Indiana Jones e il fato di Atlantide PRIMA CHE I PERCORSI SI
DIVIDANO
La Sequenza
Iniziale
Cosa devo fare
nella prima stanza?
Cerca di trovare la statua. Forse la statua non è qui...
sarà meglio cercare in un'altra stanza. Per lasciare
questa stanza, clicca sulla statua insolita, nella parte
sinistra dello schermo.
Cosa faccio nella
stanza sottostante la mansarda?
Continua a cercare la statua. Per uscire, clicca sulla
corda vicino al buco, sulla parte destra dello schermo.
Cosa devo fare
nella biblioteca?
Devi trovare la statua. Per spostarti nella stanza
attigua, clicca sui libri che parlano delle statue, sulla
parte sinistra dello schermo.
La statua si trova
nella stanza sottostante la biblioteca?
No. Per uscire, clicca sulle statuette di gatto sul
tavolo.
Sono nella stanza
della caldaia... adesso cosa faccio?
Devi cercare ancora la statua. Si trova in uno degli
armadietti sulla destra dello schermo. Clicca su ciascun
armadietto finché non vedi la statua, quindi sulla
statua per raccoglierla.
New York
Prima di entrare
nel teatro raccogliete il giorale che si trova a destra
dellingresso principale.
Il modo in cui
entro nel teatro potrà influenzare il resto del gioco?
Si... e no. In seguito, quando dovrai scegliere un
percorso, il suggerimento di Sophia si baserà su come
hai risolto questo enigma. Potrai seguire il suo
suggerimento, oppure optare per un percorso completamente
diverso (e, se salvi il gioco a questo punto, potrai
sempre tornare indietro più tardi e provare gli altri
Percorsi). Se riesci ad oltrepassare il portiere solo con
le parole, Sophia ti consi-glierà il Percorso Squadra.
Se riesci a battere il portiere, Sophia ti consiglierà
il Percorso Pugni. Se invece decidi di evitare del tutto
il portiere, Sophia ti consiglierà il Percorso Ingegno.
Come faccio ad
oltrepassare il portiere solo con le parole?
Egli idolatra Madame Sophia. Ma è molto scarso nel suo
vocabolario. Cerca di assecondare questa sua ammirazione
per Sophia. Non cercare di confonderlo con la tua
superiore erudizione. Usa il seguente percorso di dialogo:
1/2/1/3/3. Naturalmente, potresti semplicemente dargli un
bel pugno.
Rinuncio a quel
portiere... c'è qualche altro modo per entrare nel
teatro?
C'è un'uscita antincendio che porta ad una finestra che
dà sul vicolo. Dovrai spostare quelle casse che
intralciano Indy. Dovrai semplicemente premere le casse
finché non riesci a raggiungere le scale antincendio.
Ma Sophia non la
smette mai di parlare?
No, a meno che tu non riesca ad attirare la sua
attenzione. Quel pannello di controllo sembra avere
qualche collegamento con lo spettacolo di Sophia. Forse
dovresti provare a maneggiare un po' quelle leve.
Come faccio a
sbarazzarmi dell'addetto alle scene?
Sembra che uno dei suoi hobby sia leggere. Usa il
percorso di dialogo 3/1/1, quindi dagli il giornale che
avevi raccolto fuori dal teatro.
Cosa ne faccio di
quella macchina con tutte quelle leve?
Sembra aver a che fare con la scenografia dello
spettacolo di Sophia. Forse potresti attivare la
scenografia ed attirare l'attenzione di Sophia. Premi la
leva sinistra e quella destra, quindi premi il pulsante.
Islanda
Di che utilità può
essere Heimdall?
Sembra ne abbia bevuto uno di troppo! Le sue teorie
potranno sembrare alquanto confusionarie ma troverai
delle informazioni utili nei suoi strambi discorsi. Cerca
di scoprire se conosce altri personaggi coi quali
dovresti parlare. Usa il percorso di dialogo 3/3/1.
Come faccio a
raggiungere quell'oggetto nel ghiaccio?
Se questa è la tua prima volta che visiti l'Islanda, non
potrai ancora prenderlo. Se Heimdall non sta più
lavorando all'oggetto, continua a leggere. Prima della
sua sfortunata morte, Heimdall era riuscito a scoprire la
testa della statuetta dell'anguilla. Abbiamo già
imparato che i manufatti di Atlantide venivano attivati
dalle perline di orichalcum. Usa l'orichalcum nella testa
scoperta dell'anguilla.
Tikal
Serpenti! Odio i
serpenti! Come ti trovi con i roditori della giungla?
Dovrai attirare l'anaconda giù dall'albero. Se "usi
la frusta con il roditore della giungla", Indy userà
la frusta sul serpente per spaventarlo. Cerca di
costringere il roditore della giungla attraverso il
percorso corretto, verso l'anaconda. Il sentiero giusto
è quello in fondo, vicino al centro dello schermo.
Come faccio ad
oltrepassare il crepaccio?
L'albero dal lato della giungla sembra alquanto
flessibile. Devi semplicemente usare l'albero; Indy
penserà al resto. Abbiamo trovato Sternhart. Non ci fa
entrare nel tempio. Dovrai prima rispondere alla sua
domanda. Quel pappagallo probabilmente è stato sulla
spalla di Sternhart per un po' di tempo. Forse ha appreso
da lui delle frasi utili. Ammetti di non conoscere il
titolo, poi parla col pappagallo, dicendo "Titolo?".
Quindi chiedi a Sternhart di esplorare il tempio. Siamo
nel tempio, ma non so cosa fare. Dai un'occhiata intorno.
Fai attenzione alle figure a spirale in primo piano. Una
di queste figure, nel mezzo dello schermo, è diversa
delle altre; prova a raccoglierla. Hai del toglimacchia?
Forse ce l'ha Sternhart. Controlla il suo chiosco dei
souvenir, fuori dal tempio. Potrai usare il cherosene
della lampada per rimuovere le macchie. Sternhart
continua a seguirmi fuori dal tempio! Devi trovare il
modo di tenerlo impegnato mentre esci di nascosto dal
tempio. Non credi che sia ora di coinvolgere Sophia in
questa avventura? Chiedi a Sophia di tenere occupato
Sternhart. Quando incominciano a parlare, dirigiti verso
l'uscita. Allora, cosa bisogna fare con una figura a
spirale? Esamina la testa di animale sulla parete
sinistra. Usa la figura a spirale con la testa di animale,
poi tira il naso.
Ehi! Come faccio a
fermare quel ladro di Sternhart?
Non puoi. Stava aspettando questo momento da tanto tempo.
State cercando la stessa cosa... il destino vi farà
incontrare nuovamente. Nel frattempo, non si è per caso
dimenticato qualcosa in quella tomba nascosta?
Raccogliete la perlina di oricalcum.
Le Azzorre
Costa si rifiuta
di parlarmi! E un tipo scontroso e solitario.
Sophia crede di poter fare meglio, perché non concederle
questa possibilità? Costa è pronto a fare lo scambio,
ma non ho niente che lui voglia. Vuole un manufatto
originale di Atlantide. Non è facile che Sophia rinunci
a quella sua collana. Quella statuetta dell'anguilla,
sulla quale stava lavorando Heimdall, potrebbe essere il
trucco.
Il Collegio
Barnett
Quando ripareranno
le scale?
Non subito. Mentre aspetti, perché non indagare su
alcuni degli indizi che hai già scoperto? Vai a parlare
con il professore Heimdall in Islanda. Come faccio a
tornare all'ultimo piano? Ti serve qualcosa di abbastanza
alto per raggiungere quella botola. Se potresti rendere
il pavimento abbastanza scivoloso, potresti trascinare il
totem. Hai guardato nella ghiacciaia nell'ufficio di Indy?
Usa il barattolo di maionese con il totem, poi trascinalo
vicino alla botola.Dove si trova la chiave del vecchio
baule impolverato? E da qualche parte all'ultimo
piano. Nell'urna. Apri l'urna e raccogli le ceneri. Come
faccio a risalire lo scivolo del carbone? Al momento, è
troppo scivoloso, c'è un modo per renderlo aderente?
