Riven
I. L'isola della sala misteriosa
All'inizio del gioco vi trovate di fronte ad Atrus che scrive (il mondo di Myst torna immediatamente, con prepotenza, alla mente), poi racconta la sua storia e vi porge un libro, accompagnandolo con parole misteriose ("la prigione di un uomo solo" ... "ne avrai bisogno per catturare Gehn"). Occorre trovare Catherine, poi tornare da Atrus, il quale solo allora si muoverà con un libro-link per riportarvi indietro.
Eccovi su Riven, davanti a voi c'è una grata. Una guardia, vestita con una curiosa palandrana bianca, vi rivolgerà strane parole, poi, improvvisamente, avvicinatosi, vi ruberà il libro e lo aprirà, stramazzando quasi subito al suolo. Si intravede qualcuno che trascina via il corpo e porta via il libro. La grata si alza. Siete soli su Riven, senza libro.
Andate avanti: c'è una strana macchina, con uno spioncino, sembra una specie di telescopio. Sulla destra ci sono un fermaglio di metallo e un pulsante. Agendo su di esse, è possibile spostare verso il basso e poi di nuovo verso l'alto la strana macchina. Sulla sinistra c'è una specie di blocco, non molto visibile, che può assumere due posizioni. In basso, un tombino con con una maniglia e cinque pulsantini. Non si apre e i pulsantini non sembrano avere alcun effetto: occorrerà trovare la giusta combinazione.
Guardate nell'inventario e leggete il libro che vi troverete: vi si parla di Gehn e della civiltà D'Ni, di un libro segreto, di minimi cambiamenti di codice, del possibile collasso di Riven, di una "fenditura stellare" e di molte altre cose. Per ora, comunque, sembra che non ci sia nulla da fare e che non abbia senso restare nei pressi della strana macchina. Girando attorno al costone di roccia si intravede una scala. Prima di salire guardate a destra, verso il mare: in fondo a un crepaccio vedrete il cadavere della guardia che vi ha tolto di mano il libro.
Salite la scala: troverete due aperture, una che dà, sulla sinistra, in una grande sala, l'altra, a destra, che si trova alla fine di un ponte sospeso. La scala continua al di là del bivio e degrada verso la costa. A questo punto, nel corso della prima serata davanti a questo splendido gioco, ho deciso di andare in esplorazione e ho attraversato il ponte sospeso, iniziando un viaggio verso mondi affascinanti. In realtà, comunque, la logica del gioco (a cose fatte, ora ) impone un altro percorso: immaginando di vivere davvero l'esperienza della solitudine su Riven, continuate a seguire la scala per vedere dove possa condurre. Giungerete in un piazzale che, sulla sinistra, lascia scorgere un'apertura chiusa da un cancello. Provate a spingere: nulla.
Il cancello sembra essere
sulla stessa linea verticale della sala intravista più sopra,
così è possibile ipotizzare che forse l'entrata sia in alto.
Tornate sopra ed entrate nella sala: troverete strani insetti
scolpiti su colonne e scritte incomprensibili alle pareti.
facendo click sulla coda degli insetti, potrete vedere scene che
alludono a una misteriosa civiltà, quella D'Ni probabilmente.
Sul fondo della stanza c'è una porta con una grata a disegni a
stella. Non si apre. Uscite dalla stanza e voltatevi poi di nuovo
verso di essa: sulla destra dell'ingresso c'è un pulsante.
Provate a spingerlo una prima volta e vedrete la stanza ruotare e
presentarvi un muro con uno spioncino. Avvicinatevi e osservate
attentamente, prendendo nota della posizione delle colonne e
delle scritte. Premete il pulsante una seconda volta e ripetete l'osservazione,
poi una terza volta. A questo punto la porta si aprirà,
lasciandovi la possibilità di entrare nella stanza e osservare i
cambiamenti di posizione. Non basta, però, così uscite e
premete ancora il pulsante: questa volta dallo spioncino sarà
possibile vedere una colonna con ai lati le due scritte
misteriose. È questa la posizione giusta: si intuisce che ai
movimenti della stanza in alto corrispondono dei cambiamenti
nella struttura interna dell'edificio, così è possibile che
qualcosa sia cambiato anche in basso. Rapidamente scendete fino
al piazzale, avvicinatevi alla porta chiusa e questa volta fate
click verso il basso, scoprirete che potete chinarvi e quindi
strisciare al di là dell'ostacolo. Click in avanti e via
.
eccovi all'interno dell'edificio (o dovrei dire del monte).
