GUERRIERI INIZIATICI

 

Ogni particolare tipo di guerriero ha il suo stile di combattimento, le sue armi, abilità magiche innate e incantesimi particolari che le streghe possono adoperare per aiutarlo.
per questi ultimi utilizza un punteggio assimilabile a quello delle streghe. 
Ha esattamente (robustezza + intelligenza):4 punti magia
I maestri  (robustezza + intelligenza):2

Il fine dei guerrieri non è uccidere l'avversario, salvo quei casi in cui non si tratti di opponenti lontani dall'ordine naturale delle cose.

 

Guerriero dell'Acqua

Armature utilizzate: molto leggere, di cuoio, alle volte assenti.

Stile di Combattimento preferito: corpo a corpo.

Armi: tridente, sciabola, bastone.

Abilità magica innata: tendono a disorientare l'avversario con mosse molto fluide e finte; grande abilità nello scansare i colpi, si adattano allo stile di ogni singolo avversario. Sfrutta la forza dell'opponente per tentare di disarmarlo e/o sbilanciarlo, accompagnando i suoi colpi lontano da sè piuttosto che parandoli, accentuandone la traiettoria.
Inoltre resistono magnificamente al freddo, sanno nuotare benissimo, tutte le tecniche e gli incantesimi tesi a bloccare su di loro hanno effetto parziale, se non nullo, in virtù della loro tendenza a essere scivolosi come anguille, districandosi con inusuale facilità da cordami o prese in lotta.

Potere indotto dalla Strega:

Intorpidire

costo per la strega 3 costo per il guerriero 5

L'arma diviene un tramite fra la magia della strega e l'avversario, e la zona colpita da essa si raffredda istantaneamente, divenendo più lenta nei movimenti e meno sensibile al tatto. In altre parole presenta, anche se per pochi minuti, i sintomi di un principio di assideramento.
Durata: sulla spada un' ora / ogni tocco 5 minuti

Sfocatura

costo per la strega 4 costo per il guerriero 2

Funziona come "Riflessi boreali", ovvero rendendo i contorni del guerriero come ondeggianti, riflessi in mille parti attorno a lui, rendendo veramente difficile colpirlo, visto che va a sommarsi alla sua abilità di schivare e deviare i colpi lontano da sé. 
A differenza dell'incantesimo vero e proprio la strega non ha bisogno di concentrarsi perchè continui a funzionare
Durata: 20 minuti

 

Guerriero dell'Aria

Armature utilizzate: leggere, prevalentemente di cuoio, distribuite lungo tutto il corpo, sopratutto sui punti vitali.

Stile di Combattimento preferito: a distanza

Armi: nello scontro ravvicinato, stocco e rete. Nello scontro a distanza armi da lancio, come pugnali e bolas. Raramente archi e giavellotti.

Abilità magica innata: molto agili, dotati di ottima mira, superbi nei combattimenti a distanza, dotati di grande lucidità e capacità di concentrazione che li rende meno vulnerabili alle magie che influenzano la mente (controlli, demenza, pazzia, berserker). Inoltre subiscono parziale danno da elettricità (sopratutto se la causa è naturale, come un fulmine o una anguilla elettrica) e riescono a  non soffrire particolarmente dei venti quando usano armi da lancio.

Potere indotto dalla Strega:

arma del fulmine: 
costo per la strega 3 costo per il guerriero 5

L'arma viene avvolta da una sottile rete di fulmini azzurrini, e gli avversari così colpiti ricevono una lieve scossa che, agendo sul sistema nervoso, provoca blocco nell'arto delle creature più grosse (o comunque le costringe a far cadere ciò che reggevano), momentanea paralisi nelle più piccole.
Durata: 3 tocchi sulla spada / ogni tocco 3 minuti

Scudo dei venti

costo per la strega 4 costo per il guerriero 2

Venti turbinano attorno al guerriero, formando una zona subito attorno a lui nella quale le armi da lancio vengono deviate, gas e fumi non giungono.
Durata: 20 minuti

Guerriero delle Fiamme

Armature utilizzate: moderatamente pesanti, di cuoio cotto con aggiunte di metallo e borchie

Stile di Combattimento preferito:  mischia

Armi: Gladio, spada bastarda, lunga, o a due mani, correlate all'uso dello scudo. Alle volte, due spade.

