Abilità ed Incantesimi delle Apprendiste Streghe Elementaliste del Fuoco

Abilità

Utilizzo dell'Arte
Percezione
Utilizzo dell'Erboristeria Magica
Armi Vegetali
Armi Normali
Mangiafuoco
Simbiosi Animale
Divinazione

Incantesimi

Ostacolo di Fuoco
Danza di Fiamme
Polvere nel Vento

Invocare la Brezza
Comandare Fuochi
Maledizione del Fuoco
Cerchio di Protezione
Cerchio di Fuoco
Piccola Influenza sugli Elementi
Piccola Influenza sui Vegetali
Apparizioni Sospese
Metamorfosi di Oggetti
Dissolvi Magia
Dimostrazione d'Ira
Rituali
Combinazione
Contattare "Essi" o le Sorelle Antiche

Incantesimi da Streghe

Fuoco di Sant'Elmo
Cerchio di Tuono
Muro di Fuoco
Influenzare Vegetali
Richiamare i Fratelli
Fiammata
Geyser
Vento Infuocato
Fiume di Lava
Metamorfosi in Animale
Cerchio delle Intemperie

Abilità delle Apprendiste Streghe Elementaliste del Fuoco

Utilizzo dell'Arte

Il continuo esercizio e la padronanza della pratica magica permette di incanalare le sensazioni utili nella pratica dell'Arte, così da poter usare la magia in tutte le situazioni, sopratutto in quelle di pericolo e necessità (nel mezzo di una battaglia, mentre si avvicina un pericolo ecc)
Emozioni eccessivamente forti e violente possono portare a esiti scarsamente controllabili ("vedi trasformazione involontaria" e "dimostrazione d'ira")
Questa abilità è la base per poter usare la magia e la acquisiscono tutti dal momento in cui superano l'esame di ammissione.
Le streghe sono sufficientemente allenati per poter usare l'Arte anche in situazioni di estremo stress emotivo (mentre si avvicina una valanga, su un ponte in procinto di cadere e così via)

Percezione

Permette, concentrandosi per almeno dieci minuti e con l'ausilio di oggetti e mezzi a piacere (cristalli, pendolini, sabbia colorata, il cobra, ecc) di determinare se la magia sia più o meno presente in un oggetto, persona o luogo. Approssimativamente è anche possibile comprendere da cosa tragga la sua forza (volontà, divinità, regno delle ombre, non-vita ecc). Si tratta comunque di una conoscenza istintiva e per nulla precisa, più una sensazione che una certezza.
Nel caso di creature, sopratutto se magiche (magari sotto mentite spoglie), si può determinare se siano votati al male, al bene o alla neutralità.
Questa ultima versione può essere soggetta a fallimento se la controparte è contraria (non fornisce responso) o usa incantesimi per falsare la percezione.

Utilizzo dell'Erboristeria Magica

La strega sa somministrare pozioni e filtri base e prestare il primo pronto soccorso con i prodotti preparati dalle herbane

Armi Vegetali

Capacità di adoperare pozioni urticanti o irritanti, spore, e sonniferi assieme a magie di altro tipo o gettandole direttamente addosso all'avversario.
L'utilizzo più comune è un miscuglio di succo di limone, estratto di peperoncino e di ortica conservato in vesciche di maiale e gettato sul volto del nemico. Il bruciore in media impedisce di vedere nel primo minuto, e di vedere bene in quelli successivi, ma la reazione furia o fuga dipende poi dal tipo di opponente.

Armi normali

Le streghe non possono utilizzare armi in ferro (tanto meno armature o protezioni di sorta), e non combattono. In caso di estrema necessità possono adoperare gli athame (pugnali rituali) o i falcetti per colpire qualcuno, oppure lunghi bastoni per parare.
Sono comunque decisamente poco abili, e solo le streghe hanno maggiori capacità, sopratutto di parata (paragonabili a quelle di un principiante di un clan combattente)
Gli athame sono in argento, bronzo, rame, ossidiana, o osso, i falcetti quasi sempre rame o argento, i bastoni rami o legno intagliato, insomma, non si tratta di oggetti studiati per combattere.

