminerà. Vi
ritroverete nella situazione di partenza del gioco, faccia a faccia con Elaine.
Improvvisamente però l’arpione e la corda si spezzeranno lasciandovi
precipitare nel vuoto che più vuoto non si può!
IL GRAN FINALE
Tutto ciò che accadrà da questo momento in poi non è altro che un incubo di
Guybrush. Vi trovate nel buio,e dovrete trovare e accendere l'interruttore sul
muro ( come in Maniac Mansion, Ndt.): vi troverete davanti il vostro antagonista
per eccellenza! No, non Margaret Tathcer ma LeChuck!!! Il ribaldo userà su di
voi le più tenere premure, informandovi senza preavviso DI
ESSERE VOSTRO FRATELLO
( Ripeto che questo è solo un sogno di Guybrush, Ndt.) e colpendo ripetutamente
e turbinosamente una Bambola Vodoo che vi rappresenta. La sua bambola ha il
potere ( poichè malfunzionante) di scaraventarvi da una parte all'altra dei
cunicoli di Dinky. Dopo un primo assaggio dei poteri del malefico pupazzetto, dovrete provvedere,
nonostante le puntuali interruzioni di LeChuck, a costruirvene un'altro al più presto. Nel deposito
delle casse, aprite le casse e prendete la bambola e il palloncino. Nell'infermeria dovrete
prendere il teschio
dello scheletro di vostro padre ( sulla destra, Ndt.)i, la siringa ipodermica dal cassetto
sul retro ed i
guanti chirurgici dalla pattumiera; nella mistica stanza del distributore di
Grog dovrete usare con òa bombola dell'elio
i guanti ed il palloncino. Poi usate il ritorno moneta del distributore
lasciando cadere una monetina; aspettate che LeChuck entri e si chini
a prendere la moneta e,
avvicinandovi a lui, raccogliete le
sue mutande
(Un giochino simile si fa in carcere, Ndt.) (
Questa te la potevi risparmiare Dany, Ndt.2).
Scaraventati in un'altra stanza, spettate di nuovo LeChuck e, appena
appare, offritegli il fazzoletto che vi ha regalato Stan, ottenendolo indietro tutto
pieno di catarrodenso
e verdognolo
( Che poeta che sono, Ndt.). Ora aprite l'ascensore ed entrate ( Ma non
avviatelo, Ndt.). Quando appare
LeChuck abbassate la leva : gli strapperete la
barba. Arrivati al piano
terra raccogliete
la barba animata di LeChuck ed
uscite: sarete nel vicolo di Melee Island del primo Monkey ( Mi vien da
piangere,Ndt.). Usate nella borsa
JoJo il teschio, le mutande, il fazzoletto, la barba e la bambola, poi salite.
Quando LeChuck appare, trafiggete la bambola con la siringa
ipodermica; seguitelo nella stanza in cui è scappato e minacciatelo di
strappare la gamba alla bambola. Da qui in poi preferisco lasciarvi contemplare
l'incredibile finale......
MODALITA'
DIFFICILE
PARTE I - L'EMBARGO DI
LARGO
L'intero gioco è un flash-back delle
avventure di Guybrush prima dell'incontro iniziale con Elaine.Dopo
la sequenza iniziale vi troverete di fronte al ponte che conduce a Woodtick.Esaminate
il cartello vicino a voi e prendete la pala.Superate il ponte fino a incontrare
Largo LaGrande, prepotente dell'isola, una volta braccio destro di LeChuck.
Questi vi deruberà dell'ingente somma di denaro in vostro possesso,e vi lascerà
con una minaccia. Entrate a Woodtick e visitate la piccola capanna di legno, che
scoprirete essere una falegnameria. . Uscite e proseguite al centro della città,
entrando nella porticina piccolissima. Qui incontrerete il cartografo Wally.
Parlate un po' con lui a proposito di Big Whoop, la meravigliosa ricchezza
pirata di cui Guybrush è alla ricerca dall'inizio del gioco. Terminata la
conversazione prendete un foglio di carta bianca e il monocolo di Wally,
aspettando il momento giusto in cui lui lo posa sulla scrivania. Poi uscite.
Dirigetevi al bar entrando nella botola. Parlate col barista e, dopo che la
conversazione viene interrotta da Largo, aspettate che il prepotente se ne vada
e raccogliete il suo sputo dal muro a sinistra con il pezzo di carta.
