Abilità ed Incantesimi delle Apprendiste Streghe Herbane

Abilità

Utilizzo dell'Arte
Percezione
Erboristeria Magica
Armi Vegetali
Armi Normali
Simbiosi Animale
Memoria Delle Piante
Divinazione

Incantesimi

Crescita Vegetale
Lastra di ghiaccio
Fata Morgana
Muovere le acque

Congelare
Piccola pioggia/neve
Muovere le pietre
Influenzare vegetali
Cerchio di Protezione
Piccola influenza sugli elementi
Piccola influenza sui vegetali
Apparizioni sospese
Metamorfosi di oggetti
Dissolvi Magia
Dimostrazione d'ira
Rituali
Combinazione
Contattare "Essi" o le Sorelle Antiche

Incantesimi da Streghe

Crescita Vegetale (rovi)
Ostacolo di fuoco
Fango e muschio
Congelamento
Fuoco di Sant'Elmo
Muro di Rovi
Danza di fiamme
Polvere nel vento
Riflessi boreali
Invocare la brezza
Muovere le acque maggiore
Comandare fuochi
Richiamare i fratelli
Maledizione della Terra
Metamorfosi in animale
Mutazioni Vegetali
Cerchio delle Intemperie

Abilità delle Apprendiste Streghe Herbane

Utilizzo dell'Arte

Il continuo esercizio e la padronanza della pratica magica permette di incanalare le sensazioni utili nella pratica dell'Arte, così da poter usare la magia in tutte le situazioni, sopratutto in quelle di pericolo e necessità (nel mezzo di una battaglia, mentre si avvicina un pericolo ecc)
Emozioni eccessivamente forti e violente possono portare a esiti scarsamente controllabili ("vedi trasformazione involontaria" e "dimostrazione d'ira")
Questa abilità è la base per poter usare la magia e la acquisiscono tutti dal momento in cui superano l'esame di ammissione.
Le streghe sono sufficientemente allenati per poter usare l'Arte anche in situazioni di estremo stress emotivo (mentre si avvicina una valanga, su un ponte in procinto di cadere e così via)

Percezione

Permette, concentrandosi per almeno dieci minuti e con l'ausilio di oggetti e mezzi a piacere (cristalli, pendolini, sabbia colorata, il cobra, ecc) di determinare se la magia sia più o meno presente in un oggetto, persona o luogo. Approssimativamente è anche possibile comprendere da cosa tragga la sua forza (volontà, divinità, regno delle ombre, non-vita ecc). Si tratta comunque di una conoscenza istintiva e per nulla precisa, più una sensazione che una certezza.
Nel caso di creature, sopratutto se magiche (magari sotto mentite spoglie), si può determinare se siano votati al male, al bene o alla neutralità.
Questa ultima versione può essere soggetta a fallimento se la controparte è contraria (non fornisce responso) o usa incantesimi per falsare la percezione.

Erboristeria Magica

Preparazione incensi, unguenti, pozioni, riconoscimento, raccolta ed incantamento di erbe.
Comprende anche il saper curare magicamente le ferite e gli stati patologici (inflitti con armi o con la magia) ma su quelle persone che non siano perfettamente in linea con l'equilibrio naturale (non della gilda) per avere effetto richiede lunghissimi rituali. Sugli animali comuni (non magici) ha sempre effetto.

Armi Vegetali

Capacità di adoperare pozioni urticanti o irritanti, spore, e sonniferi assieme a magie di altro tipo o gettandole direttamente addosso all'avversario.
L'utilizzo più comune è un miscuglio di succo di limone, estratto di peperoncino e di ortica conservato in vesciche di maiale e gettato sul volto del nemico. Il bruciore in media impedisce di vedere nel primo minuto, e di vedere bene in quelli successivi, ma la reazione furia o fuga dipende poi dal tipo di opponente.

Armi normali

Le streghe non possono utilizzare armi in ferro (tanto meno armature o protezioni di sorta), e non combattono. In caso di estrema necessità possono adoperare gli athame (pugnali rituali) o i falcetti per colpire qualcuno, oppure lunghi bastoni per parare.
Sono comunque decisamente poco abili, e solo le streghe hanno maggiori capacità, sopratutto di parata (paragonabili a quelle di un principiante di un clan combattente)
Gli athame sono in argento, bronzo, rame, ossidiana, o osso, i falcetti quasi sempre rame o argento, i bastoni rami o legno intagliato, insomma, non si tratta di oggetti studiati per combattere.

