Abilità delle Apprendiste Streghe
Elementaliste del Fuoco
Utilizzo dell'Arte
Il continuo esercizio e la padronanza della pratica
magica permette di incanalare le sensazioni utili nella pratica dell'Arte, così
da poter usare la magia in tutte le situazioni, sopratutto in quelle di pericolo
e necessità (nel mezzo di una battaglia, mentre si avvicina un pericolo
ecc)
Emozioni eccessivamente forti e violente possono portare a esiti scarsamente
controllabili ("vedi trasformazione involontaria" e "dimostrazione
d'ira")
Questa abilità è la base per poter usare la magia e la acquisiscono
tutti dal momento in cui superano l'esame di ammissione.
Le streghe sono sufficientemente allenati per poter usare l'Arte anche in situazioni
di estremo stress emotivo (mentre si avvicina una valanga, su un ponte in procinto
di cadere e così via)
Percezione
Permette, concentrandosi per almeno dieci minuti e con
l'ausilio di oggetti e mezzi a piacere (cristalli, pendolini, sabbia colorata,
il cobra, ecc) di determinare se la magia sia più o meno presente in
un oggetto, persona o luogo. Approssimativamente è anche possibile comprendere
da cosa tragga la sua forza (volontà, divinità, regno delle ombre,
non-vita ecc). Si tratta comunque di una conoscenza istintiva e per nulla precisa,
più una sensazione che una certezza.
Nel caso di creature, sopratutto se magiche (magari sotto mentite spoglie),
si può determinare se siano votati al male, al bene o alla neutralità.
Questa ultima versione può essere soggetta a fallimento se la controparte
è contraria (non fornisce responso) o usa incantesimi per falsare la
percezione.
Utilizzo dell'Erboristeria Magica
La strega sa somministrare pozioni e filtri base e prestare
il primo pronto soccorso con i prodotti preparati dalle herbane
Armi Vegetali
Capacità di adoperare pozioni urticanti o irritanti,
spore, e sonniferi assieme a magie di altro tipo o gettandole direttamente addosso
all'avversario.
L'utilizzo più comune è un miscuglio di succo di limone, estratto
di peperoncino e di ortica conservato in vesciche di maiale e gettato sul volto
del nemico. Il bruciore in media impedisce di vedere nel primo minuto, e di
vedere bene in quelli successivi, ma la reazione furia o fuga dipende poi dal
tipo di opponente.
Armi normali
Le streghe non possono utilizzare armi in ferro (tanto
meno armature o protezioni di sorta), e non combattono. In caso di estrema necessità
possono adoperare gli athame (pugnali rituali) o i falcetti per colpire qualcuno,
oppure lunghi bastoni per parare.
Sono comunque decisamente poco abili, e solo le streghe hanno maggiori capacità,
sopratutto di parata (paragonabili a quelle di un principiante di un clan combattente)
Gli athame sono in argento, bronzo, rame, ossidiana, o osso, i falcetti quasi
sempre rame o argento, i bastoni rami o legno intagliato, insomma, non si tratta
di oggetti studiati per combattere.
Mangiafuoco
Capacità di maneggiare fiamme ed oggetti infuocati, usata nelle danze
rituali (catene infuocate) o per prendere dimestichezza con l'elemento fuoco.
particolarmente utile in battaglia la capacità di sputare grappa su una
torcia accesa, creando fiammate adatte ad allontanare e nel caso ferire la maggior
parte degli opponenti (naturalmente la distanza di azione è un metro
e mezzo. la maggior parte delle creature eviteranno di avvicinarsi abbastanza
da esser colpiti)
Simbiosi animale
E' quella caratteristica per cui non solo si conoscono
abbastanza bene gli animali a livello inconscio da tenere istintivamente atteggiamenti
tranquillizzanti, ma si viene considerati dagli animali alla stregua di altri
animali. Quindi salvo il caso in cui l'animale non sia ferito o affamato, ignorerà
la presenza, non classificandola come umana. L'effetto è massimo nei
metamorfisti, gli specialisti in un dato elemento non godono dell'amicizia degli
animali appartenenti a quello opposto.