Guarda nella scrivania (sopra, in biblioteca). Usa la
gomma da masticare con lo scarico del carbone. Ho
guardato in ogni posto immaginabile e non riesco a
trovare il Dialogo Perduto di Platone. Si trova insieme
al resto della collezione. E in una delle tre
locazioni possibili: la stanza col totem, la stanza in
cima allo scivolo del carbone oppure la biblioteca. Nella
stanza del totem, premi la grande cassa da una parte,
quindi usa la chiave impolverata con il vecchio baule
impolverato. Una volta risalito lo scivolo del carbone,
cerca la statuetta del gatto dall'aspetto strano. Apri la
caldaia in cantina e quindi usa il gatto di cera con la
caldaia. Usa lo straccio sporco (dalla cantina) con la
punta della freccia (trovata nel totem) per costruire un
cacciavite rudimentale. Usa la punta della freccia
avvolta per svitare le cinque viti della libreria
rovesciata. (Oppure potrai far cadere il libro da sotto
con un pezzo di carbone.)
OGGETTO E LUOGHI
USATI FINO A QUESTO MOMENTO:
National
Archeology Ufficio di Indy informazioni generali
Giornale Strada di New York per distrarre addetto scene
Frusta uso vario
Statuetta anguilla Islanda merce di scambio per
informazioni con Costa
Lampada al cherosene Tikal usare il cherosene per
sbloccare la figura a spirale
Figura a spirale Tikal usarla con testa animale, poi
tirarla per accedere alla tomba
Perlina luminosa Tikal usarla con la testa dell'anguilla
(orichalcum) in Islanda
Barattolo maionese Ufficio Indy usarla col totem per
rendere il pavimento scivoloso
Chiave impolverata Collegio Barnett per aprire il baule
impolverato (ultimo piano)
Punta della freccia Collegio Barnett usarla con lo
straccio sporco, (sala col totem) per svitare il retro
della libreria caduta
Gomma da masticare Collegio Barnett per risalire scivolo
carbone; più (biblioteca) tardi, come esca per la
trappola del granchio
Gatto di cera Collegio Barnett potrebbe nascondere il
Dialogo (sotto biblioteca) Perduto
Pezzo di carbone Collegio Barnett tirarlo contro il libro
per rimuoverlo (sala caldaia)
Straccio sporco Collegio Barnett usarlo con la punta
della freccia, (sala caldaia) per svitare il retro della
libreria caduta
Dialogo Perduto Da qualche parte al Collegio Barnett
indizi vari nella ricerca di Atlantide
Da questo punto il
gioco si divide in tre percorsi: squadra, pugni ed
ingegno.
IL PERCORSO
SQUADRA
Algeri
Il negoziante
vuole vedere un disco di pietra. Dove posso trovarne uno?
Sembra che dovrai trovare un altro collezionista di
manufatti di Atlantide. Prova con Trottier a Monte Carlo,
ma dato che sei arrivato fin qui, cerca prima di prendere
qualche souvenir. Cosa ne pensi di quell'orrenda maschera
nel negozio? Mi serve un biglietto per la mongolfiera.
Sembra che il noleggiatore non ne venda; dovrai trovare
qualcun'altro che te lo dia. Hai parlato col mendicante?
Chissà cosa voleva dire con "regalo"? Dai il
piccioncino allo spiedo (vedi il negoziante) al
mendicante ed egli ti darà il biglietto.
Come posso
soddisfare questo bisogno improvviso di piccioncino allo
spiedo?
Cerca di fare un baratto con il negoziante. Omar ha già
offerto di scambiarlo con la maschera? Se è così,
allora continua a leggere. Se non è così, tenta prima
la fortuna a Monte Carlo. Forse potrai allettare il
negoziante con uno degli articoli che Omar sta offrendo
in cambio per la maschera. Insisti: anche se il
negoziante rifiuta un oggetto, ti darà un'idea di quello
che gli interessa di più... e Omar ha tanta robaccia da
barattare. Come faccio a liberare la mongolfiera? Poiché
non si riesce a snodare la corda, dovrai tagliarla. Avrai
bisogno di un coltello. Il lanciatore di coltelli al
mercato sembra essere la tua migliore scommessa. Dovrai
convincere Sophia a fare da assistente al lanciatore di
coltelli.
Sophia non sembra
essere interessata alla vita di spettacolo... e adesso
cosa faccio?
Lei non capisce l'importanza della cosa; dovrai spingerla
a collaborare. Parola mia, dovrai spingerla. Parla con
Sophia e usa il percorso di dialogo 3/1. Quando Sophia si
avvicina a guardare il lanciatore, premi Sophia.
Monte Carlo
Dove si trova
Alain Trottier?
Sophia dice che gli piace camminare sotto i lampioni;
forse è uno degli stranieri che si trovano per strada.
Domanda in giro; forse qualcuno di loro sa chi è e che
aspetto ha. Monsieur Trottier ha i capelli grigi e un
naso aquilino. Indossa un vestito marrone con un fiore
all'occhiello.
Come faccio a
persuadere Trottier a venire con me?
Sai già che egli è interessato ad Atlantide. Cerca di
evitare di insultare lui o la sua intelligenza. Usa il
percorso di dialogo 1/2/1/3. Annota la domanda che fa
Trottier; la risposta giusta si trova nel Dialogo Perduto
di Platone. Dopo che hai risposto correttamente, usa il
percorso di dialogo 2/1 per convincere Trottier a
seguirti. Trottier è venuto al piano di sopra.
Dovrò permettere
a Sophia di fare ciò che si è prefissata?
Questo dipende: credi che funzionerà? O hai per caso un
piano migliore? Mentre per Sophia è possibile
realizzarlo con la seduta, c'è anche un modo più facile
per convincere Trottier. Salva la partita, quindi tenta
entrambi i modi. Trottier è veramente sospettoso... come
farà Sophia a rispondere a tutte queste domande? Forse c'è
qualcosa di vero con questa cosa riguardante Nur-Ab-Sal...
dopotutto, Sophia potrà sintonizzarsi con le esperienze
di Indy. Le risposte alle prime tre domande di Trottier
sono state rivelate durante la sua conversazione con Indy.
Dita? Che razza di domanda è questa? E qual'è la
risposta? Forse Nur-Ab-Sal non è poi così potente come
ci vorrebbe far credere Sophia. Hai una possibilità su
cinque per dare quella giusta. Oppure, potresti evitare
quella roba paranormale e provare alla maniera di Indy.
Sophia sta tenendo occupato Trottier. Cosa può fare Indy?
Ricordi lo spettacolo di Sophia a New York? Con la giusta
scenografia, forse potresti migliorarlo. Hai raccolto la
maschera ad Algeri? Tutto ciò che ti occorre è già qui.
Apri l'armadietto e raccogli la torcia. Apri la scatola
delle valvole, quindi usa l'interruttore... del circuito.
Usa il lenzuolo, la maschera e la torcia.
Il Deserto
Dov'è lo scavo?
Omar, con la sua mappa, è già un buon inizio. Adesso
dovrai trovare il modo di limitare la zona di ricerca.
Forse dovrai chiedere in giro tra i tanti campi nomadi
che si trovano nel deserto. A parte la direzione, il modo
in cui i nomadi descrivono la distanza dalla "X"
ti dice quanto essa è lontana; per esempio. "parecchio
verso est" significa "due schermate a est"...
"verso est" significa "una schermata ad
est"..."leggermente verso est" significa
"in questa schermata". Abbiamo trovato lo scavo.
Dov'è Sophia?
Sottoterra. E caduta in un buco. Sarà meglio farla
uscire. C'è una scala vicino che porta ad una sezione
dello scavo. Forse potrai raggiungerla da lì. Ehi! E
buio quaggiù! Con un po' di pratica, potrai tastare in
giro ed identificare alcuni oggetti nello scavo. Uno di
quegli oggetti ("la cosa metallica") è un
generatore portatile. Sfortunatamente non ha benzina. Ci
potrebbe essere della benzina nel camion al campo. Sulla
destra del generatore, per terra, c'è un tubo ("la
cosa lunga, tubolare"). Un po' più a destra, un
barattolo di argilla ("la cosa di argilla").
