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Zork Nemesis

IL TEMPIO DI AGRIPPA

La prima cosa da fare per affrontare questo gioco è leggere con attenzione tutto il libretto allegato alla confezione del gioco. Si tratta di una raccolta di documenti e degli appunti di viaggio di Karlos Bivotar, inviato dal Vice Reggente Syovar alla ricerca di quattro cittadini scomparsi: Sophia Hamilton, François Malveaux, Erasmus Sartorius e Thaddeus Kaine. Da questi testi, tra le cui righe vi sono molte informazioni che saranno utili nel gioco, si scopre che Bivotar ha concluso il suo viaggio al Tempio di Agrippa, dove dice di avere ritrovato i quattro ormai defunti. Ora possiamo cominciare il gioco vero e proprio. La tua avventura inizia proprio di fronte al Tempio di Agrippa. Avanza e sali la scalinata. Una volta di fronte al simbolo del sole voltati sulla destra e gira l'angolo fino alla porta laterale del mausoleo. Entra nel mausoleo, avanza fino alla candela e facci sopra un click. Dopo la visione in cui ti apparirà una ragazza (scoprirai più tardi di chi si tratta) voltati a destra ed apri il sarcofago. Dopo che il violino ha suonato avvicinati e leggi il biglietto: "Sarò qui ad aspettare, alle porte dell'inferno. Non sfuggirai alla mia furia.", tranquillo come inizio, eh? Esci dal mausoleo e vai a sinistra. Avanza fino all'entrata del tempio. Qui puoi guardare verso l'alto, c'è un'iscrizione che dice "Quando Sole e Luna sono uniti si apre la porta dell'immortalità". Guarda di nuovo l'entrata del tempio ed avanza verso il battente di sinistra. Nota che il battente è a forma di falce lunare: prendi il battente ed alzalo fino al simbolo del sole per aprire la porta. Avanza e, dopo avere ascoltato la tetra voce di Nemesis, girati sulla destra ed entra nella biblioteca. Su un lungo scaffale ci sono dei libri che possono essere letti. Il primo libro a sinistra è un diario di Nemesis su cui è anche disegnata una mappa del tempio che ti sarà molto utile per orientarti. Comunque la stessa mappa è riportata anche sul famoso libretto che hai trovato nella confezione del gioco. Il secondo libro è intitolato "Astronomia della nuova era" e nella prima pagina sono indicate le corrispondenze tra i quattro alchimisti scomparsi e quattro pianeti del sistema solare di Zork (Sophia Hamilton con Venusnv, François Malveaux con Saturnax, Erasmus Sartorius con Juperon ed infine Thaddeus Kaine con Murz). Voltando pagina puoi vedere l'immagine di un planetario accompagnata dalla scritta "Mi sto stancando di queste eclissi... il pianeta deve essere in piena luce.". Il terzo libro ha per titolo "Intervista con un mostro" e non è di grande importanza per il gioco. Il quarto libro s'intitola "Il meglio dello New Zorker" ed è una raccolta di articoli di giornale non particolarmente importante per il gioco. Il quinto libro è "Alchimia del puro amore" e va letto con attenzione. Il sesto ed ultimo libro ha per titolo "I miei migliori eccessi". Leggilo anche se non mi pare abbia una grande importanza. Esci dalla biblioteca e vai al laboratorio (sulla cartina è indicato con "lab"). Voltati e nota il libro rosso subito a sinistra della porta da cui sei entrato. Leggi questo libro con attenzione: è un altro diario di Nemesis. Sali la scala a pioli e voltati a destra. Sfoglia il libro che trovi sul soppalco. Osserva attentamente i quattro disegni: sono indicazioni su come trovare i quattro elementi che Nemesis ha nascosto. Sul fondo del laboratorio ci sono sei strani apparecchi con l'effigie di altrettante bocche. Si tratta di incisioni sonore di Nemesis che puoi ascoltare facendoci sopra un click. Ascoltale tutte e sei per cercare di capire cosa è accaduto a Nemesis e hai quattro alchimisti. Ruota verso destra ed avvicinati al rotolo. Leggi tutto il rotolo con attenzione (facci sopra un click per scorrerlo) ed annota tutte le corrispondenze tra i simboli, gli elementi, i pianeti ed i metalli. Queste annotazioni saranno fondamentali per la soluzione del gioco. Esci dal laboratorio e vai verso la scalinata che conduce al tempio vero e proprio (la parte in alto sulla mappa). Nel corridoio che conduce a questa scalinata, sulla sinistra, c'è un quadro raffigurante una donna che si specchia (è indicato con una "X" sulla parete nella mappa). Facendo un click sulla donna avrai alcuni aiuti per risolvere gli enigmi del tempio (se non ne hai la necessità non farlo). Proprio di fronte al quadro c'è una porta che da su una balconata. Esci sulla balconata e vai verso la meridiana oltre l'albero. Prendi l'asta della meridiana. Ora rientra, svolta a destra e sali la scalinata. Osserva i quattro sarcofagi: hai trovato i quattro alchimisti a quanto pare. Fai un click su ogni alchimista ed ascolta attentamente quello che ti diranno. Nota anche che facendo un click sulla testa sopra ad ogni alchimista puoi vederne il simbolo relativo (che è riportato nella mappa). E' ormai chiaro che devi ritrovare i quattro elementi che Nemesis ha nascosto nel tempio.

