IMPERIAL LIGHT

 

Note:

Per vedere la mappa nella dimensione reale clikkate su di essa. nella mappa a destra c'è uno schema dove sono divise le potenze per gruppi. Ogni potenza ha il suo colore e le sue unita corrispondenti. A Sinistra in alto invece c'è un riepilogo, che verra aggiornato di volta in volta, delle potenze in gioco, con i relativi centri posseduti, i bonus per la sopravvivenza e l'obiettivo totale del gruppo di potenze.

Ambientazone:

Il periodo di gioco, di tutte le imperial e’ a cavallo del novecento, infatti la fase storica dell’imperialismo, e’ segnata dalla centralità dell’Europa rispetto al reSto del mondo. Questa fase storica si conclude con la guerra civile europea (1914-45) e la nascita del mondo bipolare. In questa mappa siamo intorno all’inizio del 1900, quando le potenze planetarie, erano ancora al massimo della loro forza. L’impero britannico era il leader indiscusso dell’epoca, ma altri paesi europei stavano emergendo, Francia e Germania, Usa e Giappone e altri imperi non erano del tutto collassati, Portogallo, Olanda.

Commento dell’autore:

La versione breve dell'imperial nasce dalle esigenze di ridurre il numero dei giocatori, di ovviare ad alcune potenze troppo deboli, di creare piu' scelte diplomatiche ai giocatori, ma sopratutto per ridurre i tempi di gioco. Per disegnare la mappa sono partito dall'imperial, modificando pero i territori e ingrandendo alcune parti per me piccole.

Vi sono in totale 22 potenze in gioco, alcune molto grandi altre molto piccole. Queste sono guidate (divise in gruppi) da 11 giocatori. Alcuni giocatori, gestiscono solo una grande potenza, dell'epoca (impero inglese, impero francese) altri invece guidano due o piu' potenze piu' piccole, cercando di ottenere un tot di centri tra tutte le potenze controllate. Le potenze sono però da considerarsi divise tra loro, per cui gli eventuali centri conquistati della Persia, non serviranno come costruzioni per gli Usa. Far controllare piu' potenza allo stesso giocatore, permette di lasciare anche delle potenze piccole in mappa, senza tanto preoccuparsi della noia che la gestione di esse possa portare ad una persona. In questo modo inoltre ogni giocatore interagisce piu o meno con tutti gli altri.

Ho cercato di fare l’abbinamento delle potenze, mettendo assieme nazioni che storicamente avevano origini comuni, ma al tempo stesso, laddove non era possibile, ho cercato di creare degli abbinamenti che portassero i giocatori ad essere partecipi in tutta la mappa, ad essere in contatto diplomatico con tutti i giocatori. Lo so che il Portogallo non c’entrava nulla con l’Egitto, pero volevo quella potenza e non volevo dare ancora piu forza agli inglesi. L’Egitto poi  ha fatto delle guerre contro i turchi pur essendo un loro protettorato. Se avessi dato la potenza ai turchi, questa cosa sarebbe stata impossibile. Allo stesso modo la Russia non c’entra con il Messico e la Persia non c’entra con l’America. Anche se ci sarebbe da dire, che effettivamente la Persia era sotto una forte influenza Usa, attorno al 1960. Ecco tenendo la mappa cosi come e’ si possono ripensare gli abbinamenti delle potenze, cercando di dargli un po di maggiore realismo, ma senza con questo rompere i conflitti latenti o rendere troppo forti certi giocatori.

Regole:

Tutte le regole del diplomacy sono confermate, ad eccezione di quanto elencato sotto. I centri costruttori sono tali per tutte le potenze, e sono distinti dagli altri perche raffigurati come quadrati. I centri metropolitani hanno un doppio quadrato e percio' valgono doppio, sia per il conteggio centri sia per il mantenimento. E' possibile che un giocatore controlli piu di una potenza,anzi molti giocatori hanno un gruppo di potenze. Ogni gruppo ha un suo obiettivo specifico. Non tutti i centri partono difesi, non tutti i centri iniziali sono costruttori, non tutte le truppe partono posizionate su dei centri, alcune potenze partono con meno truppe di quante gli spetterebbero.

La mappa ha pochi territori, e quasi nessun centro libero, questo porta da subito i giocatori a picchiarsi, e da subito i danni da un tradimento portano alla perdita di un fronte. Di contro però, questo sistema permette ai giocatori di giocare a tutto tondo, con poche armate da controllare. Qui è premiata la diplomazia, arrivando alla tattica solo verso il fine partita.

Per comodità tutte le armate avranno lo stesso colore per ogni giocatore, ma cambiano nella lettera, stato per stato. Per cui in Congo ci sarà una armata bianca (come per i turchi) con la C.