Apri il serbatoio del camion, usa il tubo con il
serbatoio, poi usa il barattolo con l'estremità del tubo.
Apri il coperchio metallico sul generatore e quindi usa
il tubo della benzina con il barattolo pieno di benzina.
Usa il pulsante on/off (la cosetta metallica) per
accendere il generatore. Voila! Le luci! OK, non è più
buio. E adesso? Devi ancora salvare Sophia. Sarà caduta
da qualche parte sulla destra dello scavo. Puoi usare il
pezzo di chiglia (vicino alla scala) per rimuovere parte
del muro crollato. Il bastone di legno (sul tavolo) si
incastra nel buco nel mezzo del murale. Quindi, usa la
Pietra del Sole col bastone nel buco. Quando esamini il
disco, potrai regolarlo in modo appropriato.
Quale è la
regolazione appropriata per la Pietra del Sole?
La risposta si trova nel Dialogo Perduto di Platone.
Controlla le pagine contrassegnate con la terza graffetta.
L'ultimo paragrafo sulla pagina sinistra descrive la
regolazione esatta. Gira la Pietra del Sole finché il
simbolo corretto si trova all'opposto degli alti corni (in
cima), quindi clicca sul piolo. Dove posso trovare una
candela per auto? Ce n'è una nel generatore (nello scavo).
Ovviamente, una volta rimossa la candela, non potrai più
usare il generatore. Sophia ti ha raggiunto? Allora
prosegui: spegni il generatore, aprilo e raccogli la
candela. Il tappo dello spinterogeno? Volevi veramente
lasciare indietro Sophia? OK, può essere alquanto
irritante, ma dopotutto, è stata tua l'idea di
portartela dietro. Mettiamola così, non puoi uscire da
qui senza prima aver salvato Sophia. Diciamo sul serio.
Sophia ha il tappo dello spinterogeno. A cosa serve un
pesce ambra su una corda? La risposta si trova nel
Dialogo Perduto di Platone. Vai alla pagina
contrassegnata con la quarta graffetta. Hai provato ad
usare il pesce d'ambra appeso alla corda? E un
rilevatore di orichalcum. Ti servirà più tardi.
Creta
Ho trovato il
piedistallo e fissato la Pietra del Sole, ma non è
successo nulla! Controlla il Dialogo Perduto di Platone (le
pagine contrassegnate con la terza graffetta). La Pietra
del Sole ha funzionato, da sola, nello scavo nel deserto
perché si trattava di un avamposto. Indy ha concluso che
Creta è il luogo della Colonia Maggiore. Ti occorre una
Pietra del Sole e una Pietra della Luna per entrare nella
Colonia Maggiore.
Cosa significa il
murale?
Indy pensa che sia un diagramma; Sophia dice che potrebbe
essere una mappa del tesoro. Le vette assomigliano agli
alti corni nel mezzo dello scavo. Ci sono diversi mucchi
di pietre nel centro della cittadina. Due di essi
nascondono delle statue (premi le pietre per rimuoverle).
La testa e la coda del toro sul murale corrispondono alla
statua della testa di toro e della coda di toro nel
centro della cittadina. Se guardi lungo gli alti corni di
ciascuna delle statue più piccole, puoi notare che i
rilevamenti convergono entrambi allo stesso punto... come
è dipinto sul murale. Usa lo strumento per topografo (teodolite)
trovato sul crinale sovrastante lo scavo, con ciascuna
delle statue, allineando ogni volta le crocette ad uno
degli alti corni. Quando l'avrai posizionato bene, una
linea tratteggiata si estenderà dal teodolite oltre la
vetta.
Quale è la
regolazione appropriata per la combinazione della Pietra
del Sole con quella della Luna?
Controlla le pagine contrassegnate con la terza graffetta
nel Dialogo Perduto di Platone. Il primo paragrafo sulla
pagina destra descrive la regolazione esatta. Con la
Pietra del Sole regolata come quella usata ad Algeri,
allinea il simbolo appropriato della Pietra della Luna
con il simbolo della Pietra del Sole, quindi clicca sul
mandrino.
Il Labirinto
Se raccolgo la
testa della terza statua, il cancello si chiude! Non puoi
evitare che il cancello si chiuda. Ma se vuoi trovarti
all'interno quando si chiude, dovrai trovare il modo di
prendere la testa dall'altra parte. Prima raccogli due
dei busti. Cammina attraverso l'entrata, quindi usa la
frusta con la testa della statua nella stanza seguente.
Come faccio ad aprire il cancello chiuso? Rimetti a posto
almeno una delle teste di statua sul ripiano. Oh, volevi
dire dall'interno? Non puoi. Dovrai trovare un altro modo
per uscire dal labirinto. Voglio la scatola d'oro! Per
attraversare, dovrai sollevare la piattaforma che si
trova sotto. Hai trovato il bastone di Sternhart? In tal
caso, continua a leggere. Usa il bastone con la zeppa per
liberare il contrappeso. Vai nella stanza di sotto e
infila il bastone nella bocca della statua. Che cos'è
quel pavimento mobile nella stanza della statua del
Minotauro? Si tratta di un ascensore tra questo livello e
quello sottostante. Se riesci ad aggiungere del peso all'ascensore,
scenderà. Fai in modo che entrambi Indy e Sophia si
piazzino sopra. Abbiamo trovato la Pietra del Mondo, come
faccio a risalire? Esamina la cascata con più attenzione.
Usa la catena dietro alla cascata per arrampicarti al
livello superiore. Ehi! Qui c'è un cancello senza
ripiano! C'è una carrucola dall'altra parte. Se solo
potresti raggiungerla! Cerca di issare Sophia attraverso
il buco di fianco al cancello. Ho capito come fare a
risalire... ma Sophia non è voluta venire con me e
adesso non riesco a raggiungerla! Esamina la testa della
statua del Minotauro... sembra "un po' traballante".
Usa la frusta con la testa della statua, quindi vai verso
la testa.
Come faccio a
convincere Sophia ad arrampicarsi attraverso quel buco?
Dovrai convincerla che si tratta dell'unico modo
possibile. Comunque, cerca di non insultarla. Usa il
percorso di dialogo 2/2/1/4/2. Sophia è riuscita ad
aprire la porta. Fantastico. Adesso stiamo girando
intorno... C'è una porta segreta in una delle camere qui
dietro. Usa il rilevatore di orichalcum (il pesce d'ambra
sulla corda) per indicare la direzione. Il rilevatore di
orichalcum punta solo verso Indy. Esso rileva la fonte di
orichalcum più vicina. Hai già raccolto la scatola d'oro?
Se è così, continua a leggere... Metti le tue perline
di orichalcum nella scatola d'oro rivestita di piombo,
quindi chiudi la scatola. Adesso il rilevatore di
orichalcum sta puntando verso la collana di Sophia.
Dovrai convincere Sophia a nascondere la sua collana
nella scatola d'oro. Usa il percorso di dialogo 3/3/1/1/1.
La combinazione delle tre pietre ha aperto una porta
nella stanza della mappa. Come faccio ad aprire le altre?
Non puoi aprirle tutte allo stesso tempo. Le altre porte
corrispondono agli altri percorsi. Kerner ha rapito
Sophia! Come faccio a liberarla? Al momento, Kerner ha
preso il sopravvento. Meglio collaborare. Avrai la tua
occasione più tardi. Dimenticati di Sophia. Come faccio
a tenermi le pietre? L'uomo ha una pistola. Tu no. Dagli
le pietre. Va bene, dimentichiamoci di Sophia e delle
pietre. Come faccio ad uscire da qui? Esamina la parete
di roccia sulla parte destra della caverna. Usa il pezzo
di chiglia con la parete di roccia.
Il Sottomarino
Sono bloccato
nella torre di comando. Come faccio a distrarre l'equipaggio?