Abilità magica innata: forti, indomiti, quando la loro furia si scatena combattono fino a quando non riescono a reggere in mano la spada, ignorando le ferite.
Inoltre sono praticamente immuni ai danni da fuoco normale e ne sopportano magnificamente il calore, naturalmente per tempi ragionevoli. Arrivano quindi a poter toccare oggetti infuocati e camminare sui carboni ardenti senza problemi di sorta. Fuochi magici e istantanei, o una lunga permanenza in un incendio li danneggiano, anche se sono leggermente più resistenti degli altri individui a questi attacchi

Potere indotto dalla Strega

Arma Infuocata

costo per la strega 3 costo per il guerriero 5

Le armi vengono circondate da fiamme e si arroventano ustionando l'avversario (particolarmente efficaci contro i non morti) lasciando però illeso il Guerriero che le impugna.
Le fiamme vive vengono usate solo contro le creature reputate avverse alle leggi naturali; ma il calore di queste armi si trasmette facilmente alle altre armi in metallo o alle altre armi, e spesso è più che sufficiente per costringere l'opponente a mollare l'impugnatura. 
Durata: sulla spada un' ora / oggetti arroventati per contatto: 3 minuti

Abbagli del Sole

costo per la strega 4 costo per il guerriero 2

Le armi e le parti metalliche dell'armatura del Guerriero sembrano avvampare , provocando fenomeni di abbagliamento negli avversari che non possono guardarlo direttamente, o, se ci provano, lo scorgono in maniera confusa. Diviene così molto difficile prenderli di mira con armi da lancio o fissarli troppo a lungo, esattamente come è difficile fissare il Sole.
Durata: 10 minuti

 

Guerriero della Terra

Armature utilizzate: molto pesanti, di vari strati di cuoio e metallo, con grandi scudi

Stile di Combattimento: corpo a corpo; stile poco dinamico ma potente.

Armi: mazze, bastoni, martelli, con l'aggiunta di grandi scudi.

Abilità magica innata: forti, massicci, quieti e razionali, eccellenti strateghi e ottimi nel combattimento ravvicinato, è praticamente impossibile sbilanciarli, farli cadere o disarmarli, resistono alla carica rimanendo saldi come rocce, o come alberi ben radicati al suolo.
Neppure le magie  riescono a indurli a  scivolare o perder l'arma, a meno che non siano di notevole forza e centrati esclusivamente su di loro. [ perdono però questa abilità nel momento in cui non si trovino sulla terra ferma. su un ponte di legno o una nave, ad esempio)

Potere indotto dalla Strega

Impatto della terra:

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L'arma ottiene un impatto ancor maggiore contro il nemico stordendolo come se venisse colpito ogni volta da un macigno e costringendolo ad arretrare di qualche passo.
 Se il colpo viene parato può danneggiare l'arma/lo scudo, oppure lasciare il braccio e la spalla indolenziti, diminuendo l'efficacia dei successivi attacchi
Durata: sulla spada un' ora / stordimento 2 minuti

Pelle di Roccia

costo per la strega 4 costo per il guerriero 2

La pelle del Guerriero diviene più coriacea, offrendo una protezione paragonabile a delle squame  molto coriacee, impossibili da ferire con armi come la frusta e molto difficile da penetrare con armi da taglio e da punta. 
Durata: 20 minuti

 

GUERRIERI DEGLI ANIMALI


Si dividono in:

Guerriero del Lupo
Guerriero dell'Orso
Guerriero del Gatto
Guerriero del Serpente

Ogni guerriero riflette in combattimento e non le caratteristiche di attacco dell'animale cui è legato (agilità, forza, ferocia, ecc ecc)

 

Armature:

Lupo e Orso non portano armature, ma pelli di animali come mantelli, combattono sovente a torso nudo e leggermente chinati in avanti, così che ,nel furore della battaglia, è veramente facile per vederli come animali veri e propri

Gatto e Serpente usano corpetti e leggere protezioni in cuoio.

Armi e stili di combattimento:

I Guerrieri del Lupo utilizzano in media scimitarre, spade a una o una mano e mezza (spade bastarde) feroci negli attacchi, resistentissimi nella corsa ed in battaglia, prendono di mira un bersaglio e non gli danno tregua finchè non è reso inoffensivo.

