Millennium Pages

 

The Neverhood

Il nostro Klayman inizierà la sua vita digitale in una camera posta in uno strano edificio. La prima cosa che dovrete fare sarà tirare tre volte la leva sulla parete in modo da azionare il martellone e sfondare la porta. Se volete, date un’occhiata fuori della finestra, dopodiché passate alla locazione accanto. Sarete su un piccolo balconcino: sotto di voi si troverà una pianta carnivora e, attaccati al soffitto tramite dei fili, una serie di cinque anelli; scendete al piano di sotto (non abbiate paura del fiore troppo cresciuto, anche se dovesse mangiarvi vi risputerebbe fuori). Provando a tirare gli anelli, noterete una cosa: sembrano tutti quanti inutili tranne il quarto che fa aprire il portone verso l’uscita. Spostate il vegetale proprio sotto all’anello che vi interessa tenere tirato (ovvero il quarto), azionatelo e, in men che non si dica, avrete il vostro reggi-filo personale! Prima di uscire, siate sicuri di aver tirato almeno una volta tutti gli anelli: se non lo fate ora, infatti, più avanti vi ritroverete con una porta chiusa! Continuando a destra, vi troverete nella piazza del "paese". Da qui vi saranno fondamentalmente quattro posti che potrete visitare….Noi inizieremo dall’edificio subito a sinistra, quello con l’enorme H sopra alla soglia.

 

IL MUSEO DI STORIA

Superato il portone, vi ritroverete in una stanza con un ventilatore sul soffitto. Per terra vi sarà uno strano oggetto, mentre sulla parete potrete notare uno strano quadrato diviso in nove quadretti più piccoli. Per prima cosa chiariamo la funzione dell’oggetto per terra: quell’affare non è altro che una videocassetta contenente la storia del posto in cui vi trovate. In totale ne esistono ben venti e voi, per capire chi diamine siete e cosa ci fate lì, dovrete trovarle tutte. Questa, ad ogni modo, è la numero 2 ed il videoregistratore per poterla vedere si troverà in una locazione posta oltre la porta di questa stessa camera. Esaminando il rettangolo sul muro, scoprirete che non è altro che una specie di "gioco del quindici": quello che dovrete fare sarà spostare di volta in volta le pedine per ricomporre la lettera H… L’unico consiglio che vi posso dare è di tenere bene d’occhio il colore di ogni quadrato, visto che gli azzurri dovranno necessariamente trovarsi a sinistra ed i grigio-marroni a destra. Non appena riuscirete a sbloccare l’uscio, entrate senza pensarci e vi troverete davanti il già citato videoregistratore. Lì per terra troverete l’ennesima cassetta: la numero 1. Usando il monitor, automaticamente Klayman inserirà i nastri a sua disposizione e voi potrete iniziare ad osservare i filmati. Quando ne avrete abbastanza, agite sulla porta a destra e continuate la vostra visita di piacere. Premete l’interruttore verde, così da accendere la luce, seguite il corridoio e sarete al "Muro della Storia": una parete lunga ben 38 (!!!) schermate, sulla quale saranno riportati i resoconti della vita dei sette Re creati dal Padre e da Quater, il primo essere di plastilina a calcare le scene dell’universo. Raccogliete la fialetta di vetro lì nei dintorni, dopodiché iniziate a percorrere la lunghissima strada verso la fine del Muro (sempre a destra), anche se nulla vi impedisce di leggervi tutte le schermate del luogo. Quello che otterrete dopo la bella camminata sarà la cassetta numero 4. Ritornati alla locazione iniziale, quella col prologo della storia e la porta con le punte, schiacciate il pulsante sulla parete, dopodiché infilatevi nell’apertura appena aperta. Un’ascensore vi farà arrivare in un piano sotterraneo dove, oltre al nastro numero 5, dovrete premere l’ennesimo pulsante e, se volete, la leva per visionare una scenetta che forse vi sarà utile. Risalite, spegnete la luce, scendete ancora con l’ascensore e vedrete la prima parte di un codice che vi servirà più avanti. Appuntatelo su un foglio!!! Prima di andarvene dall’edificio e tornare alla piazza, non dimenticate di chiudere le punte del portale: il motivo lo vedrete tra qualche locazione…