Sembra che Indy ora sia il capitano (cioè, finché non
lo vede nessuno). C'è un intercomunicante lassù, al di
là della scala. Parla col intercomunicante e ordina all'equipaggio
di andare a prua. Come faccio a riparare la leva di
controllo della profondità? Dovrai trovare qualcosa per
sostituire la leva rotta. Un lungo bastone diritto
dovrebbe bastare. Al livello inferiore, subito sotto la
prora, troverai una ventosa sturalavan-dini. Usa questa
con la leva rotta. Come faccio a sbarazzarmi del nazista
di guardia a Sophia? Potrai parlare con Sophia attraverso
la paratia alla sue spalle. Vedi se riesci a convincerla
a distrarre la guardia. Usa il percorso di dialogo 3/2
con Sophia. Adesso torna indietro e striscia furtivamente
alle spalle della guardia. Qui dovrai dare il via a
Sophia... qualsiasi frase va bene, tranne quella delle
"belle giacche di pelle". Dove sono le pietre?
Puoi origliare Kerner ed Ubermann se ti metti di fianco
alla cassaforte nella stanza al di là della sala comando.
Sono custoditi nella cassaforte nella stanza attigua dove
Kerner e Ubermann stanno confabulando. Come faccio ad
aprire la cassaforte? Indy dice, "Le pareti mi
sembrano sottili". Potresti provare a sciogliere uno
dei lati, se solo avessi qualcosa di corrosivo. C'è una
pozza di acido di batteria al livello inferiore, sotto la
cucina. E c'è una tazza di porcellana su uno scaffale in
cucina. Usa la tazza di porcellana con l'acido della
batteria, quindi usa la tazza piena di acido con la
cassaforte. Come faccio a sbloccare il timone?
Probabilmente il capitano custodiva la chiave in un luogo
sicuro. (Speriamo che non sia la sua tasca.) Controlla la
cassaforte nella stanza attigua a quella dove stanno
confabulando Kerner ed Ubermann. Adesso che ho il pieno
controllo del sottomarino, dove si va? Gira intorno nella
zona di ricerca finché non vedi un'apertura sul fondo
del mare. Usa i controlli per manovrare il sottomarino
verso l'apertura.
IL PERCORSO
INGEGNO
Monte Carlo
Dove si trova
Alain Trottier?
Potrebbe essere uno degli stranieri che camminano per la
strada. Domanda in giro; forse qualcuno di loro sa chi è
e che aspetto ha. Monsieur Trottier ha i capelli grigi e
un naso aquilino. Indossa un vestito marrone con un fiore
all'occhiello.
Come faccio a
convincere Trottier a collaborare con me?
Sai già che egli è interessato ad Atlantide. Cerca di
evitare di insultare lui o la sua intelligenza. Usa il
percorso di dialogo 1/2/1/1. Annota la domanda che fa
Trottier; la risposta esatta è nel Dialogo Perduto di
Platone. Dopo che hai risposto correttamente alla domanda,
Trottier ti darà il suo biglietto da visita, che più
tardi ti potrà essere utile. Come faccio ad avvertire
Trottier della trappola? Devi essere schietto non ti fare
distrarre da altre faccende. Continua a parlargli finché
non ti prende sul serio. Sto inseguendo i Nazisti ma non
sembra che sappiano dove andare... Al momento, stanno
cercando di farti perdere le loro tracce. "Momenti
disperati richiedono misure disperate". Urta la
macchina rossa dei nazisti. Forse dovrai colpirla
parecchie volte. Dove si trova l'incrocio di cui parlava
Trottier? Peccato che Indy non conosca bene Monte Carlo.
Comincia col controllare il cartello stradale sul luogo
dell'incidente. Le strade sono in ordine alfabetico da
sinistra a destra e dal basso verso l'alto. Continua a
controllare i cartelli stradali finché non trovi le
strade giuste. Una volta raggiunte, guarda nel tombino.
Per recuperare la Pietra del Sole, apri il tombino.
Algeri
Dove si trova Omar
Al-Jabbar?
Potresti provare al suo negozio, nel vicolo sul retro del
mercato. Sembra che Omar non passi molto tempo nel suo
negozio; dovrai convincere il suo servo a fissare un
appuntamento. Usa il percorso di dialogo 1/1/1/4, quindi
dai al servo di Omar qualcosa che attesti le tue
credenziali.
Come faccio a
convincere il servo di Omar a fissare un appuntamento?
Il servo non si fa impressionare da Indy. Sembra che
dovrai rintracciare un altro collezionista di manufatti
di Atlantide. Prova con Monsieur Trottier a Monte Carlo.
Dai il biglietto da visita di Monsieur Trottier al servo.
Paul dice che il Sig. Al-Jabbar non vuole ancora vedermi.
E adesso? Forse dovresti presentare di persona il tuo
caso. Chiedi a Paul di parlare nuovamente con Omar... ma
questa volta seguilo fino alla casa di Omar. Non riesco a
stare sulle orme di Paul in queste strade affollate!
Seguire Paul è possibile ma difficile! Potresti trovare
un qualche modo per individuarlo facilmente nella folla.
Hai notato quanto sia facile individuare l'uomo con il
fez rosso? Segui l'uomo con il fez rosso al mercato
quando gli parli, usa il percorso di dialogo 4/3/1/3/1/2.
Torna al negozio di Omar. Quando il servo ritorna,
chiedigli quanto costano i vasi, quindi dagli il fez (la
sua risposta precedente ti darà un'idea di cosa dire per
convincerlo ad indossare il fez rosso). Adesso cerca di
seguirlo quando va a trovare Omar. Omar non mi permette
di ispezionare la casa... inoltre ha chiamato la polizia!
Forse dovresti trovare il modo di immobilizzarlo. Ti
seguirà fino all'armadio. Fai in modo di far entrare
Omar nell'armadio e poi chiudilo dentro. Omar è fuori
dai piedi che cosa sto cercando? Qualsiasi cosa che
riesci a raccogliere. Ma quello che veramente ti serve è
una mappa del deserto. Controlla il bucato steso vicino
alla finestra una di quelle camice è in effetti una
mappa dipinta su tessuto. Non riesco a raggiungere la
mappa! Vedi se riesci a trovare il modo di farla cadere.
C'è un palo in uno dei vasi in primo piano. Raccogli il
palo, quindi usalo con la mappa di tessuto.
Il Deserto
Credo di aver
bisogno del visto.
Non necessariamente. E possibile eludere i
controllori della legione straniera. Oppure potresti
provare con la corruzione. Usa il percorso di dialogo 1/1,
quindi dai la statua di Omar o quella del merlo (entrambe
trovate nell'abitazione di Omar) all'ufficiale.
Naturalmente, non puoi corromperli tutti, quindi cerca di
fare attenzione. I nomadi al campo dicono che hanno
bisogno di una mappa prima di potermi aiutare! E
vero! Torna alla casa di Omar e fruga con più attenzione.
Dov'è lo scavo? Omar, con la sua mappa, è già un buon
inizio. Adesso dovrai trovare il modo di limitare la zona
di ricerca. Forse dovrai chiedere in giro tra i tanti
campi nomadi che si trovano nel deserto. A parte la
direzione, il modo in cui i nomadi descrivono la distanza
dalla "X" ti dice quanto essa è lontana.
"Parecchio" o "lontano" significa
"due schermate"... "leggermente" o
"di poco" significa "in questa schermata".
Se non commentano sulla distanza, significa "una
schermata". Quindi, se un nomade dice che la "X"
è "Parecchio a sud... e... verso est", vuole
dire "Vai due schermate a sud ed una schermata ad
est."
Ehi! E buio quaggiù! Con un po' di pratica, potrai
tastare in giro ed identificare alcuni oggetti nello
scavo. Uno di quegli oggetti ("la cosa metallica")
è un generatore portatile. Sfortunatamente non ha
benzina. Ci potrebbe essere della benzina nel camion al
campo. Sulla destra del generatore, per terra, c'è un
tubo ("la cosa lunga, tubolare"). Un po' più a
destra, un barattolo di argilla ("la cosa di argilla").
Apri il serbatoio del camion, usa il tubo con il
serbatoio, poi usa il barattolo con l'estremità del tubo.