Andate avanti fino a giungere in una specie di grotta con uno
strano macchinario, sul quale è in bella evidenza una valvola,
che va attivata. Si ode un sibilo, come di vapore che esca da
qualche parte. Provate a guardare in alto. Giratevi per uscire,
azionate la leva sulla sinistra della porta premete due volte il
pulsante sulla destra, facendo così ruotare la stanza due volte.
Entrate nella stanza e uscite per la porta che si è aperta sulla
vostra sinistra. Giratevi e ripetete le azioni precedenti:
azionate la leva e premete due volte il pulsante, poi
attraversate la stanza fino alla porta principale e, anche qui,
premete due volte il pulsante. Si aprirà la strada verso una
specie di ponte sospeso, con in fondo un immenso edificio dorato.
Entrate. C'è un ambiente enorme, con una passerella che sembra
un passaggio obbligato: seguitela fino in fondo e vi troverete
all'esterno, dall'altra parte. Continuate fino a trovare, sulla
sinistra, un palo con una valvola, che va attivata. Continuate
ancora fino a giungere alla fine del sentiero: troverete un'altra
valvola, anch'essa da attivare. Sono valvole, ormai è chiaro,
che attivano il flusso del vapore. Tornate indietro fino alla
porta principale dell'edificio: sulla destra c'è una leva che
aziona il ponte levatoio. Visto che è l'unica via di ritorno,
per ora accontentatevi di sapere che si può alzare, abbassatelo
e tornate verso la sala precedente, quindi uscite fino al ponte
sospeso: è il momento di attraversarlo.
Si scende lungo una scalinata corrosa dal tempo, all'interno del monte. Immediatamente a sinistra c'è una porta metallica che dà in una stanza con un trono rosa circondato da una grata che si solleva da sola. Sedetevi sul trono: alla vostra sinistra c'è una leva non attiva, sul bracciolo destro c'è il pulsante che regola il sollevamento della grata. Alzatevi e osservate sulle pareti di fronte a voi. Sulla parete di sinistra c'è un visore con l'immagine di una stanza a colonne. Azionando la leva a sinistra, potrete vedere una porta metallica aprirsi nella stanza inquadrata. Sulla parete di destra c'è invece un visore con l'immagine dell'esterno e di quella che sembra una cabina di teleferica. Uscite dalla stanza.
Seguite la galleria fino a un'altra porta, assai corrosa, che vi immetterà nella sala delle colonne, dominata da una macchina con il solito simbolo "stellare". Per ora non c'è nulla da fare con la macchina, quindi non resta che uscire dalla porta che si apre dietro le colonne. Siamo davanti a una piattaforma, che sembra quella vista in precedenza nel visore di destra. Ma dov'è la cabina? Basta premere il pulsante blu sulla vostra destra e la cabina arriverà. Entrate e sedetevi, ruotate la leva sulla sinistra e azionate quella centrale: sarete trasportati in un'altra isola. Uscite e seguite la via tra le rocce.
Una nuova isola: la
giungla e la città sulle rocce. Mondi misteriosi.
A sinistra si intravede una scala, a destra la strada sembra continuare e c'è una specie di maschera, a forma di occhio, sulla parete: ruotatela e prendete nota del simbolo che appare, nonché del suono che si avverte. Ogni occhio è associato a un animale: questo è associato a una rana, ma il modo per scoprirlo è un po' cervellotico, dato che occorre prendere la scala vista in precedenza, avanzare uno o due passi, girarsi e guardare l'imboccatura della caverna, che, si scoprirà, è a forma di rana, con l'occhio di legno in alto a destra. Giratevi di nuovo e continuate: arriverete a un'altra scala esterna, che subito si biforca. Andate in basso verso la spiaggia e vedrete strani animali marini che, al vostro arrivo, prenderanno la via del mare. Scendete ed esplorate i dintorni: su una roccia c'è un altro "occhio" che si rovescia e mostra un simbolo di cui sarà bene prendere nota, insieme con il suono che vi è associato. Osservate la forma della roccia sulla quale si trova l'occhio...
Arrivando fino all'acqua e
voltandosi, si vede la scala risalire verso un'altra entrata: una
sirena sembra quasi annunciare il vostro arrivo, poi si va per un
ponte di assi di legno fino a una scala che scende fino a una
struttura circolare, una vasca, con un'altra maschera girevole.