Uscite ed entrate nella cucina dello stesso bar dalla finestra. Prendete il
coltello sul tavolo ed uscite. Andate all'hotel, liberate il piccolo alligatore
tagliando la corda con il coltello e prendete il suo cibo nella ciotola,
poi entrate nella camera di Largo sulla sinistra, dalla quale preleverete il
parrucchino.Uscite dall'albergo e salite fino alla lavanderia, dove incontrerete
i pirati di Bassa Morale di Monkey 1, sempre con la stessa vitalità di un tempo
( sarcasticamente parlando)! Prendete il secchio appeso sulla sinistra, e quando
uno dei pirati vi interrogherà, chiedete lui se il secchio gli appartiene.
Uscite alla mappa dell'isola, andate al cimitero, salite sulla collinetta ed
usate la pala sulla tomba del nonno di LaGrande, impossessandovi di utili
resti cadaverici.Tornate nuovamente alla mappa e entrate nella palude.Nel
malsano luogo usate il secchio con la palude, usate poi la bara per raggiungere
la capanna della Vodoo Lady, trasferitasi lì dalla sua sede a Melee in Monkey 1
( è proprio piccolo il Mondo!). Lei vi spiegherà il suo piano sulla bambola
vodoo per scacciare il perfido Largo dall'isola. Consegnate alla maga il
parrucchino, lo sputo e le ossa sanguinanti e marcenti.Prima di uscire prendete la corda appesa al teschio sul
tavolo.Andate alla spiaggia e prendete la bacchetta in terra. Tornate a Woodtick
e nella stanza di Largo chiudete la porta e posatevi sopra il secchio di fango.
Nascondetevi dietro al paravento attendendo che Largo entri e scopra la trappola
a sue spese. Infuriato, sporco ed impillaccherato si recherà alla
lavanderia. Seguitelo , poi tornate nella sua stanza, chiudete la porta e
prendete lo scontrino attaccatovi. Andate alla lavanderia, parlate con il
dissennato Marty il Pazzo e consegnategli lo scontrino, facendovi dare gli
indumenti di Largo, ovvero un bellissimo reggiseno ( Ehi, un momento, un
REGGISENO???!!!).Ora dovrete preparare una deliziosa seppur immorale trappola
per il topo dei pirati sul cornicione. Aprite la scatola sul pavimento e usate la bacchetta per far sì che rimanga aperta, infilateci le patatine al
formaggio e legate la corda alla bacchetta. Fatto questo attendete con la dovuta calma che il
topo entri nella scatola e tirate la corda... ZACK... il topo è servito! Aprite
la scatola e raccogliete il roditore. Entrate ora nella cucina del bar ed usate
il topo con la zuppa a sinistra. Poi uscite, entrate nel bar e chiedete dello
spezzatino. In questo modo il pingue barista scoprirà del piccolo e grazioso
topo nella zuppa, incolpando e licenziando il suo cuoco. A questo punto vi
proporrà il lavoro e voi accettate senza pensarci due volto, intascando
l'ingente anticipo. Uscite dalla finestra della cucina e dirigetevi dalla maga,
alla quale consegnerete Raggiungerete la Voodoo Lady lasciata nella
precedente avventura,parlatele di Largo e della bambola Voodoo che lei vorrebbe
creare per sconfiggere il malvagio. Datele il candido indumento intimo di Largo per
permetterle di confezionare una bambola sul cattivo. Tornate all'albergo di
Woodtick, irrompete nella stanza di Largo e, prima che questi vi cacci, usate
gli spilli nella bambola; Sconfiggerete il temibile farabutto, ma lui
riuscirà ad impossessarsi della barba fantasma di LeChuck (anche grazie al
vostro aiuto), raccolta da Guybrush alla fine di Monkey 1. Largo vi
rivelerà che grazie alla peluria di LeChuck, è possibile resuscitare il
malvagio; parlando con la Vodoo Lady scoprirete che è tutto vero, LeChuck può
tornare in vita nel suo marcente cadavere, e tenterà sicuramente di
uccidere il nostro povero eroe. Quest'ultimo ha un'unica alternativa, cercare il
fantastico tesoro di Big Whoop, i cui straordinari poteri potrebbero metterlo in
salvo, secondo la maga, dalla minaccia dello zombie.Vi verrà inoltre consegnato
un libro dedicato a Big Whoop. Dopo essere tornati nella cartografia di Wally,
aspettate che lui si tolga il monocolo e prendeteglielo.Tornate alla mappa dell'isola, scendete fino alla
penisola a sudovest, entrate nella nave e dite al capitano Dread di
voler noleggiare una nave, dopo avergli dato il monocolo preso da Wally.
