ABILITA' E POTERI
Le Streghe
La magia delle streghe si basa sulle
emozioni.
Come detto in altra sede (vedi tabella) particolari stati di
esaltazione, furia, paura, ed in generale tutto ciò che ha influenza sulla
sfera emotiva, possono amplificare il potenziale magico di una strega,
rendendolo però anche meno gestibile.
In generale è più facile che un
incantesimo funzioni in modo imprevisto, piuttosto che non funzioni
affatto.
La magia però stanca anche a livello fisico e i punti magia di una
strega sono
(intelligenza + robustezza): 2
Il tutto moltiplicato per
due per le streghe.
Per il potenziale nelle singole specializzazioni,
vedi tabella sopra citata
Una strega può perdere la concentrazione se
ferita, in questo caso, l'incantesimo potrebbe interrompersi o sfuggire
completamente al suo controllo.
Le skill qui riportate sono accessibili, salvo
ulteriori specifiche, a tutte le categorie di streghe. Ovviamente la forza di
utilizzo dipende dal punteggio personale in quella specializzazione (o da quello
raggiunto con una combinazione dell'azione di più streghe)
Le scuole sono
identificate con i colori
Aria
Fuoco
Acqua
Terra
Herbane +
Terra
Metamorfosi
Tutte
Utilizzo dell'Arte
Il continuo esercizio e la padronanza
della pratica magica permette di incanalare le sensazioni utili nella pratica
dell'Arte, così da poter usare la magia in tutte le situazioni, sopratutto in
quelle di pericolo e necessità (nel mezzo di una battaglia, mentre si avvicina
un pericolo ecc)
Emozioni eccessivamente forti e violente possono portare a
esiti scarsamente controllabili ("vedi trasformazione involontaria" e
"dimostrazione d'ira")
Questa abilità è la base per poter usare la magia e la
acquisiscono tutti dal momento in cui superano l'esame di ammissione.
Le
streghe sono sufficientemente allenati per poter usare l'Arte anche in
situazioni di estremo stress emotivo (mentre si avvicina una valanga, su un
ponte in procinto di cadere e così via)
Percezione
Permette, concentrandosi per almeno
dieci minuti e con l'ausilio di oggetti e mezzi a piacere (cristalli, pendolini,
sabbia colorata, il cobra, ecc) di determinare se la magia sia più o meno
presente in un oggetto, persona o luogo. Approssimativamente è anche possibile
comprendere da cosa tragga la sua forza (volontà, divinità, regno delle ombre,
non-vita ecc). Si tratta comunque di una conoscenza istintiva e per nulla
precisa, più una sensazione che una certezza.
Nel caso di creature,
sopratutto se magiche (magari sotto mentite spoglie), si può determinare se
siano votati al male, al bene o alla neutralità.
Questa ultima versione può
essere soggetta a fallimento se la controparte è contraria (non fornisce
responso) o usa incantesimi per falsare la percezione.
Erboristeria Magica (solo herbane)
Preparazione incensi, unguenti, pozioni,
riconoscimento, raccolta ed incantamento di erbe.
Comprende anche il saper
curare magicamente le ferite e gli stati patologici (inflitti con armi o con la
magia) ma su quelle persone che non siano perfettamente in linea con
l'equilibrio naturale (non della gilda) per avere effetto richiede lunghissimi
rituali. Sugli animali comuni (non magici) ha sempre effetto.
Utilizzo dell'Erboristeria Magica
saper somministrare pozioni e filtri base e prestare il primo pronto soccorso con i prodotti preparati dalle herbane
Armi Vegetali
Capacità di adoperare pozioni urticanti o irritanti,
spore, e sonniferi assieme a magie di altro tipo o gettandole direttamente
addosso all'avversario.
L'utilizzo più comune è un miscuglio di succo di
limone, estratto di peperoncino e di ortica conservato in vesciche di maiale e
gettato sul volto del nemico. Il bruciore in media impedisce di vedere nel primo
minuto, e di vedere bene in quelli successivi, ma la reazione furia o fuga
dipende poi dal tipo di opponente.
Armi normali
Le streghe non possono utilizzare armi
in ferro (tanto meno armature o protezioni di sorta), e non combattono. In caso
di estrema necessità possono adoperare gli athame (pugnali rituali) o i falcetti
per colpire qualcuno, oppure lunghi bastoni per parare.
Sono comunque
decisamente poco abili, e solo le streghe hanno maggiori capacità, sopratutto di
parata (paragonabili a quelle di un principiante di un clan combattente)
Gli
athame sono in argento, bronzo, rame, ossidiana, o osso, i falcetti quasi sempre
rame o argento, i bastoni rami o legno intagliato, insomma, non si tratta di
oggetti studiati per combattere.
Mangiafuoco
Capacità di maneggiare fiamme ed
oggetti infuocati, usata nelle danze rituali (catene infuocate) o per prendere
dimestichezza con l'elemento fuoco.
particolarmente utile in battaglia la
capacità di sputare grappa su una torcia accesa, creando fiammate adatte ad
allontanare e nel caso ferire la maggior parte degli opponenti (naturalmente la
distanza di azione è un metro e mezzo. la maggior parte delle creature
eviteranno di avvicinarsi abbastanza da esser colpiti)
Simbiosi animale
E' quella caratteristica per cui non solo si conoscono abbastanza bene gli animali a livello inconscio da tenere istintivamente atteggiamenti tranquillizzanti, ma si viene considerati dagli animali alla stregua di altri animali. Quindi salvo il caso in cui l'animale non sia ferito o affamato, ignorerà la presenza, non classificandola come umana. L'effetto è massimo nei metamorfisti, gli specialisti in un dato elemento non godono dell'amicizia degli animali appartenenti a quello opposto.
Linguaggio animale
Chi possiede questa capacità è in grado
di comunicare con gli animali ed intendere la loro risposta. I pensieri
dell'animale, per quanto semplici, come immagini o ricordi, giungeranno alla
strega come un discorso abbastanza comprensibile. In media nessun animale che
non sia controllato rifiuta il dialogo, perchè vedono nel metamorfista un
fratello.
Così una mamma orso che stia lottando per difendere i cuccioli
potrebbe gridare di allontanarsi dalla sua famiglia, o un gufo avvisare di
assalitori in avvicinamento.
Memoria della Roccia / Delle Piante
Concentrandosi per almeno dieci minuti
la strega può iniziare ad attingere alla conoscenza delle rocce di un luogo
abbastanza circoscritto, risalendo a ciò che hanno "visto" negli ultimi tempi
(il passaggio di una specifica persona) o molto tempo addietro (un antico
rituale, ad esempio). Il fatto che abbiano voglia di rivelare o meno questi
dati, dipende unicamente dall'importanza che rivestono ai fini dell'equilibrio,
e dei piani della Dea Madre. Analogamente nel caso delle piante (anche per le
herbane) le quali però hanno meno ricordi, ma sono sicuramente più
ciarliere.
Trasformazione Involontaria (vedi incantesimi vari)
Dimostrazione
d'ira
(vedi incantesimi
vari)
Combinazione
(vedi incantesimi vari)
Divinazione
Quest'arte a tutto serve in realtà,
fuorchè a svelare passato e futuro alla strega. Serve piuttosto per cercare un
contatto più diretto con la Dea Madre, chiedendo aiuto per imparare uno
specifico incantesimo, oppure consigli sul come perseguire al meglio il Suo
volere.
INCANTESIMI
sono divisi in:
Incantesimi che bloccano o rallentano
Incantesimi che influenzano la vista
Incantesimi d'ambiente
Incantesimi di attacco
Maledizioni di combattimento
Metamorfosi
Incantesimi difensivi: il cerchio
Vari
Incantesimi che bloccano o rallentano
Crescita Vegetale
la strega è in grado di far crescere della vegetazione di varia natura. dall'estensione e dalla resistenza delle piante, dipende la forza necessaria per questo incantesimo.