LA TERRA

Cominciamo ad aiutare il generale Thaddeus Kaine a ritrovare il suo elemento: la terra. Usando la mappa vai dove Nemesis ha nascosto questo elemento (in alto a sinistra). Per aprire la porta devi alzare solo due dita in modo che si scoprano i simboli di Kaine (hai annotato i simboli del rotolo vero?). Comunque le dita da alzare, partendo da sinistra, sono il primo ed il sesto). Avvicinati alla scala a chiocciola e manovra la leva. Una volta sceso nei sotterranei gira la manovella che hai di fronte per far apparire i gradini della scala. Sali fino al piano del tempio, poi voltati un po' a sinistra e sali ancora fino alla torre con i quattro cannocchiali. Osservando attraverso i cannocchiali (in senso orario) puoi vedere, nell'ordine, il castello del generale Kaine (lo deduci dal simbolo in basso a sinistra), l'istituto del dottor Sartorius, il conservatorio di madame Hamilton ed il monastero del vescovo Malveaux. Torna di nuovo nei sotterranei ed avanza fino al cannocchiale. Osserva cosa si vede attraverso il cannocchiale (e nota che sulla destra c'è il triangolo che simboleggia Kaine). Voltati e sali i gradini. Accanto al carrello da minatore c'è un pannello con quattro grossi pulsanti raffiguranti i quattro luoghi che hai visto dalla torre. Premi il pulsante con l'effigie del castello di Kaine (in alto a destra) e vedrai apparire il simbolo corretto (il triangolo pieno con la punta verso il basso). Usa il carrello da minatore per farti trasportare a destinazione. Sali i gradini e fai un click sull'oggetto che vedevi dal cannocchiale. Hai trovato il primo elemento, la terra, e sei stato trasportato all'altare al centro del tempio. Fai un click sul simbolo appropriato (il triangolo in alto) poi avvicinati al sarcofago di Kaine (l'unica direzione possibile) e ascolta le sue parole.

L'ACQUA

Andiamo ora alla ricerca dell'acqua per Sophia Hamilton. Vai dove c'è il simbolo di Sophia sulla mappa (sul lato sinistro del tempio). Sali i gradini fino a giungere davanti alle due porte. Voltati verso sinistra e fai un click sul bassorilievo del suonatore di flauto per ascoltarne la melodia. Ora voltati, di fronte al suonatore di flauto ci sono sette fontanelle (sette come le note). Apri le tre fontanelle corrispondenti alla melodia suonata dal flauto (se proprio non hai orecchio sono, da sinistra, la prima, la quarta e la quinta). Un suono proveniente da sinistra (ah, la stereofonia: che invenzione!) ti fa capire che è accaduto qualcosa oltre la porta, appunto, di sinistra. Apri la porta di sinistra e sali le scale. Osserva i quadri alle pareti e nota che sono disposti in ordine cronologico seguendo il senso orario. Avvicinati alla clessidra al centro della stanza e facci sopra un click. La clessidra si capovolgerà trasformandosi in una sedia. Siediti sulla clessidra-sedia e ruota verso sinistra (in senso antiorario, quindi all'indietro nel tempo) in modo da fare un giro e mezzo. Sei all'epoca della costruzione del tempio. Avvicinati alla finestra e prendi la sega. Allontanati dalla finestra e fai tre rotazioni complete in senso antiorario in modo da giungere all'era glaciale. Avvicinati alla finestra ed usa la sega sul ghiacciolo sopra al piatto in modo da farcene cadere un pezzo dentro. Torna alla sedia e fai due rotazioni complete in senso orario per arrivare all'era vulcanica. Avvicinati alla finestra dove assisterai allo sciogliersi del pezzo di ghiaccio. Avvicinati al piatto e fai un click sull'acqua che hai così ottenuto. Una volta trasportato all'altare al centro del tempio fai click sul simbolo sotto al piatto poi avvicinati al sarcofago di Sophia ed ascolta le sue parole.

IL FUOCO

Per trovare il fuoco da portare al vescovo Malveaux, come si può vedere dalla cartina, devi tornare alla biblioteca. Una volta giunto alla biblioteca avvicinati ai pannelli con le mappe, davanti alla parete Sud. Per spostare questi pannelli devi fare un click sulla parte sinistra del primo, sulla parte destra del secondo, sulla parte destra del terzo e sulla parte sinistra del quarto. Ora puoi entrare nel corridoio segreto e percorrerlo fino alla porta. Per aprire questa porta devi far ruotare l'immagine dell'uomo in modo che la testa corrisponda al simbolo del fuoco (il triangolo in basso a sinistra). Una volta aperta la porta avanza fino alla meridiana. Inserisci nel foro l'asta presa dall'altra meridiana, sul terrazzo. Ora ruota la meridiana fino a che l'ombra colpisce il simbolo di Malveaux (il primo dopo l'asta in senso antiorario) in modo da aprire la porta della stanza delle candele. Entra nella stanza delle candele. Sulla destra, appena entrato, c'è uno specchio: prendilo. Nella stanza delle candele appendi lo specchio al primo gancio a sinistra ed osserva l'immagine che lo specchio riflette: una delle candele ha la fiamma azzurra, è la candela che cerchi. Osserva le candele che la circondano per capire qual'è la candela giusta (ricorda che stai guardando uno specchio quindi l'immagine è... speculare!). Voltati verso destra e prendi la candela corretta (comunque è, partendo dalla porta e ruotando in senso antiorario, la dodicesima candela della terza fila dall'alto). Una volta identificata la candela giusta fai un click sulla sua fiamma azzurra. Giunto all'altare al centro del tempio fai un click sul simbolo del fuoco (lo riconosci, vero?) e poi vai al sarcofago di Malveaux a sentire le sue parole.