Mangiafuoco

Capacità di maneggiare fiamme ed oggetti infuocati, usata nelle danze rituali (catene infuocate) o per prendere dimestichezza con l'elemento fuoco.
particolarmente utile in battaglia la capacità di sputare grappa su una torcia accesa, creando fiammate adatte ad allontanare e nel caso ferire la maggior parte degli opponenti (naturalmente la distanza di azione è un metro e mezzo. la maggior parte delle creature eviteranno di avvicinarsi abbastanza da esser colpiti)

Simbiosi animale

E' quella caratteristica per cui non solo si conoscono abbastanza bene gli animali a livello inconscio da tenere istintivamente atteggiamenti tranquillizzanti, ma si viene considerati dagli animali alla stregua di altri animali. Quindi salvo il caso in cui l'animale non sia ferito o affamato, ignorerà la presenza, non classificandola come umana. L'effetto è massimo nei metamorfisti, gli specialisti in un dato elemento non godono dell'amicizia degli animali appartenenti a quello opposto.

Divinazione

Quest'arte a tutto serve in realtà, fuorchè a svelare passato e futuro alla strega. Serve piuttosto per cercare un contatto più diretto con la Dea Madre, chiedendo aiuto per imparare uno specifico incantesimo, oppure consigli sul come perseguire al meglio il Suo volere.

Incantesimi delle Apprendiste Streghe Elementaliste del Fuoco

Ostacolo di Fuoco

La strega crea un ostacolo fiammeggiante, incendiando combustibile esistente o creato con la magia (vedi incantesimo precedente) oppure alimentando le fiamme con la sua energia

costo base: 3 punti

1) dare fuoco a materiale esistente o creato da altri.
Un fuoco controllato che non si appicca ad altro materiale (se non è desiderio della strega) e le cui fiamme sono alti circa 1,5 metri. Un ulteriore impiego di energia rende le fiamme più alte e ne aumenta la durata

Le si può saltare o aggirare, nel caso in cui sia possibile, tenendo presente che è probabile che il fuoco si appicchi ai vestiti o ai capelli o causi lievi ustioni, salvo resistenze ed accorgimenti particolari (vedi bagnarsi, o uomini lucertola...)
Durata: 10 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso

costo base 5 punti

2) creare uno sbarramento infuocato.
La strega impiega la sua energia per creare un ostacolo di fiamme. l'altezza è di 1,5 metri, e bruciano come un falò di dimensioni medio-grandi. La lunghezza di tale barriera è di circa 5 metri (+1 per ogni ulteriore punto speso) La durata è legata alla concentrazione della/e streghe
I comuni animali ed i mostri meno intelligenti le evitano
Spegnerle con l'acqua non è possibile, ma intervenendo con sabbia e coperte le si può neutralizzare. In questo caso il lavoro di un uomo neutralizza l'energia di un'apprendista, o dimezza quella di una strega
Durata: fino a che la/e strega/he mantengono la concentrazione

Danza di Fiamme

costo base: 3

La strega crea una decina di piccole fiammelle che vorticano attorno al capo della vittima. Sono meno calde della fiamma di una candela, ed hanno la stessa luminosità.
Non appiccano il fuoco, ma non possono essere dissolte se non con la magia
Per tutta la durata dell'incantesimo il malcapitato verrà disturbato da queste luci danzanti, con ovvie penalità in attacco ed in difesa. Le creature che non sopportano la luce, soffrono ulteriormente gli effetti di questa magia. Gli animali in media, scappano.
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto speso

Polvere nel Vento

costo base: 3

La strega crea un lieve vento, sufficiente per portare sabbia e polvere negli occhi dell'avversario. La durata non arriva ad un minuto, ma in media l'effetto è così fastidioso che la vittima di questo incantesimo deve fermarsi per un momento, e poi, nel caso, attaccare con un lieve malus.
Ulteriori punti spesi, lo rendono solo di più sicura e lunga efficacia (maggiori quantitativi di polvere e forza del vento)
Molto utile in combinazione con una herbana, per far trasportare nel vento spore urticanti, o anche polvere di pepe (ammesso di averne un sacchetto dietro)
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto speso.