PARTE II - QUATTRO PEZZI DI MAPPA
All’inizio della seconda parte del gioco, vi troverete sul piccolo
ponte della nave di Dread,dove dovrete prendere il mangime per i
pappagalli.Leggete poi il libro su Big Whoop per saperne di più sul tesoro:
scoprirete che i quattro uomini che lo scoprirono disegnarono una mappa e la
divisero fra loro: c’erano il mozzo Lindy, il cuoco Rapp Scallion, ilCap.Marleynonno di Elaine, il nostromo Rum Rogers sr. Entrate poi in cabina a
parlare con Dread, chiedendogli quali siano le sue possibili destinazioni:avrete
a disposizione tre isole: Scabb Island, Phatt Island, Booty Island, scegliete
Phatt . Arrivati sull’isola sarete arrestati da una guardia del
governatore;scoprirete che a mettere una taglia sulla vostra testa sarà stato
il redivivo LeChuck, che ha offerto un’ingorda somma di denaro al Governatore
in caso di cattura del nostro povero malcapitato. Sbattuti in gattabuia,
sollevate il materasso, prendete l'asta di legno, usatela con il ginocchio dello
scheletro nella cella alla vostra sinistra, schizzerà via un osso.Prendeteloe datelo al cane, che vi lascerà la chiave, utilissima per aprire la
cella. Uscite ed aprite le due buste sul mobile vicino alla portaper avere indietro tutta la vostra roba e quella di un certo sig. Gorilla
( un organetto e una banana); Uscite e percorrete il primo vicolo vicino al
molo.Troverete un allibratoreed assisterete alla misteriosa vittoria di un
losco figuro. Seguitelo e questo vi porterà nel vicolo a fianco. Busserà alla
porta verde e si farà dire ( dopo aver risposto ad un enigma) il prossimo
numero vincente. E così le scommesse sono truccate, eh? Bastardi! Ora bussate
anche voi alla porta verde chiedendo informazioni sul successivo numero
vincente;Il guardiano vi sottoporrà a tre enigmi. Dovrete indovinare il numero
indicato dalla posizione delle sue mani. Non è molto facile e vi consiglierei
di salvare prima di dare ogni risposta, caricando il gioco quando sapete la
soluzione ( trucchetto infimo). Otterreteil numero
vincete che dovrete andare a giocare. Quando vi verrà chiesto quale premio
vogliate, scegliete l'invito. Tornate alla nave e partite per Booty Island.
Entrate nella bottega subito a sinistra; e comprate: il clacson della nave, la vecchia sega lucida
ed il cartello del pappagallo. Sostituite
a quest'ultimo la pappa del pappagallo presa da Dread e poi chiedete di poter
comprare lo specchio di Polly.
Uscite, camminate verso destra ed entrate nel negozio di bare usate.Parlate con
la ragazza che da i volantini, Kate, facendovi consegnare uno dei fogli e
informandovi sul costo del noleggio di una nave.. Entrate nel negozio di
costumi ( quello senza porta) e mostrate l'invito al bottegaio per avere il
vostro amabile costume, un tutù (rosa, ovviamente). Uscite alla mappa e
dirigetevi alla piccola struttura, dove vi sarà fatto un breve check-in, dopo
il quale potete tranquillamente proseguire qui. Entrate nella Villa del
Governatore e prendete il frammento di mappa attaccato sul caminetto, poi
uscite. Verrete prontamente colti sul fatto dal giardiniere grazie al simpatico
cane da guardia Guybrush( che
strano nome?). Verrete portati al cospetto del Governatore dell’Isola, che
altri non è che Elaine Marley!!! Il pezzo di mappa apparteneva infatti al nonno
della protagonista! Fate capire alla donna il vostro pentimento per il vostro
comportamento, usando le frasi più sdolcinate e vergognosamente striscianti che
vi capitano, finchè lei non si illuderà di un vostro cambiamento. Ma
l’illusione svanirà quando dimostrerete il vostro interessamento al pezzo di
mappa, che la ragazza getterà dalla finestra.Uscite nel giardino per recuperarlama la mappa
volerà via. Adesso tornate nella villa, salite le scale e prendete il remo, poi
uscite. Nel giardino prendete il vostro omonimo cane. Poi girate intorno alla
villa fino ad arrivare davanti alla porta della cucina. Qui fate casino suonando
il clacson e muovendo i bidoni. A questo punto uscirà il cuoco armato di poca
pazienza e di una tagliente mannaia affilata e spaventosa. Correte a più non