L'ARIA

Dobbiamo ora trovare l'ultimo elemento, l'aria, per il dottor Sartorius. Vai nel padiglione dove Nemesis l'ha nascosta (sulla mappa è in alto a destra). Una volta arrivato al padiglione dell'aria avvicinati al supporto con i cinque corni colorati. Prova a fare un click su ciascuno di essi e ad ascoltare i suoni che ne scaturiscono: il corno azzurro è quello dell'aria, quindi il colore associato all'aria è l'azzurro. Allontanati dai corni e guarda verso il basso dove potrai vedere una mappa stellare con costellazioni di vari colori. Quella su cui ti devi concentrare è la costellazione formata dalle cinque stelle azzurre. Lo scopo qui è riuscire ad accendere tutte le stelle azzurre e al contempo spegnere tutte le stelle viola. Se non ce la fai da solo usa questa sequenza (prima però allontanati dalla mappa stellare e ritornaci in modo da riportare tutte le stelle alla situazione iniziale): fai click sulla stella viola più a destra, poi sulla prima stella viola a sinistra, poi sulla seconda stella viola a partire da sinistra. A questo punto fai un click sulla stella azzurra centrale. Una volta apparsa la scala a chiocciola sali al piano superiore. Portati sul lato destro del macchinario ed osserva da vicino il cerchio con gli spicchi colorati. Nota che, in rapporto allo spicchio rosso, gli spicchi giallo, verde e blu sono grandi il doppio. Sempre stando sul lato destro del macchinario avvicinati alla sfera. Fai un click sul pulsante con raffigurato l'insetto più scuro in modo da attivare il macchinario. Vai ora sulla parte anteriore e, in accordo con le proporzioni degli spicchi colorati, porta la leva rossa sulla prima tacca e le leve gialla e blu sulla seconda tacca. Fai un click sul vortice che si è creato nella sfera centrale poi, una volta tornato all'altare al centro del tempio, fai un click sul simbolo dell'aria.

IL PLANETARIO

Ora che hai recuperato terra, acqua, fuoco e aria gli alchimisti ti incaricano di raggiungere i loro laboratori per ritrovarne i metalli: ferro, rame, piombo e stagno. Al termine del dialogo avrai nel tuo inventario un oggetto in più: un globo luminoso. Ora devi raggiungere il planetario (sulla mappa è in alto al centro). Una volta nel planetario sposta sul lato la leva di sinistra, inserisci il globo luminoso nel supporto al culmine del braccio meccanico, quindi porta la leva di sinistra nella posizione in alto i modo da far arrivare il globo luminoso al centro del planetario. A questo punto manovrando la leva di destra puoi ruotare i pianeti: a seconda di quale pianeta metterai in piena luce verrai trasportato nel luogo corrispondente, Murz per raggiungere il castello di Thaddeus Kaine, Venusnv per raggiungere il conservatorio di Sophia Hamilton, Saturnax per raggiungere il monastero di François Malveaux e Juperon per raggiungere l'istituto di Erasmus Sartorius. Per riconoscere i pianeti puoi fare riferimento a quanto visto nel libro "Astronomia della nuova era" nella biblioteca.

IL CASTELLO

Nel planetario metti in piena luce il pianeta Murz e verrai trasportato al castello del generale Thaddeus Kaine. Appena arrivato vedrai davanti a te un'immagine rotante del pianeta: facendo un click su questa immagine potrai tornare in qualunque momento al planetario. Fai un click sulla leva a sinistra per scendere all'interno del castello. Avanza e scendi le scale. Attraversa la porta che si trova sotto la balaustra da cui sei sceso. Appena entrato voltati a destra e raccogli la spada spezzata che trovi posata su una sedia. Avanza fino al centro della stanza ed avvicinati al camino sul lato sinistro. Unisci il pezzo di spada che hai raccolto con quello appeso sul camino. Dopo il filmato prendi la spada che ora sai essere appartenuta al generale Kaine. Torna alla stanza circolare con il cannone ed avvicinati alla porta vicino alla scalinata di destra. Voltati a sinistra ed inserisci la spada di Kaine nel fodero dell'armatura in modo da aprire la porta. Entra e avanza fino ai cinque mosaici raffiguranti altrettanti guerrieri nelle loro tipiche armature. Annotati per ogni tipo di armatura se la visiera è alzata o abbassata. Una di queste armature è all'interno di questa stessa stanza, avvicinati ed accertati che la visiera sia abbassata come nel mosaico. Esci e, dopo esseri accertato che l'armatura vicino alla porta abbia la visiera abbassata, sali la rampa di scale a destra. A metà scalinata entra nel corridoio a destra e percorrilo fino alla stanza di Lucien, il figlio del generale Kaine. Prima di entrare nella stanza assicurati che la visiera dell'armatura nel pianerottolo sia alzata. Ora entra nella stanza di Lucien e vai verso la tela bianca sul cavalletto da pittore. Prendi il pennello ed usalo sulla tela bianca per far apparire dei codici numerici. Ecco quali sono i codici:

  1. Costruire il ponte
  2. Imboscata
  3. Scavare trincee
  4. Pulizia latrine
  5. Coup d'Etat
  6. Infiltrare e distruggere
  7. Servire il rancio
  8. Bruciare e saccheggiare
  9. Dividere le truppe
  10. Diversione
  11. Depositare Thaddium
  12. Verificare messaggio