 

IL MOSTRO VERDE

E’ ora la volta dell’edificio oltre il ponte sulla sinistra. Entrando nel portone, arriverete in un simpatico posticino con un pupazzo legato al soffitto; per terra vi sarà l’ennesima cassetta (la 3) e a destra uno strano monitor con della dinamite. Usando la TV, cercate di scambiare tutte le parti del fantoccio con l’esplosivo; non dovreste avere nessun problema, ma comunque il trucchetto consiste nel cliccare sempre sulla stessa zona sino a quando il candelotto non è nella posizione che volete. Fatto questo uscite a destra e visitate lo spiazzo in mezzo ai monti d’argilla. Proprio di fronte all’albero rosso vi sarà un portale a due ante; apritelo e poi cliccate il bottone subito sotto alla testa del Triceratopo: un fiotto d’acqua vi farà capire che questa non è altro che una fontanella (molto importante). Continuate il vostro viaggetto, osservate quella specie di scarabeo in fondo al canyon e giocherellate un po’ con il carillon. Improvvisamente una parete salterà in aria ed un enorme mostro verdastro inizierà ad inseguirvi!!! La scena è in assoluto una delle più belle del gioco e che quindi va gustata bene. Alla fine di tutto, quello che otterrete sarà il fatto di ritrovarvi ancora nella camera del fantoccio con il granchiaccio che vi bloccherà l’uscita. Fortunatamente per voi, la sua gentilezza avrà fatto cadere un fiammifero precedentemente posto sullo stipite della porta, perciò tutto quello che dovrete fare sarà dare fuoco al pupazzo esplosivo e gettarlo in bocca alla creatura. Tornate ora nell’angolo del carillon, entrate nella tana dell’ex mostro e divertitevi con la macchina rossa. Cliccando sulla pista, non dovrete fare altro che raggiungere il centro della spirale e poi schiacciare il bottone.

 

LA CASA DEI FISCHIETTI

Nuovamente in piazza, giratevi verso la costruzione con l’ennesimo triceratopo (a sinistra) ed avvicinatevi senza timore. Come potrete notare da soli, schiacciando il campanello situato a destra della porta, da alcuni fischietti sarà prodotta una sinfonia: quello che voi dovrete fare sarà ricreare questa sinfonia con la seconda serie di fischietti posta a destra. Premendo il pulsante situato per terra, farete in modo che il dinosauro spari acqua dalla bocca (questo perché dalle parti del mostro verde avete aperto la fontana!!!); cliccando sul liquido, Klayman userà il bicchiere del Museo di Storia per tracannarne un sorso ed in questo modo sarà pronto a sputacchiarne un po’ nei cilindri. Ecco la giusta quantità: partendo da sinistra, mirate tre volte al primo, una al secondo, due al terzo e quattro al quinto. Premete nuovamente il bottone accanto alla porta ed in men che non si dica sarete nell’edificio. Raccogliete le videocassette numero 8 ed 11 nella camera attigua. Sulla parete di destra dovreste vedere una macchina del tutto simile a quella trovata nel Museo: anche qui, inserendo i nastri, potrete visualizzarli (tra l’altro, non dovrete nemmeno preoccuparvi delle videocassette, visto che saranno automaticamente trasferite da un "videoregistratore" all’altro a seconda della necessità). Al centro di questa stanza dovreste anche vedere delle punte fuoriuscire dalla colonna centrale: potrete utilizzarle per raggiungere l’apertura nel soffitto solo se vi sarete ricordati di chiudere le punte poste nel Museo; se non l’avete fatto tornate al Museo e premete il pulsante per chiudere le punte al portone e tornate qui. Nella camera del piano rialzato vi sarà la cassetta numero 6, l’ennesimo pulsante ed una corda collegata al soffitto: prendete tutto ciò che potete ed azionate tutto quello che vi riesce….

