Millennium Pages

Indiana Jones e l'ultima crociata

A NEW YORK: BERNETT COLLEGE.

Benissimo, allora iniziamo. Vi trovate nella palestra. Se volete un po' fare a botte entrate nello spogliatoio e poi arrangiatevi. Per me non serve a niente se non a imparare come si combatte in questo gioco: qualche volta servira' ! Dopo il vostro allenamento uscite dalla palestra e andate a par- lare a Marcus. Se avete premuto ESC per skippare questa sequenza vi trovate direttamente davanti alla protezione. Beh, prendete il manuale, cercate il codice, e scrivetelo GIUSTO ! Allora, se riuscite a condurre un buon discorso con Marcus vi di- ra` il nome di un esperto arruolato da ..... A questo punto vi trovate nel College. Entrate nell'unica aula in cui vi e' permesso entrare (nelle altre c'e` lezione !). Li trove- rete Elsa con una marea di studenti. Parlate agli studenti in mo- do da farli placare promettendo loro di lavorare alle loro ricer- che. In seguito vi trovate nell'ufficio di Indy. Sul tavolo c'e' un mucchio di stampe postali, lettere e documenti. Prendeteli tutti e tre. Ora vi dovrebbe essere apparso un pacco. Apritelo e vi ritrovate il Diario del Graal, importantissimo, quindi prende- telo ! Ora dirigetevi verso la finestra di destra e apritela. U- scite e vedrete due uomini che vi conducono da un certo Donovan che vi fara' una bella chiacchierata. Bene, siete di nuovo davanti al college, ma ora avete l'opzione di viaggiare. Andate a casa di Henry (che e' vostro padre, di Indy). Sara` tutto sottosopra. An- date davanti alla libreria e tiratela. Dopo la sua caduta si sco- prira' un nastro. Prendetelo. Andate nella stanza accanto e pren- dete quel quadro attaccato al muro che raffigura una coppa. Usci- te di casa, entrate dalla finestra del vostro studio. Sullo scaf- fale tra le due finestre c'e' una ampolla: usatela con il nastro e vi troverete in mano una chiave. Uscite di nuovo dalla finestra, tornate a casa di Henry. Appena entrati c'e' sulla destra una pianta. Prendetela, poi prendete via la tovaglia. Sotto la tova- glia c'e' uno scrigno: apritelo e prendete il libro che c'e' den- tro. A questo punto potete uscire e andare a Venezia !

A VENEZIA.

Dopo l'incontro con Elsa vi trovate all'interno della biblioteca.
Dovete trovare questi tre libri :

- Mein Kampf
- Come pilotare un biplano
- Pianta delle mappe

Ogni scaffale della biblioteca e' diviso in quattro sezioni. Basta esaminare ogni sezione e cercare quelle in cui ci possono essere quei libri. Trovata le sezione giusta, scannate con l'opzione COS'E` tutti i libri della sezione. Vedrete che apparira' la parola LIBRO al posto di LIBRI. Quello e' uno dei libri che vi servono. Ripetete il giochino per i tre libri. L'ultimo non e' fondamentale. Ora cercate una stanza in cui vi sia un cordone rosso e dei paletti bianchi. Prendete il cordone rosso e un pa- letto (quello di centro). Sempre stando in quella stanza esamina- te il diario del Graal. Vedrete una figura che assomiglia alla vetrata della stanza. Cercate la stanza in cui la figura del dia- rio e la vetrata coincidono: andateci ! A questo punto leggete sul diario cosa c'e' scritto sotto la figura. Ci dovrebbe essere scritta una frase del tipo: sinistra/destra primo/secondo/terzo. A seconda della direzione indicata andate dalla colonna corri- spondente (le colonne sono quelle che sorreggono i leoni di pie- tra) ed esaminate l'iscrizione. Vi compaiono tre numeri. Quello giusto e' il primo o il secondo o il terzo, dipende da cosa c'e' scritto nel diario. Rompete la lastra corrispondente et voila', vi ritrovate nelle catacombe romane !

NELLE CATACOMBE ROMANE.