Divinazione
Quest'arte a tutto serve in realtà, fuorchè
a svelare passato e futuro alla strega. Serve piuttosto per cercare un contatto
più diretto con la Dea Madre, chiedendo aiuto per imparare uno specifico
incantesimo, oppure consigli sul come perseguire al meglio il Suo volere.
Incantesimi delle Apprendiste Streghe
Elementaliste del Fuoco
Ostacolo di Fuoco
La strega crea un ostacolo fiammeggiante,
incendiando combustibile esistente o creato con la magia (vedi incantesimo precedente)
oppure alimentando le fiamme con la sua energia
costo base: 3 punti
1) dare fuoco a materiale esistente o creato
da altri.
Un fuoco controllato che non si appicca ad altro materiale (se non è
desiderio della strega) e le cui fiamme sono alti circa 1,5 metri. Un ulteriore
impiego di energia rende le fiamme più alte e ne aumenta la durata
Le si può saltare o aggirare, nel
caso in cui sia possibile, tenendo presente che è probabile che il fuoco
si appicchi ai vestiti o ai capelli o causi lievi ustioni, salvo resistenze
ed accorgimenti particolari (vedi bagnarsi, o uomini lucertola...)
Durata: 10 minuti+2 per ogni ulteriore punto speso
costo base 5 punti
2) creare uno sbarramento infuocato.
La strega impiega la sua energia per creare un ostacolo di fiamme. l'altezza
è di 1,5 metri, e bruciano come un falò di dimensioni medio-grandi.
La lunghezza di tale barriera è di circa 5 metri (+1 per ogni ulteriore
punto speso) La durata è legata alla concentrazione della/e streghe
I comuni animali ed i mostri meno intelligenti le evitano
Spegnerle con l'acqua non è possibile, ma intervenendo con sabbia e coperte
le si può neutralizzare. In questo caso il lavoro di un uomo neutralizza
l'energia di un'apprendista, o dimezza quella di una strega
Durata: fino a che la/e strega/he mantengono la concentrazione
Danza di Fiamme
costo base: 3
La strega crea una decina di piccole fiammelle
che vorticano attorno al capo della vittima. Sono meno calde della fiamma di
una candela, ed hanno la stessa luminosità.
Non appiccano il fuoco, ma non possono essere dissolte se non con la magia
Per tutta la durata dell'incantesimo il malcapitato verrà disturbato
da queste luci danzanti, con ovvie penalità in attacco ed in difesa.
Le creature che non sopportano la luce, soffrono ulteriormente gli effetti di
questa magia. Gli animali in media, scappano.
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto speso
Polvere nel Vento
costo base: 3
La strega crea un lieve vento, sufficiente
per portare sabbia e polvere negli occhi dell'avversario. La durata non arriva
ad un minuto, ma in media l'effetto è così fastidioso che la vittima
di questo incantesimo deve fermarsi per un momento, e poi, nel caso, attaccare
con un lieve malus.
Ulteriori punti spesi, lo rendono solo di più sicura e lunga efficacia
(maggiori quantitativi di polvere e forza del vento)
Molto utile in combinazione con una herbana, per far trasportare nel vento spore
urticanti, o anche polvere di pepe (ammesso di averne un sacchetto dietro)
Durata: 5 minuti + 2 per ogni ulteriore punto speso.
Invocare la brezza
costo: 3 punti
La strega è in grado di invocare
una brezza gentile, portatrice di profumi (di fiori, di boschi, del mare...)
in grado di sostituire l'aria viziata in un locale, o disperdere il fumo che
ostruisce la vista.
Solitamente utilizzata per rendere più piacevole un luogo o durante i
rituali, può essere utilissima ad esempio per disperdere dei vapori metifici
fuoriusciti all'apertura di un'anfora.
Durata: fino a che la strega continua a concentrarsi + 5 minuti
Comandare fuochi
costo base 3 punti
Questo incantesimo permette di comandare
una quantità di fuoco pari ad un grosso falò (o maggiore, se si
impiega un potenziale magico superiore) aumentandone luminosità, spostandolo,
facendo assumere alle fiamme forme conosciute. Molto coreografico e spesso usato
nei rituali, è sopratutto un divertimento ed un utile esercizio.