 

LA GROTTA VERSO L’ALTRA META’ DEL VILLAGGIO

Benissimo, è ora di andarsene da qui per visitare una nuova porzione di universo plastilinico. Dalla piazza, l’unico luogo che non avete ancora visitato è la strana grotta viola a sinistra della vostra attuale posizione. Entrandoci arriverete nei pressi di una porta con ben tre sistemi di chiusura, ognuno collegato ad un pulsante in giro per le locazioni di gioco: se durante la partita avete premuto tutti gli interruttori che vi ho detto, non dovreste avere problemi di sorta; se per contro ve ne dovesse mancare qualcuno (es. bottoni di sbloccaggio non illuminati), non vi resterebbe che tornare indietro a premere quello che avete "mancato". Dall’alto in basso saranno: 1) quello della mansarda della casa dei fischietti; 2) quello della camera oltre gli spuntoni nel Museo di Storia; 3) il pulsante situato al centro della spirale nella tana del mostro verde. Una volta che avrete aperto tutti e tre i blocchi, potrete continuare il vostro viaggetto.

 

IL CANNONE

Attraversate il ponte sul fiume di plastilina; date un’occhiata allo schermo a sinistra (prendete nota dei dodici simboli che vedrete, indicando come jolly quello segnalato dal suono strano), poi salite la scaletta a destra in modo da trovarvi in uno spiazzo antistante un cannone ed un piccolo edificio giallo. Per prima cosa, tanto per gradire, salite sul cannone e provatene il funzionamento: senza toccare gli indicatori, cliccate sul "pulsante" rosso. Un colpo partirà provocando una frana e bloccando l’afflusso d’acqua al fiume, che si asciugherà immediatamente. Entrate nella casetta e date un’occhiata alla piattaforma situata sotto a quella specie di statua bianca: vi saranno una serie di mattoncini con diversi simboli. Incastrandoli uno sull’altro, dovrete formare una specie di leva. Purtroppo, visto che ogni volta che sbaglierete verranno riposizionati a caso, non posso dirvi esattamente cosa fare: sappiate comunque che, nonostante alcuni simboli siano uguali, il sistema per riconoscerli è basato anche sulla forma dei pezzi… Voglio dire che saranno tutti a mezzaluna e che comunque la leva che dovrete ottenere dovrà necessariamente essere composta da mezzelune con la parte piatta verso l’alto; perciò, se vi serve un affare a forma di B e ve ne sono due tra cui scegliere, cercate di osservare come sono inclinati i simboli rispetto alla zona piatta ed il tutto sarà più facile. Dopo aver ricomposto la leva in questione, azionatela e vedrete che formerà una sorta di scaletta. Uscendo all’esterno troverete la sorpresa: il ponte con il quale siete giunti fin lì, si sarà trasformato realmente in una scala ed ora potrete così visitare il lago in secca.

 

IL LAGO DI FANGO

Girate a sinistra e visitate la casetta con quella specie di radar sul tetto. Dentro vi sarà la cassetta numero 7 ed una strana radio. Se avrete premuto il quinto anello nella stanza della pianta carnivora, allora starà funzionando e potrete, scegliendo la giusta frequenza, aprire la porta a destra. Ma quale sarà la giusta frequenza? Per scoprirlo dovrete uscire dalla casa (badate bene che la porta principale si aprirà solo dopo aver posto la rotellona della radio all’estremità col triangolo), continuare dritto e utilizzare la macchina a destra del buco di scarico. Usando questa strana slitta verde e scegliendo il giusto bivio, potrete raggiungere quattro locazioni diverse, due delle quali andranno necessariamente visitate per finire il gioco.Le due strade di cui stavo parlando sono indicate con FIALE ed INDICATORE. Nella prima dovrete segnarvi il colore e la quantità di liquido in ogni fiala, mentre nella seconda zona non dovrete fare altro che tenere le orecchie aperte: si udirà, infatti, un certo brano musicale che, tornando nel laboratorio con la radio, dovete ad ogni costo trovare muovendo la rotellona sotto la freccia rossa. Fatto questo avrete libero accesso alla stanza principale del laboratorio. Scendete la scalinata e tirate la corda per accendere la luce. A sinistra ci sarà una strana macchina con la calotta di vetro: su di essa spiccherà la parola BOBBY. Spegnete la luce, entrate nella cabina e vedrete una bella consolle di comando. Davanti a voi vi saranno sei pulsanti: uno rosso a sinistra e cinque bianchi a destra. Premendo il rosso, vedrete un raggio laser colpire cinque pietre che diventeranno di un certo colore caratteristico; cambiando quest’ultimo grazie ai pulsanti bianchi (uno per ogni roccia), dovrete beccare la giusta frequenza: blu, orange (arancione), blu, blu, yellow (giallo).

