Abilità ed Incantesimi delle Streghe Metamorfiste

Abilità

Utilizzo dell'Arte
Percezione
Utilizzo dell'Erboristeria Magica
Armi Vegetali
Armi Normali
Simbiosi Animale
Linguaggio Animale
Divinazione

Incantesimi

Ostacolo di fuoco
Lastra di ghiaccio

Danza di fiamme
Polvere nel vento
Fata Morgana
Aiuto dal Cielo
Invocare la brezza
Muovere le acque
Congelare
Piccola pioggia/neve
Muovere le pietre
Comandare fuochi
Influenzare vegetali
Richiamare i fratelli
Aiuto dei Fratelli
Dono degli Animali
Metamorfosi in Animale
Metamorfosi Parziale

Trasformarsi in Animale
Mutazione Fantastica
Forma Perfetta
Metamorfosi Permanente
Cerchio di Protezione
Cerchio delle Intemperie
Piccola influenza sugli elementi
Piccola influenza sui vegetali
Apparizioni sospese
Metamorfosi di oggetti
Dissolvi Magia
Trasformazione Involontaria
Rituali
Combinazione
Contattare "Essi" o le Sorelle Antiche

Abilità delle Streghe Metamorfiste

Utilizzo dell'Arte

Il continuo esercizio e la padronanza della pratica magica permette di incanalare le sensazioni utili nella pratica dell'Arte, così da poter usare la magia in tutte le situazioni, sopratutto in quelle di pericolo e necessità (nel mezzo di una battaglia, mentre si avvicina un pericolo ecc)
Emozioni eccessivamente forti e violente possono portare a esiti scarsamente controllabili ("vedi trasformazione involontaria" e "dimostrazione d'ira")
Questa abilità è la base per poter usare la magia e la acquisiscono tutti dal momento in cui superano l'esame di ammissione.
Le streghe sono sufficientemente allenati per poter usare l'Arte anche in situazioni di estremo stress emotivo (mentre si avvicina una valanga, su un ponte in procinto di cadere e così via)

Percezione

Permette, concentrandosi per almeno dieci minuti e con l'ausilio di oggetti e mezzi a piacere (cristalli, pendolini, sabbia colorata, il cobra, ecc) di determinare se la magia sia più o meno presente in un oggetto, persona o luogo. Approssimativamente è anche possibile comprendere da cosa tragga la sua forza (volontà, divinità, regno delle ombre, non-vita ecc). Si tratta comunque di una conoscenza istintiva e per nulla precisa, più una sensazione che una certezza.
Nel caso di creature, sopratutto se magiche (magari sotto mentite spoglie), si può determinare se siano votati al male, al bene o alla neutralità.
Questa ultima versione può essere soggetta a fallimento se la controparte è contraria (non fornisce responso) o usa incantesimi per falsare la percezione.

Utilizzo dell'Erboristeria Magica

La strega sa somministrare pozioni e filtri base e prestare il primo pronto soccorso con i prodotti preparati dalle herbane

Armi Vegetali

Capacità di adoperare pozioni urticanti o irritanti, spore, e sonniferi assieme a magie di altro tipo o gettandole direttamente addosso all'avversario.
L'utilizzo più comune è un miscuglio di succo di limone, estratto di peperoncino e di ortica conservato in vesciche di maiale e gettato sul volto del nemico. Il bruciore in media impedisce di vedere nel primo minuto, e di vedere bene in quelli successivi, ma la reazione furia o fuga dipende poi dal tipo di opponente.

Armi normali

Le streghe non possono utilizzare armi in ferro (tanto meno armature o protezioni di sorta), e non combattono. In caso di estrema necessità possono adoperare gli athame (pugnali rituali) o i falcetti per colpire qualcuno, oppure lunghi bastoni per parare.
Sono comunque decisamente poco abili, e solo le streghe hanno maggiori capacità, sopratutto di parata (paragonabili a quelle di un principiante di un clan combattente)
Gli athame sono in argento, bronzo, rame, ossidiana, o osso, i falcetti quasi sempre rame o argento, i bastoni rami o legno intagliato, insomma, non si tratta di oggetti studiati per combattere.