I Guerrieri dell'Orso usano armi pesanti e possenti, asce a due mani, morning-star, pesanti mazze e magli. Estremamente a proprio agio nella mischia colpiscono indiscriminatamente questo o quell'avversario, spesso mirando a fracassare o rovinare il filo delle armi degli avversari, piuttosto che a disarmarli

I Guerrieri del Gatto evitano il corpo a corpo, usando pugnali, spesso intinti in veleni soporiferi o paralizzanti preparati dalle herbane, o anche cerbottane. Agili e silenziosi, spesso sfruttano attacchi di sorpresa dopo lunghe preparazioni e spesso, simulata indifferenza alle sorti degli scontri.

I Guerrieri del Serpente utilizzano con grande preferenza la frusta lunga, arma nella quale hanno enorme maestria. Sono in grado di adoperarla per bloccare o disarmare gli avversari. In mancanza, sono eccellenti nell'adoperare i pugnali nel corpo a copro, che avvelenano con cura.
Studiano l'avversario, movendosi lentamente attorno a lui, per poi attaccare, fulminei e precisi, ed altrettanto rapidamente ritrarsi.

Doti Innate

Legame con l'Animale Guida:

Ognuno di questi guerrieri è riconosciuto dagli animali della sua specializzazione come uno di loro. Li attrae ed ispira loro simpatia venendo considerato come un fratello e un capo branco. 
In generale un Guerriero Iniziatico è perfettamente in grado di comunicare con quello specifico tipo di animale e farsi aiutare, limitatamente alle loro capacità, dai rappresentanti di quella specie.
Per contro, non viene visto in simpatia dagli animali naturalmente avversi a quella specie, e spesso ispira in loro terrore e timore.
Del resto molto dei suoi modi di questi guerrieri ricorda i loro animali guida

Branco:

Il Guerriero, a seguito di una prova, guadagna il comando di un branco o di un gruppo di animali. Questi accorreranno in suo aiuto se chiamati, spesso lo accompagneranno, continueranno ad addestrarlo, facendolo vivere con loro.

Sensibilità Animale

Anche i sensi e  vengono modificati, divenendo simili a quelli dell'animale guida.
Ma non solo la vista, l'udito, l'olfatto vengono maggiormente sviluppati. Ma anche l'istinto muta, e in generale il guerriero divine sensibile ed attento a tutte quelle cose che influiscono e attirano l'attenzione dello specifico animale. Per questo acquistano ad esempio una sensibilità ai terremoti, alla presenza di esseri sovrannaturali, ma anche ad esempio, vengono innervositi da ciò che manda nel panico gli animali, o da suoni particolarmente acuti.

Furia:

Più che una abilità questo è uno svantaggio. Nel caso in cui questi guerrieri vengano provocati, irritati oltre misura, l'adrenalina tende a sfogarsi esaltando la loro parte animale. Incontrollati e feroci, assumono tratti ferini e se non calmati per tempo possono essere assai pericolosi.
Solitamente in questi casi solo una strega che condivida la loro specializzazione può riuscire a calmarli.

 

Potere indotto dalla Strega:

Metamorfosi

costo per la strega 2 costo per il guerriero 3

Come nell'incantesimo "metamorfosi in animale" i guerrieri vengono trasformati senza errore nel loro animale guida, divenendo esemplari eccezionalmente grandi, forti e veloci della loro specie.
Possono mantenere questa forma o tornare in forma umana a piacimento
Durata: variabile

Forma animale

costo per la strega 4 costo per il guerriero 5

Come nell'incantesimo "Forma Perfetta" il Guerriero assume una forma a metà strada fra animale ed umano. La sua forza aumenta notevolmente, ed acquisisce tutte le doti del suo animale guida, e le sue capacità offensive, pur potendo parlare e impugnare anche le armi comuni.
Un Guerriero dell'Orso quindi sarà ora perfettamente in grado di stritolare un avversario fra le braccia,ed uno del gatto di cascare da un palazzo di diversi piani senza riportare danno alcuno.
Il guerriero può porre fine all'incantesimo a piacimento
Durata: variabile