Costo base: 5 punti
1) Edera
Prensile:
edera ed altri viticci bloccano una creatura. la
crescita è istantanea, e la immobilizzano fino alle gambe (apprendisti) o
interamente (streghe) occorre molta forza per liberarsi dalla loro presa,ma un
uomo ben allenato può riuscirci in 5-10 minuti (a seconda che la strega si stia
concentrando per creare nuovi legassi o meno). Una spada ben affilata o una
torcia può liberare i malcapitati. In entrambi i casi agendo rapidamente
occorrono pochi minuti, ma si ferisce immancabilmente chi vi è imprigionato.
impiegando un po' di tempo in più è possibile procedere alla liberazione senza
danni
La durata in se per sè non supera i 15 minuti, se chi l'ha castato
non continua a concentrarsi
l'area d'effetto è di 1mq + uno ogni 2 punti in più. Una strega Herbana o della Terra può quindi intrappolare 3 creature (10 punti= 5+2+2= 3mq)
2)
Ortiche:
la strega fa nascere ortiche in un'area di 2mq + 2
ogni 2 punti aggiuntivi. Le piante sono alte circa un metro e bruciano
particolarmente chiunque vi passi. Il dolore e la compattezza delle piante
rallentano notevolmente chiunque vi passi e l'effetto urticante può rendere
particolarmente goffi i movimenti anche dopo.
Gli animali che non siano
comandati dalla magia o particolarmente bene addestrati non passano in questa
area, ed anche chi porta armature, o ha la pelle molto spessa, subisce minore
danno ma lo stesso rallentamento.
Fuoco o falci distruggono con facilità
questa vegetazione, spade ed altre armi non sono adatte invece all'opera e
richiedono molto più tempo, tagliando comunque le piante non dalla radice, ma
solo da mezzo fusto
Durata: 15 minuti+2 per
ogni ulteriore punto speso
costo base: 8 punti
3)
Rovi:
Funziona analogamente all'edera, ma stavolta sono rovi
incantati quelli che avviluppano le vittime. La presa è istantanea su gambe e
corpo di tutte le creature di dimensioni umane, su orchi, troll e centauri, nel
primo momento avviluppa fino alle gambe, salendo poi alle braccia nel secondo
minuto.
I rovi sono difficili da sradicare, e sebbene un individuo
molto forte potrebbe riuscirvi, la presenza delle spine rende difficoltosa se
non impossibile l'impresa.
Sono sufficientemente forti da rovinare il filo
delle spade di chi tenti di liberare i malcapitati, ma con un po' di pazienza è
possibile tagliarli (a patto che la strega non continui a concentrarsi,
creandone di nuovi più velocemente di quanti ne si taglino. in questo caso una
strega ricrea tanti rovi quanto un guerriero umano ne tagli, a parità di tempo,
una apprendista la metà) un'ascia è sicuramente più adatta a questo lavoro.
Efficace per distruggerli è il fuoco, che attecchisce rapidamente, peccato
che così facendo il malcapitato dovrà sopportare 3-4 minuti di fiamme; minuti
durante i quali però sarà più facile liberarsi dei rovi. il tempo di resistenza
al fuoco potrebbe raddoppiare se una o più streghe continuassero a mantenere
l'incantesimo.
Se castato con l'ausilio di una herbana e con un potenziale
adeguato (10-12) le spine possono contenere blande dosi di sonnifero o veleno
paralizzante
Durata: 30 minuti a partire dal momento in cui la
strega smette di concentrarsi
Fango e muschio
costo base 5 punti
La strega trasforma una porzione del
terreno in una zona fangosa e ricoperta di muschi umidi e scivolosi. Movendosi con cautela la si supera senza
cadere, ma la corsa, o il combattimento, sono quasi impossibili. Inoltre il
fango, (profondo 25 cm + 5 per ogni ulteriore punto speso; max 50 cm) rallenta
notevolmente i movimenti, si attacca alle zampe o agli stivali, e può far
sprofondare i malcapitati rendendo molto difficoltosi i movimenti
Può essere
mirata su una sola persona o coprire un'area generica.
L'area colpita di base
è di 2mq, + 2 ogni 2 punti ulteriormente spesi (una strega della terra, con
potenziale 10, potrebbe creare una di 10mq)
Coprire la zona con mantelli,
vele o altro, aiuta a superarla senza eccessivi problemi (salvo che la
superficie sia troppo ampia ed il carico troppo pesante, come un cavallo con
cavaliere)
Durata: 15 minuti+2 per ogni
ulteriore punto speso
ostacolo di fuoco
la strega crea un ostacolo fiammeggiante, incendiando combustibile esistente o creato con la magia (vedi incantesimo precedente) oppure alimentando le fiamme con la sua energia
costo base: 3 punti
1) dare fuoco a materiale
esistente o creato da altri.
Un fuoco controllato che non si
appicca ad altro materiale (se non è desiderio della strega) e le cui
fiamme sono alti circa 1,5 metri. Un ulteriore impiego di energia rende le
fiamme più alte e ne aumenta la durata
Le si può saltare o aggirare, nel caso in cui sia
possibile, tenendo presente che è probabile che il fuoco si appicchi ai vestiti
o ai capelli o causi lievi ustioni, salvo resistenze ed accorgimenti particolari
(vedi bagnarsi, o uomini lucertola...)
Durata: 10 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso
costo base 5 punti
2) creare uno sbarramento
infuocato.
La strega impiega la sua energia per creare un
ostacolo di fiamme. l'altezza è di 1,5 metri, e bruciano come un falò di
dimensioni medio-grandi. La lunghezza di tale barriera è di circa 5 metri (+1
per ogni ulteriore punto speso) La durata è legata alla concentrazione
della/e streghe
I comuni animali ed i mostri meno intelligenti le
evitano
Spegnerle con l'acqua non è possibile, ma intervenendo con sabbia e
coperte le si può neutralizzare. In questo caso il lavoro di un uomo neutralizza
l'energia di un'apprendista, o dimezza quella di una strega
Durata: fino a
che la/e strega/he mantengono la concentrazione
Lastra di ghiaccio
costo base: 3 punti
La strega crea una lastra ghiacciata ed estremamente
scivolosa sotto i piedi degli avversari. Movendosi con cautela la si supera
senza cadere, ma la corsa, o il combattimento, sono quasi impossibili su questa
lastra del tutto simile alla superficie ghiacciata di un lago.
Può essere
mirata su una sola persona o coprire un'area generica.
L'area ghiacciata di
base è di 2mq, + 2 ogni 2 punti ulteriormente spesi (una strega dell'acqua, con
potenziale 10, potrebbe creare una di 10mq)
Durata: 15 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso
Congelamento
costo base 5 punti
dell'acqua , rovesciata per terra dalla strega, si dirige rapidamente verso la vittima (o, se si trova in una pozza, agisce quella stessa).
Il quantitativo di acqua è simbolico, e nel giro di
pochi istanti il malcapitato si trova con le gambe imprigionate nel ghiaccio.
attrezzi come lance, martelli, o spade usate di punta possono liberarlo, a
rischio di ferirlo (lo strato è di circa 5 cm); il tempo necessario, circa 5
minuti se il liberatore è uno solo. Il fuoco non intacca questo tipo di
ghiaccio. Il sale, o l'acido, si. (ma l'uso di sale, non è certo così veloce, e
ce ne vuole tanto)
Nel caso in cui i punti usati siano più di cinque il
tempo necessario a liberarsi aumenta; una strega dell'acqua può congelare
interamente un avversario nel giro di pochi minuti, facendolo cadere in uno
stato di ibernazione. Le braccia sono libere, e creature estremamente forti
posso liberarsi senza l'ausilio di armi, ma con la stessa lentezza e ferendosi
in maniera lieve.