posso intorno alla casa, fino a tornare davanti alla cucina dove, veloci come
fulmini, entrerete e prenderete un pesce per poi andarvene definitivamente.Andate all'isola di Phatt, parlate con il pescatore e stipulate
una scommessa di pesca, che vincerete subito dopo mostrandogli il pesce che
avete appena sgraffignato: otterrete una canna da pesca. Usate ora
il manifesto di Kate sopra la vostra taglia. Entrate nella biblioteca econtrollate lo schedario ( il mobile vicino all’entrata). Allalettera C cercate “Disastri:
I grandi naufragi del nostro secolo” e fatelo tenere in mente a Guybrush. Alla R cercate “ 101
RICETTE VODOO” e fatelo
ricordare a Guy. Dite poi alla vecchia megera di voler prendere un libro. Lei vi
informerà della possibilità di ottenere un abbonamento temporaneo. Voi
accettate e riempite di quisquilie e pinzillacchere a vostro piacimento i dati
che vi saranno chiesti dalla bibliotecaria, necessari per completare il
documento. Alla fine avrete un abbonamento in regola.Sempre all’interno della
biblioteca, aprite il faro e cincischiate ( rubate, Ndt.) la lente.Uscite alla mappa e dirigetevi al palazzo del Governatore. Entrate ( non
preoccupatevi del cartello vicino al cancello,voi avete una banana) e congedate l’armad….ehm….la guardia con una
qualsiasi scusa. Salite le scale e vi ritroverete di fronte a quel mastodontico
bombolo del Governatore. Usate il vostro libro di Big Whoop con quello
sopra la trippa del paffuto,
ottenendo un libro di citazioni pirati.Andate
alla nave di Dread, assistendo all’erroneo arresto di Kate. Tornate a Phatt e
andate a liberare con le chiavi la povera ragazza ( fosse per me l’avrei
lasciata marcire in galera, Ndt.) e aprite la busta vaniglia sul mobile,
trovando del simil-grog. Andate a Scabb ed entrate nel bar, causando il vostro
licenziamento. Parlate con il barista e chiedete da bere. Quando vi chiederà i
documenti, Guybrush mostrerà l’abbonamento alla biblioteca. Tra i vari drinks,
chiedete il Bimbo di Barbagialla e la Balena Blu, con una cannuccia in omaggio!
Mischiate i due drinks e poi avvicinitevi alla scimmia pianista. Usate la banana
con il metronomo ( quel cosino che si muove sul piano). Ipnotizzerete così il
povero Jojo, la scimmia. Prendetela ( prendere una scimmia?) ed uscite.
Indirizzatevi verso la lavanderia, e usate la vecchia sega lucida sulla gamba di
legno del piratadal basso morale,
causandone l’amputazione. Andate nella falegnameria, abbandonata dal legnaiolo
per la situazione di emergenza, e prendete chiodi e martello. Poi andate da
Wally. Il povero cecato è ancora lì a tastare la scrivania in cerca del suo
monocolo, proprio come lo avevamo lasciato ( che idiota! Non poteva alzarsi ed
andare a cercare aiuto? Ops, non volevo dirlo, poverino!). Date
all’ottenebrato la lente del faro di Phatt, ridandogli la vista ( miracolo!).
Andate a Booty ed entrate nel negozio di bare usate dove troverete il mitico
Stan, lo sbracciato venditore di navi usate di Monkey 1,al quale dovrete
chiedere di vedere una piccola bara economica. Il venditore entrerà in una
cassa da morto per una dimostrazione. A quel punto chiudete la bara. Stan la
riaprirà e vi darà unfazzoletto
da funerale, chiudendo nuovamente il coperchio su di sé. Approfittate della
ghiotta occasione e usate i chiodi con il coperchio della bara, imprigionandovi
il povero Stan. Prendete le chiavi della cripta appese al muro e
uscite.Proseguite verso destra e vi troverete di fronte ad una manifestazione
sportiva: la Gara di Sputi di Booty Island.Avvicinatevi alle bandierine a destra e poi suonate il clacson della
nave facendo allontanare il giudice di gara e distrarre i presenti. A quel punto
raccogliete le bandierine, così facendo Guybrush le sposterà avvicinandole (
che infimo!) . ora usate la cannuccia sbirula con il drink verde ( quello
ottenuto mescolando il blu ed il giallo) e tracannatelo agorgheggi sgraziati. Guybrush si disseterà e noterà un
ragguardevole aumento della sua salivazione. Chiedete
al giudice di partecipare e sceglietevi uno dei qualsiasi ameni pseudonimi.