Apri il coperchio metallico sul generatore e quindi usa
il tubo della benzina con il barattolo pieno di benzina.
Usa il pulsante on/off (la cosetta metallica) per
accendere il generatore. Voila! Le luci! OK, non è più
buio. E adesso? Controlla il dipinto sulla sinistra
osserva attentamente l'oggetto rotondo. Prova a premere l'oggetto
rotondo. Dove posso trovare una candela per auto? Ce n'è
una nel generatore (nello scavo). Ovviamente, una volta
rimossa la candela, non potrai più usare il generatore.
Spegni il generatore, aprilo e raccogli la candela. E una
batteria? Questo potrebbe essere un problema. Dovrai
trovare qualcosa che possa sostituirla. Hai la statua che
hai scoperto nello scavo? Se è così, continua a leggere...
Prima, Ubermann ha dimostrato l'enorme potere che può
essere generato dall'orichalcum sicuramente sarà
sufficiente per mettere in moto il camion. Usa l'orichalcum
con la statua, quindi usa la statua con le candele.
Thera
Voglio quella
camera d'aria! Per averla, dovrai presentare una
documentazione adeguata. Hai esplorato lo scavo nelle
montagne? Se è così, continua a leggere... Ispeziona la
cassa allo scavo nelle montagne. Chiudi la cassa. C'è
una fattura attaccata sul coperchio. Cosa posso dare in
cambio alla autorità portuale per il cesto? Ha chiesto
un souvenir della spedizione nelle montagne. Cerca di
chiudere la porta della stanza interna allo scavo. Quindi,
usa la Pietra del Sole col piolo nello scompartimento
segreto. Quando esamini il disco, potrai regolarlo nel
modo appropriato. Non recuperare subito la Pietra del
Sole... prima apri la porta. Quella incisione dovrebbe
allettare l'autorità portuale.
Quale è la
regolazione appropriata per la Pietra del Sole?
La risposta si trova nel Dialogo Perduto di Platone.
Controlla le pagine contrassegnate con la terza graffetta.
L'ultimo paragrafo sulla pagina sinistra descrive la
regolazione esatta. Gira la Pietra del Sole finché il
simbolo corretto si trovi all'opposto degli alti corni (in
cima), quindi clicca sul mandrino. Indy è intrappolato
nello scavo a causa di una frana! C'è un'attrezzo per
trincee nella stanza interna. Apri lo strumento e
comincia a scavare. C'è un modo per lasciare l'isola?
Certamente che c'è. Ma dovrai costruirlo. Se lo chiedi
all'autorità portuale, egli farà una battuta sulle ali
di Icaro. Non è molto lontano dalla soluzione. Hai tutto
il materiale che ti serve per costruire una mongolfiera.
Usa il grande pallone di gomma con la rete da pesca. Usa
il pallone imbrigliato con il grande cesto. Usa il tubo
con la mongolfiera attrezzata sgonfia. Riempi la
mongolfiera allo sfogo che si trova allo scavo nelle
montagne. Eccomi qua, in aria sopra l'oceano. E adesso?
Stai cercando di raggiungere Kerner e Ubermann. Cerca il
sottomarino con il quale hanno lasciato Thera. Una volta
trovato, atterra il più vicino possibile.
Il Sottomarino
Come faccio a
guardare in quegli armadietti?
La guardia ha ricevuto ordini di proteggere il contenuto
degli armadietti. Se glielo chiedi, egli sarà felice di
dirti che gli avrebbero dovuto dare il cambio ore fa.
Sicuramente non ha ancora mangiato forse se gli porti
qualcosa da mangiare, si distrarrà. Troverai dell'affettato
e del pane in cucina. Fai un panino, poi vai a mangiarlo
davanti alla guardia. Adesso che ho la pietra, come
faccio ad uscire da qui. Sembra che il portello sopra la
torre di comando non sia una valida alternativa. Quante
altre possibilità ci saranno per abbandonare un
sottomarino? Prova con i tubi di lancio dei siluri. I
tubi di lancio a poppa sono fuori uso e non riesco a
raggiungere quelli a prua. Dovrai trovare il modo per
sbarazzarti degli uomini che si trovano a prua. Nessuno
sta facendo molta attenzione a quei fili scoperti nella
sezione dei siluri di poppa... forse dovrebbero. Avvolgi
lo straccio unto (trovato nella sezione dei siluri di
prua) intorno ai fili. Usa le Istruzioni Lancio Siluri (trovate
nello stesso armadietto dove hai trovato la Pietra della
Luna) per preparare il pannello dei controlli. Premi la
leva di lancio. Stai indietro. OK, rinuncio. Come si fa a
lanciare un siluro dall'interno del tubo? Dovrai legare
una corda alla leva di lancio. C'è una corda per il
bucato nella sala cuccette. Usa la corda per il bucato
con la leva di lancio, entra nel tubo e tira la corda.
Creta
Ho trovato il
piedistallo e fissato la Pietra del Sole, ma non è
successo nulla!
Controlla il Dialogo Perduto di Platone (le pagine
contrassegnate con la terza graffetta). La Pietra del
Sole ha funzionato, da sola, nello scavo nel deserto
perché si trattava di un avamposto. Creta è il luogo
della Colonia Maggiore. Ti occorre una Pietra del Sole e
una Pietra della Luna per entrare nella Colonia Maggiore.
Quale è la
regolazione appropriata per la combinazione della Pietra
del Sole con quella della Luna?
Controlla le pagine contrassegnate con la terza graffetta
nel Dialogo Perduto di Platone. Il primo paragrafo sulla
pagina destra descrive la regolazione esatta. Con la
Pietra del Sole regolata come quella usata a Thera,
allinea il simbolo appropriato della Pietra della Luna
con il simbolo della Pietra del Sole, quindi clicca sul
mandrino.
Il Labirinto
Se raccolgo la
testa della terza statua, il cancello si chiude! Non puoi
evitare che il cancello si chiuda. Ma se vuoi trovarti
all'interno quando si chiude, dovrai trovare il modo di
prendere la testa dall'altra parte. Prima raccogli due
dei busti. Cammina attraverso l'entrata, quindi usa la
frusta con la testa della statua nella stanza seguente.
Come faccio ad aprire il cancello chiuso? Rimetti a posto
almeno una delle teste di statua sul ripiano. Oh, volevi
dire dall'interno? Non puoi. Dovrai trovare un altro modo
per uscire dal labirinto. Voglio la scatola d'oro! Per
attraversare, dovrai sollevare la piattaforma che si
trova sotto. Hai trovato il bastone di Sternhart? In tal
caso, continua a leggere. Usa il bastone con la zeppa per
liberare il contrappeso. Vai nella stanza di sotto e
infila il bastone nella bocca della statua. Che cos'è
quel pavimento mobile nella stanza della statua del
Minotauro? Si tratta di un ascensore tra questo livello e
quello sottostante. Se riesci ad aggiungere del peso all'ascensore,
scenderà. Esamina la testa della statua del Minotauro...
sembra "un po' traballante". Usa la frusta con
la testa della statua, poi vai verso la testa.
Ho trovato la
Pietra del Mondo - come faccio a risalire?
Esamina la cascata con più attenzione. Usa la catena
dietro alla cascata per arrampicarti al livello superiore.
Ehi! Qui c'è un cancello senza ripiano! Non puoi certo
passarci attraverso. In effetti questo cancello si può
aprire solo da un altro percorso. Non preoccuparti. Cosa
devo fare con il microtauro? Il microtauro sembra la
versione più grande della statua rubata da Kerner. Hai
preso una statua simile a quella rubata da Kerner... e
nel portello del microtauro sembra che manchi un pezzo.