Il gelo non causa ulteriori danni
Durata:
15 minuti+2 per ogni ulteriore punto
speso
Fuoco di Sant'Elmo
costo base 5 punti
La strega solleva la mano destra, e dalla punta delle
dita partono piccoli lampi elettrici che, condensandosi sull'indice, formano un
Fuoco di Sant'Elmo, o fulmine globulare (sfera di energia elettrica che si forma
durante certi temporali sui pennoni delle navi o sulla punta di oggetti
acuminati, per poi dissolversi o scatenarsi in un fulmine imprevedibile). Quando
la strega indica qualcuno, il fulmine si scarica sul malcapitato. Chiunque venga
colpito, a meno che non sia incorporeo, viene sbalzato di qualche metro
indietro. Gli esseri forniti di un qualcosa che ricordi un sistema nervoso
(funzionante o meno) rimangono stonati o paralizzati (a seconda della loro
resistenza) per qualche istante (massimo 2 minuti). Il colpo non arreca nessun
tipo di danno.
caricarlo con un maggiore potenziale magico, amplifica solo
l'effetto, ed è utile contro creature particolarmente
resistenti.
Durata=istantanea
Vento Contrario
costo base 8 punti
La strega scatena un forte vento contro uno o un
piccolo gruppo di opponenti. L'incantesimo non è selettivo, per cui nel caso in
cui gli alleati fossero più vicini di 3 metri verrebbero colpiti a loro
volta.
Funziona anche con creature di forza medio alta, e più disturbare (ma
non impedire) perfino il volo di un grifone (ma non di un drago di medie
dimensioni)
La violenza del vento è tale da impedire l'avanzamento delle
creature più leggere (coboldi) respingere di pochi metri oggetti e creature
piccole (gatti, fate, falchi, piccoli libri o sgabelli) e più che dimezzare
quello di creature di forza media (umani) e dimezzare quello delle creature
molto forti (troll, centauri). Naturalmente gli oggetti leggeri, o che possano
fare da vela (scudi, sacchi) è facile che vengano strappati di mano e
scaraventati pochi metri più indietro, e le armi da lancio non possono essere
adoperate in nessun modo.
Raggiungendo un potenziale di 10 si possono causare
seri problemi al volo anche di creature molto grandi, raggiungendo il 15,
perfino ostacolare un drago medio (non enorme)
Durata: 10 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso
Cerchio di Tuono
costo base
6 punti
La strega traccia con un bastone o una
bacchetta un cerchio in terra attorno a sè, dopo di che batte l'oggetto
per terra scatenando una sorta di esplosione d'aria i cui effetti sono:
1)
spostamento d'aria istantaneo che sbalza ad almeno 3 metri indietro
qualsiasi cosa che le stia attorno (nell'arco di 2 metri) e pesi meno di di un
grosso cavallo da guerra con armatura da battaglia (8-10 quintali)
2) un
tuono che assorda chiunque sia in tale area (a meno di 2 m dalla strega) per
circa 10 minuti, rendendo difficoltoso il castare incantesimi, come il rendersi
conto degli attacchi attorno a sè
L'area di effetto e i metri di distanza cui
si viene sbalzati aumentano di 1 per ogni punto magia aggiunto.
Durata:
ISTANTANEA
Muro di Rovi/Fuoco/Ghiaccio
costo base: 10 punti
Si crea un muro di rovi/fuoco/ghiaccio alto circa 5
metri e lungo fino ad una decina di metri. La forma può anche essere un
semicerchio, o un cerchio protettivo, centrato sui caster o su degli
alleati.
Il ghiaccio può essere intaccato dal fuoco magico o, con molta
pazienza, dalle armi, il fuoco non può essere spento, i rovi tagliati solo con
asce. I rovi possono essere ulteriormente rinforzati, congelandoli
successivamente.
Il Muro di Ghiaccio è
impossibile da superare se non arrampicandosi (ed è ovviamente scivoloso) Se la
strega non si concentra, si scioglie in 15 minuti o poco più. Mantenendo la
concentrazione, può tenerlo in piedi anche per qualche ora, al costo di 1 punto
ogni 5 minuti aggiuntivi.
Ogni persona che lavori con un piccone o un'arma da
punta scava una zona profonda 2 cm e del diametri di 1 metro per ogni minuto (il
muro è spesso 30 cm) ragion per cui lo scavare diviene vantaggioso solo se si
adoperano assieme 3-4 persone, e nessuno getta acqua sul muro, consolidandolo.
(due secchiate d'acqua vanificano il lavoro di una persona, ma deve essere acqua
vera, non mossa e creata dalla magia)
Durata: 15 minuti + 5 per ogni
ulteriore punto speso
Il Muro di
Fuoco può essere superato (saltandoci attraverso), ma appicca il
fuoco a tutti i materiali incendiabili ed arroventa istantaneamente i metalli,
causando inoltre ustioni anche a chi, protetto da squame, lo oltrepassi. é
praticamente invalicabile dai non morti (che non siano in forma etera o simile)
ha lo svantaggio di durare molto meno e di non poter essere creato nè vicino
alle streghe nè agli alleati. Salvo le streghe del fuoco tutti gli altri non
possono rimanere a più di un metro e mezzo senza subire danni da
calore.
Durata: 5 minuti+1 per ogni ulteriore
punto speso
Il Muro di Rovi E'
apparentemente il meno efficace dei tre. al contrario dei rovi dell'incantesimo
precedente, può essere incendiato solo con notevoli quantitativi di fuoco (non
basta 1 torcia) o da un fuoco magico. per la resistenza vedi incantesimo:"
crescita vegetale: rovi". La vera efficacia di questo incantesimo è la durata
(30 minuti di base) ed il fatto che possa essere rinforzato dal congelamento dei
rovi ad opera di streghe dell'acqua. per il resto è sicuramente meno efficace
delle precedenti versioni, salvo il caso in cui non contribuiscano anche herbane
(potenziale totale, da 12 a 15) ed allora le spine contengono un veleno che
intontisce vagamente chi venga ferito.
E' usato sopratutto per proteggere la
zona di un rituale. in battaglia è utile sopratutto per prendere tempo, data la
scarsa resistenza (in proporzione all'impiego di energie
richiesto)
Durata= 30 minuti di base + 5 per ogni ulteriore punto
speso
Incantesimi che influenzano la vista
danza di fiamme:
costo base: 3
La strega crea una decina di piccole
fiammelle che vorticano attorno al capo della vittima. Sono meno calde della
fiamma di una candela, ed hanno la stessa luminosità.
Non appiccano il fuoco,
ma non possono essere dissolte se non con la magia
Per tutta la durata
dell'incantesimo il malcapitato verrà disturbato da queste luci danzanti, con
ovvie penalità in attacco ed in difesa. Le creature che non sopportano la luce,
soffrono ulteriormente gli effetti di questa magia. Gli animali in media,
scappano.
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto
speso
polvere nel vento
costo base: 3
La strega crea un lieve vento,
sufficiente per portare sabbia e polvere negli occhi dell'avversario. La durata
non arriva ad un minuto, ma in media l'effetto è così fastidioso che la vittima
di questo incantesimo deve fermarsi per un momento, e poi, nel caso, attaccare
con un lieve malus.
Ulteriori punti spesi, lo rendono solo di più sicura e
lunga efficacia (maggiori quantitativi di polvere e forza del vento)
Molto
utile in combinazione con una herbana, per far trasportare nel vento spore
urticanti, o anche polvere di pepe (ammesso di averne un sacchetto
dietro)
Durata: 1 minuto + 2 per ogni ulteriore punto
speso.
Fata Morgana
costo base: 3
L'energia della strega agisce sulle
particelle di vapore acqueo presenti nell'aria, coordinandole a formare
superfici riflettenti, come nel caso del famoso miraggio dal quale l'incantesimo
prende il nome.
L'effetto è appunto quello di far apparire un oggetti in un
posto diverso da quello in cui si trova realmente.