Eseguite nell’ordine posto dal gioco, tutte le azioni necessarie per
sputacchiare, dallo sciacquio al prendere fiato ( Attenzione! Non dovete ancora sputare!). Non appena sarete belli carichi d’aria e
saliva attendete pazientemente che soffi il vento ( lo noterete dal movimento della cintura della
ragazza a destra) e a
quel punto scatarrate senza pietà, ottenendo la vittoria della competizione.
Carichi di gloria, e di una targa commemorativa di bronzo, andate all’emporio
e cercate in ogni modo di convincere il negoziante a comprare il premio,
elogiandone i pregi. Questi accetterà e vi darà 6000 pezzi da otto! Uscite e
leggete I GRANDI DISASTRI DEL NOSTRO SECOLO. Guy leggerà delle coordinate, che
voi dovrete memorizzare(potete
anche scrivervele). Andate da Kate e chiedete di nolleggiare una nave, dandole i
6000 pezzi da otto. Quando lei vi chiederà dove volete andare voi indicatele,
sulla vostra mappa, il punto dove si incontrano le coordinate scritte nel libro.
Kate vi porterà lì, e Guybrush ( mostrando le sue immani potenzialità
fisiche) scenderà sul FONDO DELL’OCEANO!!!! Qui prendete la polena della Mad
Monkey, e tirate la corda dell’ancora.Tornati a Booty e dirigetevi dal
negoziante al quale dovete dare la polena, ottenendo in cambio il PRIMO
PEZZO DELLA MAPPA DI BIG WHOOP!!Ma su Booty c'è
ancora il pezzo lanciato via da Elaine, ricordate? Andate alla scogliera ed
usate la canna da pesca con il pezzo di mappa in fondo. Bene abbiamo un secondo
pezzo di map.....Oh, no, un gabbiano vi ruba la mappa e la porta al grande
albero. Dirigetevi lì e salite sulla radice e poi sul piolo di legno. Ora
dovete usare il remo di Elaine con uno dei buchi dell'albero. Salite quindi sul
remo, causando una brutta rottura di questo ed un trauma cranico per Guybrush.
Quest'ultimo infatti sbatterà violentemente la testa al suolo, e perderà i
sensi. Gli appariranno in sogno i genitori che lo avevano abbandonato da bimbo,
che, trasformati in scheletri ballerini, gli daranno un importante
messaggio: Vi elencheranno i nomi di varie ossa del corpo e la corrispettiva
giuntura con altre ossa, con una filastrocca dark ed enigmatica, ma ciò vi servirà più
avanti. Il sogno continuerà con una brusca apparizione di LeChuck, che vi angarierà
zampillandovi con della birra di radice. Appena svegli prendete il remo e
portatelo veloci veloci a Scabb Island a farlo riparare dal falegname di
Woodtick. Prima di andarvene dirigetevi al cimitero di Scabb ed usate la chiave
presa da Stan con una la cripta centrale a destra ( quella in
cui c'è scritto lo slogan della compagnia funebre di Stan), ed entrate. Ora
leggete il libro preso dal ventre del Governatore Phatt,e leggete le varie
citazioni seguite dal corrispettivo ideatore. Trovate la frase di Rapp Scallion
e memorizzatela. Leggete poi le varie bare, sulle quali sono scritte le ultime
parole del defunto, e noterete che corrisponderanno a quelle enunciate dal
libro. Trovate quella detta da Rapp Scallion ed avrete trovato la sua
bara. Apritela (raccapricciante!) e prendete le ceneri di Rapp (
agghiacciante!). Andate alla palude e raggiungete la capanna della Vodoo Lady.