Può essere però utilissimo per abbassare la fiamma di un gruppo
di torce, fino a spegnerle, o al contrario, impedire ad un fuoco di esser spento
anche con l'acqua. Comodissimo in caso di incendio, per evitare che si propaghi.
Dura: fino a che la strega rimane concentrata
Maledizione
del Fuoco
costo base 5 punti
Priva l'avversario dell'ardore, dell'impeto
in battaglia, della furia, e del coraggio.
I colpi perdono efficacia, perchè passa completamente l'istinto, la voglia
di combattere. Molto efficace su creature con intelligenza animale o di poco
superiore, inutile sui non morti
Dura solo 5 minuti, + 1 per ogni ulteriore punto speso.
Cerchio di Protezione
costo base 5 punti
Permette di evitare gli attacchi di corpo
a corpo e sopratutto l'ingresso nell'area di incantesimi e creature magiche,
o non morti.
E' unicamente difensivo, e dura fino a che chi l'ha tracciato continua a concentrarsi.
Se chi è all'interno utilizza l'Arte verso avversari posti all'esterno
del cerchio, indebolisce la protezione di tanti punti quanti ne costa l'incantesimo
usato, ma solo su sè stesso. (in pratica, solo chi casta o attacca può
perdere la protezione del cerchio, potendo essere colpito con armi da lancio,
armi lunghe o magie)
Ripetuti attacchi al cerchio possono varcarlo nel momento in cui superino in
intensità la sua forza [un incantesimo da 10 supera un cerchio da 7]
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene
dissolto
Cerchio di Fuoco
costo base 5 punti
Al contrario del cerchio di protezione,
non viene indebolito se chi è all'interno usa l'Arte.
E' formato da fiamme alte 2,5 metri. Come il Muro di Fuoco può essere
superato (saltandoci attraverso), ma appicca il fuoco a tutti i materiali incendiabili
ed arroventa istantaneamente i metalli, causando inoltre ustioni anche a chi,
protetto da squame, lo oltrepassi. é praticamente invalicabile dai non
morti (che non siano in forma etera o simile).
Il calore delle fiamme è insopportabile solo fino alla distanza di un
metro, e solo dal lato esterno.
Gli incantesimi possono superarlo.
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene
dissolto
Piccola
influenza sugli
elementi
costo; 2 punti
Permette agli elementaristi di acquisire
maggiore padronanza del loro elemento, creando effetti sopratutto di natura
coreografica. L'acqua di un boccale che inizia a turbinare, come le fiamme di
un candeliere che crescono di intensità per poi spegnersi, scintille,
giochi di luce, fiamme fredde attorno agli oggetti; questi sono i più
comuni effetti di questi incantesimi.
Un utilizzo pratico può essere creare un bicchiere di ghiaccio in cui
bere, accendere una torcia, usare piccoli fulmini per illuminare una zona.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti
Piccola influenza sui vegetali
costo: 2 punti
Analogo all'incantesimo Piccola influenza
sugli elementi, questo incantesimo ha una utilità principalmente scolastica
ed estetica. Permette di ravvivare fiori appassiti, far dischiudere i boccioli,
e richiudere i fiori già aperti, può anche animarli, facendoli
danzare come profumati ballerini, creare turbinii di petali
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti
Apparizioni sospese
costo: 2 punti
Simile alla piccola influenza su vegetali
ed elementi, permette di creare piccole figure sospese, puramente coreografiche.
Ballerine di fiamma che si librano a mezz'aria, giochi di lucciole, pipistrelli
trasparenti che nascono dall'acqua di un boccale. Questi gli effetti più
comuni di questo incantesimo.
Durata: finchè dura la concentrazione + 5 minuti
Metamorfosi di oggetti
costo base 3 punti
Anche questo ha utilità quasi nulla.
Permette di trasformare per pochi istanti oggetti e parti di essi.