Di base si può applicare a
corpi delle dimensioni di un grosso gatto, e la distanza dal vero oggetto è
circa 5 metri, mantenendo invariata (o quasi) l'altezza.
[ad esempio si può
far vedere su una panca una bottiglia che si trovi sul bancone, ma non su di una
trave]
Aumentando i punti spesi, lo si può applicare ad
oggetti più grossi ed a distanze maggiori. Gli esseri viventi (salvo che non
compiano movimenti molto semplici e lenti, come il bere) sono più difficili da
riflettere degli oggetti inanimati.
Un umano fermo
richiede punteggio 5, e sarà visto ad una distanza molto limitata (4 metri
circa) In movimento, ad una distanza accettabile, 8 o 10.
L'effetto dura
finchè la strega si concentra, o per 5 minuti dopo che ha terminato di
concentrarsi.
Riflessi boreali
costo base: 5 punti
E' un incantesimo sicuramente non
semplice. La strega ricrea attorno all'oggetto o alla persona prescelta una nube
di microscopici cristalli di ghiaccio. L'effetto è che i contorni della stessa
vengano riflessi come in uno specchio rotto, divenendo sfuggevoli ed imprecisi,
variando posizione rispetto al soggetto di momento in momento, passando
dai pochi cm ai 30-40. L'effetto è quello di rendere ovviamente molto difficile
prendere l'oggetto in questione, o colpire la persona.
Dura fino a che la
strega si concentra, + 10 minuti
Potere 5 permette di lanciare questo
incantesimo su oggetti inanimati o animali di piccola taglia, per le persone
occorre potere 8
Aiuto dal cielo
costo base 5 punti
Questo incantesimo consiste in
realtà nell'invocare l'aiuto degli animali presenti nell'ambiente.
nella
fattispecie richiama volatili di varia forma e specie (dalle farfalle, agli
uccellini ai pipistrelli) perchè accorrano a volare attorno al viso della
vittima, rendendo impossibile o quasi vedere.
L'invocazione deve essere
cantilenata per alcuni minuti e ci devono essere animali nei paraggi adatti ad
assolvere tale compito.
Dura fino a quando il nemico non è abbattuto, la
strega non congeda lo stormo, oppure fino a che gli animali richiamati non sono
uccisi.
Maggiore potere permette sia di colpire più persone (de con
sei punti, tre con sette) oppure per richiamare animali in grado anche di
danneggiare la vittima (corvi, falchetti, e così via)
L'effetto è ovviamente
quello di vedere molto male, sommato al fastidio di avere esseri volanti a breve
distanza dal viso.
Invocare la brezza
costo: 3 punti
La strega è in grado di invocare una
brezza gentile, portatrice di profumi (di fiori, di boschi, del mare...) in
grado di sostituire l'aria viziata in un locale, o disperdere il fumo che
ostruisce la vista.
Solitamente utilizzata per rendere più piacevole un luogo
o durante i rituali, può essere utilissima ad esempio per disperdere dei vapori
metifici fuoriusciti all'apertura di un'anfora.
Durata: fino a che la
strega continua a concentrarsi + 5 minuti
Muovere le acque
costo base 3 punti; max 5
La strega è in grado di comandare, solo
concentrandosi, una certa quantità d'acqua.
Per quantità modeste (un secchio)
basta un potenziale magico basso. segue i comandi della strega finchè questi
si concentra, e continua per 1-2 minuti dopo che ha smesso.
con 5 è
possibile smuovere una quantità d'acqua pari ad una piccola botte, oppure, se si
tratta di acqua "libera" ovvero di mare, fiume o lago, comandare un'onda alta
approssimativamente tre metri.
L'incantesimo permette di controllare anche
dell'acqua allo stato di ghiaccio. per cui potrebbe divertirsi a creare una
serpe fatta d'acqua, poi congelarla con un altro incantesimo, dargli la forma di
una ballerina, e farla danzare.
Congelare
costo base 3 punti
La strega può congelare a piacimento
una certa quantità di acqua o liquido acquoso, toccandola o anche a distanza, a
seconda dell'esperienza, oppure creare uno strato equivalente di ghiaccio
attorno ad un oggetto, ancorandolo al suo posto e/o sigillandolo. Il fuoco non intacca questo tipo di ghiaccio. Il sale, o l'acido,
si. A differenza dell'incantesimo usato sugli
esseri viventi, questo permette di agire solo sugli oggetti o su dosi di
liquido.
Con il potenziale base è possibile congelare cinque litri, con 5 una
ventina (nota bene, un normale innaffiatoio contiene 16 litri) e così via. Lo si
può usare per coprire di ghiaccio la superficie di un piccolo fiume e
passare, o crearsi una zattera di fortuna.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni
ulteriore punto speso
Piccola pioggia/neve
costo base 3 punti
Solitamente attuato ruotando l'indice
della mano destra in un calice colmo d'acqua, questo incantesimo permette di
creare una piccola nuvola che farà cadere pioggia o neve su una persona + 1 per
ogni ulteriore punto speso.
Molto utile per rinfrescare, spegnere
piccoli incendi, raffreddare i bollenti spiriti, e scambiarsi
gavettoni.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto
speso
Muovere le pietre
costo base 3 punti
La strega è in grado di chiamare a sè
pietre di piccole e medie dimensioni (dalla grandezza di un pugno chiuso fino a
50cm di diametro) per comporre figure, piccoli oggetti, facilitare il guado in
torrenti bassi, creare scale di fortuna, spostare macerie di piccole
dimensioni.
Impiegando potenziale 5 è possibile scagliarle contro i
nemici, cercando di farli inciampare, ma sopratutto, colpendoli alle gambe con
una gragnola di colpi difficile da scansare.
Può essere utile anche per
aprire varchi in muri rocciosi o di pietra non eccessivamente spessi.
In
questo caso richiede un potenziale base di 5, e apre un varco sufficiente per
far passare una persona per volta in 50 cm di spessore+50 ogni ulteriore punto
speso)
Dura: fino a che la strega rimane concentrata (massimo 15
minuti)
Comandare fuochi
costo base 3 punti
Questo incantesimo permette di
comandare una quantità di fuoco pari ad un grosso falò (o maggiore, se si
impiega un potenziale magico superiore) aumentandone luminosità, spostandolo,
facendo assumere alle fiamme forme conosciute. Molto coreografico e spesso usato
nei rituali, è sopratutto un divertimento ed un utile esercizio.
Può
essere però utilissimo per abbassare la fiamma di un gruppo di torce, fino
a spegnerle, o al contrario, impedire ad un fuoco di esser spento anche con
l'acqua. Comodissimo in caso di incendio, per evitare che si
propaghi.
Dura: fino a che la strega rimane concentrata
Influenzare vegetali
costo base 3 punti
La strega può chiedere ai vegetali
presenti nella zona di modificare parzialmente la loro forma per
assecondare la sua necessità. Quindi potrebbe chiede ad un albero di abbassarsi
a fare da ponte, o abbassare un ramo per far salire facilmente la strega. oppure
a dei cespugli di rallentare il cammino degli inseguitori, e così via.
Con
potenziale base si possono influenzare 3 mq di piante cespugliose, o i rami di
un albero, con 5 6 mq o un albero, con 7 o più è facile aprirsi sentieri nella
vegetazione, che scompaiono al passaggio della strega ed il suo
gruppo.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto
speso
Richiamare i fratelli
costo base 3 punti
Dopo una invocazione più o meno lunga
(equivale ad un richiamo vero o proprio, quindi un solo minuto di cantilena
equivale ad una richiesta gridata, se più lunga, ha più probabilità di essere
udita anche a maggiore distanza) si possono chiamare farfalle, lucciole,
scoiattoli, topolini, ma anche cani, lupi, corvi, falchi, serpi velenose, a
seconda del potenziale magico impiegato e del tempo.
Solitamente rispondono
all'appello gli animali che si trovano nelle vicinanze, per cui in numero
limitato.