Invocare la brezza

costo: 3 punti

La strega è in grado di invocare una brezza gentile, portatrice di profumi (di fiori, di boschi, del mare...) in grado di sostituire l'aria viziata in un locale, o disperdere il fumo che ostruisce la vista.
Solitamente utilizzata per rendere più piacevole un luogo o durante i rituali, può essere utilissima ad esempio per disperdere dei vapori metifici fuoriusciti all'apertura di un'anfora.
Durata: fino a che la strega continua a concentrarsi + 5 minuti

Comandare fuochi

costo base 3 punti

Questo incantesimo permette di comandare una quantità di fuoco pari ad un grosso falò (o maggiore, se si impiega un potenziale magico superiore) aumentandone luminosità, spostandolo, facendo assumere alle fiamme forme conosciute. Molto coreografico e spesso usato nei rituali, è sopratutto un divertimento ed un utile esercizio.
Può essere però utilissimo per abbassare la fiamma di un gruppo di torce, fino a spegnerle, o al contrario, impedire ad un fuoco di esser spento anche con l'acqua. Comodissimo in caso di incendio, per evitare che si propaghi.
Dura: fino a che la strega rimane concentrata

Maledizione del Fuoco

costo base 5 punti

Priva l'avversario dell'ardore, dell'impeto in battaglia, della furia, e del coraggio.
I colpi perdono efficacia, perchè passa completamente l'istinto, la voglia di combattere. Molto efficace su creature con intelligenza animale o di poco superiore, inutile sui non morti
Dura solo 5 minuti, + 1 per ogni ulteriore punto speso.

Cerchio di Protezione

costo base 5 punti

Permette di evitare gli attacchi di corpo a corpo e sopratutto l'ingresso nell'area di incantesimi e creature magiche, o non morti.
E' unicamente difensivo, e dura fino a che chi l'ha tracciato continua a concentrarsi.
Se chi è all'interno utilizza l'Arte verso avversari posti all'esterno del cerchio, indebolisce la protezione di tanti punti quanti ne costa l'incantesimo usato, ma solo su sè stesso. (in pratica, solo chi casta o attacca può perdere la protezione del cerchio, potendo essere colpito con armi da lancio, armi lunghe o magie)
Ripetuti attacchi al cerchio possono varcarlo nel momento in cui superino in intensità la sua forza [un incantesimo da 10 supera un cerchio da 7]
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene dissolto

Cerchio di Fuoco

costo base 5 punti

Al contrario del cerchio di protezione, non viene indebolito se chi è all'interno usa l'Arte.
E' formato da fiamme alte 2,5 metri. Come il Muro di Fuoco può essere superato (saltandoci attraverso), ma appicca il fuoco a tutti i materiali incendiabili ed arroventa istantaneamente i metalli, causando inoltre ustioni anche a chi, protetto da squame, lo oltrepassi. é praticamente invalicabile dai non morti (che non siano in forma etera o simile).
Il calore delle fiamme è insopportabile solo fino alla distanza di un metro, e solo dal lato esterno.
Gli incantesimi possono superarlo.
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene dissolto

Piccola influenza sugli elementi

costo; 2 punti

Permette agli elementaristi di acquisire maggiore padronanza del loro elemento, creando effetti sopratutto di natura coreografica. L'acqua di un boccale che inizia a turbinare, come le fiamme di un candeliere che crescono di intensità per poi spegnersi, scintille, giochi di luce, fiamme fredde attorno agli oggetti; questi sono i più comuni effetti di questi incantesimi.
Un utilizzo pratico può essere creare un bicchiere di ghiaccio in cui bere, accendere una torcia, usare piccoli fulmini per illuminare una zona.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti

Piccola influenza sui vegetali

costo: 2 punti

Analogo all'incantesimo Piccola influenza sugli elementi, questo incantesimo ha una utilità principalmente scolastica ed estetica. Permette di ravvivare fiori appassiti, far dischiudere i boccioli, e richiudere i fiori già aperti, può anche animarli, facendoli danzare come profumati ballerini, creare turbinii di petali
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti

Apparizioni sospese

costo: 2 punti

Simile alla piccola influenza su vegetali ed elementi, permette di creare piccole figure sospese, puramente coreografiche. Ballerine di fiamma che si librano a mezz'aria, giochi di lucciole, pipistrelli trasparenti che nascono dall'acqua di un boccale. Questi gli effetti più comuni di questo incantesimo.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti

Metamorfosi di oggetti

costo base 3 punti

Anche questo ha utilità quasi nulla. Permette di trasformare per pochi istanti oggetti e parti di essi.
Serve sopratutto a stupire l'interlocutore, o a fare piccoli dispetti. L'elsa di una spada appoggiata sul tavolo che diviene un serpente, per poi tornare metallo dopo pochi minuti, o appena toccata, il leone dipinto su di uno scudo che ruggisce, una freccia che per un momento appare come un lungo fiore, le gambe di una teiera che iniziano a trotterellare, e cose così.
Durata: da 1 a 5 minuti

Dissolvi Magia

costo base : Vario

Con questa tecnica (solitamente supportata dall'utilizzo di componenti materiali come rametti di sorbo, acqua e sale) la strega può provare a dissolvere un incantesimo suo, di un confratello, o dell'appartenente ad un'altra gilda magica.
Nel primo caso occorre un potenziale pari a quello dell'incantesimo usato; può non funzionare nel caso in cui l'incantesimo di base sia stato sbagliato.
Se si tratta dell'incantesimo di un confratello il costo è quello dell'incantesimo di partenza + 2 punti
Nel caso di incantesimi esterni occorre un potenziale che sia una volta e mezzo quello dell'incantesimo di partenza.
In questo ultimo caso, inoltre, si può operare solo nel caso in cui l'operato sovverta l'ordine naturale delle cose. Il potere della strega tenderà a riportarlo nello stato originario.
per cui, ad esempio, potrà provare a eliminare la magia che anima dei non morti, ma non a dissolvere un muro creato magicamente (a meno che questo non distrugga delle piante, o forzi evidentemente lo stato naturale delle cose)

Durata: istantanea

Dimostrazione d'ira

costo: 0 / 2 punti

L'Arte delle streghe prende la sua forza dalle emozioni e dalla volontà, incanalata in un effetto chiamato appunto, magico.
In questo caso la rabbia incontrollata evita di sfogarsi in effetti permanenti e dannosi ma si dimostra con lievi brezze, la comparsa di fulmini fiammelle e spine, del tutto innocui, attorno alla strega.
E' molto simile alla trasformazione involontaria, ed è sicuramente segno che è meglio evitare di provocare ulteriormente la strega, perchè potrebbe perdere il controllo, scatenando potere superiore alla sua normale possibilità, che non è detto sappia perfettamente indirizzare, e che comunque è potenzialmente dannoso per tutto ciò che la circonda.
Se l'ira degenera, può generare effetti come il causare una scossa al contatto fisico, incendiare materiali circostanti alla strega oppure ghiacciare, causare piccole scosse telluriche nell'area attorno a sè, far morire la vegetazione in un'area limitata o influenzarne e distorcerne la crescita. Tutto dipende dal potere innato della strega e dalla gravità della situazione (nonchè dal suo stato fisico; nel caso in cui fosse già molto indebolita, potrebbe non reggere lo sforzo e svenire)
Anche in questo caso gli incantesimi usati da questo momento in poi hanno maggiore efficacia del solito, ma al termine di tutto questo la strega rimane fisicamente indebolita.

Durata: fino a che non cessa la causa di disturbo o la strega crolla

Rituali

Il costo di questi in energia è vario. richiedono una discreta preparazione e tempo di esecuzione, e gli effetti possono essere svariati. Dall'incantare una pozione particolarmente potente, al conferire piccoli poteri (per lo + temporanei) ad oggetti, al ringraziare la Madre, all'iniziare qualcuno, al benedire una unione, all'allontanare una maledizione, all'infliggerla, al cancellare delle cicatrici, ad una guarigione particolarmente complessa, operata con la magia.
Durata: variabile