Simbiosi animale

E' quella caratteristica per cui non solo si conoscono abbastanza bene gli animali a livello inconscio da tenere istintivamente atteggiamenti tranquillizzanti, ma si viene considerati dagli animali alla stregua di altri animali. Quindi salvo il caso in cui l'animale non sia ferito o affamato, ignorerà la presenza, non classificandola come umana. L'effetto è massimo nei metamorfisti, gli specialisti in un dato elemento non godono dell'amicizia degli animali appartenenti a quello opposto.

Linguaggio animale

Chi possiede questa capacità è in grado di comunicare con gli animali ed intendere la loro risposta. I pensieri dell'animale, per quanto semplici, come immagini o ricordi, giungeranno alla strega come un discorso abbastanza comprensibile. In media nessun animale che non sia controllato rifiuta il dialogo, perchè vedono nel metamorfista un fratello.
Così una mamma orso che stia lottando per difendere i cuccioli potrebbe gridare di allontanarsi dalla sua famiglia, o un gufo avvisare di assalitori in avvicinamento.

Divinazione

Quest'arte a tutto serve in realtà, fuorchè a svelare passato e futuro alla strega. Serve piuttosto per cercare un contatto più diretto con la Dea Madre, chiedendo aiuto per imparare uno specifico incantesimo, oppure consigli sul come perseguire al meglio il Suo volere.

Incantesimi delle Streghe Metamorfiste

Ostacolo di fuoco

la strega crea un ostacolo fiammeggiante, incendiando combustibile esistente o creato con la magia (vedi incantesimo precedente) oppure alimentando le fiamme con la sua energia

costo base: 3 punti

1) dare fuoco a materiale esistente o creato da altri.
Un fuoco controllato che non si appicca ad altro materiale (se non è desiderio della strega) e le cui fiamme sono alti circa 1,5 metri. Un ulteriore impiego di energia rende le fiamme più alte e ne aumenta la durata

Le si può saltare o aggirare, nel caso in cui sia possibile, tenendo presente che è probabile che il fuoco si appicchi ai vestiti o ai capelli o causi lievi ustioni, salvo resistenze ed accorgimenti particolari (vedi bagnarsi, o uomini lucertola...)
Durata: 10 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso

Lastra di ghiaccio

costo base: 3 punti

La strega crea una lastra ghiacciata ed estremamente scivolosa sotto i piedi degli avversari. Movendosi con cautela la si supera senza cadere, ma la corsa, o il combattimento, sono quasi impossibili su questa lastra del tutto simile alla superficie ghiacciata di un lago.
Può essere mirata su una sola persona o coprire un'area generica.
L'area ghiacciata di base è di 2mq, + 2 ogni 2 punti ulteriormente spesi (una strega dell'acqua, con potenziale 10, potrebbe creare una di 10mq)
Durata: 15 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso

Danza di fiamme

costo base: 3

La strega crea una decina di piccole fiammelle che vorticano attorno al capo della vittima. Sono meno calde della fiamma di una candela, ed hanno la stessa luminosità.
Non appiccano il fuoco, ma non possono essere dissolte se non con la magia
Per tutta la durata dell'incantesimo il malcapitato verrà disturbato da queste luci danzanti, con ovvie penalità in attacco ed in difesa. Le creature che non sopportano la luce, soffrono ulteriormente gli effetti di questa magia. Gli animali in media, scappano.
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto speso

Polvere nel vento

costo base: 3

La strega crea un lieve vento, sufficiente per portare sabbia e polvere negli occhi dell'avversario. La durata non arriva ad un minuto, ma in media l'effetto è così fastidioso che la vittima di questo incantesimo deve fermarsi per un momento, e poi, nel caso, attaccare con un lieve malus.
Ulteriori punti spesi, lo rendono solo di più sicura e lunga efficacia (maggiori quantitativi di polvere e forza del vento)
Molto utile in combinazione con una herbana, per far trasportare nel vento spore urticanti, o anche polvere di pepe (ammesso di averne un sacchetto dietro)
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto speso.