Prendete il tunnel pił a sinistra di tutti ( non e` fondamentale questa scelta !). Andate sempre dritto e vi trovate in una stanza con due scheletri. Se ci fate caso uno di loro ha un'arma (unci- no): prendetelo. Se adesso esaminate il libro delle catacombe ro- mane vi accorgete che nella copertina vi sono scritte le mappe dei luoghi che state visitando. Uscite dal tunnel di destra. Vol- tate a destra, poi ancora alla prima a destra. Siete in una stan- za con una torcia. Uscite dall'altra parte. Procedendo sempre dritto vi trovate in una stanza con una lastra. Uscite dall'altra parte. Andate sempre dritto e vi trovate in una stanza dove c'e' un tombino. Apritelo ed uscite: siete al Bar. Andate a destra, avvicinatevi ai due amanti ed esaminate la bottiglia di vino, poi prendetela. Tornate gił nel tombino ritornate verso la stanza con la lastra ma voltate alla prima a destra. C'e' uno stagno. Riempi- te la bottiglia e andate nella stanza della torcia. Bagnate la torcia e tiratela. Vi trovate al piano di sotto. Su questo piano vi sono solo due stanze: una con una scala, un'altra con un pon- te. Andate nella seconda, attraversate il ponte e andate nella stanza seguente: vi sono delle iscrizioni, leggetele ! Tornate indietro, piantate l'uncino nel tappo e tirate via il tappo con la frusta !
Uscite da li, salite su per la scala e vi trovate nella stanza della lastra. Andate dallo stagno (adesso e` prosciugato) e scen- dete nel tunnel pił a destra di tutti. Siete nella terza catacom- ba. Ci sono due stanze anche qui: una con una macchina ed una con una porta di legno e delle statue. Andate nella prima: come pote- te vedere nella macchina manca una cinghia (infatti se la fate funzionare si muove solo meta' macchina). Beh, usate il cordone rosso come cinghia e accendete la macchina (tirando la ruota). Andate nell'altra stanza. Consultate il diario del Graal. Leggete la combinazione giuste delle tre statue. Prima premete quella di destra fino ad ottenere quella giusta, poi quella di sinistra ed infine quella di centro: la porta si aprira' da sola ! Ora entrate nella quarta catacomba. Ci sono tre stanze: una con un ponte (sa- rebbe alzato se non aveste azionato la macchina !), una con niente e una con dei teschi. Andate nell'ultima. Consultate il diario. Ci sono delle note: ci sono 6 tipi di note diverse e, guarda caso, 6 teschi diversi. Suonateli (premendoli) nel modo giusto e vedrete che si aprira' una ulteriore porta. Beh, quasi ci siamo a rivedere la luce ! Andate avanti fino a non trovare l'u- nica stanza. In essa c'e' la bara. Apritela ed esaminatela ! Anda- te verso destra, aprite il lucchetto arrugginito e siete nella sala del tombino !
Uscite dal tombino e per Venezia siete a posto !

NEL CASTELLO DI BRUNWALD.

Entrate nella porta. Tirate un pugno al cameriere che vi acco- glie. Andate nel salone e subito dopo verso il basso. Incontrere- te una guardia che vi fermera'. Ditegli che dovete interrogare il prigioniero, che siete il successore di Dietrich, e minacciatelo chiedendogli se ha filtrato delle informazioni. Entrate nella stanza a destra. Siete nel guardaroba. Prendete la divisa da do- mestico. Importante: NON indossatela. Uscite e andate verso l'al- to. Incontrerete una altra guardia. Vendetegli una giacca per 15 marchi. Da ora in poi queste due guardie non vi fermeranno mai piu`, SOLO SE avrete indossato gli abiti di Indy. Salite le sca- le. Entrate nella prima stanza e indossate la divisa da domesti- co. Cercate una stanza con una cassa contenente 50 marchi: pren- deteli. Andate verso il basso. Incontrerete un'altra guardia. Da- tegli il vostro quadro (quello che avete preso a New York). Cer- cate una stanza contenente un'altra cassa in cui c'e' una uniforme grigia. Esaminate l'uniforme e troverete una chiave. Tornate al primo piano all'entrata. Ricordatevi di indossare i vestiti di Indy. Andate nel corridoio di sinistra. Trovate una stanza con un soldato ubriaco. Parlateci e prendetegli il boccale. Cercate la cucina, riempite il boccale con la birra della botte e rovescia- telo sui carboni ardenti. Prendete l'arrosto e riempite di nuovo il boccale. Mentre state tornendo indietro passate per il guarda- roba. Prendete l'uniforme grigia, aprendola con la chiave trovata prima nella cassa. Tornate al secondo piano. Procedete oltre dove eravate prima. Verso sinistra incontrerete una guardia. Picchia- tela e stendetela ! Cercate in un stanza vicina la scatola del pronto soccorso e prendetela. Indossate l'uniforme grigia. Andate al terzo piano. Insultate la guardia dicendo che ha i calzoni sciupati, Etc, Etc. fino a che non vi lascia passare. Entrate nella prima porta. Siete nell'ufficio di Vogel. Date l'arrosto al cane. Aprite la cassettiera e prendete il pass. Prendete anche il trofeo. Uscite, andate in cucina al primo piano e riempite il trofeo con la birra. Tornate al secondo piano trovate la sala di sicurezza. Date alla guardia il Mein Kampf e rovesciate il bocca- le dentro il sistema di sicurezza dalla parte della grata. Sempre al secondo piano, andate vicino a dove avete incontrato la guar- dia cui avete dato il vostro quadro. In fondo a quel corridoio c'e` la sala dei quadri. Andate dal quadro gigante della Mona Li- sa e premetelo. Aprite la cassaforte ed esaminate il quadro appe- so alla parete. Servira' alla fine del gioco per scegliere il Graal giusto. Andate al terzo piano. Andando oltre incontrerete Biff, un soldato enorme. Dategli il trofeo che lui si scolera'`: dopo quella bevuta non avrete problemi ad ucciderlo. Andate verso il basso. Incontrerete una guardia. Dovete ucciderla. Attenzione perche` non e` assolutamente facile !!!! Dopo cercate una stanza con un candelabro su di un tavolino. Appesa al candelabro c'e' una chiave d'argento. Prendetela. Uscite e tornate verso l'alto. Ci sono tre porte. Entrate prima in quelle in cui non ci sono i fili elettrici davanti. In una di esse troverete un armadietto con 75 marchi. Infine entrate in quella con i fili elettrici ed ecco ... avete trovato vostro padre. Quando uscite dalla stanza incontre- rete Vogel che vi fermera'`. Dategli il Diario del Graal. Ora vi trovate in una stanza legati. Prendete il controllo di Henry. Spingete le sedie fino ad arrivare vicino alla armatura con l'a- labarda. Quando vi pare di essere nella giusta posizione dite a Indy di premere la statua e ZAC ! i casi sono due: o avete ta- gliato la corda e siete liberi o avete tagliato la vostra testa e siete pronti a riniziare ! Consiglio vivamente di salvare il gio- co prima di tagliare la corda. Usate la scatola del pronto soc- corso (ovviamente serve ad Indy). Ora premete la colonnina sini- stra del camino che si aprira': uscite e prendete il side-car.

