Abilità delle Apprendiste Streghe
Elementaliste dell'Aria
Utilizzo dell'Arte
Il continuo esercizio e la padronanza della pratica
magica permette di incanalare le sensazioni utili nella pratica dell'Arte,
così da poter usare la magia in tutte le situazioni, sopratutto in
quelle di pericolo e necessità (nel mezzo di una battaglia, mentre
si avvicina un pericolo ecc)
Emozioni eccessivamente forti e violente possono portare a esiti scarsamente
controllabili ("vedi trasformazione involontaria" e "dimostrazione
d'ira")
Questa abilità è la base per poter usare la magia e la acquisiscono
tutti dal momento in cui superano l'esame di ammissione.
Le streghe sono sufficientemente allenati per poter usare l'Arte anche in
situazioni di estremo stress emotivo (mentre si avvicina una valanga, su un
ponte in procinto di cadere e così via)
Percezione
Permette, concentrandosi per almeno dieci minuti e
con l'ausilio di oggetti e mezzi a piacere (cristalli, pendolini, sabbia colorata,
il cobra, ecc) di determinare se la magia sia più o meno presente in
un oggetto, persona o luogo. Approssimativamente è anche possibile
comprendere da cosa tragga la sua forza (volontà, divinità,
regno delle ombre, non-vita ecc). Si tratta comunque di una conoscenza istintiva
e per nulla precisa, più una sensazione che una certezza.
Nel caso di creature, sopratutto se magiche (magari sotto mentite spoglie),
si può determinare se siano votati al male, al bene o alla neutralità.
Questa ultima versione può essere soggetta a fallimento se la controparte
è contraria (non fornisce responso) o usa incantesimi per falsare la
percezione.
Utilizzo dell'Erboristeria Magica
La strega sa somministrare pozioni e filtri base e
prestare il primo pronto soccorso con i prodotti preparati dalle herbane
Armi Vegetali
Capacità di adoperare pozioni urticanti o irritanti,
spore, e sonniferi assieme a magie di altro tipo o gettandole direttamente
addosso all'avversario.
L'utilizzo più comune è un miscuglio di succo di limone, estratto
di peperoncino e di ortica conservato in vesciche di maiale e gettato sul
volto del nemico. Il bruciore in media impedisce di vedere nel primo minuto,
e di vedere bene in quelli successivi, ma la reazione furia o fuga dipende
poi dal tipo di opponente.
Armi normali
Le streghe non possono utilizzare armi in ferro (tanto
meno armature o protezioni di sorta), e non combattono. In caso di estrema
necessità possono adoperare gli athame (pugnali rituali) o i falcetti
per colpire qualcuno, oppure lunghi bastoni per parare.
Sono comunque decisamente poco abili, e solo le streghe hanno maggiori capacità,
sopratutto di parata (paragonabili a quelle di un principiante di un clan
combattente)
Gli athame sono in argento, bronzo, rame, ossidiana, o osso, i falcetti quasi
sempre rame o argento, i bastoni rami o legno intagliato, insomma, non si
tratta di oggetti studiati per combattere.
Simbiosi animale
E' quella caratteristica per cui non solo si conoscono
abbastanza bene gli animali a livello inconscio da tenere istintivamente atteggiamenti
tranquillizzanti, ma si viene considerati dagli animali alla stregua di altri
animali. Quindi salvo il caso in cui l'animale non sia ferito o affamato,
ignorerà la presenza, non classificandola come umana. L'effetto è
massimo nei metamorfisti, gli specialisti in un dato elemento non godono dell'amicizia
degli animali appartenenti a quello opposto.
Divinazione
Quest'arte a tutto serve in realtà, fuorchè
a svelare passato e futuro alla strega. Serve piuttosto per cercare un contatto
più diretto con la Dea Madre, chiedendo aiuto per imparare uno specifico
incantesimo, oppure consigli sul come perseguire al meglio il Suo volere.
