GUERRIERI INIZIATICI
Ogni particolare tipo di guerriero
ha il suo stile di combattimento, le sue armi, abilità magiche
innate e incantesimi particolari che le streghe possono adoperare
per aiutarlo.
per questi ultimi utilizza un punteggio assimilabile a quello
delle streghe.
Ha esattamente (robustezza + intelligenza):4 punti magia
I maestri (robustezza + intelligenza):2
Il fine dei guerrieri non è uccidere l'avversario, salvo quei casi in cui non si tratti di opponenti lontani dall'ordine naturale delle cose.
Guerriero dell'Acqua
Armature utilizzate: molto leggere, di cuoio, alle volte assenti.
Stile di Combattimento preferito: corpo a corpo.
Armi: tridente, sciabola, bastone.
Abilità
magica innata: tendono a disorientare l'avversario con
mosse molto fluide e finte; grande abilità nello scansare i
colpi, si adattano allo stile di ogni singolo avversario. Sfrutta
la forza dell'opponente per tentare di disarmarlo e/o
sbilanciarlo, accompagnando i suoi colpi lontano da sè piuttosto
che parandoli, accentuandone la traiettoria.
Inoltre resistono magnificamente al freddo, sanno nuotare
benissimo, tutte le tecniche e gli incantesimi tesi a bloccare su
di loro hanno effetto parziale, se non nullo, in virtù della
loro tendenza a essere scivolosi come anguille, districandosi con
inusuale facilità da cordami o prese in lotta.
Potere indotto dalla Strega:
Intorpidire
costo per la strega 3 costo per il guerriero 5
L'arma
diviene un tramite fra la magia della strega e l'avversario, e la
zona colpita da essa si raffredda istantaneamente, divenendo più
lenta nei movimenti e meno sensibile al tatto. In altre parole
presenta, anche se per pochi minuti, i sintomi di un principio di
assideramento.
Durata: sulla spada un' ora / ogni tocco 5 minuti
Sfocatura
costo
per la strega 4 costo per il guerriero 2
Funziona come "Riflessi boreali", ovvero rendendo i
contorni del guerriero come ondeggianti, riflessi in mille parti
attorno a lui, rendendo veramente difficile colpirlo, visto che
va a sommarsi alla sua abilità di schivare e deviare i colpi
lontano da sé.
A differenza dell'incantesimo vero e proprio la strega non ha
bisogno di concentrarsi perchè continui a funzionare
Durata: 20 minuti
Guerriero dell'Aria
Armature utilizzate: leggere, prevalentemente di cuoio, distribuite lungo tutto il corpo, sopratutto sui punti vitali.
Stile di Combattimento preferito: a distanza
Armi: nello scontro ravvicinato, stocco e rete. Nello scontro a distanza armi da lancio, come pugnali e bolas. Raramente archi e giavellotti.
Abilità magica innata: molto agili, dotati di ottima mira, superbi nei combattimenti a distanza, dotati di grande lucidità e capacità di concentrazione che li rende meno vulnerabili alle magie che influenzano la mente (controlli, demenza, pazzia, berserker). Inoltre subiscono parziale danno da elettricità (sopratutto se la causa è naturale, come un fulmine o una anguilla elettrica) e riescono a non soffrire particolarmente dei venti quando usano armi da lancio.
Potere indotto dalla Strega:
arma
del fulmine:
costo per la strega 3 costo per il guerriero 5
L'arma viene avvolta da una sottile rete di fulmini azzurrini, e
gli avversari così colpiti ricevono una lieve scossa che, agendo
sul sistema nervoso, provoca blocco nell'arto delle creature più
grosse (o comunque le costringe a far cadere ciò che reggevano),
momentanea paralisi nelle più piccole.
Durata: 3 tocchi sulla spada / ogni tocco 3 minuti
Scudo dei venti :
costo per la strega 4 costo per il guerriero 2
Venti
turbinano attorno al guerriero, formando una zona subito attorno
a lui nella quale le armi da lancio vengono deviate, gas e fumi
non giungono.
Durata: 20 minuti
Guerriero delle Fiamme
Armature utilizzate: moderatamente pesanti, di cuoio cotto con aggiunte di metallo e borchie
Stile di Combattimento preferito: mischia
Armi: Gladio, spada bastarda, lunga, o a due mani, correlate all'uso dello scudo. Alle volte, due spade.