Prendete nota del simbolo. Sulla destra c'è un interruttore che
lascia uscire un po' d'acqua e poi si blocca. L'acqua assume la
forma di uno scarabeo...
Dietro la vasca c'è una scala che scende verso un altro ponte di
assi. C'è un passaggio nella roccia, poi un'altra scala per la
quale non è possibile scendere. Non resta che tornare al bivio:
a destra si torna alla teleferica (solo a questo punto ho notato
un pulsante azzurro, premendo il quale si sente un rumore
metallico, ma non vi sono effetti visibili).
Comunque, giratevi e
riprendete la scala, stavolta verso l'alto. C'è una ponte
sospeso, poi un incrocio: a sinistra c'è un sentiero aperto, al
centro un cancello, a destra un sentiero che porta fino a una
specie di carrello trasportatore, che per ora è meglio lasciare
stare. Andate al centro e aprite il cancello: siete nella giungla.
Seguite il sentiero fino a che non vedrete dei fiori celesti e
una grande pietra grigia che sembra ricordare quella spada
conficcata a terra vista quando siete arrivati su Riven. Andate a
sinistra e poi avanti fino ad arrivare a un altro occhio. Anche
qui, prendete nota del simbolo e del suono. Sembra il suono di un
pellicano, o un animale simile
Tornate sul sentiero e
andate fino al passaggio sotto un albero, mentre si ode un rombo
che cresce. Arrivate fino al bivio e andate a destra fino a
scorgere una specie di enorme idolo. Giratevi verso il sentiero e
fate click sul piolo di sinistra. Si udrà un rumore. Voltatevi e
vedrete una scala aprirsi e consentirvi l'ingresso nell'idolo.
Troverete una specie di ascensore in legno: premete il pulsante
azzurro e azionate la leva sulla sinistra (notate i segni sul
muro, la leva può andare verso l'alto, ma anche verso il basso
):
la parete ruoterà e salirete fino a una serie di passaggi al di
sopra degli alberi. Seguite i passaggi e noterete strane macchine
e strutture. Osservatele attentamente e cercate di comprenderne
la funzione. Seguendo il sentiero di sinistra, a partire dal
momento in cui l'ascensore si ferma, arriverete a una specie di
cupola triangolare, entrate, sedetevi sul trono e azionatelo
verso l'alto. Arriverete in un punto dal quale sarà possibile
studiare la disposizione dell'isola. Una volta giunti in alto,
azionate la leva di destra e vedrete chiudersi, in basso, una
struttura circolare. Tornate in basso per mezzo della leva di
sinistra, uscite dalla struttura del trono e tornate presso la
cupola girevole, seguendola in cerchio fino a trovare una specie
di giroscopio. facendo click sul pulsante in alto, nel momento in
cui si intravede un simbolo giallo, la cupola si arresterà e si
aprirà rivelando una macchina all'interno della quale si
indovina la presenza di un libro. In basso ci sono dei cursori (cinque)
che dovranno essere sistemati sulla base di un codice numerico
che per il momento non si possiede. Prendete nota del fatto che
il simbolo giallo è una specie di occhio. Tornate in basso, per
il momento non prendete la via verso il basso e uscite dall'idolo,
tornando indietro fino al bivio. Sul sentiero, all'improvviso,
apparirà una bimba che fuggirà davanti a voi. Prendete la
grande scala e notate l'ambiente: in basso si scorge della lava e
questo spiega i bagliori rossastri dai quali siete circondati.
Salite ancora fino a un cancello al di là del quale ci sono dei ponti sospesi: a sinistra si torna verso l'incrocio, a destra si va attraverso una grotta azzurra, poi si giunge alla città sulle rocce. Si intravede gente che fugge, quasi segnalandosi il vostro arrivo. Una donna prenderà in braccio la bimba che avete visto in precedenza e fuggirà anch'essa. Percorrete la passerella di legno. A un certo punto c'è uno slargo con una scala che è impossibile usare, così non resta che continuare fino a salire al villaggio. Se busserete (cinque o sei volte di seguito) alla porta di fronte a voi (battente a stella, simbolo assai ricorrente ) vedrete per un attimo aprirsi uno spioncino (una donna ), subito però richiuso. Andate ancora in alto: a sinistra c'è uno spiazzo con strane macchine, poi, ancora a sinistra, una leva e una specie di batiscafo. Provate a entrare: i comandi no sono attivi. Uscite e osservate quello che accade quando azionate la leva: il batiscafo scende. A questo punto è ovvio che occorrerà trovare il punto dal quale sarà possibile entrare di nuovo nel batiscafo: non avrebbe senso farlo in alto, sulle rocce!