Qui esaminate le varie pozioni e gli intrugli scipiti sul mobile. Appena
troverete " CENERI PER VITA" provate a raccoglierle. Verrete
prontamente fermati dalla maga, che vi parlerà degli incredibili poteri della
pozione di cui vi stavate impossessando: riportare temporaneamente in vita i
morti dalle loro stesse ceneri! Dimostrate il vostro interessamento alla cosa, e
la maga dirà di aver bisogno delle ceneri del trapassato. Consegnategliele, ed
aiutatela a ricordare gli ingredienti con il libro di ricette vodoo preso a
Phatt. Avrete la pozione!Andate al cimitero, tornate nella cripta, aprite la
bara e usate la pozione sulle ceneri all'interno, Rapp si ricomporrà
resuscitando di fronte ai vostri occhi ( atroce!). Informatelo del fatto che è
morto e sepolto, e chiedetegli di Big Whoop. Lui vi dirà di aver un brutto
presentimento: aver lasciato il gas acceso nel suo ristorante. Dite che ci
penserete voi, fatevi dare le chiavi e andate alla spiaggia da Fink e Bart.
Qui,sullo sfondo, noterete una piccola casetta. Avvicinatevi ed usatevi le
chiavi. Entrate e vi ritroverete nel ristorante ammuffito di Rapp. Chiudete la
manopola del gas ed uscite. Tornate al cimitero, entrate nella cripta e
risvegliate Rapp. Rassicuratelo dicendo di aver chiuso il gas, ed il redivivo vi
consegnerà il secondo pezzo della mappa di Big
Whoop. Tornate a Booty, dirigetevi al Grande Albero
e salite sul ceppo di legno. Usate dentro al buco di fronte a voi, il remo
rinforzato dal falegname di Scabb, poi saliteci. Prendete dietro di voi il ceppo
di legno ( senza muovervi dalla vostra attuale
posizione) ed usatelo sul buco di fronte a voi.
Salite sul ceppo e ripetete l' operazione finchè non diventa automatica. Saliti
in cima all'albero prendete il cannocchiale posizionato in alto a sinistra. Poi
entrate nella grande capanna, con la speranza di trovare la vostra sudata mappa.
Entrate e troverete un cospicuo ammasso di mappe. Quale sarà quella di
Big Whoop??? Niente panico: essendo la mappa un oggetto di Elaine, Guybrush (
non il pirata, il cane idiota!) la potrà fiutare! Usate il cucciolo con il
mucchio di mappe, e lui vi ritroverà la vostra, sparendo poi nel nulla. E
siamo a tre tasselli!Alèèè!Andate a Phatt e
dirigetevi alla cascata. Qui salite sul sentiero ripido e erboso. Qui troverete
una pompa pomposa che controlla il flusso della cascata ( Molto realistico,
specialmente per il 1600!!!). Usate ( e mi viene quasi da ridere a dirlo) la
scimmia sulla pompa ( forse c'è da piangere) e così facendo fermerete il
flusso d'acqua. Entrate nel buco che si è formato ed attraversate i cunicoli di
Phatt ( ricordateveli perchè li rivedrete) e arriverete di fronte ad una villa,
la villa di Rum
Rogers Sr, ora abitata dal figlio R.R. Junior.Entrate e scegliete uno
degli argomenti a caso, fino ad essere sfidati da Rum in una Gara di Bevute
piratesca e di esito dubbio!Accettate senza pensarci 6 volte ( tanto barerete
anche questa volta, bastardi!). Approfittando della mancanza del beone usate
veloci lo specchio del pappagallo, con la cornice sul muro della casa si Rum.
Quando questi tornerà poserà un bicchiere sul tavolo e se ne andrà. Prendete
il boccale e svuotatelo con la pianta nell'angolo a sinistra della casa, per poi
riempirlo con il simil-grog preso a Kate.Rum Rogers tornerà con il suo boccale
e vi inviterà a bere. Voi trincherete il simil- gorog, che riuscirete a
sopportare benissimo. Quando RR ingurgiterà il grog cadrà a terra esanime. Ora
uscite dalla Villa ed usate il cannocchiale sulla strana statua. La luce solare
verrà riflessa, rimbalzerà sullo specchio da voi precedentemente posizionato e
colpirà una mattonella del muro a destra.RICORDATEVELA!