Fata Morgana

costo base: 3

L'energia della strega agisce sulle particelle di vapore acqueo presenti nell'aria, coordinandole a formare superfici riflettenti, come nel caso del famoso miraggio dal quale l'incantesimo prende il nome.
L'effetto è appunto quello di far apparire un oggetti in un posto diverso da quello in cui si trova realmente.
Di base si può applicare a corpi delle dimensioni di un grosso gatto, e la distanza dal vero oggetto è circa 5 metri, mantenendo invariata (o quasi) l'altezza.
[ad esempio si può far vedere su una panca una bottiglia che si trovi sul bancone, ma non su di una trave]
Aumentando i punti spesi, lo si può applicare ad oggetti più grossi ed a distanze maggiori. Gli esseri viventi (salvo che non compiano movimenti molto semplici e lenti, come il bere) sono più difficili da riflettere degli oggetti inanimati.
Un umano fermo richiede punteggio 5, e sarà visto ad una distanza molto limitata (4 metri circa) In movimento, ad una distanza accettabile, 8 o 10.
L'effetto dura finchè la strega si concentra, o per 5 minuti dopo che ha terminato di concentrarsi.

Aiuto dal cielo

costo base 5 punti

Questo incantesimo consiste in realtà nell'invocare l'aiuto degli animali presenti nell'ambiente.
nella fattispecie richiama volatili di varia forma e specie (dalle farfalle, agli uccellini ai pipistrelli) perchè accorrano a volare attorno al viso della vittima, rendendo impossibile o quasi vedere.
L'invocazione deve essere cantilenata per alcuni minuti e ci devono essere animali nei paraggi adatti ad assolvere tale compito.
Dura fino a quando il nemico non è abbattuto, la strega non congeda lo stormo, oppure fino a che gli animali richiamati non sono uccisi.
Maggiore potere permette sia di colpire più persone (de con sei punti, tre con sette) oppure per richiamare animali in grado anche di danneggiare la vittima (corvi, falchetti, e così via)
L'effetto è ovviamente quello di vedere molto male, sommato al fastidio di avere esseri volanti a breve distanza dal viso.

Invocare la brezza

costo: 3 punti

La strega è in grado di invocare una brezza gentile, portatrice di profumi (di fiori, di boschi, del mare...) in grado di sostituire l'aria viziata in un locale, o disperdere il fumo che ostruisce la vista.
Solitamente utilizzata per rendere più piacevole un luogo o durante i rituali, può essere utilissima ad esempio per disperdere dei vapori metifici fuoriusciti all'apertura di un'anfora.
Durata: fino a che la strega continua a concentrarsi + 5 minuti

Muovere le acque

costo base 3 punti

La strega è in grado di comandare, solo concentrandosi, una certa quantità d'acqua.
Per quantità modeste (un secchio) basta un potenziale magico basso. segue i comandi della strega finchè questi si concentra, e continua per 1-2 minuti dopo che ha smesso.
L'incantesimo permette di controllare anche dell'acqua allo stato di ghiaccio. per cui potrebbe divertirsi a creare una serpe fatta d'acqua, poi congelarla con un altro incantesimo, dargli la forma di una ballerina, e farla danzare.

Congelare

costo base 3 punti

La strega può congelare a piacimento una certa quantità di acqua o liquido acquoso, toccandola o anche a distanza, a seconda dell'esperienza, oppure creare uno strato equivalente di ghiaccio attorno ad un oggetto, ancorandolo al suo posto e/o sigillandolo. Il fuoco non intacca questo tipo di ghiaccio. Il sale, o l'acido, si. A differenza dell'incantesimo usato sugli esseri viventi, questo permette di agire solo sugli oggetti o su dosi di liquido.
Con il potenziale base è possibile congelare cinque litri, con 5 una ventina (nota bene, un normale innaffiatoio contiene 16 litri) e così via. Lo si può usare per coprire di ghiaccio la superficie di un piccolo fiume e passare, o crearsi una zattera di fortuna.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso

Piccola pioggia/neve

costo base 3 punti

Solitamente attuato ruotando l'indice della mano destra in un calice colmo d'acqua, questo incantesimo permette di creare una piccola nuvola che farà cadere pioggia o neve su una persona + 1 per ogni ulteriore punto speso.
Molto utile per rinfrescare, spegnere piccoli incendi, raffreddare i bollenti spiriti, e scambiarsi gavettoni.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso

Muovere le pietre

costo base 3 punti

La strega è in grado di chiamare a sè pietre di piccole e medie dimensioni (dalla grandezza di un pugno chiuso fino a 50cm di diametro) per comporre figure, piccoli oggetti, facilitare il guado in torrenti bassi, creare scale di fortuna, spostare macerie di piccole dimensioni.
Impiegando potenziale 5 è possibile scagliarle contro i nemici, cercando di farli inciampare, ma sopratutto, colpendoli alle gambe con una gragnola di colpi difficile da scansare.
Può essere utile anche per aprire varchi in muri rocciosi o di pietra non eccessivamente spessi.
In questo caso richiede un potenziale base di 5, e apre un varco sufficiente per far passare una persona per volta in 50 cm di spessore+50 ogni ulteriore punto speso)
Dura: fino a che la strega rimane concentrata (massimo 15 minuti)

Comandare fuochi

costo base 3 punti

Questo incantesimo permette di comandare una quantità di fuoco pari ad un grosso falò (o maggiore, se si impiega un potenziale magico superiore) aumentandone luminosità, spostandolo, facendo assumere alle fiamme forme conosciute. Molto coreografico e spesso usato nei rituali, è sopratutto un divertimento ed un utile esercizio.
Può essere però utilissimo per abbassare la fiamma di un gruppo di torce, fino a spegnerle, o al contrario, impedire ad un fuoco di esser spento anche con l'acqua. Comodissimo in caso di incendio, per evitare che si propaghi.
Dura: fino a che la strega rimane concentrata

Influenzare vegetali

costo base 3 punti

La strega può chiedere ai vegetali presenti nella zona di modificare parzialmente la loro forma per assecondare la sua necessità. Quindi potrebbe chiede ad un albero di abbassarsi a fare da ponte, o abbassare un ramo per far salire facilmente la strega. oppure a dei cespugli di rallentare il cammino degli inseguitori, e così via.
Con potenziale base si possono influenzare 3 mq di piante cespugliose, o i rami di un albero, con 5 6 mq o un albero, con 7 o più è facile aprirsi sentieri nella vegetazione, che scompaiono al passaggio della strega ed il suo gruppo.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso

Richiamare i fratelli

costo base 3 punti

Dopo una invocazione più o meno lunga (equivale ad un richiamo vero o proprio, quindi un solo minuto di cantilena equivale ad una richiesta gridata, se più lunga, ha più probabilità di essere udita anche a maggiore distanza) si possono chiamare farfalle, lucciole, scoiattoli, topolini, ma anche cani, lupi, corvi, falchi, serpi velenose, a seconda del potenziale magico impiegato e del tempo.
Solitamente rispondono all'appello gli animali che si trovano nelle vicinanze, per cui in numero limitato.
Possono semplicemente giocare con la strega, accettare i portare messaggi da parte sua, riferirle informazioni, o anche aiutarla nei limiti delle loro possibilità.
Durata: fino a quando non vengono congedati

Aiuto dei Fratelli

costo base 12 punti

E' il più efficace richiamo che i metamorfisti possano adoperare. Le streghe cantilenano, gridano, ululano il loro richiamo, e tutte le creature nel raggio di diversi chilometri accorrono in risposta, giungendo magicamente nell'arco di pochi minuti (dopo pochi minuti arrivano i primi esemplari, dopo una decina di minuti, branchi interi).
Gli animali non attaccano le streghe e chi sia loro particolarmente vicino, ma l'incantamento produce come effetto un istinto di branco quasi folle.
E' possibile riempire diversi metri quadri di serpi velenose, richiamare un grosso branco di lupi, alcuni orsi, stormi di volatili; in generale uno o due tipi di creature per volta.
Gli animali agiscono come se le streghe fossero i capi branco, ed allo stesso tempo le cose che devono difendere a costo della loro vita.
Rimangono fino a che non vengono congedati o uccisi.
La quantità di creature chiamate dipende dal potenziale impiegato; perchè siano di due specie diverse occorre potenziale di 15

Dono degli Animali

costo base 5 punti

La strega può donare una caratteristica di un animale al ricevente. La forza di un orso, la vista di un gatto, i sensi vigili di una volpe e così via.
Spesso a questi vantaggi si accompagnano piccole mutazioni fisiche, come orecchie, coda, baffi o simili.
La durata è di due ore + 1 per ogni altro punto speso.

