INDIANI
Note sulla mappa:
la mappa e' una sperimentazione, lo scopo e' di riuscire a creare una mappa per tre giocatori, dove la diplomazia fosse molto presente. In una mappa normale ci sarebbe la tendenza verso una forte alleanza a due, fino all'eliminazione del terzo e la conseguente lotta tra i due. nei miei propositi qui non dovrebbe succedere.
I nomi dei territori sono indicati tramite una abbreviazione, nei casi in cui il nome completo fosse troppo lungo. I nomi indicati in viola corrispondono ai tre centri obiettivo per gli Usa, mentre quelli indicati in giallo, sono gli obiettivi per la Spagna. faccio presente che deve esserci ancora il centro presente perche l'obiettivo possa effettivamente essere raggiunto. In alto a destra c'è la leggenda della mappa: centri di uno o dell'altro, e tipi di unità. Il primo turno e' di autunno. Cio significa che dopo la prima mossa ci sarà il turno di costruzione e scioglimento. sta cosa l'ho fatta sia per creare una novità, ma anche per aiutare un po il giocatore dell'indiano, che all'inizio e' il piu svantaggiato. la mappa e' una seconda edizione, la versione originale era Atlantide e mu, dove la mappa era abbastanza diversa. Ho fatto questa modifica per dare una ambientazione piu attuale e generalmente piu apprezzata.
Ambientazione:
Siamo nell'ottocento, in america. Le potenze dominanti degli stati uniti e la Spagna, si affrontano per il controllo del centro america. I nativi americani lottano invece per non sparire e per ricacciare gli europei da dove son venuti.
Commento dell'autore dopo una partita di prova:
La partita e' consigliata a tre giocatori esperti. E' una ottima variante per tre, di base il conflitto e' tra Spagna ed usa, in quanto i barbari fanno fatica a vincere. Gli obiettivi sono molto semplici, e nella prova le alleanze cambiavano continuamente. E' importante per gli indiani saper mantenere l'equilibrio tra le due potenze impedendo ad entrambe di vincere. In questa variante le regole sono state pesantemente cambiate, per dar modo anche a tre giocatori di avere un buon motivo per fare diplomazia. La partita inizia nel turno di autunno, dopo che in primavera alcune unita hanno gia mosso, questo serve per rendere piu difficili gli accordi tra i giocatori.
Regole:
Valgono tutte le regole ad eccezione di quanto scritto sotto:
E' l'unica unita a forza due presente all'inizio. Le truppe a forza 2 della Spagna sono ottenute dal posesso di NCA e dal posesso di Ven che una volta conquistata permette di fare la flotta a forza 2. La costruzione puo essere fatta ovunque vi sia un centro costruttore compatibile della potenza. Se le citta spariscono o vengono perse le truppe vanno sciolte. se qualcuno conquista i centri, essi valgono come gli altri. Il massimo di queste truppe in gioco e' 2. Sono molto utili in quanto contano come due armate, fornendo un doppio supporto o avendo forza doppia in un attacco. Se l'unita venisse attacata da una esterna, il suo appoggio varrebbe solo 1.
Le Unita Anfibie dei pirati e degli indiani:
I pirati saccheggiano le navi mercantili spagnole, gli indiani del nord invece vogliono distruggere la civilta occidentale e riportare le americhe alla loro natura. Vogliono liberare la loro terra dai colonizzatori. Sono truppe anfibie, perche possono andare sia su terra che su mare. Sono pero solo tre, e non possono essere ricostruite. Non devono pero nemmeno essere mantenute. Il giocatore che le controlla non deve preoccupparsi di diffendere dei centri, ma piuttosto deve puntare a distruggere i centri altrui. Se nella fase di inverno una truppa verde occupa un centro, questo viene distrutto, e il giocatore verde si avvicina alla vittoria. Le truppe verdi, nel caso non possano ritirarsi, vengono distrutte e non possoo essere ricostruite. Alla terza ritirata vengono sciolte.
Obiettivi:
Obiettivo INDIANI
2 modi per vincere:
1 Ci sono 20 centri totali, per vincere ne devono distruggere 6 o
2 Disruggere gli usa e impedire alla spagna di vincere.
Obiettivo SPAGNA
3 modi per vincere:
1 Ci sono 20 centri totali, per vincere ne devono conquistarne 12 o
2 Avere il controllo in autunno dei centri di: w, mex, los o
3 Arrivare alla fine del 10 turno ancora in partita senza che altri abbiano vinto prima.
Obiettivo USA
2 modi per vincere:
1 Ci sono 20 centri totali, per vincere ne devono conquistarne 10 o
2 Avere il controllo in autunno dei centri di: nyc, san, ven
Scadenza della partita:
La partita termina, se nessuno vince prima, dopo dieci anni di gioco. La vittoria è data agli usa se ancora in gioco, altrimenti e' data agli indiani.