Possono semplicemente giocare con la strega, accettare i portare
messaggi da parte sua, riferirle informazioni, o anche aiutarla nei limiti delle
loro possibilità.
Durata: fino a quando non vengono
congedati
Scatenare le onde
costo base 7 punti
Se l'incantesimo "muovere le acque" può arrivare a formare un'onda, e guidarla, in questo caso vengono create numerose onde di varia altezza ed intensità. La zona interessata è uno specchio d'acqua di una decina di mq. le onde possono arrivare sulla riva in difesa della/e strega/e oppure in parte coprire una fuga in barca, in parte agevolarla. Durano 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso e richiedano che la strega rimanga concentrata a guidarle, oppure dopo 5 minuti continuano ad esistere, ma rimangono, per così dire, inoperose.
Scatenare Tempeste (meglio se combinazione con l'acqua)
costo base 10 punti
la strega scatena una tempesta,
caratterizzata da scarse precipitazioni (se non è aiutata da un elementarista
dell'acqua) ma fortissimi venti, tuoni e fulmini incontrollati (che però non
colpiscono nè la strega nè il suo gruppo)
Può essere utile per confondere
degli inseguitori, mandare alla deriva una nave, sballottare creature volanti
(anche un drago che non sia enorme non riesce a mantenersi equilibrato, pur non
arrivando a precipitare) La durata è 15 minuti più due per ogni ulteriore
punto speso, ma gli effetti sono devastanti. I venti e le onde che può
scatenare possono strappare una barca all'ormeggio, sradicare alberi di piccole
dimensioni, rendere impossibile sia il vedere che il proseguire, ed i tuoni
divengono assordanti, se la strega lo desidera, martellando l'udito, impedendo
di sentire altro.
Piaga della Grandine (meglio se combinazione con l'aria)
costo base 10 punti
la strega scatena una violenta
grandinata (rafforzata dal vento nel caso in cui collabori anche una strega
dell'aria) che causa non pochi danni a cose e persone. L'area colpita è
abbastanza modesta (12 mq+2 per ogni ulteriore punto speso). I chicchi hanno la
dimensione di noci e nocciole, e fanno scappare la maggior parte degli animali,
causando danni anche agli esseri dotati di pelle robusta o di una armatura,
arrivando ad ammaccare scudi e protezioni di legno e metallo.
La strega e chi
vi sia a contatto (tendo per mano lei o chi la tiene per mano) può passare in
quest'area senza subire danni.
La durata è di dieci minuti + 1 per ogni
ulteriore punto speso e solo se la strega rimane concentrata, cantilenando) La
grandinata dura appena 5 minuti se la strega non rimane
concentrata.
Tremori della Terra
costo base 10 punti
nell' area attorno alla strega (o in
una zona poco distante) il terreno inizia a tremare. Le scosse sono
sufficientemente forti da far cadere anche creature di dimensioni medio-grandi,
camminare è quasi impossibile, se si è in un luogo chiuso la stabilità della
struttura portante è messa a dura prova.
Se ci sono persone sugli alberi è
probabile che cadano, assieme ai rami secchi. Se la strega lo desidera (e con
potenziale maggiore) si possono aprire crepacci nel terreno o nella roccia con
la possibilità di farvi cadere all'interno gli assalitori, intrappolandoveli una
volta che questi si siano richiusi (un uomo di media altezza vi rimane fino alla
cintola)
Solo le persone prescelte dalla strega possono non soffrire di
questi effetti, ma il loro numero deve essere inferiore a tre (sono naturalmente
immuni la strega e gli eventuali contributori)
L'area interessata è di 12 mq
+ 1 per ogni punto speso
Le scosse durano per 5 minuti + due per ogni
ulteriore punto speso.
(quasi tutti richiedono l'opera di più streghe ed un
potenziale di energia ed esperienza molto alto. Sono perciò usati molto, molto
di rado.)
Fiammata
costo base 8
punti
Non poteva essere che del fuoco l'unico incantesimo d'attacco
portato da una sola strega.
Una fiammata scaturisce dalle sue mani procurando
discreti danni alla creatura contro cui è indirizzata, ma sopratutto incendiando
pellicce abiti o capelli, trasformando quindi, in effetti, la vittima in un rogo
ambulante (che può essere spento con acqua, coperte, terra ed altri metodi
tradizionali).
questo incantesimo può comunque essere utilissimo per
incendiare materiali, disperdere uno sciame di insetti e altro
I
bersagli non possono trovarsi a più di due passi (metri) dalla strega e la
fiammata è vagamente conica, con diametro massimo di 50 cm.
L'area di azione
aumenta di 1 metro per ogni ulteriore punto speso.
Durata: può essere
castato e tenuto "inattivo" (una fiamma innocua nella mano del caster) per 15
min, l'azione come fiammata è istantanea.
Geyser
costo base 12 punti
Nasce dalla
combinazione di acqua e fuoco, due elementi distanti, ma non opposti. Richiede
un alto potenziale, ed almeno uno specialista di grande esperienza.
Crea un
getto molto forte di acqua e vapori bollenti in grado di scaraventare via
persone e oggetti per diversi quintali di peso. Inoltre la temperatura
insopportabile dell'acqua crea gravissime ustioni a chiunque venga in contatto.
Può danneggiare gli organi visivi e le mucose esterne.
Il getto interessa un
cono che parte dalle streghe ed arriva fino a 50 metri di distanza, con un
diametro massimo di 10 metri.
tutti coloro i quali non vengano colpiti
direttamente dalla traiettoria del colpo, ma si trovino a meno di due metri di
distanza riportano ustioni minori e per qualche minuto hanno difficoltà a vedere
e respirare a causa dei vapori.
Durata: un minuto
Vento Infocato
costo base 12 punti
Nasce dalla combinazione di fuoco ed
aria, due elementi affini. Richiede un alto potenziale, ed almeno uno
specialista di grande esperienza.
Si crea un turbine di fiamme, alimentate ai
massimi livelli dal vento e trasportate da questo a velocità impressionante
contro gli avversari.
La durata è quasi istantanea, ma il calore
sprigionato pari se non superiore a quello di un drago. A nulla servono i ripari
che non siano solide costruzioni in roccia, prive di finestre. L'area
interessata può raggiungere i 10 metri di larghezza ed i 20 di
lunghezza.
Molto efficace contro le creature volanti, la fortissima ventata
può destabilizzarne la maggior parte, senza considerare i danni del
fuoco.
Fiume di Lava
costo base 15 punti
E' un incantesimo instabile e
pericoloso quanto distruttivo perchè unisce la forza di due elementi opposti:
Terra e Fuoco (servono almeno uno specialista per ciascuno, e questi devono
agire in sincronia perfetta). Genera un fiume di lava largo circa un metro e
mezzo che segue i comandi di chi lo ha creato, finchè questi mantiene la
concentrazione, devastando qualsiasi cosa sia sul suo cammino. Incendia alberi e
costruzioni, danneggiando perfino quelle in pietra. E' impossibile accostarsi a
questo fiume rosso a meno di 2 metri senza rimanere ustionati; tutti gli animali
che non siano controllati con la magia fuggono terrorizzati.
Dura fino a
che le streghe mantengono la concentrazione, oppure per 10
minuti.
Pioggia di Fulmini
costo base 15 punti
E' un incantesimo instabile e
pericoloso quanto distruttivo perchè unisce la forza di due elementi opposti:
Aria ed Acqua (servono almeno uno specialista per ciascuno, e questi devono
agire in sincronia perfetta). Scatena una tempesta con forti venti (ma non
eccezionali) e pioggia battente. L'effetto più inquietante e dannoso sono gli
innumerevoli fulmini che colpiscono in maniera autonoma gli avversari contro i
quali viene indirizzato l'incantesimo. Le armature pesanti (piastre e cotte di
maglia), le armi da punta, gli almi appuntiti, possono attirarli con maggiore
facilità.