Simbiosi animale

E' quella caratteristica per cui non solo si conoscono abbastanza bene gli animali a livello inconscio da tenere istintivamente atteggiamenti tranquillizzanti, ma si viene considerati dagli animali alla stregua di altri animali. Quindi salvo il caso in cui l'animale non sia ferito o affamato, ignorerà la presenza, non classificandola come umana. L'effetto è massimo nei metamorfisti, gli specialisti in un dato elemento non godono dell'amicizia degli animali appartenenti a quello opposto.

Memoria Delle Piante

Concentrandosi per almeno dieci minuti la strega può iniziare ad attingere alla conoscenza delle piante di un luogo abbastanza circoscritto, risalendo a ciò che hanno "visto" negli ultimi tempi (il passaggio di una specifica persona) o molto tempo addietro (un antico rituale, ad esempio). Il fatto che abbiano voglia di rivelare o meno questi dati, dipende unicamente dall'importanza che rivestono ai fini dell'equilibrio, e dei piani della Dea Madre. I ricordi che le piante hanno sono spesso limitati nel tempo, ovviamente piante più anziane (come una sequoia) hanno maggiori ricordi ma saranno anche meno ciarliere di una giovane margherita di campo.

Divinazione

Quest'arte a tutto serve in realtà, fuorchè a svelare passato e futuro alla strega. Serve piuttosto per cercare un contatto più diretto con la Dea Madre, chiedendo aiuto per imparare uno specifico incantesimo, oppure consigli sul come perseguire al meglio il Suo volere.

Incantesimi delle Apprendiste Streghe Herbane

Crescita Vegetale

la strega è in grado di far crescere della vegetazione di varia natura. dall'estensione e dalla resistenza delle piante, dipende la forza necessaria per questo incantesimo.

Costo base: 5 punti

1) Edera Prensile:
edera ed altri viticci bloccano una creatura. la crescita è istantanea, e la immobilizzano fino alle gambe (apprendisti) o interamente (streghe) occorre molta forza per liberarsi dalla loro presa,ma un uomo ben allenato può riuscirci in 5-10 minuti (a seconda che la strega si stia concentrando per creare nuovi legassi o meno). Una spada ben affilata o una torcia può liberare i malcapitati. In entrambi i casi agendo rapidamente occorrono pochi minuti, ma si ferisce immancabilmente chi vi è imprigionato. impiegando un po' di tempo in più è possibile procedere alla liberazione senza danni
La durata in se per sè non supera i 15 minuti, se chi l'ha castato non continua a concentrarsi

l'area d'effetto è di 1mq + uno ogni 2 punti in più. Una strega Herbana o della Terra può quindi intrappolare 3 creature (10 punti= 5+2+2= 3mq)

2) Ortiche:
la strega fa nascere ortiche in un'area di 2mq + 2 ogni 2 punti aggiuntivi. Le piante sono alte circa un metro e bruciano particolarmente chiunque vi passi. Il dolore e la compattezza delle piante rallentano notevolmente chiunque vi passi e l'effetto urticante può rendere particolarmente goffi i movimenti anche dopo.
Gli animali che non siano comandati dalla magia o particolarmente bene addestrati non passano in questa area, ed anche chi porta armature, o ha la pelle molto spessa, subisce minore danno ma lo stesso rallentamento.
Fuoco o falci distruggono con facilità questa vegetazione, spade ed altre armi non sono adatte invece all'opera e richiedono molto più tempo, tagliando comunque le piante non dalla radice, ma solo da mezzo fusto
Durata: 15 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso

Fango e muschio

costo base 5 punti

La strega trasforma una porzione del terreno in una zona fangosa e ricoperta di muschi umidi e scivolosi. Movendosi con cautela la si supera senza cadere, ma la corsa, o il combattimento, sono quasi impossibili. Inoltre il fango, (profondo 25 cm + 5 per ogni ulteriore punto speso; max 50 cm) rallenta notevolmente i movimenti, si attacca alle zampe o agli stivali, e può far sprofondare i malcapitati rendendo molto difficoltosi i movimenti
Può essere mirata su una sola persona o coprire un'area generica.
L'area colpita di base è di 2mq, + 2 ogni 2 punti ulteriormente spesi (una strega della terra, con potenziale 10, potrebbe creare una di 10mq)
Coprire la zona con mantelli, vele o altro, aiuta a superarla senza eccessivi problemi (salvo che la superficie sia troppo ampia ed il carico troppo pesante, come un cavallo con cavaliere)
Durata: 15 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso

Lastra di ghiaccio

costo base: 3 punti

La strega crea una lastra ghiacciata ed estremamente scivolosa sotto i piedi degli avversari. Movendosi con cautela la si supera senza cadere, ma la corsa, o il combattimento, sono quasi impossibili su questa lastra del tutto simile alla superficie ghiacciata di un lago.
Può essere mirata su una sola persona o coprire un'area generica.
L'area ghiacciata di base è di 2mq, + 2 ogni 2 punti ulteriormente spesi (una strega dell'acqua, con potenziale 10, potrebbe creare una di 10mq)
Durata: 15 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso

Fata Morgana

costo base: 3

L'energia della strega agisce sulle particelle di vapore acqueo presenti nell'aria, coordinandole a formare superfici riflettenti, come nel caso del famoso miraggio dal quale l'incantesimo prende il nome.
L'effetto è appunto quello di far apparire un oggetti in un posto diverso da quello in cui si trova realmente.
Di base si può applicare a corpi delle dimensioni di un grosso gatto, e la distanza dal vero oggetto è circa 5 metri, mantenendo invariata (o quasi) l'altezza.
[ad esempio si può far vedere su una panca una bottiglia che si trovi sul bancone, ma non su di una trave]
Aumentando i punti spesi, lo si può applicare ad oggetti più grossi ed a distanze maggiori. Gli esseri viventi (salvo che non compiano movimenti molto semplici e lenti, come il bere) sono più difficili da riflettere degli oggetti inanimati.
Un umano fermo richiede punteggio 5, e sarà visto ad una distanza molto limitata (4 metri circa) In movimento, ad una distanza accettabile, 8 o 10.
L'effetto dura finchè la strega si concentra, o per 5 minuti dopo che ha terminato di concentrarsi.

Muovere le acque

costo base 3 punti; max 5

La strega è in grado di comandare, solo concentrandosi, una certa quantità d'acqua.
Per quantità modeste (un secchio) basta un potenziale magico basso. segue i comandi della strega finchè questi si concentra, e continua per 1-2 minuti dopo che ha smesso.
L'incantesimo permette di controllare anche dell'acqua allo stato di ghiaccio. per cui potrebbe divertirsi a creare una serpe fatta d'acqua, poi congelarla con un altro incantesimo, dargli la forma di una ballerina, e farla danzare.

Congelare

costo base 3 punti

La strega può congelare a piacimento una certa quantità di acqua o liquido acquoso, toccandola o anche a distanza, a seconda dell'esperienza, oppure creare uno strato equivalente di ghiaccio attorno ad un oggetto, ancorandolo al suo posto e/o sigillandolo. Il fuoco non intacca questo tipo di ghiaccio. Il sale, o l'acido, si. A differenza dell'incantesimo usato sugli esseri viventi, questo permette di agire solo sugli oggetti o su dosi di liquido.
Con il potenziale base è possibile congelare cinque litri, con 5 una ventina (nota bene, un normale innaffiatoio contiene 16 litri) e così via. Lo si può usare per coprire di ghiaccio la superficie di un piccolo fiume e passare, o crearsi una zattera di fortuna.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso

Piccola pioggia/neve

costo base 3 punti

Solitamente attuato ruotando l'indice della mano destra in un calice colmo d'acqua, questo incantesimo permette di creare una piccola nuvola che farà cadere pioggia o neve su una persona + 1 per ogni ulteriore punto speso.
Molto utile per rinfrescare, spegnere piccoli incendi, raffreddare i bollenti spiriti, e scambiarsi gavettoni.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso

Muovere le pietre

costo base 3 punti

La strega è in grado di chiamare a sè pietre di piccole e medie dimensioni (dalla grandezza di un pugno chiuso fino a 50cm di diametro) per comporre figure, piccoli oggetti, facilitare il guado in torrenti bassi, creare scale di fortuna, spostare macerie di piccole dimensioni.
Impiegando potenziale 5 è possibile scagliarle contro i nemici, cercando di farli inciampare, ma sopratutto, colpendoli alle gambe con una gragnola di colpi difficile da scansare.
Può essere utile anche per aprire varchi in muri rocciosi o di pietra non eccessivamente spessi.
In questo caso richiede un potenziale base di 5, e apre un varco sufficiente per far passare una persona per volta in 50 cm di spessore+50 ogni ulteriore punto speso)
Dura: fino a che la strega rimane concentrata (massimo 15 minuti)

Influenzare vegetali

costo base 3 punti

La strega può chiedere ai vegetali presenti nella zona di modificare parzialmente la loro forma per assecondare la sua necessità. Quindi potrebbe chiede ad un albero di abbassarsi a fare da ponte, o abbassare un ramo per far salire facilmente la strega. oppure a dei cespugli di rallentare il cammino degli inseguitori, e così via.
Con potenziale base si possono influenzare 3 mq di piante cespugliose, o i rami di un albero, con 5 6 mq o un albero, con 7 o più è facile aprirsi sentieri nella vegetazione, che scompaiono al passaggio della strega ed il suo gruppo.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso

Cerchio di Protezione

costo base 5 punti

Permette di evitare gli attacchi di corpo a corpo e sopratutto l'ingresso nell'area di incantesimi e creature magiche, o non morti.
E' unicamente difensivo, e dura fino a che chi l'ha tracciato continua a concentrarsi.
Se chi è all'interno utilizza l'Arte verso avversari posti all'esterno del cerchio, indebolisce la protezione di tanti punti quanti ne costa l'incantesimo usato, ma solo su sè stesso. (in pratica, solo chi casta o attacca può perdere la protezione del cerchio, potendo essere colpito con armi da lancio, armi lunghe o magie)
Ripetuti attacchi al cerchio possono varcarlo nel momento in cui superino in intensità la sua forza [un incantesimo da 10 supera un cerchio da 7]
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene dissolto

Piccola influenza sugli elementi

costo; 2 punti

Permette agli elementaristi di acquisire maggiore padronanza del loro elemento, creando effetti sopratutto di natura coreografica. L'acqua di un boccale che inizia a turbinare, come le fiamme di un candeliere che crescono di intensità per poi spegnersi, scintille, giochi di luce, fiamme fredde attorno agli oggetti; questi sono i più comuni effetti di questi incantesimi.
Un utilizzo pratico può essere creare un bicchiere di ghiaccio in cui bere, accendere una torcia, usare piccoli fulmini per illuminare una zona.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti

Piccola influenza sui vegetali

costo: 2 punti

Analogo all'incantesimo Piccola influenza sugli elementi, questo incantesimo ha una utilità principalmente scolastica ed estetica. Permette di ravvivare fiori appassiti, far dischiudere i boccioli, e richiudere i fiori già aperti, può anche animarli, facendoli danzare come profumati ballerini, creare turbinii di petali
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti

Apparizioni sospese

costo: 2 punti

Simile alla piccola influenza su vegetali ed elementi, permette di creare piccole figure sospese, puramente coreografiche. Ballerine di fiamma che si librano a mezz'aria, giochi di lucciole, pipistrelli trasparenti che nascono dall'acqua di un boccale. Questi gli effetti più comuni di questo incantesimo.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti

Metamorfosi di oggetti

costo base 3 punti

Anche questo ha utilità quasi nulla. Permette di trasformare per pochi istanti oggetti e parti di essi.
Serve sopratutto a stupire l'interlocutore, o a fare piccoli dispetti. L'elsa di una spada appoggiata sul tavolo che diviene un serpente, per poi tornare metallo dopo pochi minuti, o appena toccata, il leone dipinto su di uno scudo che ruggisce, una freccia che per un momento appare come un lungo fiore, le gambe di una teiera che iniziano a trotterellare, e cose così.
Durata: da 1 a 5 minuti

Dissolvi Magia

costo base : Vario

Con questa tecnica (solitamente supportata dall'utilizzo di componenti materiali come rametti di sorbo, acqua e sale) la strega può provare a dissolvere un incantesimo suo, di un confratello, o dell'appartenente ad un'altra gilda magica.
Nel primo caso occorre un potenziale pari a quello dell'incantesimo usato; può non funzionare nel caso in cui l'incantesimo di base sia stato sbagliato.
Se si tratta dell'incantesimo di un confratello il costo è quello dell'incantesimo di partenza + 2 punti
Nel caso di incantesimi esterni occorre un potenziale che sia una volta e mezzo quello dell'incantesimo di partenza.
In questo ultimo caso, inoltre, si può operare solo nel caso in cui l'operato sovverta l'ordine naturale delle cose. Il potere della strega tenderà a riportarlo nello stato originario.
per cui, ad esempio, potrà provare a eliminare la magia che anima dei non morti, ma non a dissolvere un muro creato magicamente (a meno che questo non distrugga delle piante, o forzi evidentemente lo stato naturale delle cose)