Usa la statua con il portello. Usa una perlina di
orichalcum nella statua. La combinazione delle tre pietre
ha aperto una porta nella stanza della mappa. Come faccio
ad aprire le altre porte? Non puoi. Le altre porte
corrispondono ad altri percorsi. Sto girando in cerchio
dietro la stanza della mappa... C'è una porta segreta
nella prima stanza. Il biglietto di Sternhart parlava di
un "rilevatore di orichalcum di fortuna". Il
rilevatore di orichalcum di Sternhart non era altro che
un pettine di gomma dura, legato ad una corda (dovrai
usare la corda per il bucato), e caricato con l'elettricità
statica di uno sciarpa di lana. Usa questo rilevatore di
orichalcum di fortuna per indicare la direzione. Il
rilevatore di orichalcum non indica un'uscita. Esso
rileva la sorgente più vicina di orichalcum. Hai trovato
tutte le perline sparse per il labirinto? Se Indy dice,
"Sta puntando verso quella porta sulla destra,"
controllala. Nella stanza seguente, troverai due altre
perline di orichalcum nascoste tra le ossa per terra.
Metti le tue perline di orichalcum nella scatola d'oro,
quindi chiudila. Come faccio a far partire il vagone del
metrò? Usa una perlina di orichalcum nella bocca del
vagone.
IL PERCORSO PUGNI
Monte Carlo
Dove si trova
Alain Trottier?
Potrebbe essere uno degli stranieri che camminano per la
strada. Domanda in giro; forse qualcuno di loro sa chi è
e che aspetto ha. Monsieur Trottier ha i capelli grigi e
un naso aquilino. Indossa un vestito marrone con un fiore
all'occhiello.
Come faccio a
convincere Trottier a collaborare con me?
Sai già che egli è interessato ad Atlantide. Cerca di
evitare di insultare lui o la sua intelligenza. Usa il
percorso di dialogo 1/2/1/1. Annota la domanda che fa
Trottier; la risposta esatta è nel Dialogo Perduto di
Platone. Dopo che hai risposto correttamente alla domanda,
Trottier ti darà il suo biglietto da visita, che più
tardi ti potrà essere utile.
Algeri
Dove si trova Omar
Al-Jabbar?
Potresti provare al suo negozio, nel vicolo sul retro del
mercato. Sembra che Omar non passi molto tempo nel suo
negozio; dovrai convincere il suo servo a fissare un
appuntamento. Usa il percorso di dialogo 1/1/1, quindi
dai al servo di Omar qualcosa che attesti le tue
credenziali. Come faccio a convincere il servo di Omar a
fissare un appuntamento? Il servo non si fa impressionare
da Indy. Sembra che dovrai rintracciare un altro
collezionista di manufatti di Atlantide. Prova con
Monsieur Trottier a Monte Carlo. Dai il biglietto da
visita di Monsieur Trottier al servo. Paul dice che il
Sig. Al-Jabbar non vuole ancora vedermi. E adesso? Forse
dovresti presentare di persona il tuo caso. Chiedi a Paul
di parlare nuovamente con Omar... ma questa volta segui-lo
fino alla casa di Omar (dovrebbe essere relativamente
facile seguire il fez rosso di Paul nelle trade affollate!).
Ho trovato Omar... e Hörst. C'è qualche altro modo - a
parte prendersi a pugni per sbarazzarsi di Hörst? Se ti
inoltri troppo nella stanza, senz'altro Hörst ti vedrà.
C'è una sorta di vaso appeso sopra la testa di Hörst.
Sembra che se lo farai cadere, lo colpirà proprio in
testa. Usa la frusta con la terracotta appesa. Quale
mappa? Quale cammello? Il cammello è proprio fuori dalla
finestra. Controlla il bucato appeso vicino alla finestra
una di quelle camicie è in verità una mappa dipinta su
tessuto.
Il Deserto
Dov'è lo scavo?
Omar, con la sua mappa, è già un buon inizio. Adesso
dovrai trovare il modo di limitare la zona di ricerca.
Forse dovrai chiedere in giro tra i tanti campi nomadi
che si trovano nel deserto. A parte la direzione, il modo
in cui i nomadi descrivono la distanza dalla "X"
ti dice quanto essa è lontana; per esempio. "parecchio
verso est" significa "due schermate a est"...
"verso est" significa "una scher-mata ad
est"... "leggermente verso est" significa
"in questa schermata". Chi mi sta sparando? I
cattivi, probabilmente! Lo scoprirai più tardi. Nel
frattempo, controlla la scala. Probabilmente porta da un'altra
parte dello scavo. Ehi! E buio quaggiù! Con un po'
di pratica, potrai tastare in giro ed identificare alcuni
oggetti nello scavo. Uno di quegli oggetti ("la cosa
metallica") è un generatore portatile. Usa l'interruttore
di accensione on/off ("la cosetta metallica")
per accendere il generatore. OK, non è più buio. E
adesso? Controlla il dipinto sulla sinistra osserva
attentamente l'oggetto rotondo. Prova a premere l'oggetto
rotondo. Non riesco a risalire la scala. Quel tiratore
non mi fa uscire. Dovrai trovare un'altra uscita osserva
il muro sgretolato sulla destra dello scavo. Puoi usare
il pezzo di chiglia (vicino alla scala) per rimuovere
parte del muro sgretolato. Il piolo di legno (sul tavolo)
si incastra nel buco nel centro del murale. Hai la Pietra
del Sole? Se è così, continua a leggere... Usa la
Pietra del Sole con il piolo nel buco. Quando esamini il
disco, potrai regolarlo nel modo appropriato. Quale è la
regolazione appropriata per la Pietra del Sole? La
risposta si trova nel Dialogo Perduto di Platone.
Controlla le pagine contrassegnate con la terza graffetta.
L'ultimo paragrafo sulla pagina sinistra descrive la
regolazione esatta. Gira la Pietra del Sole finché il
simbolo corretto si trova all'opposto degli alti corni (in
cima), quindi clicca sul piolo. Mi stanno puntando la
pistola addosso...e adesso? Probabilmente riusciresti a
trattare con quel tizio se solo non avesse una pistola.
Usa la tua frusta con il nazista armato. Ora è il
momento di fare a pugni. Dagli sotto! Quel camion non ha
speranze ed il mio cammello (o era un dromedario?) è
corso via... come faccio ad andarmene da qui? Dovrai
usare quella mongolfiera sulla sinistra del campo. Per
arrampicarti su, usa la scala di corda. Ora, sei in rotta
verso Creta. Vola a nord, verso il Mediterraneo.
Creta
Ho trovato il
piedistallo e fissato la Pietra del Sole, ma non è
successo nulla! Controlla il Dialogo Perduto di Platone (le
pagine contrassegnate con la terza graffetta). La Pietra
del Sole ha funzionato, da sola, nello scavo nel deserto
perché si trattava di un avamposto. Creta è il luogo
della Colonia Maggiore. Ti occorre una Pietra del Sole e
una Pietra della Luna per entrare nella Colonia Maggiore.
Cosa significa il murale? Indy lo descrive come un
qualche tipo di antico diagramma. Le vette assomigliano
agli alti corni nel mezzo dello scavo. Ci sono diversi
mucchi di pietre nel centro della cittadina. Due di essi
nascondono delle statue (premi le pietre per rimuoverle).
La testa e la coda del toro sul murale corrispondono alla
statua della testa di toro e della coda di toro nel
centro della cittadina. Dove posso trovare una Pietra
della Luna? Inizia allo scavo (se sei ancora al
piedistallo, lo scavo si trova dall'altra parte della
collina). Il murale (trovato in uno degli edifici
riportati alla luce) è una semplice mappa del centro
della cittadina. Ci sono diversi mucchi di pietre nel
centro della cittadina. Due di essi nascondono delle
statue (premi le pietre per rimuoverle). Se guardi lungo
gli alti corni di ciascuna delle statue più piccole,
puoi notare che i rilevamenti convergono entrambi allo
stesso punto... come è dipinto sul murale. Usa lo
strumento per topografo (teodolite) trovato sul crinale
sovrastante lo scavo, con ciascuna delle statue,
allineando ogni volta le crocette ad uno degli alti corni.
Quando l'avrai posizionato bene, una linea tratteggiata
si estenderà dal teodolite oltre la vetta. Quale è la
regolazione appropriata per la combinazione della Pietra
del Sole con quella della Luna? Controlla le pagine
contrassegnate con la terza graffetta nel Dialogo Perduto
di Platone. Il primo paragrafo sulla pagina destra
descrive la regolazione esatta. Con la Pietra del Sole
regolata come quella usata in Algeria, allinea il simbolo
appropriato della Pietra della Luna con il simbolo della
Pietra del Sole, quindi clicca sul mandrino.