A questo punto vale forse la pena di esplorare quella specie di cunicolo che, a uno dei rami dell'incrocio, sembra, per mezzo di un carrello, condurre sotto terra. Entrate nel carrello, azionate la leva di sinistra ed eccovi trasportati in un viaggio sotto terra e sotto l'acqua, fino a un grande lago all'interno di un cratere, con strane macchine vicino a voi. C'è una specie di grande serbatoio sulla destra, mentre una passerella conduce nel mezzo del lago. Prendete la passerella e vedrete, alla fine, un interruttore a leva, un deviatore che andrà spostato nella posizione di centro. Tornate sulla terraferma e recatevi sulla struttura cilindrica: la porta di ferro non si apre, perciò girate attorno a essa fino a giungere nei pressi di una specie di quadro comandi, visto che è possibile azionare ben quattro dispositivi. Innanzitutto spostate il deviatore a Y verso sinistra, poi azionate la ruota di ferro, successivamente la leva a destra, sulla struttura e, infine, l'interruttore sul tubo alla vostra destra. Tornate alla porta di ferro, che ora si aprirà, entrate nella struttura circolare e andate sempre avanti, fino a giungere prima a un'altra scala, poi sulle alture. Seguite il sentiero fino a una balconata, dove troverete una porta e un tombino (quest'ultimo, in seguito, vi permetterà di tornare al lago).
Aprite la porta ed entrate, seguendo poi la passerella davanti a voi fino a una strana macchina, nella quale sarà possibile inserire un seme dalla bacinella sulla vostra destra: sembra una trappola per qualche misterioso animale. Guardate in alto e scorgerete un'apertura chiusa da un ventilatore. Giratevi e tornate alla doppia porta: chiudetela, rivelando due passaggi, a destra e a sinistra. Prendete quello alla vostra sinistra e arriverete a una porta che dà in una stanza che contiene una cupola ruotante. Girando attorno alla cupola e osservando le pareti rocciose, si intravede qualcosa, una specie di apertura circolare. Tornate indietro, chiudete la porta e scoprirete così il passaggio verso la stanza del giroscopio: arrestatelo e prendete nota del simbolo giallo. Tornate alla cupola, che ora è aperta e lascia intravedere una macchina a combinazione e un libro chiuso in una struttura di vetro. Niente da fare per ora.
Tornate verso la porta e proseguite dritto davanti a voi: vi troverete all'esterno, lungo una passerella, con un cavo grigio alla vostra destra: seguite la passerella fino a trovare una leva, grigia anch'essa. Tiratela e sentirete un motore arrestarsi: è il ventilatore che avete visto in precedenza. Andate avanti: sulla vostra destra c'è un edificio con una porta metallica chiusa, più avanti invece si entra nella roccia e si riesce verso la cupola dorata già visitata in precedenza. Una leva attiva un ponte levatoio, poi si entra e si va per una passerella fino a giungere a un ponte interrotto, facile però da riattivare per mezzo di un pulsante. Continuate a seguire la passerella: sulla vostra sinistra c'è una deviazione che riconduce alla sala dorata della prima isola, continuando si giunge invece a una ruota di ferro che va attivata. Basta per ora.
Tornate indietro fino alla trappola misteriosa e salite per il condotto del ventilatore: vi troverete nell'edificio che in precedenza avete visto chiuso. È il laboratorio di Gehn. Qui troverete un facsimile della trappola, un occhio di legno con un simbolo che è però impossibile, per ora, associare a un animale, una sfera metallica che contiene un libro bruciacchiato e apparentemente inservibile, infine un pulsante azzurro (comanda la teleferica) e il diario di Gehn. Leggetelo attentamente e troverete una miniera di codici e di informazioni, dei quali sarà bene prendere nota. Importante è il codice delle macchine sui globi rotanti, ma anche la disposizione dei sei simboli gialli vi sarà assai utile. La numerazione dei D'ni è in base 5: il 15 è un tre rovesciato sulla sinistra, il 20 è un 4 rovesciato anch'esso sulla sinistra; i numeri intermedi sono combinazioni dei simboli base e dei numeri semplici.