Entrate a casa e proseguite al verso destra fino a trovarvi con i piedi su di
una botola. Premete la mattonella indicata dalla luce e arriverete nel bagno di
RR Sr. Lo troverete morto, stecchito, decrepito, marcente ma con in mano l'ultimo
pezzo di mappa!Tornate
a Scabb Island e consegnate i pezzi di mappa a Wally, che per aiutarvi vi chiederà
che in cambio andiate a prendergli dalla Voodoo Lady una pozione d'amore che ha
ordinato. Fate come vi dice; Arrivati dalla maga e ottenuta la potente bomba
d’amore, la fattucchiera percepirà un terribile pericolo riguardante Wally:
il cartografo è stato infatti rapito da LeChuck. (l'imminenza dell'avvenimento
era chiara da una sequenza che dovreste avere già visto). Uscendo dalla bottega
nella palude, dovreste vedere una cassa di legno sulla riva: apritela ed
usatela, infilandovi dentro.
PARTE 3 - LA FORTEZZA
DI LECHUCK
La cassa verrà portata
all’impenetrabile fortezza di LeChuck. Usciti fuori dalla scatola dopo giorni
e giorni di prigionia vi ritroverete all’interno del castello-labirinto.
Per prima cosa, aprite la borsa voodoo destinata a Wally, trovandovi dei
fiammiferi ed una bomba. Raggiungete la rampa di scale sulla destra. Proseguite
in fondo al corridoio esterno che parte dalla stanza del bivio, escoprirete una cella con Wally prigioniero. Parlategli e poi tornate al
corridoio, questa volta imboccando la via interna.
Qui troverete lunghi corridoi, le cui pareti sono corredate di
paradossali statue a forma di scheletri. Esaminate ora la carta incrostata dello
sputo virile di Largo. Ci troverete scritta la filastrocca
raccapricciante dei vostri genitori! Voi
penserete: <<BENE, COSI' POSSO IMPARARLA A MEMORIA E CANTARLA AI MIEI
AMICI, CI PENSI CHE FIGATA!>>. Ma in realtà, brutte teste di rapa, la
filastrocca vi serve per uscire dal labirinto inespugnabile di LeChuck!
Dovrete premere in ordine cronologico le statue che corrispondono,
dall'alto verso il basso, all' ordine in cui sono scritte le ossa. (
Es. Sul foglio trovate scritto OSSO ANCA UNITO A OSSO BRACCIO, OSSO BRACCIO
UNITO A OSSO GAMBA: Dovrete premere la statua che ha, dall'alto verso il basso,
Anca seguita da Braccio seguito da Gamba, chiaro?).Ricordatevi
che, dopo aver premuto una statua dovrete
entrarvici dentro. Vi ritroverete in un'altra parte del corridoio, nella quale
premerete e oltrepasserete una seconda statua, e così via!!! Fatto
questo vi ritroverete di
fronte ad un enorme portone impenetrabile; tentate comunque di aprirlo, e
Guybrush aprirà una "porta del cane", sufficiente per entrare. Una
volta nella stanza del trono, tentate di prendere la chiave accanto a
quest'ultimo per...cadere nella trappola di LeChuck! Finalmente faccia a faccia
con lo Zombie, quest’ultimo vi porterà nella camera delle torture, dove vi
ritroverete appesi sopra ad una bacinella d’acido insieme con Wally,
apprestandovi a diventare le vittime di un complesso ed artificioso meccanismo
perfetto di morte. Dopo la lunga spiegazione dell'atroce morte che vi aspetta,
LeChuck si allontanerà, zoppicando nel buio; Appeso come un salame, vi sarà
impossibile effettuare qualsiasi tipo d'azione. Ma non dimentichiamoci che la
bocca è libera! Usate la cannuccia con il drink verde. La schermate delle
azioni cambierà. Avrete a disposizione molte azioni nuove, ma tutte
rappresentanti lo stesso unico verbo: SPUTARE! Sputate ( o sgaracchiate, o
ciccate o scatarrate....) sopra gli scudi, o la padella o sugli altri oggetti
che compongono il meccanismo, finchè non trovate il modo di far rimbalzare
il vostro muco sulla candela, spegnendola. Eccovi ora nel buio più
completo. Accendete i fiammiferi e, quella che sembrava essere l’idea migliore
si rivelerà un vero e proprio suicidio.
La fortezza salterà in aria e voi verrete scaraventati sull’oceano.