Metamorfosi in animale

costo base 3 punti

Permette alla strega di trasformare una cavia umana o umanoide, oppure un animale, in un altro animale.
Nel caso della trasformazione animale - animale l'incantesimo è più facile e la durata permanente.
Nel caso di umano/semiumano - animale è facile che si compiano piccoli errori.
E' possibile creare strani ibridi unendo le caratteristiche di più animali (all'incirca una caratteristica estetica aggiuntiva costa 1 punto, una funzionale, 2)
La durata base è di poche ore, 1 giorno per 5 punti, due per 7 punti, 3 per 10. (gli incantesimi sbagliati però sono più duraturi, e più difficili da dissolvere).
Per provare a trasformare un essere non consenziente occorrono minimo 5 punti di potenziale base; se la situazione è di battaglia l'adrenalina presente nel corpo della potenziale vittima richiede un potenziale minimo di 8.
Per funzionare su animali magici invece, il potenziale minimo è 10.
In questi ultimi casi la durata è dimezzata.
[es: la trasformazione di un basilisco richiederà un potenziale di 10 per durare a mala pena un'oretta. con potenziale 12 mezza giornata, e così via]

Metamorfosi parziale

costo base 5 punti

Permette di trasformare solo specifiche parti del corpo di una persona. Può portare vantaggi, svantaggi, o solo mutazioni di carattere estetico.
Può trasformare i capelli in un mantello di piume, far apparire corna, coda o orecchie, dotare di artigli retrattili, di branchie, modificare il colore della pelle, trasformare le braccia in ali, ma anche cambiare un arto in modo da renderlo non funzionale (nella zampa di un rinoceronte, ad esempio)
Con il costo base dura 24 ore, 7 punti, due giorni, 10 tre giorni. La strega può porre fine all'incantesimo a piacimento (a meno che non abbia fatto qualche errore nel lanciarlo)

Trasformarsi in animale

costo base 5 punti / 3 speciale

La strega è in grado di trasformarsi in un animale a piacimento, acquisendone le basilari abilità e caratteristiche (radar per i pipistrelli, vista notturna per una civetta ecc ecc)
Gli altri animali della stessa specie lo considereranno come un loro simile, ma è possibile che gli altri non riconoscano più la strega come tale, ma come un potenziale nemico o preda. Questo effetto dipenderà sia dalle azioni della strega trasformata che dal grado di potere usato per l'incantesimo (es: per essere in forma di lupo ma non essere considerato un predatore da un cervo occorre un potenziale di 7)
Nel caso dell'animale cui si è legati, il costo scende a 3 [ogni apprendista è legata ad un solo animale, una strega massimo a due]
Questo incantesimo può essere utile sia per spostarsi che per esplorare, che per combattere, nel caso occorra intervenire in corpo a corpo. [solitamente arrivano a tale scelta chi è legato ad animali aggressivi, come rettili velenosi, grossi felini e predatori in genere ]
Quando si è in questa forma è molto difficile castare (consentito solo alle streghe)
E' possibile unire le caratteristiche di più animali, con un dispendio maggiore di punti (caratteristica sopratutto estetica, 1 punto; funzionale, come le ali, 2, offensiva come un veleno, 5)
Non è possibile assumere forma e abilità di animali magici se non con un potenziale superiore al 10 ed il contributo di uno specialista della specifica scuola. (vedi avanti, Mutazione Fantastica)
Ad esempio una strega con potenziale di metamorfosi 10, aiutata da un apprendista dell'aria (5 in aria) potrebbe diventare un uccello del tuono e riuscire a scatenare una scarica elettrica quando colpisce.
Il capo gilda, specializzato in metamorfosi, come forma più difficile arriva a essere un draghetto lungo 1 metro (50 di corpo ed altrettanti di coda) che spunta piccoli fulmini quasi completamente innocui (il danno è paragonabile a quello di un pugno)
La strega pone termine all'incantesimo a piacimento.