Uscite ora e salite sulla teleferica. Sarete condotti in un'altra isola.
L'isola dell'altopiano
Appena arrivate, fate bene attenzione a una porta grigia alla vostra sinistra. Per ora è impossibile andare da quella parte, così scendete verso destra fino ad arrivare a una scalinata e a un pianoro sul quale si stagliano guglie (grande grafica...). Seguite il sentiero fino alla base del monte, entrate nell'ascensore e salite (il pulsante è alla vostra sinistra). Andate a destra e arriverete a un meccanismo che attiva cinque isole visibili dall'alto: è una sorta di modello del mondo di Riven. Cominciate dalla prima in alto a destra, che dovrebbe essere l'isola del cratere: premete il pulsante, poi giratevi e andate diritto fino alla struttura circolare nel mezzo del laghetto interno. troverete una mappa olografica. Vicino alla leva di comando c'è una luce accesa: premetela e la mappa si animerà dandovi l'immagine dell'isola selezionata in precedenza per mezzo del pulsante. Scrivetevi le coordinate, facendo corrispondere alle lettere da A ad E le caselle orizzontali e ai numeri da 1 a 5 quelle verticali. Ripetete l'operazione per tutte le isole.
Avventuratevi ora sulle passerelle: a destra giungerete a un giroscopio con il vetro rotto. Fermatelo e sullo sfondo vedrete aprirsi un altro globo dorato. Avvicinatevi e vedrete un altro libro celato nel vetro e protetto da una macchina a codice. Adesso avete il codice (era sul diario di Gehn), ma sembra che non funzioni. Comincio a pensare che l'enorme struttura circolare (il globo dorato) sia una specie di centrale direzionale per tutti i globi più piccoli, per cui è possibile che occorra una fonte centrale di energia. Per ora sembra che non ci sia più nulla da fare, così è bene tornare alla teleferica.
Entrate e fate girare la teleferica, poi uscite dall'altra parte: avrete accesso alla porta grigia che avevate scorto in precedenza. Entrate e seguite un corridoio fino a una leva. Attivatela e vedrete giungere un ascensore a forma di tempietto. Salite. Vedrete un corridoio, un sacerdote che fugge. Andate avanti e vedrete che il sacerdote prende una teleferica e si allontana. Tornate al corridoio e prendete una stretta scala che conduce a un trono. Azionate il pulsante di destra e vedrete arrivare un misterioso pesce: è l'animale da associare al simbolo trovato nel laboratorio di Gehn. Una specie di struttura ruotante si è alzata davanti a voi: ha sei posizioni e dei simboli corrispondenti a quelli trovati nei globi dorati e nel diario di Gehn. Inserite i simboli nell'ordine specificato nel diario: vedrete accendersi delle luci di vario colore, tranne per un simbolo, che corrisponde al giroscopio rotto. Prendete nota dei colori. Ognuno di essi corrisponde a un'isola e tutto ciò vi servirà per attivare un meccanismo che troverete più avanti.
Azionate la leva di sinistra e vedrete scendere un'altra struttura circolare, con due pulsanti. Quello di destra ruota e vi dà una visione di un mondo sottomarino (urge tornare al batiscafo ), ma anche di una prigione (?) con una donna (Catherine?). Tornate alla teleferica. Rientrate nel laboratorio di Gehn, riprendete la via del condotto di aerazione, uscite, scendete attraverso il tombino, andate lungo il lago fino a giungere alla macchina inattiva (a proposito, per darle energia, basta agire sulla leva al centro del lago), giratele attorno fino a vedere una scala. Salite e arriverete al carrello. Azionatelo ed eccovi di nuovo sull'isola della giungla.
Di nuovo all'isola della
Giungla: il batiscafo
Recatevi di nuovo sulla costa e riprendete la scala dalla parte opposta a quella da cui ora scenderete. Tornerete alla città ma, a un certo punto, vi troverete davanti il batiscafo. Entrate e iniziate l'avventura subacquea: un cursore davanti a voi vi consente di indirizzare il batiscafo a sinistra o a destra; una leva proprio sopra al cursore aziona il movimento di rotazione; la leva sulla destra fa partire il batiscafo.