Anche gli alleati è meglio che rimangano vicino alle streghe, per
non rischiare di essere coinvolti.
La pioggia in media basta a spegnere gli
incendi che non infrequentemente vengono appiccati da queste scariche
elettriche.
La durata è di 10 minuti
Drago d'Acqua
costo base 13 punti
Con questo potente incantesimo la
strega è in grado di far assumere all'acqua (di mare, lago, fiume o cascata) la
forma di un colossale drago d'acqua (quello lunghi e serpentiformi, simili ai
draghi cinesi, per intenderci) lungo una dozzina di metri (un palazzo di 4
piani) che attaccherà seguendo i suoi comandi. é indispensabile la presenza di
uno specialista a guidare questa azione, e che non venga violentemente
disturbato, perchè potrebbe perdere il controllo della creazione. Se dovesse
accadere, o nel caso in cui scegliesse di dissolverlo, le tonnellate d'acqua che
lo compongono ricadrebbero, casualmente, mirate su eventuali assalitori, o
magari su di un incendio.
Il drago non può allontanarsi dallo specchio
d'acqua dal quale è originato, e sopratutto questo incantesimo stanca
notevolmente la strega che lo guida, anche dal punto di vista
fisico.
Durata: fino a che la strega non lo dissolve o non perde la
concentrazione (costo di mantenimento 1 punto per ogni 5 minuti)
Aiuto dei Fratelli
costo base 12 punti
E' il più efficace richiamo che i
metamorfisti possano adoperare. Le streghe cantilenano, gridano, ululano il loro
richiamo, e tutte le creature nel raggio di diversi chilometri accorrono in
risposta, giungendo magicamente nell'arco di pochi minuti (dopo pochi minuti
arrivano i primi esemplari, dopo una decina di minuti, branchi
interi).
Gli animali non attaccano le streghe e chi sia loro
particolarmente vicino, ma l'incantamento produce come effetto un istinto di
branco quasi folle.
E' possibile riempire diversi metri quadri di serpi
velenose, richiamare un grosso branco di lupi, alcuni orsi, stormi di volatili;
in generale uno o due tipi di creature per volta.
Gli animali agiscono come
se le streghe fossero i capi branco, ed allo stesso tempo le cose che devono
difendere a costo della loro vita.
Rimangono fino a che non vengono
congedati o uccisi.
La quantità di creature chiamate dipende dal
potenziale impiegato; perchè siano di due specie diverse occorre potenziale di
15
Maledizione della Terra
costo base 5 punti
Priva l'avversario della stabilità ed
una salda presa sul terreno, impedendogli di resistere ad una carica ad esempio,
e facilitando enormemente tutte le azioni tese al farlo cadere. Inoltre questa
persona non potrà fare azioni particolari. E', per certi versi, come se la forza
di gravità avesse minore effetto su di lui, così come l'attrito.
Dura
fortunatamente soli cinque minuti, + 1 per ogni ulteriore punto
speso.
Maledizione del Fuoco
costo base 5 punti
Priva l'avversario dell'ardore,
dell'impeto in battaglia, della furia, e del coraggio.
I colpi perdono
efficacia, perchè passa completamente l'istinto, la voglia di combattere. Molto
efficace su creature con intelligenza animale o di poco superiore, inutile sui
non morti
Dura solo 5 minuti, + 1 per ogni ulteriore punto
speso.
Dono degli Animali
costo base 5 punti
La strega può donare una caratteristica
di un animale al ricevente. La forza di un orso, la vista di un gatto, i sensi
vigili di una volpe e così via.
Spesso a questi vantaggi si accompagnano
piccole mutazioni fisiche, come orecchie, coda, baffi o simili.
La
durata è di due ore + 1 per ogni altro punto speso.
Metamorfosi in animale
costo base 3 punti
Permette alla
strega di trasformare una cavia umana o umanoide, oppure un animale, in un altro
animale.
Nel caso della trasformazione animale - animale l'incantesimo è più
facile e la durata permanente.
Nel caso di umano/semiumano - animale è facile
che si compiano piccoli errori.
E' possibile creare strani ibridi unendo le
caratteristiche di più animali (all'incirca una caratteristica estetica
aggiuntiva costa 1 punto, una funzionale, 2)
La durata base è di
poche ore, 1 giorno per 5 punti, due per 7 punti, 3 per 10. (gli incantesimi
sbagliati però sono più duraturi, e più difficili da dissolvere).
Per
provare a trasformare un essere non consenziente occorrono minimo 5 punti di
potenziale base; se la situazione è di battaglia l'adrenalina presente nel corpo
della potenziale vittima richiede un potenziale minimo di 8.
Per funzionare
su animali magici invece, il potenziale minimo è 10.
In questi ultimi casi la
durata è dimezzata.
[es: la trasformazione di un basilisco richiederà un
potenziale di 10 per durare a mala pena un'oretta. con potenziale 12 mezza
giornata, e così via]
Metamorfosi parziale
costo base 5 punti
Permette di trasformare solo specifiche
parti del corpo di una persona. Può portare vantaggi, svantaggi, o solo
mutazioni di carattere estetico.
Può trasformare i capelli in un mantello di
piume, far apparire corna, coda o orecchie, dotare di artigli retrattili, di
branchie, modificare il colore della pelle, trasformare le braccia in ali,
ma anche cambiare un arto in modo da renderlo non funzionale (nella zampa di un
rinoceronte, ad esempio)
Con il costo base dura 24 ore, 7 punti, due
giorni, 10 tre giorni. La strega può porre fine all'incantesimo a piacimento (a
meno che non abbia fatto qualche errore nel lanciarlo)
Trasformarsi in animale
costo base 5 punti / 3 speciale
La strega è in grado di trasformarsi in
un animale a piacimento, acquisendone le basilari abilità e caratteristiche
(radar per i pipistrelli, vista notturna per una civetta ecc ecc)
Gli altri
animali della stessa specie lo considereranno come un loro simile, ma è
possibile che gli altri non riconoscano più la strega come tale, ma come un
potenziale nemico o preda. Questo effetto dipenderà sia dalle azioni della
strega trasformata che dal grado di potere usato per l'incantesimo (es: per
essere in forma di lupo ma non essere considerato un predatore da un cervo
occorre un potenziale di 7)
Nel caso dell'animale cui si è legati, il costo
scende a 3 [ogni apprendista è legata ad un solo animale, una strega massimo a
due]
Questo incantesimo può essere utile sia per spostarsi che per esplorare,
che per combattere, nel caso occorra intervenire in corpo a corpo. [solitamente
arrivano a tale scelta chi è legato ad animali aggressivi, come rettili
velenosi, grossi felini e predatori in genere ]
Quando si è in questa forma è
molto difficile castare (consentito solo alle streghe)
E' possibile unire le
caratteristiche di più animali, con un dispendio maggiore di punti
(caratteristica sopratutto estetica, 1 punto; funzionale, come le ali, 2,
offensiva come un veleno, 5)
Non è possibile assumere forma e abilità di
animali magici se non con un potenziale superiore al 10 ed il contributo di uno
specialista della specifica scuola. (vedi avanti, Mutazione Fantastica)
Ad
esempio una strega con potenziale di metamorfosi 10, aiutata da un apprendista
dell'aria (5 in aria) potrebbe diventare un uccello del tuono e riuscire a
scatenare una scarica elettrica quando colpisce.
Il capo gilda, specializzato
in metamorfosi, come forma più difficile arriva a essere un draghetto lungo 1
metro (50 di corpo ed altrettanti di coda) che spunta piccoli fulmini quasi
completamente innocui (il danno è paragonabile a quello di un pugno)
La
strega pone termine all'incantesimo a piacimento.
Mutazione
Fantastica
costo base 10 punti +
speciale
Questo tipo di metamorfosi è in realtà una specifica evoluzione
del trasformarsi in animale, in combinazione con un elementarista.