Avvicinati all'armadio accanto al letto e guarda in basso. Sotto l'armadio troverai un sacchetto di polvere da sparo: prendilo. Ora puoi uscire dalla stanza e continuare a salire la scalinata. Entra nella stanza dei giochi ed avvicinati al tavolo da biliardo. Sulla parete c'è un cartello con la spiegazione dei pulsanti del tavolo da biliardo. Torna al tavolo da biliardo e premi il pulsante numero 3 (Pescare nel deserto) e poi il numero 5 (Tiro). Avvicinati alla fessura dove finiscono le palle dopo essere andate in buca e annotati il numero che si è composto: 741953. Esci dalla stanza dei giochi e scendi dalla scalinata di destra. A metà scalinata troverai la stanza del generale Kaine. Prima di entrare assicurati che la visiera dell'armatura sia abbassata. Ora entra nella stanza ed avvicinati allo scrittoio. Apri il cassetto di sinistra e prendi la fiala di nitro. Avvicinati al baule ai piedi del letto ed usa la fiala di nitro sulla serratura per farla saltare. Apri il baule ed esaminane il contenuto. In particolare osserva attentamente la pergamena con il sigillo rosso. Contiene un piano per spezzare l'assedio dal castello di Irondune (il castello di Kaine, dove ti trovi): "I ponti si costruiscono distraendo il nemico" (10 e 1 secondo i codici trovati sulla tela bianca), "Dividere le truppe" (9), "Infiltrarsi tra le colline per superare le linee" (6). Esci dalla stanza di Kaine e torna alla stanza circolare col cannone. Vai davanti alla porta vicino alla scalinata di sinistra ed assicurati che la visiera dell'armatura che si trova li sia alzata. Torna nella stanza con i cinque mosaici dei guerrieri ed osserva la porta a sinistra: se hai sistemato correttamente tutte le visiere delle armature la porta è aperta e tu puoi scendere nelle segrete del castello. Facendo un click su ogni strumento di tortura potrai ottenere conferma di alcuni codici. Torna alla stanza circolare col cannone ed entra nella porta sotto il ballatoio. Appena entrato voltati sulla sinistra ed avvicinati alla parte posteriore della statua raffigurante un cane. Apri lo sportello alla base del cane ed avvicinati. Metti la polvere da sparo all'interno del cane-cannone. Richiudi il fondo della statua ed avvicinati alla testa del cane. Fai un click sull'orecchio in modo da "caricare" il cannone con le ossa metalliche. Fai ora un click sulla coda del cane per fare fuoco sulla porta in fondo al corridoio. Percorri tutto il corridoio ed attraversa la porta sfondata dalla cannonata. In questa stanza ci sono varie ricostruzioni animate di battaglie del passato, ma quello che ti interessa è il tavolo etichettato come "Battaglia in corso". Aprilo ed inserisci i codici 10, 1, 9, 6 e 12 (l'ultimo codice è "Verificare messaggio" poi premi il tasto rosso "INVIO". Ora che l'assedio al castello è stato spezzato puoi tornare alla stanza circolare col cannone. Fai un click sulla porta di fronte a quella da cui sei appena uscito. Dopo le felicitazioni del soldato torna alla stanza con i mosaici ed esamina le varie armi esposte nelle vetrinette. La vetrinetta indicata come "Era di Kaine" è stata infranta. A questo punto ti consiglio di salvare il gioco in quanto i prossimi passi andranno fatti velocemente. Premi il pulsante rosso sul contenitore a forma di bottiglia per aprirlo. Fai un click sul contenitore cilindrico per aprirlo e prendi il Thaddium, poi mettilo rapidamente nel contenitore a bottiglia e richiudilo premendo di nuovo il tasto rosso. Prendi il contenitore a bottiglia e vai, rapidamente, verso la porta dove c'era il soldato che ti ha fatto le congratulazioni. Fai un click sulla porta per aprirla e avanza fina ad entrare nel carro armato. Dentro al carro armato voltati a sinistra e fai un click sul grosso cilindro violaceo per aprirlo. Inserisci il contenitore con il Thaddium nel cilindro e richiudilo rapidamente. Ora puoi tirare il fiato e dedicarti con calma ai comandi del carro armato. Voltati e raggiungi i comandi del carro armato. Avvicinati ai controlli sulla sinistra ed inserisci il codice che hai ottenuto nella stanza dei giochi: 741953. Fai un click sul joystick ed il carro armato ti porterà al laboratorio segreto di Kaine. Esci dal carro armato ed avvicinati alla macchina sulla sinistra. Facendo click alternativamente sui segmenti di simbolo al centro e sui quattro quadrati a destra riproduci il simbolo di Kaine, il cerchio con la freccia. Una volta completato il simbolo fai un click sulla leva a sinistra e raccogli il ferro (non ancora purificato) dalla fessura al centro. Ancora una volta ti consiglio di salvare il gioco in quanto dovrai infilarti di nuovo in una zona radioattiva. Prendi il corridoio alla destra della macchina e percorrilo tutto. Giunto in fondo voltati fino a vedere una leva. Avvicinati alla leva ed abbassala. Giunto nella stanza del reattore avvicinati al pannello sulla destra. Premi il tasto rosso poi alza o abbassa le barre di raffreddamento per portare la temperatura ad un livello ottimale (l'indicatore in basso a destra deve essere a metà) usando i vari pulsanti. Io ci sono riuscito premendo tutti i pulsanti della prima fila in alto, poi il primo e l'ultimo della fila centrale. Quando senti un "pling" la temperatura è ottimale. A questo punto avvicinati al reattore ed inserisci il ferro non purificato nella sua sede, poi premi il tasto "ARM" e di seguito il tasto "FAN". Avvicinati al ferro purificato e facci sopra un click. Verrai automaticamente trasportato all'altare al centro del tempio di Agrippa. Fai un click sul simbolo del ferro ed avvicinati al liquido rosso al centro dell'altare dove assisterai ad un breve filmato. Vai al sarcofago di Kaine e senti quello che ha da dire.