Serve sopratutto a stupire l'interlocutore, o a fare piccoli dispetti. L'elsa
di una spada appoggiata sul tavolo che diviene un serpente, per poi tornare
metallo dopo pochi minuti, o appena toccata, il leone dipinto su di uno scudo
che ruggisce, una freccia che per un momento appare come un lungo fiore, le
gambe di una teiera che iniziano a trotterellare, e cose così.
Durata: da 1 a 5 minuti
Dissolvi Magia
costo base : Vario
Con questa tecnica (solitamente supportata
dall'utilizzo di componenti materiali come rametti di sorbo, acqua e sale) la
strega può provare a dissolvere un incantesimo suo, di un confratello,
o dell'appartenente ad un'altra gilda magica.
Nel primo caso occorre un potenziale pari a quello dell'incantesimo usato; può
non funzionare nel caso in cui l'incantesimo di base sia stato sbagliato.
Se si tratta dell'incantesimo di un confratello il costo è quello dell'incantesimo
di partenza + 2 punti
Nel caso di incantesimi esterni occorre un potenziale che sia una volta e mezzo
quello dell'incantesimo di partenza.
In questo ultimo caso, inoltre, si può operare solo nel caso in cui l'operato
sovverta l'ordine naturale delle cose. Il potere della strega tenderà
a riportarlo nello stato originario.
per cui, ad esempio, potrà provare a eliminare la magia che anima dei
non morti, ma non a dissolvere un muro creato magicamente (a meno che questo
non distrugga delle piante, o forzi evidentemente lo stato naturale delle cose)
Durata: istantanea
Dimostrazione d'ira
costo: 0 / 2 punti
L'Arte delle streghe prende la sua forza
dalle emozioni e dalla volontà, incanalata in un effetto chiamato appunto,
magico.
In questo caso la rabbia incontrollata evita di sfogarsi in effetti permanenti
e dannosi ma si dimostra con lievi brezze, la comparsa di fulmini fiammelle
e spine, del tutto innocui, attorno alla strega.
E' molto simile alla trasformazione involontaria, ed è sicuramente segno
che è meglio evitare di provocare ulteriormente la strega, perchè
potrebbe perdere il controllo, scatenando potere superiore alla sua normale
possibilità, che non è detto sappia perfettamente indirizzare,
e che comunque è potenzialmente dannoso per tutto ciò che la circonda.
Se l'ira degenera, può generare effetti come il causare una scossa al
contatto fisico, incendiare materiali circostanti alla strega oppure ghiacciare,
causare piccole scosse telluriche nell'area attorno a sè, far morire
la vegetazione in un'area limitata o influenzarne e distorcerne la crescita.
Tutto dipende dal potere innato della strega e dalla gravità della situazione
(nonchè dal suo stato fisico; nel caso in cui fosse già molto
indebolita, potrebbe non reggere lo sforzo e svenire)
Anche in questo caso gli incantesimi usati da questo momento in poi hanno maggiore
efficacia del solito, ma al termine di tutto questo la strega rimane fisicamente
indebolita.
Durata: fino a che non cessa la causa di
disturbo o la strega crolla
Rituali
Il costo di questi in energia è
vario. richiedono una discreta preparazione e tempo di esecuzione, e gli effetti
possono essere svariati. Dall'incantare una pozione particolarmente potente,
al conferire piccoli poteri (per lo + temporanei) ad oggetti, al ringraziare
la Madre, all'iniziare qualcuno, al benedire una unione, all'allontanare una
maledizione, all'infliggerla, al cancellare delle cicatrici, ad una guarigione
particolarmente complessa, operata con la magia.
Durata: variabile
Combinazione
Non si tratta nè di una abilità,
nè di una magia vera è propria.
E' la capacità delle streghe di unire il proprio potenziale magico in
un unico incantesimo (vedi tabella dei poteri) per potenziarne gli effetti,
o per creare quelli che richiedono l'interazione di più specializzazioni.