Ruotate una volta a sinistra e andate avanti, poi una volta a destra. Guardate in alto e aprite il boccaporto: sulla destra c'è una ferrata. Arrampicatevi fino a giungere a una caverna dalla quale è possibile scorgere tutta la città, insieme con lo specchio d'acqua che state percorrendo. Nella caverna c'è una macchina con 5 leve, alcune delle quali abbassate. Provate ad alzarle tutte, poi tornate al batiscafo.
Orientate il batiscafo tenendo il cursore sulla destra, poi andate avanti, a sinistra una volta, guardate in alto e aprite il boccaporto: c'è una strana casa, entrate. Sembra una scuola: alle pareti i segni alfabetici della lingua della popolazione misteriosa. A sinistra c'è una specie di bilancia: azionando il meccanismo, vedrete che può assumere varie posizioni, a ognuna delle quali corrisponde un simbolo. Prendetene nota e vedrete che alcuni dei simboli sono quelli presenti sulle maschere che avete incontrato. Ascoltando, udrete un click a ogni posizione assunta dalla figurina: è la chiave per comprendere che si tratta di un sistema numerico. Con un po' di pazienza sarà possibile annotare i simboli da 1 a 10. A destra c'è una lavagna con una scritta incomprensibile, ma che ha frasi che sembrano molto simili tra loro (mi ricorda qualcosa che ho letto nel libro ). per ora, nulla da fare (io ho trascritto fedelmente la scritta: l'avrei fatto, nella realtà, dunque ). Più avanti c'è una gabbia. Azionando il meccanismo, apparirà l'ologramma di un uomo che dirà parole incomprensibili, con l'atteggiamento di chi dà delle disposizioni. Ancora avanti, una lavagna senza alcuna scritta. Tornate al batiscafo.
Fate ruotare il batiscafo, ponete l'indicatore sulla sinistra e andate avanti per due volte, quindi uscite fino a trovarvi in quella struttura circolare il cui pavimento è stato chiuso in precedenza per mezzo della leva del trono di Gehn. C'è una specie di gancio, azionando il quale scende una specie di seggiolino, assai poco confortevole, in verità. Salite. Vi troverete davanti a una prigione, con un prigioniero che darà appena qualche segno di essersi accorto di voi. Andate a sinistra e una serie di passerelle vi condurrà in basso. Scoprirete ben presto che è l'unica via per tornare in basso, visto che la strada verso il batiscafo vi è preclusa. Tornate comunque in alto e prendete la via verso destra, a partire dalla prigione. Sulla parete rocciosa c'è una ruota metallica, azionando la quale si aprirà la porta della prigione.
Il prigioniero è
scomparso. A terra c'è una grata che è possibile spostare. C'è
dell'acqua: fate click su di essa e potrete vedere la parete
aprirsi e rivelare un passaggio segreto. Entrate. la porta si
richiuderà dietro di voi lasciandovi per un attimo col fiato
sospeso. C'è però un gancio, sul pavimento, che consente la
riapertura
Andate due volte in avanti: lo schermo si farà buio. Tenete duro
e andate avanti per sei volte, fino a giungere a un'apertura che
lascia vedere il mare. Sulla sinistra c'è un interruttore che vi
darà un po' di luce. Giratevi e tornate indietro accendendo
tutti gli interruttori che trovate, quindi ripercorrete il
cunicolo fino a trovare una porta nella parete. Azionatela e vi
troverete in un altro cunicolo che conduce a una stanza circolare,
piena di piccole stele con la raffigurazione di strani animali.
Ora è chiaro il senso degli occhi misteriosi: a ognuno di essi
corrisponde un animale, insieme con un numero che indica l'ordine
in cui vanno azionate le stele. Nel nostro caso bisogna azionare
nell'ordine la stele con un pesce triangolare, poi quella con una
specie di blatta, poi con la rana, con un pellicano (?), infine
con un animale marino. Se tutto è andato bene, ecco che un'animazione
darà vita alla parete di fondo rivelando un libro dalle
caratteristiche ben note agli "avventurieri" di Myst.
Coraggio, andate!
In prigione: il diario di
Catherine
L'azione precipita: verrete narcotizzato e trasportato in una prigione dalla quale non sembra possibile uscire, ma riceverete la visita di una fanciulla che vi darà il diario di Catherine: leggetelo attentamente e scoprirete un mondo di cose, tra cui la dislocazione della fenditura stellare e il codice per attivare il misterioso tombino della prima isola. Tra l'altro apprenderete che la macchina sul tombino è un telescopio. La misteriosa fanciulla tornerà e vi darà un altro libro, così nell'inventario vi troverete con il diario, un libro che vi riconduce alla sala delle stele, un altro che invece promette altri guai. A questo punto ho salvato il gioco con un nome diverso e ho deciso di entrare nel libro "minaccioso".