Abilità
magica innata: forti, indomiti, quando la loro furia si
scatena combattono fino a quando non riescono a reggere in mano
la spada, ignorando le ferite.
Inoltre sono praticamente immuni ai danni da fuoco normale e ne
sopportano magnificamente il calore, naturalmente per tempi
ragionevoli. Arrivano quindi a poter toccare oggetti infuocati e
camminare sui carboni ardenti senza problemi di sorta. Fuochi
magici e istantanei, o una lunga permanenza in un incendio li
danneggiano, anche se sono leggermente più resistenti degli
altri individui a questi attacchi
Potere indotto dalla Strega:
Arma
Infuocata
costo per la strega 3 costo per il guerriero 5
Le armi
vengono circondate da fiamme e si arroventano ustionando
l'avversario (particolarmente efficaci contro i non morti)
lasciando però illeso il Guerriero che le impugna.
Le fiamme vive vengono usate solo contro le creature reputate
avverse alle leggi naturali; ma il calore di queste armi si
trasmette facilmente alle altre armi in metallo o alle altre
armi, e spesso è più che sufficiente per costringere
l'opponente a mollare l'impugnatura.
Durata: sulla spada un' ora / oggetti arroventati per
contatto: 3 minuti
Abbagli del Sole
costo per la strega 4 costo per il guerriero 2
Le armi e le parti
metalliche dell'armatura del Guerriero sembrano avvampare ,
provocando fenomeni di abbagliamento negli avversari che non
possono guardarlo direttamente, o, se ci provano, lo scorgono in
maniera confusa. Diviene così molto difficile prenderli di mira
con armi da lancio o fissarli troppo a lungo, esattamente come è
difficile fissare il Sole.
Durata:
10 minuti
Guerriero della Terra
Armature utilizzate: molto pesanti, di vari strati di cuoio e metallo, con grandi scudi
Stile di Combattimento: corpo a corpo; stile poco dinamico ma potente.
Armi: mazze, bastoni, martelli, con l'aggiunta di grandi scudi.
Abilità
magica innata: forti, massicci, quieti e razionali,
eccellenti strateghi e ottimi nel combattimento ravvicinato, è
praticamente impossibile sbilanciarli, farli cadere o disarmarli,
resistono alla carica rimanendo saldi come rocce, o come alberi
ben radicati al suolo.
Neppure le magie riescono a indurli a scivolare o
perder l'arma, a meno che non siano di notevole forza e centrati
esclusivamente su di loro. [ perdono però questa abilità nel
momento in cui non si trovino sulla terra ferma. su un ponte di
legno o una nave, ad esempio)
Potere indotto dalla Strega:
Impatto della terra:
costo per la strega 3 costo per il guerriero 5
L'arma
ottiene un impatto ancor maggiore contro il nemico stordendolo
come se venisse colpito ogni volta da un macigno e costringendolo
ad arretrare di qualche passo.
Se il colpo viene parato può danneggiare l'arma/lo scudo,
oppure lasciare il braccio e la spalla indolenziti, diminuendo
l'efficacia dei successivi attacchi
Durata: sulla spada un' ora / stordimento 2 minuti
Pelle
di Roccia
costo
per la strega 4 costo per il guerriero 2
La pelle
del Guerriero diviene più coriacea, offrendo una protezione
paragonabile a delle squame molto coriacee, impossibili da
ferire con armi come la frusta e molto difficile da penetrare con
armi da taglio e da punta.
Durata: 20 minuti
GUERRIERI DEGLI ANIMALI
Si dividono in:
Guerriero
del Lupo
Guerriero dell'Orso
Guerriero del Gatto
Guerriero del Serpente
Ogni guerriero riflette in combattimento e non le caratteristiche di attacco dell'animale cui è legato (agilità, forza, ferocia, ecc ecc)
Armature:
Lupo e
Orso non portano armature, ma pelli di animali come mantelli,
combattono sovente a torso nudo e leggermente chinati in avanti,
così che ,nel furore della battaglia, è veramente facile per
vederli come animali veri e propri
Gatto e Serpente usano corpetti e leggere protezioni in cuoio.
Armi
e stili di combattimento:
I Guerrieri del Lupo utilizzano in media scimitarre, spade a una
o una mano e mezza (spade bastarde) feroci negli attacchi,
resistentissimi nella corsa ed in battaglia, prendono di mira un
bersaglio e non gli danno tregua finchè non è reso inoffensivo.