PARTE 4 - L'ISOLA DI DINKY
Raccogliete il piede di porco
dalla riva e prendete un cracker dal barile.Prendete il bicchiere di
Martini sotto la distillatrice. Riempitelo d'acqua salata e usatelo con la
distillatrice. Rompete la bottiglia contro la roccia ed entrate nella giungla, dirigendovi ad
ovest.Proseguite finchè non vi troverete di fronte ad un albero dal quale
penzola un sacchetto.Fate cadere il
sacchetto appeso con la bottiglia rotta, poi usate l'acqua con i
cracker liofilizzati che vi erano contenuti. Tornate alla spiaggia e date tuttii crackers a
Polly, ottenendo le indicazioni per raggiungere Big Whoop!
Entrate nella giungla e dirigetevi a nord. Vicino allo stagno,
prendete la corda dalla cassa ed aprite quest'ultima con il piede di porco,
venendo in possesso di un po' di dinamite. Dallo stagno seguite le istruzioni
del pappagallo e giungerete alla seconda "X" più grande che voi
abbiate mai visto! La
X che conduce al Tesoro di Big Whoop. Scavate con la pala,fino a che non raggiungete il cemento. Ora accendete la dinamite con i fiammiferi e
gettatela nel buco. Causerete un'immane esplosione che attirerà l'attenzione di
Elaine ( che in quel momento era su Booty, Ndt.). Ora il tanto agognato Big
Whoop è di fronte a voi, dal suo forziere vi separa SOLAMENTE un immenso
baratro che sprofonda nei recessi cavernosi dell'isola, ma non è nulla per il
nostro Guybrush! Legate la corda al piede di
porco ed agganciatevi con questo rudimentale arpione al pezzo do ferro in alto a
destra. Rimarrete appesi alla corda con il forziere in mano. A questo punto
l'analessi terminerà e voi precipiterete precipitevolissimevolmente nel vuoto.
IL GRAN FINALE
Tutto ciò che accadrà da questo momento in poi non è altro che un incubo di
Guybrush. Vi trovate nel buio,e dovrete trovare e accendere l'interruttore sul
muro ( come in Maniac Mansion, Ndt.): vi troverete davanti il vostro antagonista
per eccellenza! No, non Margaret Tathcer ma LeChuck!!! Il ribaldo userà su di
voi le più tenere premure, informandovi senza preavviso DI
ESSERE VOSTRO FRATELLO
( Ripeto che questo è solo un sogno di Guybrush, Ndt.) e colpendo ripetutamente
e turbinosamente una Bambola Vodoo che vi rappresenta. La sua bambola ha il
potere ( poichè malfunzionante) di scaraventarvi da una parte all'altra dei
cunicoli di Dinky. Dopo un primo assaggio dei poteri del malefico pupazzetto, dovrete provvedere,
nonostante le puntuali interruzioni di LeChuck, a costruirvene un'altro al più presto. Nel deposito
delle casse, aprite le casse e prendete la bambola e il palloncino. Nell'infermeria dovrete
prendere il
teschio
dello scheletro di vostro padre ( sulla destra, Ndt.)i, la siringa ipodermica dal cassetto
sul retro ed i
guanti chirurgici dalla pattumiera; nella mistica stanza del distributore di
Grog dovrete usare con òa bombola dell'elio i guanti ed il palloncino. Poi
usate il ritorno moneta del distributore lasciando cadere una monetina; aspettate
che LeChuck entri e si chini
a prendere la moneta e,
avvicinandovi a lui, raccogliete
le sue mutande
(Un giochino simile si fa in carcere, Ndt.) (
Questa te la potevi risparmiare Dany, Ndt.2).
Scaraventati in un'altra stanza, spettate di nuovo LeChuck e, appena
appare, offritegli il fazzoletto che vi ha regalato Stan, ottenendolo indietro tutto
pieno di catarrodenso
e verdognolo
( Che poeta che sono, Ndt.). Ora aprite l'ascensore ed entrate ( Ma non
avviatelo, Ndt.). Quando appare
LeChuck abbassate la leva : gli strapperete la
barba. Arrivati al piano
terra raccogliete
la barba animata di LeChuck ed
uscite: sarete nel vicolo di Melee Island del primo Monkey ( Mi vien da
piangere,Ndt.). Usate nella borsa
JoJo il teschio, le mutande, il fazzoletto, la barba e la bambola, poi salite.
Quando LeChuck appare, trafiggete la bambola con la siringa
ipodermica; seguitelo nella stanza in cui è scappato e minacciatelo di
strappare la gamba alla bambola. Da qui in poi preferisco lasciarvi contemplare
l'incredibile finale ......