Incantesimi delle Apprendiste Streghe
Elementaliste dell'Aria
Ostacolo di Fuoco
La strega crea un ostacolo fiammeggiante, incendiando
combustibile esistente o creato con la magia (vedi incantesimo precedente)
oppure alimentando le fiamme con la sua energia
costo base: 3 punti
Dare fuoco a materiale
esistente o creato da altri:
Un fuoco controllato che non si appicca ad altro materiale (se non è
desiderio della strega) e le cui fiamme sono alti circa 1,5 metri. Un ulteriore
impiego di energia rende le fiamme più alte e ne aumenta la durata
Le si può saltare o aggirare, nel caso in cui
sia possibile, tenendo presente che è probabile che il fuoco si appicchi
ai vestiti o ai capelli o causi lievi ustioni, salvo resistenze ed accorgimenti
particolari (vedi bagnarsi, o uomini lucertola...)
Durata: 10 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso
Fuoco di Sant'Elmo
costo base 5 punti
La strega solleva la mano destra, e dalla punta delle
dita partono piccoli lampi elettrici che, condensandosi sull'indice, formano
un Fuoco di Sant'Elmo, o fulmine globulare (sfera di energia elettrica che
si forma durante certi temporali sui pennoni delle navi o sulla punta di oggetti
acuminati, per poi dissolversi o scatenarsi in un fulmine imprevedibile).
Quando la strega indica qualcuno, il fulmine si scarica sul malcapitato. Chiunque
venga colpito, a meno che non sia incorporeo, viene sbalzato di qualche metro
indietro. Gli esseri forniti di un qualcosa che ricordi un sistema nervoso
(funzionante o meno) rimangono stonati o paralizzati (a seconda della loro
resistenza) per qualche istante (massimo 2 minuti). Il colpo non arreca nessun
tipo di danno.
caricarlo con un maggiore potenziale magico, amplifica solo l'effetto, ed
è utile contro creature particolarmente resistenti.
Durata=istantanea
Danza di Fiamme
costo base: 3
La strega crea una decina di piccole fiammelle che
vorticano attorno al capo della vittima. Sono meno calde della fiamma di una
candela, ed hanno la stessa luminosità.
Non appiccano il fuoco, ma non possono essere dissolte se non con la magia
Per tutta la durata dell'incantesimo il malcapitato verrà disturbato
da queste luci danzanti, con ovvie penalità in attacco ed in difesa.
Le creature che non sopportano la luce, soffrono ulteriormente gli effetti
di questa magia. Gli animali in media, scappano.
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto speso
Polvere nel Vento
costo base: 3
La strega crea un lieve vento, sufficiente per portare
sabbia e polvere negli occhi dell'avversario. La durata non arriva ad un minuto,
ma in media l'effetto è così fastidioso che la vittima di questo
incantesimo deve fermarsi per un momento, e poi, nel caso, attaccare con un
lieve malus.
Ulteriori punti spesi, lo rendono solo di più sicura e lunga efficacia
(maggiori quantitativi di polvere e forza del vento)
Molto utile in combinazione con una herbana, per far trasportare nel vento
spore urticanti, o anche polvere di pepe (ammesso di averne un sacchetto dietro)
Durata: 1 minuto + 2 per ogni ulteriore punto speso.
Invocare la brezza
costo: 3 punti
La strega è in grado di invocare una brezza
gentile, portatrice di profumi (di fiori, di boschi, del mare...) in grado
di sostituire l'aria viziata in un locale, o disperdere il fumo che ostruisce
la vista.
Solitamente utilizzata per rendere più piacevole un luogo o durante
i rituali, può essere utilissima ad esempio per disperdere dei vapori
metifici fuoriusciti all'apertura di un'anfora.
Durata: fino a che la strega continua a concentrarsi + 5 minuti
Comandare fuochi
costo base 3 punti
Questo incantesimo permette di comandare una quantità
di fuoco pari ad un grosso falò (o maggiore, se si impiega un potenziale
magico superiore) aumentandone luminosità, spostandolo, facendo assumere
alle fiamme forme conosciute. Molto coreografico e spesso usato nei rituali,
è sopratutto un divertimento ed un utile esercizio.