Forza e debolezza delle potenze:
Indiani verde:
Non devono mantenere le loro truppe e possono permettersi di andare ovunque nella mappa, ignorando i territori con doppia costa. Il loro obbiettivo sta nel distruggere la base su cui si regge la potenza degli altri due avversari, questo da una parte li rende sempre piu forti, dall’altro e’ un buon motivo per non ricevere aiuto da nessuno. Pultroppo pero hanno solo tre truppe, e questo comporta il problema di dover tenerle vicine per avere la forza minima per prendere il controllo di un centro occupato.
Lìobiettivo e' difficile ma non impossibile, basta scegliere l'alleatogiusto al momento giusto, senza permettere a questo di vincere nel frattempo.
Spagna giallo:
Sono la superpotenza del momento, posono contare su molte truppe e sul fatto di avere ottimamente sfruttato l’attacco della primavera. Le truppe gia posizionate in settori strategici permettono gia una buona crescita alla fine dell’anno in corso. L’esercito usa e’ in rotta, se non fosse per quei parassiti degli indiani che ancora pretendono di contare qualcosa. L’america deve essere distrutta per governare indisturbati il nuovo mondo, l’obiettivo e’ molto difficile.
Usa viola:
Ha una unita e potenzialmente due, a forza doppia, questa particolarita gli permette di aprirsi la strada sul fronte avversario. Inoltre la potenza parte con sei centri effettivi, in quanto due sono fin dall’inizio occupati dalla spagna. Va a compensare questo, il fatto di avere un obiettivo semplice e di avere la vittoria nel caso gli atri non raggiungano la vittoria dopo 10 anni di gioco. L’america deve essere degli americani.
Nel caso di vittoria raggiunta nello stesso anno da piu potenze, La vittoria viene data nell’ordine: Indiani, USA. SPA.
Territori con doppia costa:
GUT Guatemala
HON Honduras
NIC Nicaragua
PAN Panama
QUT Quito
YUC Yucton
Centri iniziali Spagna:
SAN San Diego
CHI Chiuaua
MEX Mexico City
FLO Florida
YUC Yucton
LOU Luisiana
GUT Guatemala
Centri iniziali USA:
OHI Ohaio
LOS Los Angees
CIC Chicago
W Washintovn
NCA Nord Carolina
GEO Georgia
NYC Newyork
Centri iniziali USA conquistati nella primavera dalla Spagna:
LOS Los Angees
GEO Georgia
Centri neutrali filoUSA:
dove cioe e' permeso agli USA costruire truppe dopo la loro conquista.
KAN Kansas
NIC Nicaragua
Centri iniziali filoSpagnoli:
dove cioe e' permeso alla Spagna costruire truppe dopo la loro conquista.
HAV Havana
GUT Guatemala
VEN Venezuela
QUT Quito
HAI Haiti
Sigle dei territori:
GUT Guatemala
HON Honduras
NIC Nicaragua
PAN Panama
QUT Quito
YUC Yucton
SAN San Diego
CHI Chiuaua
MEX Mexico City
FLO Florida
LOU Luisiana
LOS Los Angees
CIC Chicago
W Washintovn
NCA Nord Carolina
GEO Georgia
NYC Newyork
KAN Kansas
HAV Havana
VEN Venezuela
HAI Haiti
CUB Cuba
ANT Antigua
COL Colombia
VIC
GUJ Gujana
DSO Deep South
TEN Tennesse
SCA South Caroline
VIRVirginia
IND Indiana
MIS Missouri
GUA
GUE
CHP Chapas
TAB
VER
POT
NLE
COA
DUR
BAJ
WTE West Texas
HOU Honduras
DAL Dallas
OKL Okaloma
NME New mexico
ARI Aeizona
NEV Nevada
UTA Utah
COO Colorado
NEB Nebraska
IOW Iowa
ONT Ontario
MIC
SFR San Francisco
OHI Ohio
WPE
PHI Philadelfia
APB
GME Gulf of Mexico
EAC East Coast
GOC
GMO
CAT
SCS
CBA Cape Bay
OCA Ocean atlantic
GPA
GOF
SAR Sargassi
CME Coast of Mexico
GCA Gulf of California
MPO Mid Pacific Ocean
GSC gulf of Santa Catarina