 

LE DUE META’ DEL PIANETA

Ora sarete diventati così piccoli da riuscire a passare nella tana del topo a destra: salite le scalette ed entrate nella piccola apertura. Per diventare nuovamente grandi, correte alla vetrina blu di destra: usando le fiale dovrete beccare la giusta combinazione e poi tirare la leva verde che c’è sotto. Inutile affermare che la combinazione di cui sto parlando è quella che si poteva osservare nella locazione FIALE della mappa della slitta verde: se non li avete segnati come vi avevo consigliato, dovrete necessariamente tornare a vederli, ma come fare viste le vostre dimensioni? Tornate nella camera della macchina "BOBBY": nella parte alta dello schermo vi saranno tre fiale: salendo la scaletta, cliccateci sopra in modo che Klayman si avvicini ad osservarle, dopodiché scendete e dosate i liquidi nella vetrina verde (colori arancio, viola, giallo) nella maniera corretta. Ad ogni modo, dopo essere diventati nuovamente grandi, nella camera delle colonne raccogliete la cassetta numero 9: date un’occhiata al busto posto sotto la finestra a destra e premete il pulsantone. Scenderà una scala e voi potrete comodamente raggiungere la botola sul soffitto. Prendete la cassetta numero 10 e, usando il videoregistratore lì accanto, date un’occhiata a tutte le cassette che avete raccolto fino ad ora. Superate la porta ed avventuratevi nella macchina gialla; cliccate sui comandi, selezionate l’unico pulsante che starà lampeggiando (quello rosso) e poi premete il grosso bottone a sinistra (sempre rosso): l’aggeggio non sarà altro che un teletrasporto e come tale vi farà arrivare in uno strano luogo, una sorta di meteorite dal quale finalmente potrete vedere tutto Neverhood. Il pianeta è composto da due metà che si attraggono costantemente: a tenerle divise c’è un’enorme catena ancorata proprio al luogo nel quale voi vi trovate. Cliccate su questo chiodo e risolverete uno dei vostri più grossi problemi: il fatto di non aver ancora incontrato il vostro nemico giurato!

 

