Author: Darkwolf
Company: Banca Toscana

INCANTESIMI DEGLI STREGONI
B L O O D L A N D S   F A N T A S Y   P B E M

SCUOLA DEL RAGNO 

1.	ghost vision
2.	maschera di porcellana
3.	mano dell’inferno
4.	ragnatela
5.	urlo del perduto
6.	forgia del prima
7.	incubo
8.	sinistro inganno
9.	odio logorante
10.	spiderball
11.	senso di ragno
12.	burattino di carne
13.	enigma
14.	tarantola nera
15.	sweet queen
16.	orda demonicaracnide
17.	XVII° araldo del ragno

1. [ GHOST VISION ] (1)
“ Per un breve attimo lo stregone è in grado di vedere oltre l’oggetto sul quale ha lanciato l’incantesimo. Questo può essere una intera parete o un baule. La magia non permette però di oltrepassare l’oggetto, ma solamente di avere una visione di ciò che vi dietro di esso. “
Accessorio
Costo: 3MP
Raggio: 1mt
Durata: 1 secondo
Effetto: Rivela cosa nasconde un oggetto

2. [ MASCHERA DI PORCELLANA ] (1)
“ Lo stregone può dirigere l’incantesimo su se stesso per non consentire al proprio volto di assumere alcuna espressione. E’ come se il volto dello stregone venisse avvolto da una insolita apatia. L’effetto si esaurisce con l’incantesimo stesso. “
Accessorio
Costo: 5MP
Raggio: 0
Durata: 15 minuti + (1 minuto x 1MP)
Effetto: Priva il proprio volto di ogni espressione

3. [ MANO DELL’INFERNO ] (1)
“ L’incantesimo permette, tramite il tocco diretto, di colpire il proprio nemico, facendolo balzare un metro più indietro. La mano apparirà rossa come il fuoco ed emetterà una forte aura fredda. Il danno prodotto nel nemico è molto lieve. “
Diretto
Costo: 7MP
Raggio: 0
Durata: istantanea
Effetto: colpisce un nemico e lo fa arretrare
7 DANNI + 1d20 + (1x1MP)

4. [ RAGNATELA ] (1)
“ Fissato il punto dove si vuole tendere la nostra ragnatela, non resta altro da fare che lanciare l’incantesimo. Se la ragnatela trova una base abbastanza resistente sarà in grado intrappolare anche nemici di dimensioni elevate. La ragnatela è quasi trasparente, e rimane innalzata fino a quando qualcuno non la rompe o lo stregone muore, o decide di toglierla. “
Accessorio
Costo: 9MP
Raggio: 3mt
Durata: Istantanea
Effetto: Erige una ragnatela

5. [ URLO DEL PERDUTO ] (2)
“ Lo stregone scegli la sua vittima, poi scaglia l’incantesimo su di essa. Intorno al personaggio iniziano a volteggiare spiriti informi che roteano sempre più velocemente e si avvicinano ad esso fino a che non creano una forza di attrazione tale che il personaggio viene sradicato dalla sua posizione e inizia a volteggiare sostenuto dagli spiriti. Infine gli spiriti scendono in picchiata facendo sbattere il personaggio sul terreno. “
Diretto
Costo: 12MP
Raggio: 3mt + (1mt x 5MP)
Durata: Istantanea
Effetto: sbatte un personaggio contro il terreno
12 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP)
 
6. [ FORGIA DEL PRIMA ] (2)
“ L’incantesimo permette di riportare ogni arma nella sua forma più semplice, addormentando caratteristiche speciali e qualità uniche. L’effetto dell’incantesimo ha una durata piuttosto breve. Le armi riacquistano le loro caratteristiche originarie all’esaurirsi dell’incantesimo stesso. “
Accessorio
Costo: 16MP
Raggio: 0
Durata: 20 minuti + (1minuto x 1MP)
Effetto: Riporta un’arma alle sue caratteristiche di base

7. [ INCUBO ] (2)
“ Lo stregone crea una sfera magica densa di energia magica, il primo personaggio che la osserverà, vedrà al suo interno il compiersi del suo più remoto incubo.  Una volta che l’incubo sarà terminato la sfera si dissolverà. “
Accessorio
Costo: 18MP
Raggio: 4mt
Durata: 2 minuti
Effetto: Permette alla vittima di vedere compiersi il suo più remoto incubo

8. [ SINISTRO INGANNO ] (2)
“ Lo stregone può lanciare una sfera magica contro un massimo di 3 avversari che si trova a combattere. Le sfere risulteranno grigie con un’anima interna nera e oscura. Le sfere possiedono una traiettoria che manca il suo bersaglio di circa un metro. Una volta giunte dietro di essi si sfaldano e si dissolvono. Se i personaggi non si spostano dalla loro postazione, il turno successivo lo stregone può richiamare le sfere con uno schiocco di dita e queste si riformeranno tre volte tanto grandi e ingloberanno in sé stesse gli stessi nemici, che verranno attraversati da una intensa scarica magica. “
Diretto
Costo: 22MP
Raggio: 5mt + (1mt x 4MP)
Durata: 2 turni
Effetto: colpisce i nemici alle spalle
[ 20 DANNI + 1d20 + (1x1MP) ] contro ogni singolo nemico rimasto nella sua posizione

9. [ ODIO LOGORANTE ] (3)
“ L’incantesimo è in grado di accrescere l’odio della sua vittima in modo spropositato. E’ un incantesimo molto utile per spingere avversari affetti da scaramucce personali, a combattere l’uno con l’altro, oppure per far esplodere anche le abilità più nascoste di un proprio alleato. Si può dirigere contro 1 solo nemico.“
Indiretto
Costo: 25MP
Raggio: 6mt + (1mt x 7MP)
Durata: 5 minuti + (1minuto x 6MP)
Effetto: accresce l’odio della vittima