IL CONSERVATORIO

Per arrivare al conservatorio di madame Sophia Hamilton vai al planetario e manovra la leva di destra in modo da portare il pianeta Venusnv in piena luce. Ricordati che l'immagine rotante del pianeta ti serve, eventualmente, per tornare al conservatorio prima di avere trovato il rame (il metallo di Sophia). Entra nel conservatorio, attraversa la stanza con il piccolo palco per le prove d'orchestra ed esci dalla porta in fondo. Percorri il corto corridoio ed apri la porta. Attraversa l'atrio ed entra nell'ufficio in fondi a sinistra. Avvicinati al tavolino con la lampada accesa ed osserva la piccola scatola di legno che c'è appoggiata. Apri la scatola di legno e prendi il diapason. A destra del tavolino c'è un contenitore con dei dischi. Sfogliali e prendi "Introduction to the orchestra" e "Alexandria Wolfie debuts album". Vai alla tastiera del pianoforte ed inserisci il diapason nell'apposito supporto a sinistra. Fai un click sul diapason per sentire il LA poi suona la stessa nota sul pianoforte (se non hai orecchio è il ventiquattresimo tasto bianco da sinistra). Anziché udire la nota sentirai il rumore di un piccolo oggetto metallico. Allontanati dalla tastiera e vai nella parte posteriore del pianoforte. Avvicinati e raccogli la chiave dall'interno del pianoforte. Ruota a destra ed avvicinati al libro verde sul leggio sotto alla foto delle allieve del conservatorio. Il libro si intitola "Sulla Musica e sulla Perfezione" e contiene quattro immagini di altrettanti strumenti della Z'Orchestra. Ora avvicinati alla scrivania ed esamina il contenuto dei cassetti. Avvicinati al piano di scrittura sulla scrivania ed inserisci la chiave che hai preso nel pianoforte sullo stelo della lampada. Tira la cordicella sulla destra per accendere la lampada ed annotati le parole che sono rimaste impresse sul piano di scrittura: "Preparare la soluzione bollente", "Gettare il cristallo", "Purificare il cristallo" ed infine "Suonare le note insieme". Torna alla sala prove e metti il disco "Introduction to the orchestra" sul grammofono vicino alla porta. Gira la manovella in basso a destra per caricare il grammofono e poi fai un click sulla levetta in basso per ascoltare il disco. Devi imparare a distinguere i vari strumenti dal suono che producono. Riprendi il disco, metti "Alexandria Wolfie debuts album" sul grammofono ed ascoltalo per due volte. Al termine dell'esibizione di Alexandria sentirai suonare la "Tradizionale fanfara conclusiva". Annotati l'ordine in cui suonano gli strumenti nella fanfara conclusiva: popperkeg, nambino, popperkeg, wertmizer, violino. Torna all'ufficio di Sophia e riponi i due dischi. Vai alla sala prove e voltati verso destra. Osserva il quadro ed annotati la disposizione degli strumenti nella Z'Orchestra. Sali sul piccolo palco e guarda verso il basso. Raccogli gli otto strumenti musicali e mettili sulle sedie seguendo la disposizione che hai trovato sul quadro. Se hai fatto tutto correttamente udrai la voce di Sophia che insegna ad Alexandria le note della "Armonia delle Sfere": C D E B G. Torna nell'atrio, voltai a sinistra e sali le scale. Giunto al piano superiore vai a destra poi prendi la prima porta a destra per entrare nella camerata delle allieve del conservatorio. Vai in fondo a destra dove c'è il letto di Alexandria. Avvicinati al mobile con lo specchio. Apri la scatola di legno e, dopo che il piccolo violino ha suonato, avvicinati ulteriormente e fai un click per vedere un filmato. Guarda verso il basso. Sotto un'asse del pavimento troverai alcune lettere. Avvicinati al letto di Alexandria e sfoglia la raccolta di locandine. Prendi l'ultima locandina del raccoglitore. Esci dalla camerata e vai a destra fino alla stanza di Sophia. Avvicinati al divano viola e leggi il libro "Alchemy". Vai dietro al paravento e fai un click sulla vasca da bagno per vedere un filmato. Esci dalla stanza di Sophia e scendi nell'atrio. In fondo alle scale svolta a sinistra ed avvicinati al pannello con la locandina strappata. Metti la locandina presa dal letto di Alexandria sul pannello. Voltati verso destra e vai in fondo all'atrio. Gira a destra ed avvicinati alla biglietteria. Prendi il biglietto per il concerto poi vai al centro dell'atrio e girati verso destra. Avanza fino alla porta dell'auditorium ed usaci sopra il biglietto. Fai un click sulla porta per aprirla ed entra nell'auditorium. Sali le scale sulla destra e, al primo piano, vai a sinistra. Voltati e sali ancora di un piano. Vai a destra e prosegui fino alla porta del "Palco C". Prendi il binocolo per assistere al concerto. Al termine dell'esibizione di Alexandria esci dal "Palco C" e scendi fino all'auditorium. Sali sul palco e raccogli la bacchetta del direttore dal leggio. Ora devi far suonare gli strumenti nell'ordine corretto che hai imparato ascoltando il disco "Alexandria Wolfie debuts album". Ricordati che gli strumenti sono disposti come nel quadro appeso nella sala prove. Suona quindi nell'ordine il popperkeg, il nambino, ancora il popperkeg, il wertmizer ed infine il violino. Se dovessi sbagliare esci dall'auditorium e rientra per riprovare. Se fai tutto correttamente si accenderanno le luci dell'auditorium. Voltati vai dietro le quinte. Gira a destra ed entra nella stanza con i controlli dei fondali. Osserva i disegni dei fondali sulla destra e nota che gli unici con un'apertura sino il primo, il quinto ed il settimo. Sul pannello di controllo premi il pulsante rosso quindi tutti i pulsanti blu tranne il primo, il quinto ed il settimo in modo da alzare i fondali senza apertura. Esci dalla stanza di controllo ed attraversa l'apertura dei fondali. Gira a destra e scendi le scale. Avvicinati al cigno e gira la manovella. Quando sei in alto guarda verso il basso e gettati nel timpano che nasconde un ingresso segreto al locale della caldaia. Guarda verso il basso e fai un click sull'orologio di Alexandria che cadrà in acqua. Gettati nell'acqua e, velocemente, guarda verso il basso. Raccogli l'orologio poi vai verso la porta ed attraversala. Eccoti nel laboratorio segreto di Sophia. vai a destra fino ad un portello metallico. Fai un click sulla leva per tornare al locale della caldaia. Voltati a sinistra e vai fino alle sei leve. Usa l'orologio di Alexandria sulla seconda leva da sinistra per mantenerla abbassata. Torna al laboratorio segreto, voltati a destra ed avvicinati al disegno appeso al muro. Il disegno è una mappa del laboratorio con indicate le note corrispondenti ai vari cristalli. Vai verso il cristallo verde e facci un click sopra. Prendi il disco di rame non purificato dalla "bocca" del cristallo verde. Segui la tubatura fino alla fornace, girati verso sinistra ed avvicinati alla nicchia verde. Prendi un cristallo verde e gettalo nella fornace. A questo punto dalla fornace sorgerà un cristallo scuro. Getta nella fornace il disco di rame non purificato ed il cristallo diventerà trasparente. Ora devi fare un click sui cristalli azzurri contrassegnati dalle lettere C, D, E e B in quest'ordine (aiutati con la mappa appesa al muro). Torna al cristallo nella fornace e facci sopra un click per ottenere l'ultima nota (G). Se hai fatto tutto correttamente il cristallo si spezzerà. Avvicinati e fai un click sul simbolo del pianeta. Una volta tornato all'altare al centro del tempio di Agrippa fai un click sul simbolo appena recuperato, avvicinati al centro rosso poi vai al sarcofago di Sophia e senti cosa ha da dirti.

IL MONASTERO

Per andare al monastero del vescovo François Malveaux manovra la leva di destra al planetario in modo da mettere in piena luce il pianeta Saturnax. Anche al monastero c'è la solita immagine del pianeta che ruota e che ti serve se vuoi ritornare al planetario prima del ritrovamento del piombo (il metallo di Malveaux). Terminato il viaggio vai a destra, voltati e guarda in basso. Scosta con un click la polvere dal pavimento e raccogli la moneta che hai scoperto. Attraversa le due arcate e sali la scalinata sulla destra finché non arrivi all'entrata del monastero. Avvicinati alla porta d'ingresso e leggi il cartello: "Chiuso in attesa di esorcismo". Voltati verso destra dove troverai un modo alternativo per entrare: calati nel pozzo. Appena giunto dentro al monastero voltati a destra e leggi il cartello accanto alla porta d'ingresso sbarrata: "Donate ora! Ogni Zorkmid vi darà una previsione dai sei Angeli delle Emozioni". Osserva la cassetta delle offerte vicino al cartello. Inserisci la moneta nella feritoia in alto. Raccogli i biglietti che escono dalla cassetta ed annotane le corrispondenze tra simboli ed emozioni (le emozioni sono sei: paura, collera, noia, felicità, assoluzione e sospetto). Se vuoi guardare di nuovo i biglietti puoi aprire la cassetta delle offerte, recuperare la moneta e ripetere l'operazione. Percorri il corridoio centrale fino alla corta scalinata e sali. Osserva a destra e a sinistra i volti dei sei Angeli delle Emozioni. Avvicinati ad ognuna delle bacinelle rotonde sotto ai volti di pietra e raccogli le sei targhette corrispondenti alle sei emozioni (ci sono due targhette che non servono). Ora avvicinati ai volti di pietra e falli parlare facendoci sopra un click. Dalle loro parole e dall'espressione del volto devi determinare la giusta emozione e metterci sotto la targhetta con il simbolo corrispondente. Sul lato sinistro arrivando dall'entrata del tempio vanno messe, nell'ordine, paura, collera e noia. Sul lato destro invece felicità, assoluzione e sospetto. Una volta sistemate correttamente le targhette i sei volti parleranno in sequenza: annotati l'ordine. Puoi riascoltarli facendo un click su uno di essi. L'ordine è, comunque, il seguente: collera, sospetto, assoluzione, noia, paura ed infine felicità. Prendi ora la scala a destra. Apri la porta ed entra nello stanzone con l'altare al fuoco. Avvicinati all'altare ed osserva il filmato. Voltati a destra e vai fino al braciere illuminato da un raggio di luce. Fai un click sul braciere per vedere un filmato. Vai verso l'angolo di destra di questo locale e guarda in basso. Fai per due volte click sulla grata e poi fai un click sul foglio di carta che si intravede sotto la grata. Annota i quattro simboli disegnati sul foglio. Torna dove ci sono i sei volti e questa volta prendi la scalinata di sinistra. Prosegui fino alla scala a chiocciola e sali. Supera il dispositivo per fare suonare le campane ed apri la porta. Entra nel corridoio ed esamina le porte delle stanze dei monaci finché trovi la stanza dove ha vissuto Alexandria prima di andare al conservatorio. Avvicinati allo spartito e facci sopra un click per vedere un filmato. Lascia la stanza di Alexandria e vai alla porta in fondo al corridoio. Apri la porta ed entra nello studio di Malveaux. Esamina gli oggetti a sinistra. Accanto ad una bilancia troverai un finto specchio: in realtà è una specie di lente per visualizzare messaggi altrimenti incomprensibili. Prendi la lente-specchio. Vai all'interno dello scrittoio circolare e fai un click sul narghilè per vedere un filmato. Esamina anche tutti i libri e le lettere che troverai. Torna al campanile ed avvicinati al dispositivo per fare suonare le campane. Manovra, nell'ordine, le leve con i simboli di collera, sospetto, assoluzione, noia, paura e felicità. Apparirà una corda per suonare la campana. Se guardi verso l'alto puoi notare che c'è una finestra a metà del campanile. Usa la corda e, quando sei davanti all'apertura, fai velocemente un click per uscire. Percorri il terrazzo e, giunto alla fine voltati a destra ed entra nella stanza