IL VILLAGGIO ARANCIONE

Saltate nuovamente nel teletrasporto ma questa volta, prima del bottone di sinistra, cliccate sul bottone arancione (quello verde vi farebbe tornare alla prima macchina che avete usato). Nella nuova stanza, prendete le cassette 16 e 17 lì per terra; schiacciate la piastra sul pavimento e uscite immediatamente (il fatto di riuscire ad evitare la porta è solo una questione di tempismo). L’ennesimo sentiero vi permetterà di gironzolare per lo strano "villaggio arancio"; voi seguite la strada principale, passate sotto l’arco e, appena giunti dall’altra parte, rigiratevi di 180°: proprio alla sinistra del cavalcavia vedrete una specie di monitor: inserendo la combinazione segnata dalle parti del cannone (i dodici simboli che vi avevo detto di annotare), non dovrebbe volerci molto per aprire l’ennesimo passaggio. L’unica cosa che dovrete fare, sarà inserire il simbolo che vi sarà indicato dal suono strano (uno del tutto nuovo) al posto di quello che nella locazione del cannone vi era indicato dallo stesso effetto sonoro (vi avevo detto di segnarlo come il jolly, ricordate?). Ad ogni modo, l’unico oggetto utile della stanza sarà la cassetta numero 18: dopo averla presa potrete sgattaiolare nuovamente fuori. Eravamo rimasti accanto all’arco. Da quelle parti vi sarà un bivio; voltate verso la casa di sinistra (quella con la porta viola), entrate e preparatevi ad un’accozzaglia di enigmi. Iniziate a schiacciare il pulsante giallo sul pavimento in modo da far aspirare il topo alla strana macchina, e poi imboccate il passaggio a sinistra. Mentre starete passeggiando allegramente, dal terreno spunterà un cabinato da bar che vi bloccherà la strada; inutile dire che per farlo scomparire dovrete risolvere l’ennesimo giochino: il labirinto del topo! Nulla di più semplice (da fare, non da scoprire): basterà far entrare la creaturina nei buchi che di volta in volta essa stessa vi indicherà con il muso. Scampato il pericolo di fusione cerebrale, continuate a sinistra e raccogliete da terra le cassette 15 e 20. Spostate la macchina stramba fin nell’incavo del pavimento a destra (azionandone la leva scoprirete che è un proiettore) e da qui nella camera con l’aspiratore: usando quest’ultimo lo vedrete papparsi il proiettore in un battibaleno. Proseguite a destra, raccogliete la cassetta 19 da terra e, se volete, inserite tutte quelle che avete nel videoregistratore sulla parete. Lo strano "arazzo" sulla destra metterà a dura prova la vostra memoria; il gioco sicuramente l’avrete già visto: Memory! Per risolverlo, basterà segnarsi su un foglio le posizioni dei simboli che troverete, un appunto che comunque vi tornerà utile anche più avanti. Uscite dall’edificio ed andate ora a quello rosso che assomiglia molto ad una coccinella; entrando potrete gustarvi la scena più demenziale dell’intero gioco e, scendendo di un piano (la casa non è altro che un ascensore), arriverete in un grande spiazzo. a sinistra vi sarà il castello di Klogg, il vostro antagonista, mentre davanti a voi troverete l’unico altro passaggio accessibile: una piccola porta. Non appena entrerete, cadrete attraverso un buco nel pavimento e arriverete all’ennesima macchina di teletrasporto. Sulla parete spiccherà la seconda parte di codice per far funzionare il cannone (segnatevelo!!!) e per terra la cassetta numero 12: ora ve ne mancano solo due! Sedetevi ai comandi del veicolo, premete il bottone azzurro e poi il solito rosso d’attivazione.

 

L’ENORME SCATOLA DI LATTA

Superate la grotta lì di fronte, girate a destra e, inaspettatamente, sentirete la voce di Willy che chiederà aiuto. Ma dove diamine si sarà cacciato? Correte al pulsante accanto al muretto verde, premetelo e dal nulla spunterà l’ennesima consolle. Per far sì che la rappresentazione dell’orsetto si sposti, non dovete far altro che inserire, accanto ad ognuno dei blocchi indicanti un certo simbolo, il numero esatto di simboli di quel tipo visti nel gioco stile Memory che avete già risolto. Premendo il bottone giallo il più sarà fatto: l’enorme robot Bill, tentando di prendere l’orsacchiotto, si sposterà accanto ad una finestrella. Ora avete il bersaglio per il vostro cannone!

 

BYE BYE BILL

Ora la domanda è: avete preso entrambe le combinazioni per il funzionamento del cannone? Ottimo! Per tutti quelli che non fossero stati attenti (o non stessero seguendo la soluzione passo passo), dirò nuovamente dove trovarle: la prima si potrà osservare nella camera oltre le punte del Museo di Storia, anche se le luci dovranno necessariamente essere spente; la seconda si troverà nella zona raggiungibile premendo il pulsante bianco del teletrasporto (la zona precisa è specificata nel capitolo "Il Villaggio Arancione"). OK, quando saranno apparse entrambe le frecce di puntamento, cliccate prima sulla verticale e poi su quella orizzontale, sparate ed il risultato di tutto questo sarà una testa in meno ed un amico in più! Scendete immediatamente dall’arma, riattraversate il ponticello e correte nella locazione dove precedentemente avevate incontrato il mostrone verde. Usate la slitta rossa e continuate a destra dove, come avevate visto nel filmato dell’unione delle due metà di Neverhood, sarà stata ripristinata la linea del vagone fino ad un’altra locazione fino ad ora inesplorata. Arriverete al balcone sovrastante la zona della cassetta 18 (al Villaggio Arancione): raccogliete la strana chiavetta bianca, tornate al cannone, dopodiché usando il teletrasporto situato nel laboratorio (si, vi dovrete fare tutta la strada da capo, compresa la storia del ponte/scala, il rimpicciolimento e via dicendo), cliccate il bottone azzurro. Correndo nella stessa zona dell’enigma con l’orsacchiotto, vi beccherete l’ennesimo incredibile filmato (se non volete rovinarvi la sorpresa saltate a piè pari queste righe riprendendo dal capitolo "La Roccaforte di Klogg"). Entrando nel corpo dell’automa, Klayman riuscirà a riattivarlo in modalità "buono"; libererà Willy e l’orsacchiotto, coi quali poi si incamminerà verso il suo acerrimo nemico. Klogg, però, avendoli spiati grazie al suo telescopio, manderà loro incontro la Terribile Bestia Robotica che, stracciando l’orsetto di Bill, lo manderà su tutte le furie beccandosele di santa ragione. Con un colpo di scena degno di un film d’avventura, il cattivastro farà sparare il cannone che, poco dopo la fuga di Klayman dall’automa, farà esplodere quest’ultimo con willy ancora all’interno.