Può essere però utilissimo per abbassare la fiamma di un gruppo
di torce, fino a spegnerle, o al contrario, impedire ad un fuoco di esser
spento anche con l'acqua. Comodissimo in caso di incendio, per evitare che
si propaghi.
Dura: fino a che la strega rimane concentrata
Cerchio di Protezione
costo base 5 punti
Permette di evitare gli attacchi di corpo a corpo
e sopratutto l'ingresso nell'area di incantesimi e creature magiche, o non
morti.
E' unicamente difensivo, e dura fino a che chi l'ha tracciato continua a concentrarsi.
Se chi è all'interno utilizza l'Arte verso avversari posti all'esterno
del cerchio, indebolisce la protezione di tanti punti quanti ne costa l'incantesimo
usato, ma solo su sè stesso. (in pratica, solo chi casta o attacca
può perdere la protezione del cerchio, potendo essere colpito con armi
da lancio, armi lunghe o magie)
Ripetuti attacchi al cerchio possono varcarlo nel momento in cui superino
in intensità la sua forza [un incantesimo da 10 supera un cerchio da
7]
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene
dissolto
Cerchio delle Intemperie
costo base 5 punti
Può essere creato (o guidato) da streghe dell'acqua
o dell'aria.
Crea un cerchio di intemperie (vento e grandine solitamente) che impedisce
alle armi da lancio di colpire chi si trovi all'interno (a meno che non si
tratti di macigni lanciati da giganti o da catapulte), rende molto difficoltoso
l'attacco fisico. Fornisce protezione dagli attacchi magici per metà
del suo punteggio, ma permette a chi si trovi all'interno di castare senza
scoprirsi.
[quindi un cerchio da 10 protegge come un cerchio di protezione da 5]
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene
dissolto
Piccola influenza
sugli
elementi
costo; 2 punti
Permette agli elementaristi di acquisire maggiore
padronanza del loro elemento, creando effetti sopratutto di natura coreografica.
L'acqua di un boccale che inizia a turbinare, come le fiamme di un candeliere
che crescono di intensità per poi spegnersi, scintille, giochi di luce,
fiamme fredde attorno agli oggetti; questi sono i più comuni effetti
di questi incantesimi.
Un utilizzo pratico può essere creare un bicchiere di ghiaccio in cui
bere, accendere una torcia, usare piccoli fulmini per illuminare una zona.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti
Piccola influenza sui vegetali
costo: 2 punti
Analogo all'incantesimo Piccola influenza sugli elementi,
questo incantesimo ha una utilità principalmente scolastica ed estetica.
Permette di ravvivare fiori appassiti, far dischiudere i boccioli, e richiudere
i fiori già aperti, può anche animarli, facendoli danzare come
profumati ballerini, creare turbinii di petali
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti
Apparizioni sospese
costo: 2 punti
Simile alla piccola influenza su vegetali ed elementi,
permette di creare piccole figure sospese, puramente coreografiche. Ballerine
di fiamma che si librano a mezz'aria, giochi di lucciole, pipistrelli trasparenti
che nascono dall'acqua di un boccale. Questi gli effetti più comuni
di questo incantesimo.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti
Metamorfosi di oggetti
costo base 3 punti
Anche questo ha utilità quasi nulla. Permette
di trasformare per pochi istanti oggetti e parti di essi.
Serve sopratutto a stupire l'interlocutore, o a fare piccoli dispetti. L'elsa
di una spada appoggiata sul tavolo che diviene un serpente, per poi tornare
metallo dopo pochi minuti, o appena toccata, il leone dipinto su di uno scudo
che ruggisce, una freccia che per un momento appare come un lungo fiore, le
gambe di una teiera che iniziano a trotterellare, e cose così.
Durata: da 1 a 5 minuti
Dissolvi Magia
costo base : Vario
Con questa tecnica (solitamente supportata dall'utilizzo
di componenti materiali come rametti di sorbo, acqua e sale) la strega può
provare a dissolvere un incantesimo suo, di un confratello, o dell'appartenente
ad un'altra gilda magica.
Nel primo caso occorre un potenziale pari a quello dell'incantesimo usato;
può non funzionare nel caso in cui l'incantesimo di base sia stato
sbagliato.
Se si tratta dell'incantesimo di un confratello il costo è quello dell'incantesimo
di partenza + 2 punti
Nel caso di incantesimi esterni occorre un potenziale che sia una volta e
mezzo quello dell'incantesimo di partenza.
In questo ultimo caso, inoltre, si può operare solo nel caso in cui
l'operato sovverta l'ordine naturale delle cose. Il potere della strega tenderà
a riportarlo nello stato originario.
per cui, ad esempio, potrà provare a eliminare la magia che anima dei
non morti, ma non a dissolvere un muro creato magicamente (a meno che questo
non distrugga delle piante, o forzi evidentemente lo stato naturale delle
cose)
Durata: istantanea
Dimostrazione d'ira
costo: 0 / 2 punti
L'Arte delle streghe prende la sua forza dalle emozioni
e dalla volontà, incanalata in un effetto chiamato appunto, magico.
In questo caso la rabbia incontrollata evita di sfogarsi in effetti permanenti
e dannosi ma si dimostra con lievi brezze, la comparsa di fulmini fiammelle
e spine, del tutto innocui, attorno alla strega.
E' molto simile alla trasformazione involontaria, ed è sicuramente
segno che è meglio evitare di provocare ulteriormente la strega, perchè
potrebbe perdere il controllo, scatenando potere superiore alla sua normale
possibilità, che non è detto sappia perfettamente indirizzare,
e che comunque è potenzialmente dannoso per tutto ciò che la
circonda.
Se l'ira degenera, può generare effetti come il causare una scossa
al contatto fisico, incendiare materiali circostanti alla strega oppure ghiacciare,
causare piccole scosse telluriche nell'area attorno a sè, far morire
la vegetazione in un'area limitata o influenzarne e distorcerne la crescita.
Tutto dipende dal potere innato della strega e dalla gravità della
situazione (nonchè dal suo stato fisico; nel caso in cui fosse già
molto indebolita, potrebbe non reggere lo sforzo e svenire)
Anche in questo caso gli incantesimi usati da questo momento in poi hanno
maggiore efficacia del solito, ma al termine di tutto questo la strega rimane
fisicamente indebolita.
Durata: fino a che non cessa la causa di disturbo
o la strega crolla
Rituali
Il costo di questi in energia è vario. richiedono
una discreta preparazione e tempo di esecuzione, e gli effetti possono essere
svariati. Dall'incantare una pozione particolarmente potente, al conferire
piccoli poteri (per lo + temporanei) ad oggetti, al ringraziare la Madre,
all'iniziare qualcuno, al benedire una unione, all'allontanare una maledizione,
all'infliggerla, al cancellare delle cicatrici, ad una guarigione particolarmente
complessa, operata con la magia.
Durata: variabile
Combinazione
Non si tratta nè di una abilità, nè
di una magia vera è propria.
E' la capacità delle streghe di unire il proprio potenziale magico
in un unico incantesimo (vedi tabella dei poteri) per potenziarne gli effetti,
o per creare quelli che richiedono l'interazione di più specializzazioni.