Mutazione Fantastica

costo base 10 punti + speciale

Questo tipo di metamorfosi è in realtà una specifica evoluzione del trasformarsi in animale, in combinazione con un elementarista.
A seconda del potenziale magico impiegato da questi ultimi un metamorfista acquisirà quella particolare caratteristica, che potrà però usare un numero di volte limitato (dal potenziale che il confratello ha potuto infondergli e dal costo dell'incantesimo. infatti contribuirà agli incantesimi mettendo il suo massimo potenziale utilizzabile in una sola volta.
Poniamo come esempio che la strega divenga una salamandra dei ghiacci, e che come combinazione gli sia dato "congelamento" con potenziale 5.
L'incantesimo di per sè costa 5 . Questo vorrà dire che potrà congelare fluidi nelle modalità dell'incantesimo donatogli solo tre volte (5 di contribuzione + 10 personali)

Questo incantesimo ha però un'altra variante.
Le streghe si fondo in una unica creatura, donandole la prima la forma, la seconda i poteri in base alle sue potenzialità.
Così quindi una metamorfista ed un elementarista dell'aria potrebbero usare i fulmini come attacco (shock elettrico come fuoco di sant'elmo), unitamente alla comodità del volo e degli attacchi in corpo a corpo del Roc. (becco e artigli)
Gli attacchi magici costano il normale potenziale magico (nel caso del fuoco di sant'elmo, costerebbe comunque 5), richiedono concentrazione, ma non, ovviamente, la rima. Gli effetti sono gli stessi dei singoli incantesimi.

La strega pone termine all'incantesimo a piacimento.

Forma Perfetta

costo base 7 punti / 4 speciale

La strega assume o fa assumere una forma che è esattamente a metà fra l'umano e la specie animale prescelta. In questa forma può castare, o impugnare armi, ma gode di tutti i vantaggi della forma prescelta, della quale tenderà ad avere gli atteggiamenti.
Ad esempio, se la applicasse con un gatto, avrebbe il corpo umano coperto di pelo, occhi con pupille verticali, coda, orecchie e vibrisse, canini più affilati, agilità di un gatto ed abilità nell'arrampicarsi, nel saltare, la sua stessa vista, capacità di cadere senza procurarsi danni.
Avrà anche la tendenza a miagolare, a graffiare, ad acciambellarsi al sole leccandosi il dorso della mano per pulirlo e poi passarlo sul viso.
Il costo scende se la trasformazione è applicata all'animale cui si è legati.
Come effetti è simile alla "trasformazione involontaria" ma permette di mantenere mentalità e lucidità umane, pur acuendo l'istinto animale.
La durata è di una giornata, il beneficiario può porre fine all'incantesimo a piacimento.

Metamorfosi Permanente

costo base 15 punti

Si tratta in realtà di un lungo rituale che permette di rendere permanente una metamorfosi, parziale o totale, nel caso di esseri umani o umanoidi.
Potrebbe servire ad esempio se un angelo volesse cambiare il tipo di piume delle ali, oppure per costringere una creatura trasformata a rimanere in quella forma fino a che la strega lo voglia.
Richiede un lunghissimo tempo di esecuzione, e certo non è utilizzabile nel bel mezzo di uno scontro.
durata: permanente

Cerchio di Protezione

costo base 5 punti

Permette di evitare gli attacchi di corpo a corpo e sopratutto l'ingresso nell'area di incantesimi e creature magiche, o non morti.
E' unicamente difensivo, e dura fino a che chi l'ha tracciato continua a concentrarsi.
Se chi è all'interno utilizza l'Arte verso avversari posti all'esterno del cerchio, indebolisce la protezione di tanti punti quanti ne costa l'incantesimo usato, ma solo su sè stesso. (in pratica, solo chi casta o attacca può perdere la protezione del cerchio, potendo essere colpito con armi da lancio, armi lunghe o magie)
Ripetuti attacchi al cerchio possono varcarlo nel momento in cui superino in intensità la sua forza [un incantesimo da 10 supera un cerchio da 7]
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene dissolto