Durata: istantanea

Dimostrazione d'ira

costo: 0 / 2 punti

L'Arte delle streghe prende la sua forza dalle emozioni e dalla volontà, incanalata in un effetto chiamato appunto, magico.
In questo caso la rabbia incontrollata evita di sfogarsi in effetti permanenti e dannosi ma si dimostra con lievi brezze, la comparsa di fulmini fiammelle e spine, del tutto innocui, attorno alla strega.
E' molto simile alla trasformazione involontaria, ed è sicuramente segno che è meglio evitare di provocare ulteriormente la strega, perchè potrebbe perdere il controllo, scatenando potere superiore alla sua normale possibilità, che non è detto sappia perfettamente indirizzare, e che comunque è potenzialmente dannoso per tutto ciò che la circonda.
Se l'ira degenera, può generare effetti come il causare una scossa al contatto fisico, incendiare materiali circostanti alla strega oppure ghiacciare, causare piccole scosse telluriche nell'area attorno a sè, far morire la vegetazione in un'area limitata o influenzarne e distorcerne la crescita. Tutto dipende dal potere innato della strega e dalla gravità della situazione (nonchè dal suo stato fisico; nel caso in cui fosse già molto indebolita, potrebbe non reggere lo sforzo e svenire)
Anche in questo caso gli incantesimi usati da questo momento in poi hanno maggiore efficacia del solito, ma al termine di tutto questo la strega rimane fisicamente indebolita.

Durata: fino a che non cessa la causa di disturbo o la strega crolla

Rituali

Il costo di questi in energia è vario. richiedono una discreta preparazione e tempo di esecuzione, e gli effetti possono essere svariati. Dall'incantare una pozione particolarmente potente, al conferire piccoli poteri (per lo + temporanei) ad oggetti, al ringraziare la Madre, all'iniziare qualcuno, al benedire una unione, all'allontanare una maledizione, all'infliggerla, al cancellare delle cicatrici, ad una guarigione particolarmente complessa, operata con la magia.
Durata: variabile

Combinazione

Non si tratta nè di una abilità, nè di una magia vera è propria.
E' la capacità delle streghe di unire il proprio potenziale magico in un unico incantesimo (vedi tabella dei poteri) per potenziarne gli effetti, o per creare quelli che richiedono l'interazione di più specializzazioni.
Gli effetti possono essere molteplici, da quello base di operare una magia comunemente al di sopra delle possibilità dei singoli partecipanti, a quello di ottenere effetti solitamente non raggiungibili (vedi incantesimi come vento infuocato, fiume di lava e simili) o semplicemente coreografici (un metamorfista potrebbe donare o crearsi un mantello di piume infuocate che però non bruciano il proprietario, in quanto frutto della mutazione di una parte della sua persona con l'aiuto di un elementarista del fuoco)
I tempi di applicazione sono gli stessi dell'incantesimo, ma è necessario che tutte le streghe siano concentrate e coordinate (può essere necessario tenersi per mano o avere dei cristalli che facilitino l'incontro delle singole energie, talvolta occorre cantilenare le rime dell'incantesimo in coro, o alternandosi, altre ancora recitandone ognuna una parte, in perfetta sincronia)

Contattare "Essi" o le Sorelle Antiche

In casi rarissimi, le streghe possono ricorrere tramite complessi rituali al contattare questi spiriti, che non sono sul piano dei viventi, ma neppure fra i defunti.

"Essi" sono spiriti disincarnati, così lontani dalla vita dall'aver perso con essa ogni legame e memoria. Alla costante ricerca di forza vitale barattano questa con il loro sapere. Sono però nelle risposte sibillini e poco chiari, e tentano di tenere la strega quanto più possibile in contatto, per poterla affascinare. Infatti possono raccontare e far rivivere fatti ed eventi visti nell'infanzia, o risalenti a migliaia di anni addietro, incantando l'interlocutore e spingendolo a cercarli sempre più, in una sorta di dipendenza che annebbia la ragione.
L'energia in forza vitale in questione però viene fornita solitamente da un volontario, meglio se un guerriero. Poche decine di minuti di conversazione lasciano infatti la persona stremata, e potrà riprendersi solo dopo un giorno di cure e riposo completo.

Le Sorelle Antiche invece sono spiriti di streghe morte prima del tempo, che per secoli e millenni attendono di poter tornare ad incarnarsi.
Sono estremamente potenti e nutrono diffidenza e disgusto in generale per chiunque non sia una strega come loro. La causa del loro decesso è invariabilmente stata un tradimento, e la consegna alle autorità.
Per questo contattarle non è semplice. Aiutano e difendono i loro "fratelli" più giovani, ma solo il dolore può permettere di arrivare e mantenerli sul nostro piano di esistenza.
Del resto, tendono a instaurare un legame quasi telepatico con chi gli è affine, comunicando le loro sensazioni.
Queste sensazioni però sono costantemente legate all'odio ed al dolore ed all'eterno rivivere i momenti della loro agonia.
Insomma, non sono certo spiriti da scomodare alla leggera.