 

LA ROCCAFORTE DI KLOGG

Inconsapevoli di dove possano essere finiti i vostri amici, riprendete il controllo di Klayman dal castello di colui che ha avuto il fegato di sfidare Hoborg. Continuate dritto fino alla diramazione centrale, girate a sinistra ed entrate nella porta che assomiglia alle fauci di un mostro. All’interno della stanza troverete tre sorpresine: la cassetta n° 13, il topo con il formaggio e, com’era logico aspettarsi, il proiettore (se queste ultime due cose non ci fossero, vi siete dimenticati di "aspirarle" nel Villaggio Arancione: usando il teletrasporto al piano superiore potrete comunque tornare a prenderle!). spingete quest’ultimo a destra fino a dove potete; accendetelo e fate caso al cartello che spunterà dall’ombra: su di esso vi sarà la rappresentazione di tre diverse chiavi ed accanto ad esse tre numeri. Guardate la parete a destra: vedrete alcuni fori numerati da 1 a 16. Non si dovrà fare altro che ritrovare tutte e tre le chiavi del disegno ed inserirle nel buco indicato. Una l’avete già (quella ottenuta prendendo la macchinina rossa nella tana del mostro verde e continuando sempre a destra), ora non resta che trovare le due restanti! Uscite dalla camera, continuate sempre dritto fino ad uscire su di un piccolo balcone: una delle chiavi che vi servono penzolerà sopra la vostra testa; raccogliete lo spillo per terra, dopodiché, non potendo fare nulla, tornate sui vostri passi girando a destra. Usando l’ascensore, giungerete nella camera dell’ennesimo teletrasporto nella quale, oltre tutto, ci sarà l’ultima cassetta che vi serve: la 14! Inserite immediatamente tutte le cassette nel videolettore sul muro e gustatevi l’intera storia che spiega come mai vi trovate su Neverhood. Al termine della narrazione, dallo schermo spunterà la seconda chiave di cui avete bisogno! Ora date un’occhiata fuori dalla finestrella e fate scoppiare il palloncino con l’ago che avete precedentemente preso: la chiave attaccata al filo cadrà proprio sul balcone di sotto e a voi non resterà che andare a recuperarla. Tornate nella camera dei fori numerati, inserite le chiavi come indicato ed entrate nella porta. Lasciate perdere gli ennesimi cinque anelli sul soffitto, spostate semplicemente la masticatrice sotto al quinto (all’estrema destra), appendetevici e lasciatevi cadere nella bocca del vegetale: dopo un voletto di una decina di metri, potrete aprire l’ultima porta verso la fine del gioco.

 

BUONI O CATTIVI?

Klogg, fingendosi amichevole, vi si avvicinerà e vi darà la corona del Re di Neverhood. Il perfido vi dirà di indossarla ma, come potete ben immaginare, per finire correttamente il gioco, la si dovrà infilare in testa a Hoborg, ancora seduto sul suo trono. A seconda di quello che decidete di fare (cliccare sulla testa di Klayman oppure su quella di Hoborg), il gioco terminerà in un certo modo, perciò vedete di scegliere saggiamente o quantomeno di beccarvi entrambi i finali, perché ne vale davvero la pena!

FINE.

Torna alla pagina delle soluzioni

Torna alla HomePage