L'obbiettivo varia per ogni giocatore. La partita può comunque terminare per esaurimento dei tempi, ovvero dopo 20 anni di gioco. Viene poi riconosciuto un merito a chi tiene in gioco le sue potenze più piccole.  Vince il giocatore che per primo arriverà a completare il suo obiettivo, o che alla scadenza e’ più vicino alla vittoria.

Gruppi di potenze:

Potenze

Centri totali di partenza

Centri manc. Iniz.

Obiettivo

Impero britannico

11

19

30

Impero russo e Spagna

10

20

30

Reppubblica di Francia

8

18

26

Impero tedesco, Argentina

7

16

25(-2)

Regno d'Olanda, Serbia

7

16

25(-2)

Stati uniti, Persia

7

16

24(-1)

Regno d'Italia, Impero giapponese

6

16

23(-1)

Cina Manciu', Messico

6

16

23(-1)

Impero Austroungarico. Canada

6

16

22(-1)

Impero turco, Repp Federale del Congo, Peru'

7

11

22(-2,-2)

Portogllo, Brasile, Egitto

6

11

20(-1,-2)

 

Le potenze piccole sono spesso abbinate ad altre potenze, ma vanno giocate come potenze separate... ecco diciamo che sono strettamente alleate, come due alleatissimi del diplomacy che non si tradirebbero mai... ma non sono la stessa potenza. Una conquista della Persia non può servire a fare una truppa americana. Però l'America non ha molto interesse a scambiare con la Russia la Persia per la Spagna, perchè l'avere la propria potenza piccola ancora in gioco, da un bonus nel calcolo dei centri vittoria.

Bonus per la salvezza delle potenze piccole:

Le potenze medie (due centri) se ancora in gioco offrono al giocatore che le controlla un bonus di +1 per il solo fatto che siano ancora in gioco, al fine dei centri vittoria: Persia, Canada, Brasile, Messico, Giappone.

Visto che è davvero difficile salvare le potenze piccole, il bonus vale doppio, ovvero due centri di sconto, per le potenze piccole (un centro): Argentina, Egitto, Congo, Peru' e Serbia. L’Egitto conta come potenza ad un centro, anche se ne ha due, perche questi sono un centro metropolitano.

Esempio: Se il giocatore americano ha ancora la Persia in vita, allora il suo obbiettivo sarà di 24 centri invece che 25. E nel contare i centri, si sommeranno sia quelli degli Usa sia quelli della Persia...

Particolarita della mappa:

·      Mozzambico e Madagascar sono una stessa regione, che può essere di mare e di terra, ovvero ci possono stare sia armate che flotte. (come Costantinopoli nel classico)

·      Hanno la costa doppia: Venezia, Grecia, Georgia, Cairo, Siria, Cambogia, Citta del Messico, Merida, Bogota, San Pietroburgo.

·      Haiti confina per le armate con Cuba e Prm, per mare anche con la Bogota.

·      Sumatra e Giava sono lo stesso territorio. E' però possibile passare dal mar di Giava nell' Est Indiano tramite un passaggio di mare senza passare per Sumatra.

·      Il Tennesse e Cuba, sono collegate tra loro, ma al tempo stesso è possibile passare dal Golfo del Messico ai Sargassi.

·      Grecia, Romania e Cile sono centri neutrali che però sono costruttori.

·      Vladivostok invece è di partenza Russo, ma non è costruttore.

·      Le Isole hanno un quadrato colorato per capire velocemente a che potenza appartangono.

·      Sono passaggi di terra tra due territori: Lisbona-Marocco, Vladivostok-Alaska, Tennesse-Cuba.

·      Le Falkland sono un centro neutrale costrutore, considerato territorio di mare, sono occupabili solo con una flotta.

·      Le metropoli, (Londra, Parigi, Berlino, Mosca, New York, Vienna, Costantinopoli, Bombay, Egitto, Pechino) sono contradistinte da un apposito riquadro piu grande, e hanno un valore doppio di supporto (mantengono due truppe). Le ho messe per simboleggiare l’importanza dell’Europa rispetto al resto del mondo. Le città piu’ popolose e civilizzate è giusto che contino di piu’ delle altre. Esse valgono doppio anche nel conteggio dei centri. In questo modo, spero, i giocatori saranno meno propensi ad abbandonarle per consolidare i territori.

·      La Germania ha una armata in Camerum pur non essendo il Camerum un centro. Quella armata in africa è una armata europea, infatti la Prussia non è difesa. Questo accorgimento permette al tedesco di avere il suo peso anche in africa, e di avere anche la un suo, ammesso che riesca a conquistare qualcosa. Potra' comunque sempre sciogliere la truppa se riterra la zona poco interessante.

·      Casi simili sono la flotta inglese in Gibilterra, e l’armata austriaca in Galizia, date dal fatto che Londra e Vienna sono metropoli.