Combinazione

Non si tratta nè di una abilità, nè di una magia vera è propria.
E' la capacità delle streghe di unire il proprio potenziale magico in un unico incantesimo (vedi tabella dei poteri) per potenziarne gli effetti, o per creare quelli che richiedono l'interazione di più specializzazioni.
Gli effetti possono essere molteplici, da quello base di operare una magia comunemente al di sopra delle possibilità dei singoli partecipanti, a quello di ottenere effetti solitamente non raggiungibili (vedi incantesimi come vento infuocato, fiume di lava e simili) o semplicemente coreografici (un metamorfista potrebbe donare o crearsi un mantello di piume infuocate che però non bruciano il proprietario, in quanto frutto della mutazione di una parte della sua persona con l'aiuto di un elementarista del fuoco)
I tempi di applicazione sono gli stessi dell'incantesimo, ma è necessario che tutte le streghe siano concentrate e coordinate (può essere necessario tenersi per mano o avere dei cristalli che facilitino l'incontro delle singole energie, talvolta occorre cantilenare le rime dell'incantesimo in coro, o alternandosi, altre ancora recitandone ognuna una parte, in perfetta sincronia)

Contattare "Essi" o le Sorelle Antiche

In casi rarissimi, le streghe possono ricorrere tramite complessi rituali al contattare questi spiriti, che non sono sul piano dei viventi, ma neppure fra i defunti.

"Essi" sono spiriti disincarnati, così lontani dalla vita dall'aver perso con essa ogni legame e memoria. Alla costante ricerca di forza vitale barattano questa con il loro sapere. Sono però nelle risposte sibillini e poco chiari, e tentano di tenere la strega quanto più possibile in contatto, per poterla affascinare. Infatti possono raccontare e far rivivere fatti ed eventi visti nell'infanzia, o risalenti a migliaia di anni addietro, incantando l'interlocutore e spingendolo a cercarli sempre più, in una sorta di dipendenza che annebbia la ragione.
L'energia in forza vitale in questione però viene fornita solitamente da un volontario, meglio se un guerriero. Poche decine di minuti di conversazione lasciano infatti la persona stremata, e potrà riprendersi solo dopo un giorno di cure e riposo completo.

Le Sorelle Antiche invece sono spiriti di streghe morte prima del tempo, che per secoli e millenni attendono di poter tornare ad incarnarsi.
Sono estremamente potenti e nutrono diffidenza e disgusto in generale per chiunque non sia una strega come loro. La causa del loro decesso è invariabilmente stata un tradimento, e la consegna alle autorità.
Per questo contattarle non è semplice. Aiutano e difendono i loro "fratelli" più giovani, ma solo il dolore può permettere di arrivare e mantenerli sul nostro piano di esistenza.
Del resto, tendono a instaurare un legame quasi telepatico con chi gli è affine, comunicando le loro sensazioni.
Queste sensazioni però sono costantemente legate all'odio ed al dolore ed all'eterno rivivere i momenti della loro agonia.
Insomma, non sono certo spiriti da scomodare alla leggera.

Durata: variabile

Incantesimi delle Streghe Elementaliste del Fuoco

Fuoco di Sant'Elmo

costo base 5 punti

La strega solleva la mano destra, e dalla punta delle dita partono piccoli lampi elettrici che, condensandosi sull'indice, formano un Fuoco di Sant'Elmo, o fulmine globulare (sfera di energia elettrica che si forma durante certi temporali sui pennoni delle navi o sulla punta di oggetti acuminati, per poi dissolversi o scatenarsi in un fulmine imprevedibile). Quando la strega indica qualcuno, il fulmine si scarica sul malcapitato. Chiunque venga colpito, a meno che non sia incorporeo, viene sbalzato di qualche metro indietro. Gli esseri forniti di un qualcosa che ricordi un sistema nervoso (funzionante o meno) rimangono stonati o paralizzati (a seconda della loro resistenza) per qualche istante (massimo 2 minuti). Il colpo non arreca nessun tipo di danno.
caricarlo con un maggiore potenziale magico, amplifica solo l'effetto, ed è utile contro creature particolarmente resistenti.
Durata=istantanea