di Malveaux. Avvicinati al medaglione posto sul tavolino tra le candele e facci sopra un click per vedere un filmato. Avvicinati al letto ed annotati l'ordine delle fiamme colorate disegnate sul muro: blu, gialla, rossa, arancio e bianca. Posato sul letto c'è un libro con un'immagine sfocata. Usa la lente-specchio su questa immagine per vederla chiaramente. Annotati la posizione dei teschi: Sud, Ovest, Sudest, Sudovest ed Est. Voltati ed esamina lo scaffale con i libri. fai un click sul libro con la copertina marrone per aprire il passaggio segreto che ti riporterà ai volti di pietra. Prendi uno dei corridoi laterali e svolta per arrivare alla biblioteca. In biblioteca leggi tutti i libri possibili. Il libro in fondo alla sala ti permetterà di vedere un filmato. Vai in fondo alla biblioteca ed attraversa la porta sulla sinistra. Percorri il corridoio centrale fino al dispositivo con gli strani simboli. Fai un click sui quattro simboli che hai trovato sul foglio sotto alla grata nel corretto ordine e sentirai il rumore di un lucchetto che si apre. Vai a sinistra ed avvicinati al cancelletto con il lucchetto aperto. Apri il cancelletto e scendi al piano inferiore. Qui ci sono molte cose, ma, come dice una voce appena arrivi, "Grazie alla forza della magia tutti gli oggetti sono protetti dal furto". Gira attorno alla struttura in legno che hai davanti ed avvicinati alla cupoletta metallica, poi aprila e premi uno qualunque dei tasti rossi: "Sistema antifurto disattivato"... che forza la magia, eh? Vai nell'angolo dove c'è il mappamondo e prendi dal muro la "Torcia del Fuoco Infinito". All'angolo opposto, vicino alla statua verde raffigurante un serpente, prendi il "Rubino dello Scudo di Yoruk". Vai verso la botola di legno e guarda verso il basso. Apri la botola e scendi nella cripta. Al bivio vai a destra e prosegui fino a che vedi una torcia accesa appesa al muro. Usa la torcia che hai con te sulla fiamma. Avvicinati al sarcofago di Yoruk e metti la tua torcia sul supporto alla parete. Apri il sarcofago ed entraci. Dall'interno chiudi il sarcofago e metti il rubino mancante al centro dello scudo di Yoruk. Prendi lo scudo e apri il sarcofago. Esci dalla stanza del sarcofago e, al bivio, vai a destra. Avanza lungo il corridoio con la lava e, quando appaiono le fiamme, usaci sopra rapidamente lo scudo. Gira a destra ed avvicinati ai cinque teschi. Ruota i teschi secondo l'ordine che hai trovato nella stanza di Malveaux, ovvero: Sud, Ovest, Sudest, Sudovest ed Est. Un rumore ti fa capire che si è aperta una porta segreta. Voltati ed entra nel laboratorio di Malveaux. Vai a sinistra e, su una mensola, troverai una chiave ed un pezzo di piombo non purificato. Leggi anche il libro. Voltati verso destra e vai al macchinario. Avvicinati allo sportello sulla parete ed aprilo. Inserisci la chiave nella serratura dentro al pannello e poi fai un click sulla chiave per girarla. Manovra la leva vicino al pannello per aprire il contenitore ovoidale. Metti il piombo all'interno del contenitore. Usa la leva per chiudere il contenitore e subito dopo per riaprirlo. Prendi il piombo (che ora ha assunto la forma di una sfera) e vai all'altra macchina (quella coi due grossi ingranaggi. Metti la sfera nel cestello di sinistra poi fai un click sui pesi a destra. Avvicinati al cestello a sinistra e prendi la sfera ripulita. Apri il rubinetto della lava al centro del locale. Voltati ed avvicinati alla spirale sotto la testa di leone. fai più volte click su ogni fiammella per cambiarne il colore in accordo con quanto trovato sul disegno nella camera di Malveaux. Dall'alto al basso le fiammelle dovranno essere blu, gialla, rossa, arancio e bianca. Metti la sfera nella bocca del leone e, quando il metallo fuso esce, guarda rapidamente verso il basso e fai un click sul mantice per raffreddarlo. Fai un click sul simbolo di Malveaux poi, una volta tornato all'altare al centro del tempio di Agrippa fai di nuovo un click sul simbolo appena recuperato. Avvicinati al cerchio rosso al centro dell'altare poi avvicinati al sarcofago di Malveaux e senti cosa ti dice.