·      Francia, Russia, Germania, Egito, Inghilterra, Usa e Cina iniziano con una truppa in meno di quelle che potrebbero avere.

Conflitti latenti:

Inghilterra

A Bengala

A Shangai

F Bombay

F Citta del Capo

F Edimburgo

F Haiti

F Londra

F Nigeria

F Gibilterra

F Camberra

Francia

A Marsiglia

A Parigi

A Siam

F Algeria

F Nanbtes

F Senegal

F Thaiti

Russia

A Kazakistan

A Mosca

A Warsavia

F San Pietroburgo cs

F Sebastopoli

F Vladivostrok

 

Spagna

A Cuba

A Madrid

F Filippine

 

Austria

A Vienna

A Budapest

A Galizia

F Trieste

 

Italia

A Venezia

F Sud Italia

F Libia

F Eritrea

Portogallo

A Lisbona

F Azzorre

F Mozzambico
 

Messico

A Citta del Messico

F Merida

 

Brasile

A Bahia

F Rio de Janeiro

 

Giappone

F Tokio

F Sappporo

 

Cina

A Manciuria

A Canton

F Pechiino

 

Egitto

A Cairo

 
Impero turco

A Anatolia

A Siria

F Bagdad

F Costantinopoli

 

Canada

A Territori del Nord Ovest

F Quebec

Peru'

A Lima

 
 

Congo

A Congo
 

Germania

A Berlino

A Camerum

A Monaco

F kiel

F Nuova Guinea

Olanda

A Parambuco

A Roterdam

F Amsterdam

F Borneo

F Sumatra

Usa

A San Francisco

A Tennesse

F Alaska

F New York

 

Persia

A Teheran

F Iran

 

Argentina

F Argentina

Serbia

A Serbia

 

A seguire alcune idee, su come si potrebbe giocare questa mappa, ipotesi che pero non useremo nella prima sperimentazione.

Opzione alle regole: E' permesso una ulteriore mossa alle truppe, ovvero la costruzione del centro. Se viene dato ordine ad una truppa, di rimanere ferma in un territorio privo di centro, e di costruire, per sei turni di movimento, senza interruzioni (spostata o attaccata) essa al termine del tempo, costruirà il centro. Tale centro potrà essere conquistato in seguito da altri giocatori. Per indicare una truppa in atto di costruzione, viene messo vicino alla truppa il simbolo del lavoratore con un numero che indica per quanti turni ancora deve costruire. Questa aggiunta è fatta per risolvere le situazioni di patta, creando un metodo alternativo per arrivare alla vittoria. 

Opzione alle regole: E' permesso ottenere un credito anziché costruire una armata o flotta che si avrebbe diritto. Con sei crediti si puo costruire un centro non costruttore su un proprio territorio libero. Tale centro potrà essere conquistato in seguito da altri giocatori. Questa aggiunta è fatta per risolvere le situazioni di patta, creando un metodo alternativo per arrivare alla vittoria.   

Opzione alle regole: permettere ai giocatori di scegliere che tipo di truppe mettere nei loro territori, e in quali dei loro territori metterle. Il primo turno è quindi di inverno, dopo aver fatto della diplomazia. Ogni potenza ha un numero massimo di flotte che può avere a seconda, della loro propensione storica. L'inglese non ha limiti, il francese si... il tedesco di piu' il russo ancora di piu.

Opzione alle regole: Si vince creando degli imperi enormi, ma si vince anche creando una serie di staterelli indippendenti. Alcuni stati partono come parte di un certo impero, e col tempo, appena colui che lo controlla lo ritiene opportuno, essi possono diventare autonomi (stai indippendenti) con la loro unita di difesa. Il fatto che questi stati esistano, darà a qualcuno il bonus per il posesso di uno stato piccolo. Solo che questi microstati, saranno assegnati non appena diventano indippendenti a certi giocatori stabiliti all’inizio, e questi non coincidono mai con chi li controlla all’inizio. Questi stati potrebbero essere: Warsavia, Sebastopoli, Dublino, Bombay-Bengala, Camberra, Sumatra, Citta del Capo, Cile, Peru, Haiti, Siria, Bagdad, Sofia, Edimburgo, Kazakistan, Cuba, Grecia, Romania, Liba, Algeria. Questi possono essere creati, e poi conquistati ed essere ricreati...

Opzione alle regole: Un giocatore che dovesse riconquistare con una altra sua potenza un centro appartenente ad una sua ex potenza eliminata, puo decidere di far risorgere la sua vecchia potenza. Se ad esempio gli Usa dovessero prima perdere il controllo della persia perche’ conquistata da altri, ed in un secondo tempo riprenderne il controllo con truppe americane, essi possono restaurare lo stato persiano, godendo cosi nuovamente del bonus centri per la vittoria.

Opzione alle regole: Obiettivi speciali per le potenze: