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The Dig

PARTE 1: L'ASTEROIDE ATTILA

Usa il comunicatore per parlare con Cora Miles a proposito del "Flying Pig" in modo che lei attivi il braccio robotico per toglierlo dalla stiva della navetta e liberarlo nello spazio. Fai click sul "Flying Pig", in questo modo Boston Low (il personaggio che interpreti in questo gioco) lo trasporterà fino sulla superficie dell'asteroide. Fai click sul "Flying Pig" per aprirne lo sportello. Fai di nuovo click per osservare quello che il "Flying Pig" contiene. Prendi le cariche esplosive Alpha e Beta, la trivella Zero-G e la pala. Usa il comunicatore per chiedere a Ken Borden dove piazzare la prima carica. Vai verso l'asteroide, poi verso lo spazio e infine verso il secondo quadrante. Usa la trivella Zero-G per smussare il terreno aspro quindi disponi la carica Alpha sulla superficie. Usa la chiave d'innesco sulla carica Alpha. Usa di nuovo il comunicatore per sapere da Ken Borden dove piazzare la carica Beta. Vai nello spazio, poi al terzo quadrante. Usa la pala con il masso. Disponi la carica Beta sulla superficie e attivala con la chiave d'innesco. Vai nello spazio e poi alla navetta. Usa il comunicatore per parlare con Ken Borden dell'esplosione. Dopo l'esplosione torna all'asteroide e penetra nel cratere lasciato dalla carica. Usa la trivella Zero-G sulle tre bizzarre protuberanze per scoprire le placche metalliche. Fai click su ognuna delle placche in modo da spingerle tutte e quattro all'interno. Entra nel tunnel più grande, quello a sinistra. Dopo essere giunto nella stanza ricavata all'interno dell'asteroide vai al piedistallo e raccogli le quattro placche metalliche. Vai alla rientranza quadrata e inserisci le quattro placche in modo appropriato. Bene, hai salvato la terra, ma tu e i tuoi due compagni venite trasportati su un pianeta alieno: Cocytus.

 

PARTE 2: BENVENUTI A COCYTUS

Vai verso la radura. Vai al "?" di sinistra. C'è il relitto di una nave spaziale aliena. Spostati un po' a sinistra ed entra nel relitto. Apri la cassa. Prendi il dispositivo alieno. Tenta di prendere il cavo che penzola dal soffitto. Un fantasma alieno apparirà a questo punto lasciando a terra una sbarra scolpita. Prendi ora il cavo spenzolante e la sbarra scolpita, poi esci dalla nave aliena e torna nella radura. Vai al "?" in alto. C'è una specie di cimitero alieno. Usa la pala con il cimitero e prendi la zanna e la mascella. Torna nella radura e raggiungi l'ultimo "?", quello a destra. Usa il dispositivo alieno che ti indicherà un punto del terreno. Usa la pala sul punto indicato. Raccogli il braccialetto che hai disotterrato. Vai nella radura e torna al punto centrale, dove hai lasciato le tute spaziali. Dopo un'altra apparizione aliena potrai usare la pala per ingrandire il piccolo buco nel terreno. Ludger Brink continuerà in questo compito, ma il terreno cederà e lui rimarrà ucciso. Scendi nel buco dov'è precipitato Ludger Brink. C'è una grande stanza. Maggie Robbins deciderà di proseguire l'esplorazione per suo conto e Boston Low rimarrà solo.

 

PARTE 3: IL NEXUS

Vai a sinistra fino ad incontrare una rampa. Scendi lungo la rampa. Sei ora in una centrale per la generazione dell'energia. Guarda verso il basso. La centrale non può funzionare in quanto una delle lenti che convogliano l'energia si è staccata e giace sul fondo. Usa il pannello di controllo. Ogni pulsante di questo pannello rappresenta un movimento del braccio del robot di manutenzione. Il pulsante il alto a sinistra serve a cancellare un'istruzione, mentre quello in basso a sinistra cancella l'intera lista delle azioni. Queste sono le azioni con i relativi codici di colore: Violetto: muove il braccio a sinistra. Giallo: muove il braccio verso in basso. Verde: muove il braccio a destra. Blu: muove il braccio in alto. Rosso: prende o rilascia. La programmazione corretta per prendere la lente dal fondo e disporla nella sua sede è la seguente:

Dopo avere inserito il programma esci dal pannello di controllo e usa il pulsante triangolare per attivare il braccio robotizzato. A questo punto la produzione d'energia è stata ripristinata. Rimuovi ora il coperchio allentato dal robot e prendi il cristallo blu (una carica energetica). Torna al Nexus. Muoviti verso sinistra fino a che non troverai una sbarra scolpita porpora sul pavimento. Raccoglila. Vai un po a destra fino alla porta che si trova subito alla sinistra della rampa. Fai click sul pannello a lato della porta. Esamina la sbarra scolpita porpora. Componi sul pannello della porta lo stesso codice che hai visto sulla sbarra. La porta si aprirà. Attraversa la porta.

 

PARTE 4: IL MUSEO

Fai click sul pulsante flurescente segnalato come "?". In questo modo chiamerai un tram (uno strano mezzo di trasporto sferico). Entra nel tram. Dopo un breve viaggio ti troverai alla stazione del museo. Scendi le scale e vai a destra. Esci all'aperto e sali. Dovrai ora attivare il ponte luminoso. Per farlo esamina lo strano dispositivo. Vai al pannello di controllo del dispositivo e tieni premuto il pulsante per tre o quattro secondi. Se il ponte si sta formando vedrai una linea verde congiungere uno dei cinque punti laterali (il faraglione su cui ti trovi) con il ponto centrale. Se questo non accade sposta di uno scatto la lente che c'è davanti allo strano dispositivo e riprova. Continua fino a che il ponte non si sarà formato. Se vuoi puoi percorrere il ponte luminoso e vedere dove conduce. Ora torna al generatore del ponte. Attraversa la porta e raccogli i cristalli fluorescenti. Raccogli anche la tavoletta, poi esamina ognuno dei quattro display. Raccogli la sbarra scolpita rossa. Entra nella porta a sinistra, è una biblioteca nella quale ritroverai Maggie Robbins. Dopo aver parlato con lei torna al museo. Scendi e vai all'acqua. Dopo avere assistito alla scena della tartaruga aliena divorata dal mostro marino torna al sentiero. Vai alla stazione dei tram e, con il tram, torna al nexus.

 

PARTE 5: I CRISTALLI DELLA VITA

Avvicinati al corpo senza vita di Ludger Brink. Raccogli la placca metallica che è vicino a lui. Usa uno dei cristalli fluorescenti su Ludger Brink per riportarlo in vita. Assieme a Ludger Brink prendi di nuovo il tram. Appena giunto alla stazione fai click sulla porta indebolita. Con l'aiuto di Ludger Brink riuscirai ad aprirla. Raccogli l'oggetto di metallo (cannister) che, come hai scoperto da uno dei display del museo, è poi una mina. Prendi anche alcuni cristalli fluorescenti facendo click un paio di volte sul loro contenitore. Esci dalla porta e vai all'esterno. Esamina il fossile sul terreno. Vai di nuovo all'acqua. Il mostro marino mangerà un'altra tartaruga aliena e ne lascerà i resti sparpagliati. Esamina questi resti. Basandoti sul fossile devi ricostruire lo scheletro della tartaruga aliena: sposta le varie ossa con il mouse e se necessario ruotale con il tasto TAB. Se le ossa sono state disposte in modo corretto non ti saranno più indicate come "loose bones" ma bensì come "dead creature". Una volta ricostruito lo scheletro della tartaruga usa su di esso la mina (canister) e poi con una pietra della vita resuscitala. La tartaruga aliena sarà di nuovo divorata dal mostro marino, ma, dopo pochi istanti, un'esplosione ti annuncerà che le acque non sono più infestate da questa creatura. Ora puoi fare click sull'acqua e andare a nuoto verso la caverna. Qui entra nella camera e raccogli la placca metallica e la sbarra scolpita arancio. Ora puoi tornare al nexus.

 

PARTE 6: IL PLANETARIO

Vai alla porta subito a sinistra della rampa. Inserisci il codice della sbarra scolpita arancio nel pannello di questa porta per aprirla. C'è un'altra stazione del tram. Usa il pulsante per chiamare il tram. Usa il tram per raggiungere un nuovo faraglione. Vai all'esterno, poi sali. fai click sul punto segnalato come "far side" e passerai dall'altra parte. Usa ora la pala sul macigno per formare un ponte che ti servirà per poter tornare indietro. Sali ancora fino ad incontrare un altro generatore di ponti luminosi. Attiva il ponte luminoso con la stessa procedura usata sul faraglione del museo. Esci e vai a destra poi entra nella fenditura (crevice). Prendi la bacchetta blu. Esci e vai sul plateau. Potrai vedere un piccolo roditore impossessarsi di una parte del dispositivo di apertura della porta. Raccogli il coperchio del dispositivo, poi il perno, la gabbia toracica e il bastone. Usa il perno con il centro della grande ruota. Fai click sulla sbarra per raccoglierla e poi agganciala al perno. Usa ora la gabbia toracica con il gancio (hook). Ora usa il bastone con la gabbia toracica. Hai in questo modo costruito una trappola. Fai ora click su uno dei fori del muro. Insisti, magari cambiando foro, fino a che il roditore non esce. Quando è uscito aggiralo tenendoti un po' lontano per non farlo sfuggire. In pratica fai click in basso a destra, poi in basso a sinistra e quindi infilati tra le due ruote. Ora avanza verso il roditore che, tentando di scappare, finirà intrappolato dalla gabbia toracica. Usa il braccialetto sul roditore, poi fai click sulla trappola per liberare la bestiola. Il roditore fuggirà nella caverna a sinistra. Vai nella caverna e usa il dispositivo che hai trovato nell'astronave aliena (device). Il dispositivo, che punta il braccialetto, e quindi il roditore, ti indicherà dove scavare. Usa la pala sul punto indicato dal dispositivo (tracker spot). Raccogli il pezzo che mancava dal dispositivo di apertura della porta. Esci e torna verso la trappola. Raccogli il bastone. Usa il pezzo che hai raccolto sul dispositivo di apertura della porta, poi metti il coperchio (cover). Ora facci sopra un click per aprire la porta, poi entra. Raccogli la placca metallica e la sbarra scolpita verde. Prendi anche i due scettri che sono sul piedistallo centrale. Usa lo scettro dorato sulla debole luce in alto. Una volta attivato il planetario dovrai allineare le due lune in modo che la più piccola eclissi la grande. Per raggiungere lo scopo usa lo scettro dorato per portare la luna più grande in corrispondenza della parte illuminata del pianeta sul lato destro in alto. Ora usa lo scettro argentato per mettere la luna piccola tra il pianeta e la luna grande. Se la posizione è corretta vedrai le due lune mettersi al centro del foro di una montagna. Il roditore ruberà di nuovo il pezzo dal dispositivo di apertura della porta, ma dall'interno la porta si potrà aprire lo stesso. Usa il pulsante per aprire la porta ed esci, poi torna con il tram al nexus.

 

PARTE 7: LA CENTRALE DEI TRAM

Nel nexus entra nella galleria oscura (dark tunnel). Vai a sinistra e usa il pulsante all'esterno della camera di compensazione (airlock). Entra nella camera di compensazione e fai click anche sul pulsante interno per aprire l'altra porta. Entra nella centrale di controllo dei tram. Vai al pannello centrale. Come puoi vedere uno dei tram non può funzionare per mancanza di energia. Usa la bacchetta blu (blue rod) sui tre fori a destra. Appariranno tre "cursori". Questi cursori servono per accendere o spegnere i cristalli corrispondenti alle varie linee tranviarie. Fai click sul cristallo spento poi muovi uno dei cursori in alto o in basso fino a trovare il punto in cui il cristallo è più luminoso. Passa al secondo cursore e ripeti la procedura. Ora passa al terzo e, con lo stesso metodo, accendi il cristallo. Se avevi spento altri cristalli usa lo stesso sistema per riaccenderli. Quando tutti i cristalli saranno accesi puoi lasciare questo locale e ritornare al nexus.

 

PARTE 8: LA STANZA DELLA MAPPA

Una volta tornato al nexus vai alla porta subito alla destra della colonna in cui scorre l'energia. Usa la zanna sul pannello di questa porta per aprirlo. Usa il cavo che hai raccolto nella nave spaziale sul pannello, poi collegalo alla perdita d'energia sul pavimento. Ora fai click sul pannello e apri la porta mediante la combinazione della sbarra scolpita verde. Attraversa la porta per arrivare ad una nuova stazione dei tram. Usa il tram. Una volta giunto al capolinea vai sul bordo (ledge), poi nella caverna, spostati a destra ed vai nella fossa (pit), poi nella stanza delle mappe. Ora vai all'esterno dove troverai un altro generatore di ponti luminosi. Attivalo con la solita procedura. Torna nella stanza della mappa. Fai click sul pannello di controllo del generatore di mappe. Utilizza i codici delle quattro sbarre scolpite per visualizzare altrettanti scenari. Ora puoi tornare al nuxus.

 

PARTE 9: LA TOMBA

Vai alla porta a sinistra della colonna attraversata dall'energia. Fai click sul pannello di controllo e utilizza la combinazione della sbarra scolpita rossa per aprire la porta. Attraversa la porta e premi il pulsante di chiamata del tram. Se il tram non dovesse arrivare significa che non hai dato energia a questa linea (vedi la sezione "LA CENTRALE DEI TRAM"). Una volta che il tram è arrivato facci sopra un click per farti trasportare al faraglione della tomba. Giunto al capolinea vai verso il pinnacolo (spire), poi al plateau, quindi fai click sul sentiero (path). Qui troverai un altro generatore di ponti luminosi però non funziona. Per ripararlo devi aprire il pannello. Ora devi ruotare i prismi in modo che la luce blu vada sulla pietra blu, la luce verde sulla pietra verde e la luce rossa sulla pietra rossa. Una volta riparato attiva il ponte di luce. Esamina l'incisione (engraving) che spiega come accedere all'interno della cripta. Vai ora verso l'interno della caverna, poi alla piattaforma dove ritroverai Ludger Brink che però non ti vorrà tra i piedi. Attraversa di nuovo la caverna e torna sul margine del sentiero (edge). Usa la pala con la lapide (stone plate) per aprire l'entrata della tomba. Entra e usa il cristallo blu che avevi tolto dal robot di manutenzione sul foro nella parete in fondo. Nota che sul pavimento sono disegnate due lune. Cammina fino a sopra questo disegno per aprire il lucernario in alto. Usa il bastone su questa piastrella mobile per bloccare il meccanismo di apertura del lucernario. Esci dalla tomba. Ora puoi vedere il lucernario sulla sinistra, ma è coperto di terriccio. Fai click su questo terriccio (dirt) per scoprire la lente. La luce delle due lune (hai allineato le lune, vero?) attiverà l'apertura della cripta. Torna nella tomba e fai click sulla statua. Dopo che la statua sarà sparita usa la cripta che, come un ascensore, ti porterà nella parte segreta della tomba. Vai a sinistra e fai click sui frammenti di ossa. Un cristallo della vita riporterà in vita un "cane da guardia" alieno dalle intenzioni ostili. Usa uno dei tuoi cristalli della vita sull'altro mucchio di ossa per rianimare anche l'altro "cane": i due si azzufferanno eliminandosi a vicenda. Utilizza ora la sbarra scolpita che ti ha lasciato il fantasma nella nave aliena nella fessura (slot). Attraversa la porta e vai alla piramide. Usa di la stessa sbarra scolpita sul pannello della piramide. Usa uno dei cristalli della vita sul corpo dell'alieno. L'alieno tenterà di parlare con te, ma la sua lingua ti è sconosciuta. Mettiti in contatto con Maggie Robbins usando il comunicatore per chiederle se è riuscita ad imparare la lingua aliena alla biblioteca. In effetti Maggie ha imparato, ma mentre parla con te viene catturata da un mostro alieno che sembra un ragno gigante.

 

PARTE 10: SALVARE MAGGIE

Torna da Ludger Brink e parla con lui per informarlo che Maggie Robbins è stata catturata dal ragno. Lui rifiuta però di aiutarti. Vai nella caverna e usa la torcia elettrica con i pipistrelli alieni che ci sono sulla volta per far allontanare Ludger Brink. Vai alla piattaforma e prendi i cristalli della vita che Ludger Brink ha ammucchiato. Quando Ludger Brink tornerà gli imporrai di aiutarti a salvare Maggie se vuole riavere i cristalli. Vai al faraglione della mappa passando per i ponti di luce (una scorciatoia). Entra nella sala della mappa, ora vai rispettivamente verso "out", poi "pit" e "chamber". Spostati un po' a sinistra quindi vai verso la tana (nest) del ragno. Vedrai Maggie Robbins intrappolata in una ragnatela gigante con il ragno alieno che la controlla a vista. Parla con Ludger Brink del mostro, lui si offrirà di distrarlo. Vai a destra e raggiungi la cascata. Sali sulla cascata e fai click sulla grata. Usa la pietra (rock) per mantenere deviato il flusso della cascata. Torna nella tana del ragno. Parla con Maggie Robbins e con Ludger Brink della grata. Una volta liberata Maggie Robbins vedrai Ludger Brink riprendersi i cristalli della vita. Esci dalla porta in alto, vai sul bordo (ledge), poi all'apertura. Usa la tavoletta con Maggie Robbins che la decifrerà e attiverà così il meccanismo per far apparire l'isolotto. Attraversa l'apertura sull'isolotto, raccogli la placca metallica e torna alla caverna dei pipistrelli. Ludger Brink ti chiamerà con il comunicatore per chiederti aiuto. Vai al faraglione del planetario, nella caverna dove avevi trovato il bastoncino fluorescente, qui troverai Ludger Brink con una mano intrappolata nella spaccatura della roccia. Usa la mandibola per amputargli la mano. Torna ora al nexus e disponi tutte le placce metalliche nella nicchia (alcove). Si aprirà una porta. Entra e chiama il tram. Fai un click sul tram per raggiungere l'ultimo faraglione, quello del laboratorio alieno.

 

PARTE 11: IL LABORATORIO

Vai al pannello di controllo (il pannello luminoso alla base dell'impianto). Osserva che una parte è mancante. Sali in cima all'impianto ed esci all'esterno. C'è il solito dispositivo per creare il ponte di luce, ma una creatura aliena ha fatto un nido proprio sulla lente. Fai click sul nido per toglierlo dalla lente, poi attiva il ponte seguendo la solita procedura. Attraverso il ponte luminoso vai al faraglione del museo e scendi fino alla stanza con i cristalli della vita vicino alla fermata del tram. Prendi alcuni cristalli. Ora vai al faraglione della tomba, entra nella cripta e scendi alla piramide che racchiude l'alieno. Usa la sbarra scolpita sul pannello per aprire la piramide, poi usa un cristallo della vita con il corpo dell'alieno. Con l'aiuto di Maggie Robbins che tradurrà, puoi interrogare l'alieno. Parla con lui di ogni argomento. Raccogli la sbarra scolpita che l'alieno ti ha lasciato. Vai ora nella stanza delle mappe ed inserisci il codice di questa nuova sbarra scolpita per trovare il pezzo mancante dell'impianto. La mappa ti mostrerà una piccola spiaggia. Per raggiungere questa spiaggia entra nella caverna dove il ragno gigante aveva imprigionato Maggie Robbins, vai a destra ed esci. Ora fai click sulla sinistra (beach). Una volta giunto alla spiaggia raccogli la parte mancante che è tra le rocce. Ora puoi tornare al laboratorio con l'impianto alieno.

 

PARTE 12: APRI L'OCCHIO

Quando cercherai di avvicinarti al pannello di controllo del macchinario per inserire la parte mancante arriverà Ludger Brink che ti prenderà tutti i cristalli della vita. Parla con Maggie Robbins del macchinario e lei ti darà il suo cristallo della vita. Inseriscilo nel pannello di controllo del dispositivo, ma un solo cristallo non basta. Se hai già inserito il pezzo mancante nel macchinario riprenditelo. Vai da Ludger Brink, che è sempre ad armeggiare col suo macchinario fuori dalla caverna dei pipistrelli, e parla con lui del pezzo mancante (eye part). Ora usa il pezo mancante sulla macchina di Ludger Brink. Dopo aver preso i cristalli della vita che la macchina ha generato riprenditi la parte del macchinario. C'è ora una lotta che si concluderà con la morte di Ludger Brink. Torna al faraglione dove c'è il macchinario. Inserisci i cristalli della vita e il pezzo mancante, poi parla con Maggie Robbins del macchinario. Lei si offrirà di attivare il macchinario, ma ne resterà uccisa. Usando il ponte di luce vai verso il punto centrale: l'occhio. Un ragno gigante apparirà. Usa il pannello di controllo del ponte di luce per disattivarlo facendo così precipitare il ragno. Ora riattiva il ponte e torna all'occhio. Entra nell'occhio e poi fai click sull'entrata (portal) e goditi il finale del gioco.

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