Gli effetti possono essere molteplici, da quello base di operare una magia
comunemente al di sopra delle possibilità dei singoli partecipanti,
a quello di ottenere effetti solitamente non raggiungibili (vedi incantesimi
come vento infuocato, fiume di lava e simili) o semplicemente coreografici
(un metamorfista potrebbe donare o crearsi un mantello di piume infuocate
che però non bruciano il proprietario, in quanto frutto della mutazione
di una parte della sua persona con l'aiuto di un elementarista del fuoco)
I tempi di applicazione sono gli stessi dell'incantesimo, ma è necessario
che tutte le streghe siano concentrate e coordinate (può essere necessario
tenersi per mano o avere dei cristalli che facilitino l'incontro delle singole
energie, talvolta occorre cantilenare le rime dell'incantesimo in coro, o
alternandosi, altre ancora recitandone ognuna una parte, in perfetta sincronia)
Contattare "Essi" o le Sorelle Antiche
In casi rarissimi, le streghe possono ricorrere tramite
complessi rituali al contattare questi spiriti, che non sono sul piano dei
viventi, ma neppure fra i defunti.
"Essi" sono spiriti disincarnati, così
lontani dalla vita dall'aver perso con essa ogni legame e memoria. Alla costante
ricerca di forza vitale barattano questa con il loro sapere. Sono però
nelle risposte sibillini e poco chiari, e tentano di tenere la strega quanto
più possibile in contatto, per poterla affascinare. Infatti possono
raccontare e far rivivere fatti ed eventi visti nell'infanzia, o risalenti
a migliaia di anni addietro, incantando l'interlocutore e spingendolo a cercarli
sempre più, in una sorta di dipendenza che annebbia la ragione.
L'energia in forza vitale in questione però viene fornita solitamente
da un volontario, meglio se un guerriero. Poche decine di minuti di conversazione
lasciano infatti la persona stremata, e potrà riprendersi solo dopo
un giorno di cure e riposo completo.
Le Sorelle Antiche invece sono spiriti di streghe
morte prima del tempo, che per secoli e millenni attendono di poter tornare
ad incarnarsi.
Sono estremamente potenti e nutrono diffidenza e disgusto in generale per
chiunque non sia una strega come loro. La causa del loro decesso è
invariabilmente stata un tradimento, e la consegna alle autorità.
Per questo contattarle non è semplice. Aiutano e difendono i loro "fratelli"
più giovani, ma solo il dolore può permettere di arrivare e
mantenerli sul nostro piano di esistenza.
Del resto, tendono a instaurare un legame quasi telepatico con chi gli è
affine, comunicando le loro sensazioni.
Queste sensazioni però sono costantemente legate all'odio ed al dolore
ed all'eterno rivivere i momenti della loro agonia.
Insomma, non sono certo spiriti da scomodare alla leggera.
Durata: variabile
Incantesimi delle Streghe Elementaliste
dell'Aria
Ostacolo di Fuoco Maggiore
costo base 5 punti
Creare uno sbarramento
infuocato:
La strega impiega la sua energia per creare un ostacolo di fiamme. l'altezza
è di 1,5 metri, e bruciano come un falò di dimensioni medio-grandi.
La lunghezza di tale barriera è di circa 5 metri (+1 per ogni ulteriore
punto speso) La durata è legata alla concentrazione della/e streghe
I comuni animali ed i mostri meno intelligenti le evitano
Spegnerle con l'acqua non è possibile, ma intervenendo con sabbia e
coperte le si può neutralizzare. In questo caso il lavoro di un uomo
neutralizza l'energia di un'apprendista, o dimezza quella di una strega
Durata: fino a che la/e strega/he mantengono la concentrazione
Vento Contrario
costo base 8 punti
La strega scatena un forte vento contro uno o un piccolo
gruppo di opponenti. L'incantesimo non è selettivo, per cui nel caso
in cui gli alleati fossero più vicini di 3 metri verrebbero colpiti
a loro volta.