L'ISTITUTO

Per raggiungere l'istituto del dottor Erasmus Sartorius vai al planetario e metti in piena luce il pianeta Juperon. Entra nell'istituto e svolta a sinistra. Entra nell'archivio (la prima porta). Fruga tra gli schedari e saprai di più sulla madre di Alexandria e su come sia finita al monastero di Malveaux. Anche Lucien Kaine è stato ricoverato in questo istituto. Se fai un click sulla torcia elettrica che trovi sul tavolo in fondo al locale potrai assistere ad un filmato. Esci dall'archivio e vai a sinistra fino all'ascensore. Entra nell'ascensore, chiudi la porta e premi il tasto "B" per scendere all'obitorio. Cercate tra i cassetti un cadavere completo (non prendete quello decapitato). Voltati e posa il cadavere nel macchinario sporco di sangue. Vai al pannello di controllo al centro della stanza e aziona le leve da sinistra a destra per decapitare il cadavere. Raccogli la testa mozzata dal contenitore in cui è caduta. Esci dall'obitorio e usa l'ascensore per ritornare al primo piano. Svolta a destra ed entra nella stanza con una serie di teste su un lungo tavolo. Avvicinati al supporto vuoto al centro del tavolo. Metti la testa mozzata sul supporto e premi uno dopo l'altro i tasti rossi. Con il penultimo dei tasti la testa ti darà alcuni numeri di una combinazione (36, 24 e 36). Voltati ed avvicinati alla cella frigorifera, aprila prendi il contenitore criogenico. Ruota in senso orario ed avvicinati al dispositivo dei raggi X. Metti il contenitore sul supporto davanti all'emettitore di raggi e abbassa la leva gialla per iniziare l'irradiazione. Potrai così vedere che all'interno del contenitore c'è una chiave e potrai leggere due numeri: 20 e 18. Interrompi l'emissione di raggi ed esamina da vicino il contenitore. Apri il contenitore ed inserisci la combinazione completa (36-24-36-20-18). Prendi il contenitore che era all'interno della cassaforte. Voltati e vai verso il macchinario con la boccia di vetro. Metti il contenitore nel braccio meccanico in alto a sinistra. Avvicinati alla boccia di vetro e prendi la chiave. Vai all'ascensore ed inserisci la chiave nella serratura numero 20 e facci sopra un click per salire. Esci dall'ascensore, vai a destra e guarda la prima porta che incontri. La porta sembra pulsare, ma non si apre. Vai alla prossima porta, entra e vai in fondo. Guarda a sinistra ed esamina il tavolo macchiato di sangue. Facendo un click sulla siringa potrai assistere ad un filmato nel quale si vede come è stata concepita Alexandria. Voltati e vai verso la porta sul lato opposto. Fai un click sul macchinario in primo piano per assistere ad un filmato. Siediti sull'inquietante sedia e, appena possibile lascia questa stanza e vai alla porta che pulsava ed aprila (fintanto che tutto pulsa a causa del "trattamento" ti sarà possibile aprirla. Se non dovessi fare in tempo devi sederti ancora sulla sedia). Sei in un nuovo ascensore. Premi il tasto per salire alla stanza di Sartorius. Leggi tutti i libri, in particolare "Alchimista del Sangue" nel quale è spiegato come purificare lo stagno. Avvicinati al letto e prendi l'ascia. Vai al modellino in scala dell'istituto e premi il pulsante alla base. Esci dal laboratorio e vai verso sinistra. Avvicinati alla vetrina con la mano mozzata. Usa l'ascia per rompere il vetro e prendi la mano. Vai a destra e voltati a sinistra. Avvicinati al tastierino numerico sotto tensione. Usa la mano mozzata sul tastierino per aprire la porta. Entra e sali lungo la scala a pioli per raggiungere il laboratorio segreto (se la scala non è raggiungibile è perché non hai azionato correttamente il modellino dell'istituto). Avvicinati alla vasca a sinistra ed aziona il rubinetto per riempirla, poi usa la leva sulla destra per far defluire il liquido nelle pile. Avvicinati alla sfera trasparente ed apri la valvola dell'ossigeno e quella dell'idrogeno. Manovra l'interruttore elettrico a destra della sfera. Chiudi la valvola dell'ossigeno e dai una nuova scarica di corrente. Apri la valvola dell'elio per sollevare la sfera. Avvicinati al simbolo di Sartorius e facci un click sopra.

FINALE

Hai riunito i quattro alchimisti. Ti proporranno di bere l'elisir della vita, ma tu non farlo. E' il momento dei colpi di scena. Ti rendi conto che Nemesis è in realtà Lucien Kaine e che hai lottato, finora, dalla parte sbagliata. Puoi ancora rimediare: quando Lucien ti getta l'anello tu facci sopra un click. Dopo il filmato in cui si vede Lucien che uccide i quattro alchimisti voltati verso destra e portati tra le due fontane al centro del cortile interno del tempio di Agrippa. Voltati verso la fontana di sinistra e fai un click su uno dei corni laterali per chiudere l'acqua. Avvicinati e metti l'anello nel palmo della mano scheletrica. Si aprirà un passaggio segreto. Avanza verso la pupilla del grande occhio di pietra. Gira attorno al sarcofago di Alexandria, avvicinati e facci sopra un click. Dopo la breve apparizione di Alexandria usa l'anello di Lucien su quello che Alexandria ha lasciato sul sarcofago. Avvicinati alla statua dell'elefante. Voltati e guarda in alto, sopra il sarcofago. Dal soffitto cadrà una bacchetta magica, prendila. Avvicinati alla statua del drago e metti i due anelli nel piatto poi premi il triangolo giallo. Il drago fonderà i due anelli. Raccogli il metallo fuso e vai alla statua dell'elefante. Metti il metallo fuso nel piatto e premi il triangolo giallo. Dopo che l'elefante ha raffreddato i due metalli fusi raccogli la lega che hai ottenuto e vai alla statua del serpente. Metti la lega sul piatto e premi il triangolo rosso. Il serpente darà forma alla lega metallica. Raccogli il pezzo di metallo appena prodotto e vai alla statua con la testa da cane. Metti il metallo sul piatto e, quando la sfera viene abbassata, metti la bacchetta magica nella mano alzata della statua. Una volta tornato all'interno del tempio di Agrippa voltati a sinistra ed avvicinati. Vedrai i quattro alchimisti celebrare un rito col corpo di Alexandria. Getta sul corpo di Alexandria, rapidamente, i due anelli fusi. Dopo il filmato in cui Lucien ed Alexandria ti invitano a seguirli allontanati dai resti del tempio di Agrippa, voltati a destra ed attraversa il cancello del cimitero. Voltati ed avvicinati al quadro. Un click sul quadro e partiranno i titoli di coda di Zork Nemesis.

Ivaldo Cervini

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