Gli effetti possono essere molteplici, da quello base di operare una magia comunemente
al di sopra delle possibilità dei singoli partecipanti, a quello di ottenere
effetti solitamente non raggiungibili (vedi incantesimi come vento infuocato,
fiume di lava e simili) o semplicemente coreografici (un metamorfista potrebbe
donare o crearsi un mantello di piume infuocate che però non bruciano
il proprietario, in quanto frutto della mutazione di una parte della sua persona
con l'aiuto di un elementarista del fuoco)
I tempi di applicazione sono gli stessi dell'incantesimo, ma è necessario
che tutte le streghe siano concentrate e coordinate (può essere necessario
tenersi per mano o avere dei cristalli che facilitino l'incontro delle singole
energie, talvolta occorre cantilenare le rime dell'incantesimo in coro, o alternandosi,
altre ancora recitandone ognuna una parte, in perfetta sincronia)
Contattare "Essi" o le Sorelle
Antiche
In casi rarissimi, le streghe possono ricorrere
tramite complessi rituali al contattare questi spiriti, che non sono sul piano
dei viventi, ma neppure fra i defunti.
"Essi" sono spiriti disincarnati,
così lontani dalla vita dall'aver perso con essa ogni legame e memoria.
Alla costante ricerca di forza vitale barattano questa con il loro sapere. Sono
però nelle risposte sibillini e poco chiari, e tentano di tenere la strega
quanto più possibile in contatto, per poterla affascinare. Infatti possono
raccontare e far rivivere fatti ed eventi visti nell'infanzia, o risalenti a
migliaia di anni addietro, incantando l'interlocutore e spingendolo a cercarli
sempre più, in una sorta di dipendenza che annebbia la ragione.
L'energia in forza vitale in questione però viene fornita solitamente
da un volontario, meglio se un guerriero. Poche decine di minuti di conversazione
lasciano infatti la persona stremata, e potrà riprendersi solo dopo un
giorno di cure e riposo completo.
Le Sorelle Antiche invece sono spiriti
di streghe morte prima del tempo, che per secoli e millenni attendono di poter
tornare ad incarnarsi.
Sono estremamente potenti e nutrono diffidenza e disgusto in generale per chiunque
non sia una strega come loro. La causa del loro decesso è invariabilmente
stata un tradimento, e la consegna alle autorità.
Per questo contattarle non è semplice. Aiutano e difendono i loro "fratelli"
più giovani, ma solo il dolore può permettere di arrivare e mantenerli
sul nostro piano di esistenza.
Del resto, tendono a instaurare un legame quasi telepatico con chi gli è
affine, comunicando le loro sensazioni.
Queste sensazioni però sono costantemente legate all'odio ed al dolore
ed all'eterno rivivere i momenti della loro agonia.
Insomma, non sono certo spiriti da scomodare alla leggera.
Durata: variabile
Incantesimi delle Streghe Elementaliste
del Fuoco
Fuoco di Sant'Elmo
costo base 5 punti
La strega solleva la mano destra, e dalla
punta delle dita partono piccoli lampi elettrici che, condensandosi sull'indice,
formano un Fuoco di Sant'Elmo, o fulmine globulare (sfera di energia elettrica
che si forma durante certi temporali sui pennoni delle navi o sulla punta di
oggetti acuminati, per poi dissolversi o scatenarsi in un fulmine imprevedibile).
Quando la strega indica qualcuno, il fulmine si scarica sul malcapitato. Chiunque
venga colpito, a meno che non sia incorporeo, viene sbalzato di qualche metro
indietro. Gli esseri forniti di un qualcosa che ricordi un sistema nervoso (funzionante
o meno) rimangono stonati o paralizzati (a seconda della loro resistenza) per
qualche istante (massimo 2 minuti). Il colpo non arreca nessun tipo di danno.
caricarlo con un maggiore potenziale magico, amplifica solo l'effetto, ed è
utile contro creature particolarmente resistenti.
Durata=istantanea
Cerchio di Tuono
costo base 6 punti
La strega traccia con un bastone o una
bacchetta un cerchio in terra attorno a sè, dopo di che batte l'oggetto
per terra scatenando una sorta di esplosione d'aria i cui effetti sono:
1) spostamento d'aria istantaneo che sbalza ad almeno 3 metri indietro qualsiasi
cosa che le stia attorno (nell'arco di 2 metri) e pesi meno di di un grosso
cavallo da guerra con armatura da battaglia (8-10 quintali)
2) un tuono che assorda chiunque sia in tale area (a meno di 2 m dalla strega)
per circa 10 minuti, rendendo difficoltoso il castare incantesimi, come il rendersi
conto degli attacchi attorno a sè
L'area di effetto e i metri di distanza cui si viene sbalzati aumentano di 1
per ogni punto magia aggiunto.