I Guerrieri dell'Orso usano armi pesanti e possenti, asce a due
mani, morning-star, pesanti mazze e magli. Estremamente a proprio
agio nella mischia colpiscono indiscriminatamente questo o
quell'avversario, spesso mirando a fracassare o rovinare il filo
delle armi degli avversari, piuttosto che a disarmarli
I Guerrieri del Gatto evitano il corpo a corpo, usando pugnali, spesso intinti in veleni soporiferi o paralizzanti preparati dalle herbane, o anche cerbottane. Agili e silenziosi, spesso sfruttano attacchi di sorpresa dopo lunghe preparazioni e spesso, simulata indifferenza alle sorti degli scontri.
I
Guerrieri del Serpente utilizzano con grande preferenza la frusta
lunga, arma nella quale hanno enorme maestria. Sono in grado di
adoperarla per bloccare o disarmare gli avversari. In mancanza,
sono eccellenti nell'adoperare i pugnali nel corpo a copro, che
avvelenano con cura.
Studiano l'avversario, movendosi lentamente attorno a lui, per
poi attaccare, fulminei e precisi, ed altrettanto rapidamente
ritrarsi.
Doti Innate
Legame con l'Animale Guida:
Ognuno
di questi guerrieri è riconosciuto dagli animali della sua
specializzazione come uno di loro. Li attrae ed ispira loro
simpatia venendo considerato come un fratello e un capo
branco.
In generale un Guerriero Iniziatico è perfettamente in grado di
comunicare con quello specifico tipo di animale e farsi aiutare,
limitatamente alle loro capacità, dai rappresentanti di quella
specie.
Per contro, non viene visto in simpatia dagli animali
naturalmente avversi a quella specie, e spesso ispira in loro
terrore e timore.
Del resto molto dei suoi modi di questi guerrieri ricorda i loro
animali guida
Branco:
Il Guerriero, a seguito di una prova, guadagna il comando di un branco o di un gruppo di animali. Questi accorreranno in suo aiuto se chiamati, spesso lo accompagneranno, continueranno ad addestrarlo, facendolo vivere con loro.
Sensibilità Animale
Anche i
sensi e vengono modificati, divenendo simili a quelli
dell'animale guida.
Ma non solo la vista, l'udito, l'olfatto vengono maggiormente
sviluppati. Ma anche l'istinto muta, e in generale il guerriero
divine sensibile ed attento a tutte quelle cose che influiscono e
attirano l'attenzione dello specifico animale. Per questo
acquistano ad esempio una sensibilità ai terremoti, alla
presenza di esseri sovrannaturali, ma anche ad esempio, vengono
innervositi da ciò che manda nel panico gli animali, o da suoni
particolarmente acuti.
Furia:
Più che
una abilità questo è uno svantaggio. Nel caso in cui questi
guerrieri vengano provocati, irritati oltre misura, l'adrenalina
tende a sfogarsi esaltando la loro parte animale. Incontrollati e
feroci, assumono tratti ferini e se non calmati per tempo possono
essere assai pericolosi.
Solitamente in questi casi solo una strega che condivida la loro
specializzazione può riuscire a calmarli.
Potere indotto dalla Strega:
Metamorfosi
costo per la strega 2 costo per il guerriero 3
Come
nell'incantesimo "metamorfosi in animale" i guerrieri
vengono trasformati senza errore nel loro animale guida,
divenendo esemplari eccezionalmente grandi, forti e veloci della
loro specie.
Possono mantenere questa forma o tornare in forma umana a
piacimento
Durata: variabile
Forma animale
costo per la strega 4 costo per il guerriero 5
Come
nell'incantesimo "Forma Perfetta" il Guerriero assume
una forma a metà strada fra animale ed umano. La sua forza
aumenta notevolmente, ed acquisisce tutte le doti del suo animale
guida, e le sue capacità offensive, pur potendo parlare e
impugnare anche le armi comuni.
Un Guerriero dell'Orso quindi sarà ora perfettamente in grado di
stritolare un avversario fra le braccia,ed uno del gatto di
cascare da un palazzo di diversi piani senza riportare danno
alcuno.
Il guerriero può porre fine all'incantesimo a piacimento
Durata: variabile