Durata: variabile

Incantesimi delle Streghe Herbane

Crescita Vegetale: Rovi

la strega è in grado di far crescere della vegetazione di varia natura. dall'estensione e dalla resistenza delle piante, dipende la forza necessaria per questo incantesimo.

costo base: 8 punti

Funziona analogamente all'edera, ma stavolta sono rovi incantati quelli che avviluppano le vittime. La presa è istantanea su gambe e corpo di tutte le creature di dimensioni umane, su orchi, troll e centauri, nel primo momento avviluppa fino alle gambe, salendo poi alle braccia nel secondo minuto.
I rovi sono difficili da sradicare, e sebbene un individuo molto forte potrebbe riuscirvi, la presenza delle spine rende difficoltosa se non impossibile l'impresa.
Sono sufficientemente forti da rovinare il filo delle spade di chi tenti di liberare i malcapitati, ma con un po' di pazienza è possibile tagliarli (a patto che la strega non continui a concentrarsi, creandone di nuovi più velocemente di quanti ne si taglino. in questo caso una strega ricrea tanti rovi quanto un guerriero umano ne tagli, a parità di tempo, una apprendista la metà) un'ascia è sicuramente più adatta a questo lavoro. Efficace per distruggerli è il fuoco, che attecchisce rapidamente, peccato che così facendo il malcapitato dovrà sopportare 3-4 minuti di fiamme; minuti durante i quali però sarà più facile liberarsi dei rovi. il tempo di resistenza al fuoco potrebbe raddoppiare se una o più streghe continuassero a mantenere l'incantesimo.
Se castato con l'ausilio di una herbana e con un potenziale adeguato (10-12) le spine possono contenere blande dosi di sonnifero o veleno paralizzante
Durata: 30 minuti a partire dal momento in cui la strega smette di concentrarsi

Ostacolo di fuoco

la strega crea un ostacolo fiammeggiante, incendiando combustibile esistente o creato con la magia (vedi incantesimo precedente) oppure alimentando le fiamme con la sua energia

costo base: 3 punti

1) dare fuoco a materiale esistente o creato da altri.
Un fuoco controllato che non si appicca ad altro materiale (se non è desiderio della strega) e le cui fiamme sono alti circa 1,5 metri. Un ulteriore impiego di energia rende le fiamme più alte e ne aumenta la durata

Le si può saltare o aggirare, nel caso in cui sia possibile, tenendo presente che è probabile che il fuoco si appicchi ai vestiti o ai capelli o causi lievi ustioni, salvo resistenze ed accorgimenti particolari (vedi bagnarsi, o uomini lucertola...)
Durata: 10 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso

Congelamento

costo base 5 punti

dell'acqua , rovesciata per terra dalla strega, si dirige rapidamente verso la vittima (o, se si trova in una pozza, agisce quella stessa).

Il quantitativo di acqua è simbolico, e nel giro di pochi istanti il malcapitato si trova con le gambe imprigionate nel ghiaccio. attrezzi come lance, martelli, o spade usate di punta possono liberarlo, a rischio di ferirlo (lo strato è di circa 5 cm); il tempo necessario, circa 5 minuti se il liberatore è uno solo. Il fuoco non intacca questo tipo di ghiaccio. Il sale, o l'acido, si. (ma l'uso di sale, non è certo così veloce, e ce ne vuole tanto)
Nel caso in cui i punti usati siano più di cinque il tempo necessario a liberarsi aumenta; una strega dell'acqua può congelare interamente un avversario nel giro di pochi minuti, facendolo cadere in uno stato di ibernazione. Le braccia sono libere, e creature estremamente forti posso liberarsi senza l'ausilio di armi, ma con la stessa lentezza e ferendosi in maniera lieve.
Il gelo non causa ulteriori danni
Durata: 15 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso

Fuoco di Sant'Elmo

costo base 5 punti

La strega solleva la mano destra, e dalla punta delle dita partono piccoli lampi elettrici che, condensandosi sull'indice, formano un Fuoco di Sant'Elmo, o fulmine globulare (sfera di energia elettrica che si forma durante certi temporali sui pennoni delle navi o sulla punta di oggetti acuminati, per poi dissolversi o scatenarsi in un fulmine imprevedibile). Quando la strega indica qualcuno, il fulmine si scarica sul malcapitato. Chiunque venga colpito, a meno che non sia incorporeo, viene sbalzato di qualche metro indietro. Gli esseri forniti di un qualcosa che ricordi un sistema nervoso (funzionante o meno) rimangono stonati o paralizzati (a seconda della loro resistenza) per qualche istante (massimo 2 minuti). Il colpo non arreca nessun tipo di danno.
caricarlo con un maggiore potenziale magico, amplifica solo l'effetto, ed è utile contro creature particolarmente resistenti.
Durata=istantanea

Muro di Rovi

costo base: 10 punti

Si crea un muro di rovi alto circa 5 metri e lungo fino ad una decina di metri. La forma può anche essere un semicerchio, o un cerchio protettivo, centrato sui caster o su degli alleati.
I i rovi possono essere tagliati solo con asce; possono anche essere ulteriormente rinforzati congelandoli successivamente.