Durata: ISTANTANEA
Muro di Fuoco
costo base: 10 punti
Si crea un muro di fuoco alto circa 5 metri
e lungo fino ad una decina di metri. La forma può anche essere un semicerchio,
o un cerchio protettivo, centrato sui caster o su degli alleati.
I l fuoco non può essere spento.
Il Muro di Fuoco può essere superato
(saltandoci attraverso), ma appicca il fuoco a tutti i materiali incendiabili
ed arroventa istantaneamente i metalli, causando inoltre ustioni anche a chi,
protetto da squame, lo oltrepassi. é praticamente invalicabile dai non
morti (che non siano in forma etera o simile) ha lo svantaggio di durare molto
meno e di non poter essere creato nè vicino alle streghe nè agli
alleati. Salvo le streghe del fuoco tutti gli altri non possono rimanere a più
di un metro e mezzo senza subire danni da calore.
Durata: 5 minuti+1 per ogni ulteriore punto speso
Influenzare vegetali
costo base 3 punti
La strega può chiedere ai vegetali
presenti nella zona di modificare parzialmente la loro forma per assecondare
la sua necessità. Quindi potrebbe chiede ad un albero di abbassarsi a
fare da ponte, o abbassare un ramo per far salire facilmente la strega. oppure
a dei cespugli di rallentare il cammino degli inseguitori, e così via.
Con potenziale base si possono influenzare 3 mq di piante cespugliose, o i rami
di un albero, con 5 6 mq o un albero, con 7 o più è facile aprirsi
sentieri nella vegetazione, che scompaiono al passaggio della strega ed il suo
gruppo.
Durata: 10 minuti + 5 per ogni ulteriore punto speso
Richiamare i fratelli
costo base 3 punti
Dopo una invocazione più o meno
lunga (equivale ad un richiamo vero o proprio, quindi un solo minuto di cantilena
equivale ad una richiesta gridata, se più lunga, ha più probabilità
di essere udita anche a maggiore distanza) si possono chiamare farfalle, lucciole,
scoiattoli, topolini, ma anche cani, lupi, corvi, falchi, serpi velenose, a
seconda del potenziale magico impiegato e del tempo.
Solitamente rispondono all'appello gli animali che si trovano nelle vicinanze,
per cui in numero limitato.
Possono semplicemente giocare con la strega, accettare i portare messaggi da
parte sua, riferirle informazioni, o anche aiutarla nei limiti delle loro possibilità.
Durata: fino a quando non vengono congedati
Fiammata
costo base 8 punti
Non poteva essere che del fuoco l'unico
incantesimo d'attacco portato da una sola strega.
Una fiammata scaturisce dalle sue mani procurando discreti danni alla creatura
contro cui è indirizzata, ma sopratutto incendiando pellicce abiti o
capelli, trasformando quindi, in effetti, la vittima in un rogo ambulante (che
può essere spento con acqua, coperte, terra ed altri metodi tradizionali).
questo incantesimo può comunque essere utilissimo per incendiare materiali,
disperdere uno sciame di insetti e altro
I bersagli non possono trovarsi a più di due passi (metri) dalla strega
e la fiammata è vagamente conica, con diametro massimo di 50 cm.
L'area di azione aumenta di 1 metro per ogni ulteriore punto speso.
Durata: può essere castato e tenuto "inattivo" (una fiamma
innocua nella mano del caster) per 15 min, l'azione come fiammata è istantanea.
Geyser
costo base 12 punti
Nasce dalla combinazione di acqua e fuoco,
due elementi distanti, ma non opposti. Richiede un alto potenziale, ed almeno
uno specialista di grande esperienza.