Pessima idea: avevo dimenticato che si tratta del libro-trappola datomi da Atrus per imprigionare Gehn. Meno male che c'è il savegame Usate l'altro libro per tornare nella sala delle stele. Tornate al batiscafo, che si trova ora dove l'avete visto per la prima volta. Usate di nuovo la leva per farlo scendere in acqua, poi ripercorrete la strada precedente per prenderlo di nuovo. Potrete esplorare il fondale del lago interno, ma non troverete nulla che possa servirvi per la soluzione del gioco. Tornate alla superficie.
A questo punto non sapevo proprio che cosa fare, così ho cercato di pensare. Aprendo i globi con il codice trovato nel diario di Gehn, si può accedere a un libro che però è inutilizzabile. Sembra che manchi una qualche misteriosa fonte di energia. L'unica soluzione sembra essere l'enorme globo dorato della prima isola. Al suo interno, al centro, apparentemente irraggiungibile, c'è una strana struttura che potrebbe anche essere una sala di comando. Bisogna cercare di arrivarci, almeno per vedere. La struttura interna delle scalinate non ha prolungamenti visibili verso il centro, così penso che l'unico modo per raggiungere la sala di comando (almeno credo) sia dall'alto. A questo punto mi ricordo che c'era un ponte levatoio che si sollevava verso l'alto, con la parte accessibile rivolta (guardando dall'interno del globo dorato) verso la sala delle colonne. Forse la chiave è proprio quella misteriosa sala ruotante. Bisogna entrare nel globo dorato, sollevare il ponte levatoio, uscire da qualche parte e cercare di rientrare dalla sala delle colonne, ovviamente in direzione del ponte levatoio.
Ho provato molte vie e sono riuscito a entrare in due modi. La via che sembra più diretta è quella che parte dal laboratorio di Gehn, ma è possibile anche tornare alla prima isola e cercare di agire sul meccanismo ruotante della sala delle colonne. In realtà, prima di agire, avevo pensato di tornare a dare un'occhiata al laboratorio di Gehn, tanto per vedere se avessi trascurato qualcosa durante la lettura del diario. Facciamo conto che abbiate pensato questo anche voi e partiamo da lì. Tornate perciò a Crater Island per mezzo del carrello trovato su Jungle Island, poi entrate nel laboratorio per mezzo del condotto di aerazione.
Uscite dalla porta che dà sulla passerella e andate verso destra, fino alla cupola dorata. Entrate e seguite la passerella fino alla prima uscita sulla sinistra, continuando poi fino a una porta di metallo. Premete il pulsante a destra per una volta: sarà possibile entrare nella sala delle colonne, ma occorre attendere e premere il pulsante per altre due volte. A questo punto entrate, attraversate la stanza, uscite dall'altra apertura, giratevi e premete il pulsante altre due volte. Attraversate di nuovo la stanza fino all'altra uscita: se vi sarete ricordati, in precedenza, di alzare il ponte levatoio, sarà ora possibile salire fino alla parte superiore della cupola dorata. Qui troverete uno strano macchinario per attivare il quale sarà necessario ricorrere ai dati ottenuti nell'isola dell'altopiano e nell'osservatorio sottomarino. Se riuscirete ad attivare il macchinario, darete energia a tutti i globi ruotanti (ricordate il diario di Gehn?) e sarà possibile accedervi, prendere il libro (che questa volta sarà attivo) e recarvi nel mondo in cui si trova Gehn. In linea di indicazione di massima, se chiamerete A B C D E le caselle orizzontali e, dal basso 1 2 3 4 5 quelle verticali, il simbolo magenta andrà nel quadrato A5, quarta riga, seconda casella; il simbolo verde nel quadrato D5, prima riga, prima casella; il simbolo blu nel quadrato E5, prima riga, seconda casella; il simbolo rosso nel quadrato B2, seconda riga, quarta casella, infine il simbolo arancio nel quadrato B1, seconda riga, prima casella. Rimarrà inutilizzato il simbolo giallo.
Giratevi e tornate verso l'ingresso: su una delle pareti c'è un interruttore: azionatelo, poi premete il pulsante bianco. Solo così la macchina sarà attivata. Ora potete recarvi in uno qualunque dei globi ruotanti, inserire la combinazione (diario di Gehn ), aprire il libro ed entrare nel mondo di Gehn.