Al contrario dei rovi dell'incantesimo "crescita vegetale", questi possono essere incendiati solo con notevoli quantitativi di fuoco (non basta 1 torcia) o da un fuoco magico. Per la resistenza vedi incantesimo: "crescita vegetale: rovi". La vera efficacia di questo incantesimo è la durata (30 minuti di base) ed il fatto che possa essere rinforzato dal congelamento dei rovi ad opera di streghe dell'acqua. per il resto è sicuramente meno efficace delle precedenti versioni, salvo il caso in cui non contribuiscano anche herbane (potenziale totale, da 12 a 15) ed allora le spine contengono un veleno che intontisce vagamente chi venga ferito.
E' usato sopratutto per proteggere la zona di un rituale. in battaglia è utile sopratutto per prendere tempo, data la scarsa resistenza (in proporzione all'impiego di energie richiesto)
Durata= 30 minuti di base + 5 per ogni ulteriore punto speso

Danza di fiamme

costo base: 3

La strega crea una decina di piccole fiammelle che vorticano attorno al capo della vittima. Sono meno calde della fiamma di una candela, ed hanno la stessa luminosità.
Non appiccano il fuoco, ma non possono essere dissolte se non con la magia
Per tutta la durata dell'incantesimo il malcapitato verrà disturbato da queste luci danzanti, con ovvie penalità in attacco ed in difesa. Le creature che non sopportano la luce, soffrono ulteriormente gli effetti di questa magia. Gli animali in media, scappano.
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto speso

Polvere nel vento

costo base: 3

La strega crea un lieve vento, sufficiente per portare sabbia e polvere negli occhi dell'avversario. La durata non arriva ad un minuto, ma in media l'effetto è così fastidioso che la vittima di questo incantesimo deve fermarsi per un momento, e poi, nel caso, attaccare con un lieve malus.
Ulteriori punti spesi, lo rendono solo di più sicura e lunga efficacia (maggiori quantitativi di polvere e forza del vento)
Molto utile in combinazione con una herbana, per far trasportare nel vento spore urticanti, o anche polvere di pepe (ammesso di averne un sacchetto dietro)
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto speso.

Riflessi boreali

costo base: 5 punti

E' un incantesimo sicuramente non semplice. La strega ricrea attorno all'oggetto o alla persona prescelta una nube di microscopici cristalli di ghiaccio. L'effetto è che i contorni della stessa vengano riflessi come in uno specchio rotto, divenendo sfuggevoli ed imprecisi, variando posizione rispetto al soggetto di momento in momento, passando dai pochi cm ai 30-40. L'effetto è quello di rendere ovviamente molto difficile prendere l'oggetto in questione, o colpire la persona.
Dura fino a che la strega si concentra, + 10 minuti
Potere 5 permette di lanciare questo incantesimo su oggetti inanimati o animali di piccola taglia, per le persone occorre potere 8

Invocare la brezza

costo: 3 punti

La strega è in grado di invocare una brezza gentile, portatrice di profumi (di fiori, di boschi, del mare...) in grado di sostituire l'aria viziata in un locale, o disperdere il fumo che ostruisce la vista.
Solitamente utilizzata per rendere più piacevole un luogo o durante i rituali, può essere utilissima ad esempio per disperdere dei vapori metifici fuoriusciti all'apertura di un'anfora.
Durata: fino a che la strega continua a concentrarsi + 5 minuti

Muovere le Acque Maggiore

costo: 5 punti

Con questo sortilegio possibile smuovere una quantità d'acqua pari ad una piccola botte, oppure, se si tratta di acqua "libera" ovvero di mare, fiume o lago, comandare un'onda alta approssimativamente tre metri.
L'incantesimo permette di controllare anche dell'acqua allo stato di ghiaccio. per cui potrebbe divertirsi a creare una serpe fatta d'acqua, poi congelarla con un altro incantesimo, dargli la forma di una ballerina, e farla danzare.