Piccola influenza sugli elementi

costo; 2 punti

Permette agli elementaristi di acquisire maggiore padronanza del loro elemento, creando effetti sopratutto di natura coreografica. L'acqua di un boccale che inizia a turbinare, come le fiamme di un candeliere che crescono di intensità per poi spegnersi, scintille, giochi di luce, fiamme fredde attorno agli oggetti; questi sono i più comuni effetti di questi incantesimi.
Un utilizzo pratico può essere creare un bicchiere di ghiaccio in cui bere, accendere una torcia, usare piccoli fulmini per illuminare una zona.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti

Piccola influenza sui vegetali

costo: 2 punti

Analogo all'incantesimo Piccola influenza sugli elementi, questo incantesimo ha una utilità principalmente scolastica ed estetica. Permette di ravvivare fiori appassiti, far dischiudere i boccioli, e richiudere i fiori già aperti, può anche animarli, facendoli danzare come profumati ballerini, creare turbinii di petali
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti

Apparizioni sospese

costo: 2 punti

Simile alla piccola influenza su vegetali ed elementi, permette di creare piccole figure sospese, puramente coreografiche. Ballerine di fiamma che si librano a mezz'aria, giochi di lucciole, pipistrelli trasparenti che nascono dall'acqua di un boccale. Questi gli effetti più comuni di questo incantesimo.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti

Metamorfosi di oggetti

costo base 3 punti

Anche questo ha utilità quasi nulla. Permette di trasformare per pochi istanti oggetti e parti di essi.
Serve sopratutto a stupire l'interlocutore, o a fare piccoli dispetti. L'elsa di una spada appoggiata sul tavolo che diviene un serpente, per poi tornare metallo dopo pochi minuti, o appena toccata, il leone dipinto su di uno scudo che ruggisce, una freccia che per un momento appare come un lungo fiore, le gambe di una teiera che iniziano a trotterellare, e cose così.
Durata: da 1 a 5 minuti

Dissolvi Magia

costo base : Vario

Con questa tecnica (solitamente supportata dall'utilizzo di componenti materiali come rametti di sorbo, acqua e sale) la strega può provare a dissolvere un incantesimo suo, di un confratello, o dell'appartenente ad un'altra gilda magica.
Nel primo caso occorre un potenziale pari a quello dell'incantesimo usato; può non funzionare nel caso in cui l'incantesimo di base sia stato sbagliato.
Se si tratta dell'incantesimo di un confratello il costo è quello dell'incantesimo di partenza + 2 punti
Nel caso di incantesimi esterni occorre un potenziale che sia una volta e mezzo quello dell'incantesimo di partenza.
In questo ultimo caso, inoltre, si può operare solo nel caso in cui l'operato sovverta l'ordine naturale delle cose. Il potere della strega tenderà a riportarlo nello stato originario.
per cui, ad esempio, potrà provare a eliminare la magia che anima dei non morti, ma non a dissolvere un muro creato magicamente (a meno che questo non distrugga delle piante, o forzi evidentemente lo stato naturale delle cose)

Durata: istantanea

Trasformazione Involontaria

costo: 0 / 2 punti

Sottoposto ad una grande e improvvisa emozione (rabbia, dolore, paura) la strega perde il controllo assumendo involontariamente parziali attributi fisici dell'animale cui è più legato.
per cui una strega legata alle tigri potrebbe vedere allungarsi i denti, spuntare coda orecchie, trovarsi la pelle striata, ed avere improvvisamente degli artigli.
Dipende dalla dose di autocontrollo che la strega riesce a mantenere, e dal tipo di situazione.
In ogni caso la forza fisica aumenta in modo esponenziale e parimenti aumenta la difficoltà nel non applicare gli schemi mentali dell'animale in questione.
Quindi, per intenderci, ci si potrebbe anche trovare a colpire un alleato, che non sia un confratello.
Questo forte svantaggio e l'involontarietà della cosa, fanno si che questo effetto non richieda un dispendio di energie mentali, ma, nei casi in cui la trasformazione porti fino alla forma metà umana - metà animale, lascia debolissimi fisicamente.