Cerchio di Tuono

costo base 6 punti

La strega traccia con un bastone o una bacchetta un cerchio in terra attorno a sè, dopo di che batte l'oggetto per terra scatenando una sorta di esplosione d'aria i cui effetti sono:
1) spostamento d'aria istantaneo che sbalza ad almeno 3 metri indietro qualsiasi cosa che le stia attorno (nell'arco di 2 metri) e pesi meno di di un grosso cavallo da guerra con armatura da battaglia (8-10 quintali)
2) un tuono che assorda chiunque sia in tale area (a meno di 2 m dalla strega) per circa 10 minuti, rendendo difficoltoso il castare incantesimi, come il rendersi conto degli attacchi attorno a sè
L'area di effetto e i metri di distanza cui si viene sbalzati aumentano di 1 per ogni punto magia aggiunto.
Durata: ISTANTANEA

Muro di Fuoco

costo base: 10 punti

Si crea un muro di fuoco alto circa 5 metri e lungo fino ad una decina di metri. La forma può anche essere un semicerchio, o un cerchio protettivo, centrato sui caster o su degli alleati.
I l fuoco non può essere spento.

Il Muro di Fuoco può essere superato (saltandoci attraverso), ma appicca il fuoco a tutti i materiali incendiabili ed arroventa istantaneamente i metalli, causando inoltre ustioni anche a chi, protetto da squame, lo oltrepassi. é praticamente invalicabile dai non morti (che non siano in forma etera o simile) ha lo svantaggio di durare molto meno e di non poter essere creato nè vicino alle streghe nè agli alleati. Salvo le streghe del fuoco tutti gli altri non possono rimanere a più di un metro e mezzo senza subire danni da calore.
Durata: 5 minuti+1 per ogni ulteriore punto speso

Influenzare vegetali

costo base 3 punti

La strega può chiedere ai vegetali presenti nella zona di modificare parzialmente la loro forma per assecondare la sua necessità. Quindi potrebbe chiede ad un albero di abbassarsi a fare da ponte, o abbassare un ramo per far salire facilmente la strega. oppure a dei cespugli di rallentare il cammino degli inseguitori, e così via.
Con potenziale base si possono influenzare 3 mq di piante cespugliose, o i rami di un albero, con 5 6 mq o un albero, con 7 o più è facile aprirsi sentieri nella vegetazione, che scompaiono al passaggio della strega ed il suo gruppo.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso

Richiamare i fratelli

costo base 3 punti

Dopo una invocazione più o meno lunga (equivale ad un richiamo vero o proprio, quindi un solo minuto di cantilena equivale ad una richiesta gridata, se più lunga, ha più probabilità di essere udita anche a maggiore distanza) si possono chiamare farfalle, lucciole, scoiattoli, topolini, ma anche cani, lupi, corvi, falchi, serpi velenose, a seconda del potenziale magico impiegato e del tempo.
Solitamente rispondono all'appello gli animali che si trovano nelle vicinanze, per cui in numero limitato.
Possono semplicemente giocare con la strega, accettare i portare messaggi da parte sua, riferirle informazioni, o anche aiutarla nei limiti delle loro possibilità.
Durata: fino a quando non vengono congedati

Fiammata

costo base 8 punti

Non poteva essere che del fuoco l'unico incantesimo d'attacco portato da una sola strega.
Una fiammata scaturisce dalle sue mani procurando discreti danni alla creatura contro cui è indirizzata, ma sopratutto incendiando pellicce abiti o capelli, trasformando quindi, in effetti, la vittima in un rogo ambulante (che può essere spento con acqua, coperte, terra ed altri metodi tradizionali).
questo incantesimo può comunque essere utilissimo per incendiare materiali, disperdere uno sciame di insetti e altro
I bersagli non possono trovarsi a più di due passi (metri) dalla strega e la fiammata è vagamente conica, con diametro massimo di 50 cm.
L'area di azione aumenta di 1 metro per ogni ulteriore punto speso.
Durata: può essere castato e tenuto "inattivo" (una fiamma innocua nella mano del caster) per 15 min, l'azione come fiammata è istantanea.