A seconda
del potenziale magico impiegato da questi ultimi un metamorfista acquisirà
quella particolare caratteristica, che potrà però usare un numero di volte
limitato (dal potenziale che il confratello ha potuto infondergli e dal costo
dell'incantesimo. infatti contribuirà agli incantesimi mettendo il suo massimo
potenziale utilizzabile in una sola volta.
Poniamo come esempio che la strega
divenga una salamandra dei ghiacci, e che come combinazione gli sia dato
"congelamento" con potenziale 5.
L'incantesimo di per sè costa 5 . Questo
vorrà dire che potrà congelare fluidi nelle modalità dell'incantesimo donatogli
solo tre volte (5 di contribuzione + 10 personali)
Questo incantesimo ha però un'altra
variante.
Le streghe si fondo in una unica creatura, donandole la prima
la forma, la seconda i poteri in base alle sue potenzialità.
Così quindi una
metamorfista ed un elementarista dell'aria potrebbero usare i fulmini come
attacco (shock elettrico come fuoco di sant'elmo), unitamente alla comodità del
volo e degli attacchi in corpo a corpo del Roc. (becco e artigli)
Gli
attacchi magici costano il normale potenziale magico (nel caso del fuoco di
sant'elmo, costerebbe comunque 5), richiedono concentrazione, ma non,
ovviamente, la rima. Gli effetti sono gli stessi dei singoli
incantesimi.
La strega pone termine all'incantesimo a
piacimento.
Forma Perfetta
costo base 7 punti / 4 speciale
La strega assume o fa assumere una
forma che è esattamente a metà fra l'umano e la specie animale prescelta. In
questa forma può castare, o impugnare armi, ma gode di tutti i vantaggi della
forma prescelta, della quale tenderà ad avere gli atteggiamenti.
Ad esempio,
se la applicasse con un gatto, avrebbe il corpo umano coperto di pelo, occhi con
pupille verticali, coda, orecchie e vibrisse, canini più affilati, agilità di un
gatto ed abilità nell'arrampicarsi, nel saltare, la sua stessa vista, capacità
di cadere senza procurarsi danni.
Avrà anche la tendenza a miagolare, a
graffiare, ad acciambellarsi al sole leccandosi il dorso della mano per pulirlo
e poi passarlo sul viso.
Il costo scende se la trasformazione è applicata
all'animale cui si è legati.
Come effetti è simile alla "trasformazione
involontaria" ma permette di mantenere mentalità e lucidità umane, pur acuendo
l'istinto animale.
La durata è di una giornata, il beneficiario può porre
fine all'incantesimo a piacimento.
Mutazioni Vegetali
costo base 5 punti
La strega apporta a sè stesso o a
esterni mutazioni di entità simile a quelle descritte in "metamorfosi parziale".
La differenza sta nel fatto che le appendici così create sono di natura
vegetale.
Per cui un naso può divenire un fungo, ma un braccio può coprirsi
di spine, ciocche di capelli possono divenire bellissimi fiori rampicanti, e
così via.
Con il costo base dura 24 ore, 7 punti, due giorni, 10 tre
giorni.
La strega può porre fine all'incantesimo a
piacimento.
Metamorfosi Permanente
costo base 15 punti
Si tratta in realtà di un lungo rituale
che permette di rendere permanente una metamorfosi, parziale o totale, nel caso
di esseri umani o umanoidi.
Potrebbe servire ad esempio se un angelo volesse
cambiare il tipo di piume delle ali, oppure per costringere una creatura
trasformata a rimanere in quella forma fino a che la strega lo
voglia.
Richiede un lunghissimo tempo di esecuzione, e certo non è
utilizzabile nel bel mezzo di uno scontro.
durata:
permanente
Incantesimi difensivi: Il CERCHIO
Cerchio di Protezione
costo base 5 punti
Permette di evitare gli attacchi di
corpo a corpo e sopratutto l'ingresso nell'area di incantesimi e creature
magiche, o non morti.
E' unicamente difensivo, e dura fino a che chi l'ha
tracciato continua a concentrarsi.
Se chi è all'interno utilizza l'Arte verso
avversari posti all'esterno del cerchio, indebolisce la protezione di tanti
punti quanti ne costa l'incantesimo usato, ma solo su sè stesso. (in pratica,
solo chi casta o attacca può perdere la protezione del cerchio, potendo essere
colpito con armi da lancio, armi lunghe o magie)
Ripetuti attacchi al cerchio
possono varcarlo nel momento in cui superino in intensità la sua forza [un
incantesimo da 10 supera un cerchio da 7]
Durata: fino a quando chi l'ha
creato non perde la concentrazione o non viene dissolto
Cerchio di Fuoco
costo base 5 punti
Al contrario del cerchio di protezione,
non viene indebolito se chi è all'interno usa l'Arte.
E' formato da fiamme
alte 2,5 metri. Come il Muro di Fuoco può essere superato
(saltandoci attraverso), ma appicca il fuoco a tutti i materiali incendiabili ed
arroventa istantaneamente i metalli, causando inoltre ustioni anche a chi,
protetto da squame, lo oltrepassi. é praticamente invalicabile dai non morti
(che non siano in forma etera o simile).
Il calore delle fiamme è
insopportabile solo fino alla distanza di un metro, e solo dal lato
esterno.
Gli incantesimi possono superarlo.
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o
non viene dissolto
Cerchio delle Intemperie
costo base 5 punti
Può essere creato (o guidato) da
streghe dell'acqua o dell'aria.
Crea un cerchio di intemperie (vento e
grandine solitamente) che impedisce alle armi da lancio di colpire chi si trovi
all'interno (a meno che non si tratti di macigni lanciati da giganti o da
catapulte), rende molto difficoltoso l'attacco fisico. Fornisce protezione dagli
attacchi magici per metà del suo punteggio, ma permette a chi si trovi
all'interno di castare senza scoprirsi.
[quindi un cerchio da 10 protegge
come un cerchio di protezione da 5]
Durata: fino a quando chi l'ha creato
non perde la concentrazione o non viene dissolto
Piccola influenza sugli elementi
costo; 2 punti
Permette agli elementaristi di
acquisire maggiore padronanza del loro elemento, creando effetti sopratutto di
natura coreografica. L'acqua di un boccale che inizia a turbinare, come le
fiamme di un candeliere che crescono di intensità per poi spegnersi, scintille,
giochi di luce, fiamme fredde attorno agli oggetti; questi sono i più comuni
effetti di questi incantesimi.
Un utilizzo pratico può essere creare un
bicchiere di ghiaccio in cui bere, accendere una torcia, usare piccoli fulmini
per illuminare una zona.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5
minuti
Piccola influenza sui vegetali
costo: 2 punti
Analogo all'incantesimo Piccola
influenza sugli elementi, questo incantesimo ha una utilità principalmente
scolastica ed estetica. Permette di ravvivare fiori appassiti, far dischiudere i
boccioli, e richiudere i fiori già aperti, può anche animarli, facendoli danzare
come profumati ballerini, creare turbinii di petali
Durata: finchè dura la
concentrazione + 5 minuti
Apparizioni sospese
costo: 2 punti
Simile alla piccola influenza su
vegetali ed elementi, permette di creare piccole figure sospese, puramente
coreografiche. Ballerine di fiamma che si librano a mezz'aria, giochi di
lucciole, pipistrelli trasparenti che nascono dall'acqua di un boccale. Questi
gli effetti più comuni di questo incantesimo.
Durata: finchè dura la
concentrazione + 5 minuti
Metamorfosi di oggetti
costo base 3 punti
Anche questo ha utilità quasi nulla.
Permette di trasformare per pochi istanti oggetti e parti di essi.