Durata: fino a che non cessa la causa di disturbo o la strega crolla

Rituali

Il costo di questi in energia è vario. richiedono una discreta preparazione e tempo di esecuzione, e gli effetti possono essere svariati. Dall'incantare una pozione particolarmente potente, al conferire piccoli poteri (per lo + temporanei) ad oggetti, al ringraziare la Madre, all'iniziare qualcuno, al benedire una unione, all'allontanare una maledizione, all'infliggerla, al cancellare delle cicatrici, ad una guarigione particolarmente complessa, operata con la magia.
Durata: variabile

Combinazione

Non si tratta nè di una abilità, nè di una magia vera è propria.
E' la capacità delle streghe di unire il proprio potenziale magico in un unico incantesimo (vedi tabella dei poteri) per potenziarne gli effetti, o per creare quelli che richiedono l'interazione di più specializzazioni.
Gli effetti possono essere molteplici, da quello base di operare una magia comunemente al di sopra delle possibilità dei singoli partecipanti, a quello di ottenere effetti solitamente non raggiungibili (vedi incantesimi come vento infuocato, fiume di lava e simili) o semplicemente coreografici (un metamorfista potrebbe donare o crearsi un mantello di piume infuocate che però non bruciano il proprietario, in quanto frutto della mutazione di una parte della sua persona con l'aiuto di un elementarista del fuoco)
I tempi di applicazione sono gli stessi dell'incantesimo, ma è necessario che tutte le streghe siano concentrate e coordinate (può essere necessario tenersi per mano o avere dei cristalli che facilitino l'incontro delle singole energie, talvolta occorre cantilenare le rime dell'incantesimo in coro, o alternandosi, altre ancora recitandone ognuna una parte, in perfetta sincronia)

Contattare "Essi" o le Sorelle Antiche

In casi rarissimi, le streghe possono ricorrere tramite complessi rituali al contattare questi spiriti, che non sono sul piano dei viventi, ma neppure fra i defunti.

"Essi" sono spiriti disincarnati, così lontani dalla vita dall'aver perso con essa ogni legame e memoria. Alla costante ricerca di forza vitale barattano questa con il loro sapere. Sono però nelle risposte sibillini e poco chiari, e tentano di tenere la strega quanto più possibile in contatto, per poterla affascinare. Infatti possono raccontare e far rivivere fatti ed eventi visti nell'infanzia, o risalenti a migliaia di anni addietro, incantando l'interlocutore e spingendolo a cercarli sempre più, in una sorta di dipendenza che annebbia la ragione.
L'energia in forza vitale in questione però viene fornita solitamente da un volontario, meglio se un guerriero. Poche decine di minuti di conversazione lasciano infatti la persona stremata, e potrà riprendersi solo dopo un giorno di cure e riposo completo.

Le Sorelle Antiche invece sono spiriti di streghe morte prima del tempo, che per secoli e millenni attendono di poter tornare ad incarnarsi.
Sono estremamente potenti e nutrono diffidenza e disgusto in generale per chiunque non sia una strega come loro. La causa del loro decesso è invariabilmente stata un tradimento, e la consegna alle autorità.
Per questo contattarle non è semplice. Aiutano e difendono i loro "fratelli" più giovani, ma solo il dolore può permettere di arrivare e mantenerli sul nostro piano di esistenza.
Del resto, tendono a instaurare un legame quasi telepatico con chi gli è affine, comunicando le loro sensazioni.
Queste sensazioni però sono costantemente legate all'odio ed al dolore ed all'eterno rivivere i momenti della loro agonia.
Insomma, non sono certo spiriti da scomodare alla leggera.

Durata: variabile

Metamorfosi Magia delle Erbe  Magia della Terra Magia dell'Aria Magia del Fuoco Magia dell'Acqua
Uso

 Comb.

Uso Comb. Uso Comb. Uso Comb. Uso Comb. Uso Comb.
Strega Metam. 10 10 4 3 4 5 4 5 4 5 4 5