Il Labirinto
Se raccolgo la
testa della terza statua, il cancello si chiude! Non puoi
evitare che il cancello si chiuda. Ma se vuoi trovarti
all'interno quando si chiude, dovrai trovare il modo di
prendere la testa dall'altra parte. Prima raccogli due
dei busti. Cammina attraverso l'entrata, quindi usa la
frusta con la testa della statua nella stanza seguente.
Come faccio ad aprire il cancello chiuso? Rimetti a posto
almeno una delle teste di statua sul ripiano. Oh, volevi
dire dall'interno? Non puoi. Dovrai trovare un altro modo
per uscire dal labirinto. Voglio la scatola d'oro! Per
attraversare, dovrai sollevare la piattaforma che si
trova sotto. Hai trovato il bastone di Sternhart? In tal
caso, continua a leggere. Usa il bastone con la zeppa per
liberare il contrappeso. Vai nella stanza di sotto e
infila il bastone nella bocca della statua. Che cos'è
quel pavimento mobile nella stanza della statua del
Minotauro? Si tratta di un ascensore tra questo livello e
quello sottostante. Se riesci ad aggiungere del peso all'ascensore,
scenderà. Esamina la testa della statua del Minotauro...
sembra "un po' traballante". Usa la frusta con
la testa della statua, poi vai verso la testa. Ho trovato
Sternhart come faccio a risalire? Esamina la cascata con
più attenzione. Usa la catena dietro alla cascata per
arrampicarti al livello superiore. Ehi! Qui c'è un
cancello senza ripiano! Non puoi certo passarci
attraverso. In effetti questo cancello si può aprire
solo da un altro percorso. Non preoccuparti. Il primo
paragrafo sulla pagina destra descrive la regolazione
esatta. Con la Pietra del Sole regolata come quella usata
in Algeria, allinea il simbolo appropriato della Pietra
della Luna con il simbolo della Pietra del Sole, quindi
clicca sul mandrino. Indy dice che la porta è veramente
pesante sarò capace di aprirla? Sì. Continua a premere.
Sono dall'altra parte dalla porta pesante come faccio a
raggiungere l'altra spon-da del baratro? Guarda sopra l'abisso
c'è una protuberanza di roccia lassù. Usa la frusta con
la protuberanza di roccia. Non riesco a battere Hans in
un incontro leale. Cosa devo fare? C'è un altro modo per
stendere Hans. Quando si avvia giù per il corridoio,
nasconditi dietro il lastrone sulla destra. Quando Hans
è in posizione, premi il lastrone. Anton è molto bravo
con i pugni. C'è un modo per batterlo? Sicuro, c'è un
altro modo per aver la meglio su Anton. Cerca di
raggiungere il crinale sopra di lui quindi premi la
colonna di roccia appesa. C'è un modo per battere Arnold,
il nazista cantante, con i pugni? E praticamente
impossibile stendere Arnold con i pugni. Hai visto il
masso nella caverna nella stanza seguente? Cerca di far
rotolare il masso sopra Arnold usa il pezzo di chiglia
con il masso. Beh, al momento sembrava una buona idea -
forse puoi ancora recuperare qualcosa dalla situazione.
Vai dall'altra parte del masso (se non riesci a
convincere Arnold con le sole parole, evita il
combattimento). Usa la stalagtite (la colonna di roccia
appesa trovata nella caverna di Anton) con il masso. Ho
trovato un mandrino nella stanza della Mappa, ma le due
pietre sembra non facciano nulla. Questa è una
rappresentazione di Atlantide: qui ti occorrono tutte e
tre le pietre. Inoltre, Sophia si trova prigioniera qui,
da qualche parte. Hai perquisito Arnold? A cosa serve un
pesce d'ambra appeso ad una corda? La risposta si trova
nel Dialogo Perduto di Platone. Vai alla pagina
contrassegnata con la quarta graffetta. Hai provato ad
usare il pesce d'ambra appeso alla corda? E un
rilevatore di orichalcum. Speriamo che riesca a rilevare
i residui di orichalcum nella collana di Sophia. Torna
sui tuoi passi, usando il pesce d'ambra appeso alla corda
in ogni caverna. Il rilevatore di orichalcum punta solo
verso Indy. Esso rileva la fonte di orichalcum più
vicina. Hai già raccolto la scatola d'oro? Se è così,
continua a leggere... Metti le tue perline di orichalcum
nella scatola d'oro rivestita di piombo, quindi chiudi la
scatola. Come faccio uscire Sophia dal pozzo? Come Sophia
ti suggerisce, se solo tu avessi un pezzo di corda.
probabilmente lei potrebbe aggrapparsi. Non hai della
corda, ma hai ancora la frusta. Usa la frusta col pozzo.
La combinazione delle tre pietre ha aperto una porta
nella stanza della mappa. Come faccio ad aprire le altre?
Non puoi aprirle tutte allo stesso tempo. Le altre porte
corrispondono agli altri percorsi.
Thera
Il capitano del
battello di recupero ci porta dove vogliamo. Ma dov'è
che vogliamo andare!?
Il Dialogo Perduto di Platone ti fornirà tutti gli
indizi. La seconda graffetta contrassegna le pagine dove
era stato fatto l'errore decuplo nella traduzione. Le
pagine contrassegnate con la terza graffetta specificano
la rotta e la distanza da Atlantide alla Colonia Minore (Thera).
Inverti la rotta da Atlantide, e ricordati di dire al
capitano di andare ad un decimo della distanza
specificata nel Dialogo Perduto. Dove posso trovare una
nuova muta? Non te ne serve una nuova; devi solo riparare
quella vecchia. Esplora lo scavo nelle montagne. I
nazisti non hanno lasciato molto, ma c'è un kit per
riparare le gomme, per terra vicino al camion. Una volta
a bordo del battello di recupero, usa il kit per riparare
le gomme con la muta. Come si fa esattamente ad
utilizzare una muta? Prima, assicurati che arrivi l'ossigeno.
Usa il tubo dell'aria con la muta riparata. Quindi devi
semplicemente usare la muta. Quando Sophia prende in mano
l'azione, falle usare il paranco con Indy nella muta.
Quanto esattamente Indy potrà tenere il fiato? Non a
lungo come Guybrush Threepwood. Tre minuti. Non di più.
Meglio dirigersi verso Atlantide. Deve essere al di là
di una di quelle aperture. Sbrigati!
ATLANTIDE
La Stanza Buia
Eccomi qua,
tastando nuovamente nel buio. E adesso? Come al solito,
puoi tastare in giro ed identificare alcuni oggetti. Per
esempio, c'è una cosa di legno vicino al fondo dello
schermo, pro-prio sotto l'arco. Vai un po' verso destra e
troverai dei detriti - usa la scala con i detriti per
prendere le "cose di pietra" lassù. Cosa me ne
faccio di questa scatola di pietra? Aprila! Esamina l'asta
di metallo all'interno. Come tanti altri manufatti di
Atlantide, l'asta di metallo ha una bocca. Nutrila. Usa
una perlina di orichalcum con l'asta di metallo. Ho
fissato le tre pietre nella combinazione standard, ma non
è successo nulla! Il Dialogo Perduto specifica che
"Accesso sarà dato solo alle menti con-trarie".
Fissa le tre pietre nella combinazione standard, quindi
ruota ogni pietra di 180 gradi prima di cliccare sul
mandrino. Adesso, ficca dentro un'altra perlina di
orichalcum nella bocca della statua.
L'Anello Esterno
Come faccio ad
accedere a quelle stanza che non ha delle entrate
visibili?