Funziona anche con creature di forza medio alta, e più disturbare (ma
non impedire) perfino il volo di un grifone (ma non di un drago di medie dimensioni)
La violenza del vento è tale da impedire l'avanzamento delle creature
più leggere (coboldi) respingere di pochi metri oggetti e creature
piccole (gatti, fate, falchi, piccoli libri o sgabelli) e più che dimezzare
quello di creature di forza media (umani) e dimezzare quello delle creature
molto forti (troll, centauri). Naturalmente gli oggetti leggeri, o che possano
fare da vela (scudi, sacchi) è facile che vengano strappati di mano
e scaraventati pochi metri più indietro, e le armi da lancio non possono
essere adoperate in nessun modo.
Raggiungendo un potenziale di 10 si possono causare seri problemi al volo
anche di creature molto grandi, raggiungendo il 15, perfino ostacolare un
drago medio (non enorme)
Durata: 10 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso
Cerchio di Tuono
costo base 6 punti
La strega traccia con un bastone o una bacchetta un
cerchio in terra attorno a sè, dopo di che batte l'oggetto per terra
scatenando una sorta di esplosione d'aria i cui effetti sono:
1) spostamento d'aria istantaneo che sbalza ad almeno 3 metri indietro qualsiasi
cosa che le stia attorno (nell'arco di 2 metri) e pesi meno di di un grosso
cavallo da guerra con armatura da battaglia (8-10 quintali)
2) un tuono che assorda chiunque sia in tale area (a meno di 2 m dalla strega)
per circa 10 minuti, rendendo difficoltoso il castare incantesimi, come il
rendersi conto degli attacchi attorno a sè
L'area di effetto e i metri di distanza cui si viene sbalzati aumentano di
1 per ogni punto magia aggiunto.
Durata: ISTANTANEA
Influenzare vegetali
costo base 3 punti
La strega può chiedere ai vegetali presenti
nella zona di modificare parzialmente la loro forma per assecondare la sua
necessità. Quindi potrebbe chiede ad un albero di abbassarsi a fare
da ponte, o abbassare un ramo per far salire facilmente la strega. oppure
a dei cespugli di rallentare il cammino degli inseguitori, e così via.
Con potenziale base si possono influenzare 3 mq di piante cespugliose, o i
rami di un albero, con 5 6 mq o un albero, con 7 o più è facile
aprirsi sentieri nella vegetazione, che scompaiono al passaggio della strega
ed il suo gruppo.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso
Richiamare i fratelli
costo base 3 punti
Dopo una invocazione più o meno lunga (equivale
ad un richiamo vero o proprio, quindi un solo minuto di cantilena equivale
ad una richiesta gridata, se più lunga, ha più probabilità
di essere udita anche a maggiore distanza) si possono chiamare farfalle, lucciole,
scoiattoli, topolini, ma anche cani, lupi, corvi, falchi, serpi velenose,
a seconda del potenziale magico impiegato e del tempo.
Solitamente rispondono all'appello gli animali che si trovano nelle vicinanze,
per cui in numero limitato.
Possono semplicemente giocare con la strega, accettare i portare messaggi
da parte sua, riferirle informazioni, o anche aiutarla nei limiti delle loro
possibilità.
Durata: fino a quando non vengono congedati
Scatenare Tempeste (meglio se combinazione con l'acqua)
costo base 10 punti
la strega scatena una tempesta, caratterizzata da
scarse precipitazioni (se non è aiutata da un elementarista dell'acqua)
ma fortissimi venti, tuoni e fulmini incontrollati (che però non colpiscono
nè la strega nè il suo gruppo)
Può essere utile per confondere degli inseguitori, mandare alla deriva
una nave, sballottare creature volanti (anche un drago che non sia enorme
non riesce a mantenersi equilibrato, pur non arrivando a precipitare) La durata
è 15 minuti più due per ogni ulteriore punto speso, ma gli effetti
sono devastanti. I venti e le onde che può scatenare possono strappare
una barca all'ormeggio, sradicare alberi di piccole dimensioni, rendere impossibile
sia il vedere che il proseguire, ed i tuoni divengono assordanti, se la strega
lo desidera, martellando l'udito, impedendo di sentire altro.