Comandare fuochi

costo base 3 punti

Questo incantesimo permette di comandare una quantità di fuoco pari ad un grosso falò (o maggiore, se si impiega un potenziale magico superiore) aumentandone luminosità, spostandolo, facendo assumere alle fiamme forme conosciute. Molto coreografico e spesso usato nei rituali, è sopratutto un divertimento ed un utile esercizio.
Può essere però utilissimo per abbassare la fiamma di un gruppo di torce, fino a spegnerle, o al contrario, impedire ad un fuoco di esser spento anche con l'acqua. Comodissimo in caso di incendio, per evitare che si propaghi.
Dura: fino a che la strega rimane concentrata

Richiamare i fratelli

costo base 3 punti

Dopo una invocazione più o meno lunga (equivale ad un richiamo vero o proprio, quindi un solo minuto di cantilena equivale ad una richiesta gridata, se più lunga, ha più probabilità di essere udita anche a maggiore distanza) si possono chiamare farfalle, lucciole, scoiattoli, topolini, ma anche cani, lupi, corvi, falchi, serpi velenose, a seconda del potenziale magico impiegato e del tempo.
Solitamente rispondono all'appello gli animali che si trovano nelle vicinanze, per cui in numero limitato.
Possono semplicemente giocare con la strega, accettare i portare messaggi da parte sua, riferirle informazioni, o anche aiutarla nei limiti delle loro possibilità.
Durata: fino a quando non vengono congedati

Maledizione della Terra

costo base 5 punti

Priva l'avversario della stabilità ed una salda presa sul terreno, impedendogli di resistere ad una carica ad esempio, e facilitando enormemente tutte le azioni tese al farlo cadere. Inoltre questa persona non potrà fare azioni particolari. E', per certi versi, come se la forza di gravità avesse minore effetto su di lui, così come l'attrito.
Dura fortunatamente soli cinque minuti, + 1 per ogni ulteriore punto speso.

Metamorfosi in animale

costo base 3 punti

Permette alla strega di trasformare una cavia umana o umanoide, oppure un animale, in un altro animale.
Nel caso della trasformazione animale - animale l'incantesimo è più facile e la durata permanente.
Nel caso di umano/semiumano - animale è facile che si compiano piccoli errori.
E' possibile creare strani ibridi unendo le caratteristiche di più animali (all'incirca una caratteristica estetica aggiuntiva costa 1 punto, una funzionale, 2)
La durata base è di poche ore, 1 giorno per 5 punti, due per 7 punti, 3 per 10. (gli incantesimi sbagliati però sono più duraturi, e più difficili da dissolvere).
Per provare a trasformare un essere non consenziente occorrono minimo 5 punti di potenziale base; se la situazione è di battaglia l'adrenalina presente nel corpo della potenziale vittima richiede un potenziale minimo di 8.
Per funzionare su animali magici invece, il potenziale minimo è 10.
In questi ultimi casi la durata è dimezzata.
[es: la trasformazione di un basilisco richiederà un potenziale di 10 per durare a mala pena un'oretta. con potenziale 12 mezza giornata, e così via]

Mutazioni Vegetali

costo base 5 punti

La strega apporta a sè stesso o a esterni mutazioni di entità simile a quelle descritte in "metamorfosi parziale". La differenza sta nel fatto che le appendici così create sono di natura vegetale.
Per cui un naso può divenire un fungo, ma un braccio può coprirsi di spine, ciocche di capelli possono divenire bellissimi fiori rampicanti, e così via.
Con il costo base dura 24 ore, 7 punti, due giorni, 10 tre giorni.
La strega può porre fine all'incantesimo a piacimento.

Cerchio delle Intemperie

costo base 5 punti

Può essere creato (o guidato) da streghe dell'acqua o dell'aria.
Crea un cerchio di intemperie (vento e grandine solitamente) che impedisce alle armi da lancio di colpire chi si trovi all'interno (a meno che non si tratti di macigni lanciati da giganti o da catapulte), rende molto difficoltoso l'attacco fisico. Fornisce protezione dagli attacchi magici per metà del suo punteggio, ma permette a chi si trovi all'interno di castare senza scoprirsi.
[quindi un cerchio da 10 protegge come un cerchio di protezione da 5]
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene dissolto

 

Metamorfosi Magia delle Erbe  Magia della Terra Magia dell'Aria Magia del Fuoco Magia dell'Acqua
Uso

 Comb.

Uso Comb. Uso Comb. Uso Comb. Uso Comb. Uso Comb.
App. Herbana 2/4 3 5 5 4 5 2 2 2 1 3 3