Serve
sopratutto a stupire l'interlocutore, o a fare piccoli dispetti. L'elsa di una
spada appoggiata sul tavolo che diviene un serpente, per poi tornare metallo
dopo pochi minuti, o appena toccata, il leone dipinto su di uno scudo che
ruggisce, una freccia che per un momento appare come un lungo fiore, le gambe di
una teiera che iniziano a trotterellare, e cose così.
Durata: da 1 a 5
minuti
Dissolvi Magia
costo base : Vario
Con questa tecnica (solitamente
supportata dall'utilizzo di componenti materiali come rametti di sorbo, acqua e
sale) la strega può provare a dissolvere un incantesimo suo, di un confratello,
o dell'appartenente ad un'altra gilda magica.
Nel primo caso occorre un
potenziale pari a quello dell'incantesimo usato; può non funzionare nel caso in
cui l'incantesimo di base sia stato sbagliato.
Se si tratta dell'incantesimo
di un confratello il costo è quello dell'incantesimo di partenza + 2
punti
Nel caso di incantesimi esterni occorre un potenziale che sia una volta
e mezzo quello dell'incantesimo di partenza.
In questo ultimo caso, inoltre,
si può operare solo nel caso in cui l'operato sovverta l'ordine naturale delle
cose. Il potere della strega tenderà a riportarlo nello stato originario.
per
cui, ad esempio, potrà provare a eliminare la magia che anima dei non morti, ma
non a dissolvere un muro creato magicamente (a meno che questo non distrugga
delle piante, o forzi evidentemente lo stato naturale delle
cose)
Durata: istantanea
Trasformazione Involontaria
costo: 0 / 2 punti
Sottoposto ad una grande e improvvisa
emozione (rabbia, dolore, paura) la strega perde il controllo assumendo
involontariamente parziali attributi fisici dell'animale cui è più
legato.
per cui una strega legata alle tigri potrebbe vedere allungarsi
i denti, spuntare coda orecchie, trovarsi la pelle striata, ed avere
improvvisamente degli artigli.
Dipende dalla dose di autocontrollo che la
strega riesce a mantenere, e dal tipo di situazione.
In ogni caso la forza
fisica aumenta in modo esponenziale e parimenti aumenta la difficoltà nel non
applicare gli schemi mentali dell'animale in questione.
Quindi, per
intenderci, ci si potrebbe anche trovare a colpire un alleato, che non sia un
confratello.
Questo forte svantaggio e l'involontarietà della cosa, fanno si
che questo effetto non richieda un dispendio di energie mentali, ma, nei casi in
cui la trasformazione porti fino alla forma metà umana - metà animale, lascia
debolissimi fisicamente.
Durata: fino a che non cessa la causa di disturbo o la strega crolla
Dimostrazione d'ira
costo: 0 / 2 punti
L'Arte delle streghe prende la sua forza dalle
emozioni e dalla volontà, incanalata in un effetto chiamato appunto,
magico.
In questo caso la rabbia incontrollata evita di sfogarsi in effetti
permanenti e dannosi ma si dimostra con lievi brezze, la comparsa di fulmini
fiammelle e spine, del tutto innocui, attorno alla strega.
E' molto simile
alla trasformazione involontaria, ed è sicuramente segno che è meglio evitare di
provocare ulteriormente la strega, perchè potrebbe perdere il controllo,
scatenando potere superiore alla sua normale possibilità, che non è detto sappia
perfettamente indirizzare, e che comunque è potenzialmente dannoso per tutto ciò
che la circonda.
Se l'ira degenera, può generare effetti come il causare una
scossa al contatto fisico, incendiare materiali circostanti alla strega oppure
ghiacciare, causare piccole scosse telluriche nell'area attorno a sè, far morire
la vegetazione in un'area limitata o influenzarne e distorcerne la crescita.
Tutto dipende dal potere innato della strega e dalla gravità della situazione
(nonchè dal suo stato fisico; nel caso in cui fosse già molto indebolita,
potrebbe non reggere lo sforzo e svenire)
Anche in questo caso gli
incantesimi usati da questo momento in poi hanno maggiore efficacia del solito,
ma al termine di tutto questo la strega rimane fisicamente
indebolita.
Durata: fino a che non cessa la
causa di disturbo o la strega crolla
Rituali
Il costo di questi in energia è vario.
richiedono una discreta preparazione e tempo di esecuzione, e gli effetti
possono essere svariati. Dall'incantare una pozione particolarmente potente, al
conferire piccoli poteri (per lo + temporanei) ad oggetti, al ringraziare la
Madre, all'iniziare qualcuno, al benedire una unione, all'allontanare una
maledizione, all'infliggerla, al cancellare delle cicatrici, ad una guarigione
particolarmente complessa, operata con la magia.
Durata:
variabile
Combinazione
Non si tratta nè di una abilità, nè di una magia vera è propria.
E' la
capacità delle streghe di unire il proprio potenziale magico in un unico
incantesimo (vedi tabella dei poteri) per potenziarne gli effetti, o per creare
quelli che richiedono l'interazione di più specializzazioni.
Gli effetti
possono essere molteplici, da quello base di operare una magia comunemente al di
sopra delle possibilità dei singoli partecipanti, a quello di ottenere effetti
solitamente non raggiungibili (vedi incantesimi come vento infuocato, fiume di
lava e simili) o semplicemente coreografici (un metamorfista potrebbe donare o
crearsi un mantello di piume infuocate che però non bruciano il proprietario, in
quanto frutto della mutazione di una parte della sua persona con l'aiuto di un
elementarista del fuoco)
I tempi di applicazione sono gli stessi
dell'incantesimo, ma è necessario che tutte le streghe siano concentrate e
coordinate (può essere necessario tenersi per mano o avere dei cristalli che
facilitino l'incontro delle singole energie, talvolta occorre cantilenare le
rime dell'incantesimo in coro, o alternandosi, altre ancora recitandone ognuna
una parte, in perfetta sincronia)
Contattare "Essi" o le Sorelle Antiche
In casi rarissimi, le streghe possono ricorrere tramite complessi rituali al contattare questi spiriti, che non sono sul piano dei viventi, ma neppure fra i defunti.
"Essi" sono spiriti disincarnati, così
lontani dalla vita dall'aver perso con essa ogni legame e memoria. Alla costante
ricerca di forza vitale barattano questa con il loro sapere. Sono però nelle
risposte sibillini e poco chiari, e tentano di tenere la strega quanto più
possibile in contatto, per poterla affascinare. Infatti possono raccontare e far
rivivere fatti ed eventi visti nell'infanzia, o risalenti a migliaia di anni
addietro, incantando l'interlocutore e spingendolo a cercarli sempre più, in una
sorta di dipendenza che annebbia la ragione.
L'energia in forza vitale in
questione però viene fornita solitamente da un volontario, meglio se un
guerriero. Poche decine di minuti di conversazione lasciano infatti la persona
stremata, e potrà riprendersi solo dopo un giorno di cure e riposo
completo.
Le Sorelle Antiche invece sono spiriti
di streghe morte prima del tempo, che per secoli e millenni attendono di poter
tornare ad incarnarsi.
Sono estremamente potenti e nutrono diffidenza e
disgusto in generale per chiunque non sia una strega come loro. La causa del
loro decesso è invariabilmente stata un tradimento, e la consegna alle
autorità.
Per questo contattarle non è semplice. Aiutano e difendono i loro
"fratelli" più giovani, ma solo il dolore può permettere di arrivare e
mantenerli sul nostro piano di esistenza.
Del resto, tendono a instaurare un
legame quasi telepatico con chi gli è affine, comunicando le loro
sensazioni.
Queste sensazioni però sono costantemente legate all'odio ed al
dolore ed all'eterno rivivere i momenti della loro agonia.
Insomma, non sono
certo spiriti da scomodare alla leggera.
Durata: variabile
NOTA BENE
Ove non specificato diversamente, la strega è in grado di porre fine all'incantesimo prima del tempo previsto a piacimento (sempre che non sia frutto di un errore)