Molte delle altre stanze hanno delle grate nei muri;
queste grate portano alle stanze che altrimenti non si
potrebbero raggiungere. Come faccio a prendere la tazza
dalla statua dall'altra parte del buco? Dovrai ingegnarti
per attraversare il buco. Usa la scala con il buco. Cosa
devo fare con il Nazista di guardia a Sophia? E
praticamente impossibile battere questo tizio. Hai
raggiunto lo sfogo dell'aria di fianco alla statua
sentinella? Se è così, continua a leggere... La statua
sentinella è un altro manufatto di Atlantide. Essa viene
attivata dall'orichalcum. Metti una perlina di orichalcum
nella statua sentinella. Cosa faccio nella stanza della
lava? Prenditi una tazza di lava. Dovrai trovare il modo
di deviare il flusso della lava. Usa la tazza con il
piedistallo, quindi usa la testa della statua con la
placca. Cosa faccio nella stanza del granchio? Beh,
potresti provare a catturare un granchio. Per questo, ti
occorre una trappola... e anche l'esca. Usa la gomma da
masticare, l'affettato, il pane oppure il panino con la
gabbia, quindi metti la gabbia con l'esca nello stagno d'acqua.
Se per qualche motivo non hai qualcuno di questi
ingredienti, dovrai battere una delle guardie e prendere
il suo pranzo. Cosa faccio nella stanza del macchinario?
Prima dovrai rendere la macchina funzionante. Usa la
ruota di bronzo con raggi con il piolo sopra la statua. C'è
un imbuto in cima alla macchina. Forse questa cosa è una
sorta di fabbrica. Hai la tazza di lava? Se è così,
continua a leggere... Usa la tazza con l'imbuto. Guarda
nel piatto sotto la bocca della statua. Come faccio ad
aprire le grandi doppie porte nella stanza della
sentinella? Prima dovrai sbarazzarti dell'acqua. Ricordi
cosa è successo con quella scultura dell'anguilla in
Islanda? Prova una variazione. Usa una perlina di
orichalcum con la scultura dell'anguilla. Adesso tutto
quello che devi fare è aprire le porte. Esamina più
attentamente la statua del pesce. Usa un'altra perlina di
orichalcum con la statua del pesce. Dove posso trovare
dell'altro orichalcum? Fortunatamente, sei ad Atlantide,
la Capitale Mondiale dell'Orichalcum. La stanza del
macchinario contiene la fabbrica dell'orichalcum. In che
modo posso fare uscire Sophia dalla gabbia? Raccogli la
porta della gabbia. Fidati! OK, Sophia non si fida della
porta. Dovrai darle qualcosa con la quale sostenere la
porta. Se hai trovato il perno nell'anello interno,
continua a leggere... Prima di raccogliere la porta della
gabbia, dai il perno a Sophia. Ora solleva la porta e
quindi dì a Sophia di sostenere la porta con il perno.
Il Canale
Come si fa
amicizia con un polpo?
Non si fa! Ma si potrebbe tentare di distrarlo. Ai polpi
piacciono i frutti di mare. Specialmenti i granchi.
Intrappola un granchio (nella stanza dei granchi nel
primo anello), quindi dallo in pasto al polpo. Indy dice
che il granchio zattera non è operativo! Anch'esso viene
attivato dall'orichalcum. Usa una perlina di orichalcum
con la bocca del granchio.
Come faccio ad
aprire i cancelli?
Esamina i mandrini sopra i cancelli. Forse una delle
pietre si adatterebbe. Nella prima camera, la Pietra del
Sole apririrà entrambi i cancelli. Il canale è
circolare; avanzando dalla camera iniziale, il mandrino
diventa più piccolo, quindi usa le pietre più piccole.
L'Anello Centrale
Come faccio ad
aprire la porta nell'anello centrale?
Dovrai riparare la statua sentinella. Usa la scala con la
statua sentinella, quindi apri il portello. Ora, se
esaminerai il portello, potrai riparare il robot. Non
riesco ancora a capire come si faccia a riparare la
statua sentinella. Sei sicuro di avere tutti i pezzi? Hai
bisogno dell'ingranaggio di bronzo, della ruota di bronzo
con raggi, del pezzo di robot (preso dal robot sentinella
nella prigione), e del meccanismo a mezzaluna. C'è un
diagramma nella credenza dove hai trovato il meccanismo a
mezzaluna. Esso illustra dove ciascun pezzo deve essere
collocato. Nota che due dei pezzi vanno nel piolo
centrale. Metti la ruota con raggi sul piolo centrale;
sovrapponi il pezzo di robot. Metti il meccanismo a
mezzaluna sopra i due pioli a destra. Per spostare il
braccio in avanti, metti l'ingranaggio di bronzo sul
piolo superiore sinistro. Per spostare il braccio
indietro, metti l'ingranaggio di bronzo sul piolo
inferiore destro. Adesso dagli una perlina di orichalcum.
E così sono riuscito a far funzionare il robot. Ma la
porta non si apre ancora. Siccome il braccio destro del
robot è spezzato, dovrai affidarti al braccio sinistro
per aprire la porta. Questo significa che dovrai
collegare la porta al braccio sinistro. Usa la catena con
il passante di bronzo sulla porta. Metti il braccio
sinistro del robot in avanti (ingranaggio di bronzo sul
piolo superiore sinistro), quindi usa l'altra estremità
della catena con il braccio sinistro. Adesso sposta l'ingranaggio
di bronzo nel piolo inferiore sinistro e sposta il
braccio. Sophia sta diventando veramente molto strana.
Dovrei preoccuparmi? Sì. Quella collana si sta
impossessando della sua mente. Sarà meglio escogitare il
modo per portargliela via. Non credo che Nur-Ab-Sal
permetterà a Sophia di sbarazzarsi della collana... No,
dovrai usare qualche trucchetto. Prima, esamina Sophia.
Quindi usa una perlina di orichalcum nella bocca del
medaglione. Quando Sophia solleva la collana, usa la
scatola d'oro con la collana. Suppongo che usando una
perlina di orichalcum nella bocca del macchinario, lo
attiverò. Giusto? Giusto. Ho inserito queste righe solo
per essere preciso! Che bello! Luci lampeggianti, lame
rotanti... ma cosa altro fa questa macchina? Si muove...
se riesci a capire come guidarla. Ti occorre qualcosa per
sostituire le leve mancanti in quelle fessure sulla
sinistra. Usa il perno (dalla porta che hai tirato giù)
e lo scettro (dalla stanza con il pozzo di lava).
Controlla il diagramma sul muro nel corridoio. Ti mostra
come far muovere la macchina. Il diagramma sul pavimento
vicino alla macchina ti mostra come fermarla.
L'Anello Interno
Queste entrate
sono molto confuse... dove sto cercando di andare? E come
faccio ad arrivarci?
I collegamenti tra le porte possono essere tracciati (alcune
delle porte conducono a delle rampe a senso unico). Non
scordarti di esaminare le scalinate più lunghe. Oppure
puoi usare la mappa a pagina. Solo una delle porte dà
accesso agli scalini nel primo piano... ecco dove devi
andare.
Come faccio ad
attraversare la crosta della lava?
La lava che scompare si comporta sempre allo stesso modo;
cerca di dedurne la regola. Quando Indy mette piede su un
pezzo di lava, il pezzo subito davanti a lui scomparirà.
Se scegli con attenzione, troverai sempre il modo per
attraversare. Cerca di camminare verso quei punti già
aperti. Le regolazioni delle pietre indicate nel Dialogo
Perduto, qui non sembrano funzionare! L'ultima pagina
contrassegnata nel Dialogo parla di "creando scherzi
della natura al congiungersi delle sfere celesti in linea
perfetta." C'è una rappresentazione gigante delle
pietre su una delle pareti nel labirinto di lava. Fissa
le pietre per far combaciare la configurazione illustrata
sulla pare-te del labirinto di lava.
Uh-oh. Come faccio
a dissuadere Ubermann a trasformare Indy in un orribile
mostro deformato?
Guardala da questo punto di vista: se l'esperimento
riesce, Ubermann verrà tostato. Forse qualcuno glielo
dovrebbe far presente. Dopo che Kerner ha preso il suo
avere, quando Ubermann ordina ad Indy di salire sulla
piattaforma, usa il percorso di dialogo 3/2/3/4/3/2/1.
FINE!!!! Soluzione scritta da Fabio (Fafo) per extreme
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