Nel mondo di Gehn
Vi troverete subito in gabbia. Cercando un modo per liberarvi, scorgerete un pulsante all'interno della gabbia. Premetelo. Dopo qualche secondo riceverete la visita di Gehn, che con un lungo discorso vorrà convincervi delle sue buone intenzioni. A un certo punto vi chiederà di dargli prova della vostra lealtà e di entrare nel libro trappola: Gehn è giustamente sospettoso e vuole vedere che cosa farete, prima di rischiare. Inutile rifiutare (potete provare, andarvene dal mondo di Gehn per mezzo di uno dei libri che avrete a portata di mano, ma sarete comunque costretti a tornare ): entrate nel libro. Eccovi in trappola. Gehn, però, è rimasto ingannato dal vostro gesto e tende la mano per prendere il libro (avrete una visuale dall'interno del libro, ricordo lontano di Myst ), provocando così lo scambio tra voi e lui. Ora Gehn è in trappola (state attenti a non fare lo stesso errore) e avete libero accesso al suo studio.
A sinistra c'è una specie di stufa accesa, che non è rilevante per la soluzione, subito dopo, sulla destra, un tombino con scala. Scendete: è la camera di Gehn. troverete uno strano aggeggio, una specie di sveglia. Ascoltate il suono, o meglio la combinazione di cinque suoni e cercate di memorizzarla, perché sarà indispensabile in seguito. Accanto alla "sveglia" c'è il secondo diario di Gehn, ricco di informazioni interessanti. Come per tutti gli ambienti di Riven, vale davvero la pena di guardarsi attorno e di esaminare ogni cosa.
Risalite e girate per la stanza: c'è una leva che comanda l'apertura della gabbia contenente i libri. Da qui è possibile ornare in ognuno degli ambienti di Riven, ma, ai fini della soluzione, andate all'Isola della prigione per mezzo del libro contrassegnato da un quadratino.
L'isola della prigione
Vi troverete all'interno del globo ruotante. Alzate la gabbia che protegge il libro, giratevi e uscite. Seguite la passerella sull'acqua, poi salite la scala fino ad arrivare a un edificio assai tetro. Avvicinatevi al montacarichi: vi è una grata, comandata da un meccanismo a tre leve. Provate ad attivarne una e udrete un suono che dovrebbe esservi familiare: per aprire la grata dovrete ripetere in sequenza i cinque suoni emessi dalla "sveglia" di Gehn. Salite e vedrete in breve apparire Catherine, che vi chiederà di vedere il libro, constaterà con stupore l'avvenuta cattura di Gehn e vi darà appuntamento, prima di andarsene, al telescopio. Lei nel frattempo si incaricherà di salvare il popolo dei Moiety.
La fenditura stellare
Tornate al punto di partenza del gioco, usando prima il globo per tornare al mondo di Gehn, poi il libro che porta direttamente all'isola di partenza. Vi troverete sulla passerella che conduce alla cupola dorata, poi all'interno della cupola stessa. Abbassate il ponte levatoio e uscite, scendendo poi fino al telescopio. Catherine non c'è ancora. Avvicinatevi al tombino e immettete la combinazione trovata nel diario di Catherine (nel mio caso 5-4-2-4-5). Aprite il tombino, allontanatevi e andate sulla sinistra della struttura di sostegno, sollevando lo sblocco metallico. Subito dopo, andate sulla destra e girate il gancio metallico, poi premete il pulsante più volte, fino a quando il telescopio, scendendo, non infrangerà la lente. A quel punto si aprirà una voragine, il telescopio precipiterà negli spazi stellari, seguito dall'enorme spada grigia sulla sinistra, nella terra si aprirà una crepa.
Dopo qualche attimo dalla struttura gialla uscirà Atrus, che vi chiederà del libro e di Catherine. Proprio in quel momento arriverà Catherine: i Moiety sono in salvo, il mondo di Riven è finito. Prima catherine e poi Atrus si lasceranno andare, per mezzo del libro, nella fenditura stellare. Suggestiva la scena finale, in soggettiva come tutto il gioco: dall'interno della fenditura, mentre navigate tra le stelle, udrete la vostra voce esprimere un commento finale. Titoli di coda.
FINE.
Grazie a STEFANO PERTOT