Vento Infocato
costo base 12 punti
Nasce dalla combinazione di fuoco ed aria, due elementi
affini. Richiede un alto potenziale, ed almeno uno specialista di grande esperienza.
Si crea un turbine di fiamme, alimentate ai massimi livelli dal vento e trasportate
da questo a velocità impressionante contro gli avversari.
La durata è quasi istantanea, ma il calore sprigionato pari se non
superiore a quello di un drago. A nulla servono i ripari che non siano solide
costruzioni in roccia, prive di finestre. L'area interessata può raggiungere
i 10 metri di larghezza ed i 20 di lunghezza.
Molto efficace contro le creature volanti, la fortissima ventata può
destabilizzarne la maggior parte, senza considerare i danni del fuoco.
Pioggia di Fulmini
costo base 15 punti
E' un incantesimo instabile e pericoloso quanto distruttivo
perchè unisce la forza di due elementi opposti: Aria ed Acqua (servono
almeno uno specialista per ciascuno, e questi devono agire in sincronia perfetta).
Scatena una tempesta con forti venti (ma non eccezionali) e pioggia battente.
L'effetto più inquietante e dannoso sono gli innumerevoli fulmini che
colpiscono in maniera autonoma gli avversari contro i quali viene indirizzato
l'incantesimo. Le armature pesanti (piastre e cotte di maglia), le armi da
punta, gli almi appuntiti, possono attirarli con maggiore facilità.
Anche gli alleati è meglio che rimangano vicino alle streghe, per non
rischiare di essere coinvolti.
La pioggia in media basta a spegnere gli incendi che non infrequentemente
vengono appiccati da queste scariche elettriche.
La durata è di 10 minuti
Maledizione del Fuoco
costo base 5 punti
Priva l'avversario dell'ardore, dell'impeto in battaglia,
della furia, e del coraggio.
I colpi perdono efficacia, perchè passa completamente l'istinto, la
voglia di combattere. Molto efficace su creature con intelligenza animale
o di poco superiore, inutile sui non morti
Dura solo 5 minuti, + 1 per ogni ulteriore punto speso.
Metamorfosi in animale
costo base 3 punti
Permette alla strega di trasformare una cavia umana
o umanoide, oppure un animale, in un altro animale.
Nel caso della trasformazione animale - animale l'incantesimo è più
facile e la durata permanente.
Nel caso di umano/semiumano - animale è facile che si compiano piccoli
errori.
E' possibile creare strani ibridi unendo le caratteristiche di più
animali (all'incirca una caratteristica estetica aggiuntiva costa 1 punto,
una funzionale, 2)
La durata base è di poche ore, 1 giorno per 5 punti, due per 7 punti,
3 per 10. (gli incantesimi sbagliati però sono più duraturi,
e più difficili da dissolvere).
Per provare a trasformare un essere non consenziente occorrono minimo 5 punti
di potenziale base; se la situazione è di battaglia l'adrenalina presente
nel corpo della potenziale vittima richiede un potenziale minimo di 8.
Per funzionare su animali magici invece, il potenziale minimo è 10.
In questi ultimi casi la durata è dimezzata.
[es: la trasformazione di un basilisco richiederà un potenziale di
10 per durare a mala pena un'oretta. con potenziale 12 mezza giornata, e così
via]
Cerchio di Fuoco
costo base 5 punti
Al contrario del cerchio di protezione, non viene
indebolito se chi è all'interno usa l'Arte.
E' formato da fiamme alte 2,5 metri. Come il Muro di Fuoco può essere
superato (saltandoci attraverso), ma appicca il fuoco a tutti i materiali
incendiabili ed arroventa istantaneamente i metalli, causando inoltre ustioni
anche a chi, protetto da squame, lo oltrepassi. é praticamente invalicabile
dai non morti (che non siano in forma etera o simile).
Il calore delle fiamme è insopportabile solo fino alla distanza di
un metro, e solo dal lato esterno.
Gli incantesimi possono superarlo.
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene
dissolto