10. [ SPIDERBALL ] (3)
“ Lo stregone indirizza le proprie mani contro il proprio nemico. Si generano tanti piccoli ragni neri che si accumulano all’interno di una sfera biancastra. La sfera va a colpire la vittima e si rompe facendo uscire i tantissimi ragni. Questi percorrono il corpo del malcapitato mordendolo ripetutamente. Una volta esaurito l’effetto dell’incantesimo i ragni si dissolvono in un fumo nerastro. I ragni non iniettano veleno mortale, ma solamente un forte prurito, che può costringere anche a togliersi pezzi di armatura per potersi grattare.“
Diretto
Costo: 29MP
Raggio: 5mt + (1mt x 1MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Colpisce un nemico con una sfera ricolma di ragni

11. [ SENSO DI RAGNO ] (3)
“ Lo stregone lancia l’incantesimo nello spazio a sé circostante, e subito capirà se vi sono pericoli imminenti o se non c’è niente da temere. E’ un incantesimo molto utile per sventare imboscate o per capire la pericolosità di un oggetto sconosciuto. “
Accessorio
Costo: 34MP
Raggio: 6mt + (1mt x 5MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Avverte lo stregone di un possibile pericolo

12. [ BURATTINO DI CARNE ] (4)
“ Se lo stregone si trova alle spalle della sua vittima può lanciare il suo incantesimo. Dalle sue mani si dipartiranno infiniti fili magici che attraverseranno il corpo del malcapitato prendendone il controllo. Solo lo stregone può vedere i fili di ragnatela e neppure la sua vittima riesce ad individuarli. Lo stregone prende ogni iniziativa del suo “burattino” per il turno seguente, quando l’effetto svanisce. Non sempre purtroppo l’incantesimo ha effetto (a discrezione del master). ”
Indiretto
Costo: 38MP
Raggio: 5mt + (1mt x 10MP)
Durata: 1 turno
Effetto: Controlla il corpo della vittima

13. [ ENIGMA ] (4)
“ Lo stregone può lanciare l’incantesimo contro un massimo di 3 avversari. Questi saranno trascinati contro lo stregone da una potente forza magica, poi saranno respinti e colpiti da fasci magici oscuri. L’incantesimo può arrecare la perdita di punti magici (a discrezione del master), oltre a quelli fisici.“
Diretto
Costo: 42MP
Raggio: 4mt + (1mt x 10MP)
Durata: istantanea
Effetto: Colpisce i nemici con fasci oscuri
[ 25 DANNI + 1d20 + (1x1MP) ] contro ogni singolo nemico

14. [ TARANTOLA NERA ] (4)
“ L’incantesimo deve essere diretto dallo stregone su di un singolo nemico. La magia si manifesta come un sottilissimo fascio magico che attraversa il corpo del nemico in un singolo punto. Il corpo della vittima inizia a gonfiarsi e ad espellere sostanze infette. L’effetto esaurisce con l’incantesimo stesso e non si hanno alcune conseguenze dal punto di vista dell’aspetto. La vittima si sentirà però come uno straccio per almeno 2 turni. “
Diretto
Costo: 46MP
Raggio: 0
Durata: 1 minuto
Effetto: Manifesta in un personaggio i sintomi di un forte avvelenamento
46 DANNI + 1d20 + (1x1MP)
 
15. [ SWEET QUEEN ] (4)
“ Lo stregone bacia sulla fronte la vittima sulla quale vuole scagliare l’incantesimo, e quando si è allontanato, sotto i piedi del malcapitato si creano due sfere energetiche che esploderanno al contatto con esso. Anche se il personaggio dovesse iniziare a correre, le sfere lo inseguiranno fino a che non l’avranno colpito. L’esplosione è in grado di creare un cratere di medie dimensioni.“
Diretto
Costo: 48MP
Raggio: 0
Durata: istantanea
Effetto: insegue un personaggio con due potente sfere energetiche
48 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP)

16. [ ORDA DEMONICARACNIDE ] (5)
“ Lo stregone ha bisogno di un turno di concentrazione, poi, allunga le mani contro un massimo di 3 avversari, ed ecco che davanti ad essi si materializzano migliaia di ragni di ogni specie, centinaia di demoni-ragno e decine di sfere magiche esplosive. L’orda si staglia minacciosa prima di riversarsi sulle proprie vittime dividendole e disperdendole sul campo di battaglia.“
Diretto
Costo: 50MP
Raggio: 13mt + (1mt x 12MP)
Durata: Istantanea
Effetto: Travolge tre avversari con un’orda magica
[ 35 DANNI + 1d20 + (1x1MP) ] contro ogni singolo nemico

17. [ XVII° ARALDO DEL RAGNO ] (5)
“ L’energia necessaria richiede un caricamento di 1 turno, durante il quale lo stregone non deve essere disturbato. Dopo essersi caricato lancia l’incantesimo su una vittima. Questa viene immediatamente inglobata dentro ad una sfera magica che si ricolma di ragni di ogni dimensione e di ogni pericolosità, poi la sfera si restringe, fino ad esplodere. La vittima, lanciata dall’esplosione in alto, viene raggiunta dallo stregone che allunga su di essa le proprie mani dalle cui dita scaturiscono raggi magici che la bruciano e la intrappolano. Poi lo stregone abbassa le mani verso il suolo, e il nemico, che ormai è avvolto in un bozzolo precipita a terra con una forte accelerazione. “
Diretto
Costo: 90MP
Raggio: 5mt
Durata: Istantanea
Effetto: Colpo di incredibile potenza.
90 DANNI + 1d20 + (1 x 1MP)