Crea un getto molto forte di acqua e vapori bollenti in grado di scaraventare
via persone e oggetti per diversi quintali di peso. Inoltre la temperatura insopportabile
dell'acqua crea gravissime ustioni a chiunque venga in contatto. Può
danneggiare gli organi visivi e le mucose esterne.
Il getto interessa un cono che parte dalle streghe ed arriva fino a 50 metri
di distanza, con un diametro massimo di 10 metri.
tutti coloro i quali non vengano colpiti direttamente dalla traiettoria del
colpo, ma si trovino a meno di due metri di distanza riportano ustioni minori
e per qualche minuto hanno difficoltà a vedere e respirare a causa dei
vapori.
Durata: un minuto
Vento Infuocato
costo base 12 punti
Nasce dalla combinazione di fuoco ed aria,
due elementi affini. Richiede un alto potenziale, ed almeno uno specialista
di grande esperienza.
Si crea un turbine di fiamme, alimentate ai massimi livelli dal vento e trasportate
da questo a velocità impressionante contro gli avversari.
La durata è quasi istantanea, ma il calore sprigionato pari se non superiore
a quello di un drago. A nulla servono i ripari che non siano solide costruzioni
in roccia, prive di finestre. L'area interessata può raggiungere i 10
metri di larghezza ed i 20 di lunghezza.
Molto efficace contro le creature volanti, la fortissima ventata può
destabilizzarne la maggior parte, senza considerare i danni del fuoco.
Fiume di Lava
costo base 15 punti
E' un incantesimo instabile e pericoloso
quanto distruttivo perchè unisce la forza di due elementi opposti: Terra
e Fuoco (servono almeno uno specialista per ciascuno, e questi devono agire
in sincronia perfetta). Genera un fiume di lava largo circa un metro e mezzo
che segue i comandi di chi lo ha creato, finchè questi mantiene la concentrazione,
devastando qualsiasi cosa sia sul suo cammino. Incendia alberi e costruzioni,
danneggiando perfino quelle in pietra. E' impossibile accostarsi a questo fiume
rosso a meno di 2 metri senza rimanere ustionati; tutti gli animali che non
siano controllati con la magia fuggono terrorizzati.
Dura fino a che le streghe mantengono la concentrazione, oppure per 10 minuti.
Metamorfosi in Animale
costo base 3 punti
Permette alla strega di trasformare una
cavia umana o umanoide, oppure un animale, in un altro animale.
Nel caso della trasformazione animale - animale l'incantesimo è più
facile e la durata permanente.
Nel caso di umano/semiumano - animale è facile che si compiano piccoli
errori.
E' possibile creare strani ibridi unendo le caratteristiche di più animali
(all'incirca una caratteristica estetica aggiuntiva costa 1 punto, una funzionale,
2)
La durata base è di poche ore, 1 giorno per 5 punti, due per 7 punti,
3 per 10. (gli incantesimi sbagliati però sono più duraturi, e
più difficili da dissolvere).
Per provare a trasformare un essere non consenziente occorrono minimo 5 punti
di potenziale base; se la situazione è di battaglia l'adrenalina presente
nel corpo della potenziale vittima richiede un potenziale minimo di 8.
Per funzionare su animali magici invece, il potenziale minimo è 10.
In questi ultimi casi la durata è dimezzata.
[es: la trasformazione di un basilisco richiederà un potenziale di 10
per durare a mala pena un'oretta. con potenziale 12 mezza giornata, e così
via]
Cerchio delle Intemperie
costo base 5 punti
Può essere creato (o guidato) da
streghe dell'acqua o dell'aria.
Crea un cerchio di intemperie (vento e grandine solitamente) che impedisce alle
armi da lancio di colpire chi si trovi all'interno (a meno che non si tratti
di macigni lanciati da giganti o da catapulte), rende molto difficoltoso l'attacco
fisico. Fornisce protezione dagli attacchi magici per metà del suo punteggio,
ma permette a chi si trovi all'interno di castare senza scoprirsi.
[quindi un cerchio da 10 protegge come un cerchio di protezione da 5]
Durata: fino a quando chi l'ha creato non perde la concentrazione o non viene
dissolto