Geyser

costo base 12 punti

Nasce dalla combinazione di acqua e fuoco, due elementi distanti, ma non opposti. Richiede un alto potenziale, ed almeno uno specialista di grande esperienza.
Crea un getto molto forte di acqua e vapori bollenti in grado di scaraventare via persone e oggetti per diversi quintali di peso. Inoltre la temperatura insopportabile dell'acqua crea gravissime ustioni a chiunque venga in contatto. Può danneggiare gli organi visivi e le mucose esterne.
Il getto interessa un cono che parte dalle streghe ed arriva fino a 50 metri di distanza, con un diametro massimo di 10 metri.
tutti coloro i quali non vengano colpiti direttamente dalla traiettoria del colpo, ma si trovino a meno di due metri di distanza riportano ustioni minori e per qualche minuto hanno difficoltà a vedere e respirare a causa dei vapori.
Durata: un minuto

Vento Infuocato

costo base 12 punti

Nasce dalla combinazione di fuoco ed aria, due elementi affini. Richiede un alto potenziale, ed almeno uno specialista di grande esperienza.
Si crea un turbine di fiamme, alimentate ai massimi livelli dal vento e trasportate da questo a velocità impressionante contro gli avversari.
La durata è quasi istantanea, ma il calore sprigionato pari se non superiore a quello di un drago. A nulla servono i ripari che non siano solide costruzioni in roccia, prive di finestre. L'area interessata può raggiungere i 10 metri di larghezza ed i 20 di lunghezza.
Molto efficace contro le creature volanti, la fortissima ventata può destabilizzarne la maggior parte, senza considerare i danni del fuoco.

Fiume di Lava

costo base 15 punti

E' un incantesimo instabile e pericoloso quanto distruttivo perchè unisce la forza di due elementi opposti: Terra e Fuoco (servono almeno uno specialista per ciascuno, e questi devono agire in sincronia perfetta). Genera un fiume di lava largo circa un metro e mezzo che segue i comandi di chi lo ha creato, finchè questi mantiene la concentrazione, devastando qualsiasi cosa sia sul suo cammino. Incendia alberi e costruzioni, danneggiando perfino quelle in pietra. E' impossibile accostarsi a questo fiume rosso a meno di 2 metri senza rimanere ustionati; tutti gli animali che non siano controllati con la magia fuggono terrorizzati.
Dura fino a che le streghe mantengono la concentrazione, oppure per 10 minuti.

Metamorfosi in Animale

costo base 3 punti

Permette alla strega di trasformare una cavia umana o umanoide, oppure un animale, in un altro animale.
Nel caso della trasformazione animale - animale l'incantesimo è più facile e la durata permanente.
Nel caso di umano/semiumano - animale è facile che si compiano piccoli errori.
E' possibile creare strani ibridi unendo le caratteristiche di più animali (all'incirca una caratteristica estetica aggiuntiva costa 1 punto, una funzionale, 2)
La durata base è di poche ore, 1 giorno per 5 punti, due per 7 punti, 3 per 10. (gli incantesimi sbagliati però sono più duraturi, e più difficili da dissolvere).
Per provare a trasformare un essere non consenziente occorrono minimo 5 punti di potenziale base; se la situazione è di battaglia l'adrenalina presente nel corpo della potenziale vittima richiede un potenziale minimo di 8.
Per funzionare su animali magici invece, il potenziale minimo è 10.
In questi ultimi casi la durata è dimezzata.
[es: la trasformazione di un basilisco richiederà un potenziale di 10 per durare a mala pena un'oretta. con potenziale 12 mezza giornata, e così via]

Cerchio delle Intemperie

costo base 5 punti

Può essere creato (o guidato) da streghe dell'acqua o dell'aria.
Crea un cerchio di intemperie (vento e grandine solitamente) che impedisce alle armi da lancio di colpire chi si trovi all'interno (a meno che non si tratti di macigni lanciati da giganti o da catapulte), rende molto difficoltoso l'attacco fisico. Fornisce protezione dagli attacchi magici per metà del suo punteggio, ma permette a chi si trovi all'interno di castare senza scoprirsi.
[quindi un cerchio da 10 protegge come un cerchio di protezione da 5]
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene dissolto

 

 

 

Metamorfosi Magia delle Erbe  Magia della Terra Magia dell'Aria Magia del Fuoco Magia dell'Acqua
Uso

 Comb.

Uso Comb. Uso Comb. Uso Comb. Uso Comb. Uso Comb.
App. Fuoco 2 3 2 2 2 2* 3 4 5 5 2 3