A BERLINO.

Picchiate il soldato alla frontiera e vi ritrovate a Berlino. Praticamente e' tutto automatico. Quando incontrate Hitler dategli il pass da firmare. Fatto questo vi ritrovate all'aereoporto. Avvicinatevi tutti e due all'uomo che legge il giornale (Indy a destra). Parlate con l'uomo e chiedetegli di parlarvi dei suoi nipoti. Mentre parla fate prendere a Henry i biglietti che ha in tasca. Uscite e salite sul dirigibile. Se invece non avete voglia di salire sul dirigibile, salite sul biplano, mettetelo in moto seguendo le informazioni che avete sul libro preso a Venezia e volate. Seguendo questa via saltate la parte del dirigibile. Francamente non so quale sia la soluzione migliore...

SUL DIRIGIBILE.

Date i biglietti. Mandate Henry dal pianista a mettere delle mo- nete nella ciotola e voi rimanete all'entrata, vicino alla porta chiusa. Il pianista iniziera' a suonare. A quel punto un soldato uscira' dalla porta. Dovete entrare velocemente nella porta, apri- re l'armadietto e rubare la chiave inglese. Uscite. Aspettate la fine della musica e che il soldato rientri nella sua cabina. A questo punto riportate Henry li da voi. Mettete la chiave inglese nel buco e giratela. Salite per la scala e vi ritrovate all'in- terno del dirigibile. Gironzolate un po' la' dentro, picchiando chi incontrate. Cercate di arrivare all'aereo situato sotto il dirigibile. Ora volate.

IN AEREO

Fate un po' di giretti ed abbattete qualche aereo nemico. Dopo un po' verrete abbattuti, ma non c'e' problema. Quando siete rinvenu- ti prendete l'auto di sinistra ... Alle varie guardie di frontie- ra mostrate il pass firmato da Hitler. Infine siete al tempio del Graal.

AL TEMPIO

Salvate il gioco appena vi appare la schermata del tempio ! En- trate nel tempio. A questo punto dovrete superare le tre prove. All'inizio ci sono delle lame che vi affettano. Bene, ora avvici- natevi alla zona delle lame. Puntate il cursore in un punto avan- ti a Indy (nella zona delle lame) ma pił basso di Indy (prova della penitenza). La seconda prova (la parola di Dio) consiste nel camminare solo sulle piastrelle che recano scritte le lettere mostrate in alto. Se, ad esempio c'e` scritto "JEHOVA" potete camminare solo sulle piastrelle J, E, H, O, V, A. Terza prova, dovete credere in Dio. Puntate il mirino in un punto della grotta opposta a voi, ma pił in alto della testa di Indy. Ora siete nel- la sala del Graal. Dovete scegliere quello giusto. Ricordatevi il disegno che avete visto nella cassaforte del castello. Riempite il Graal con l'acqua santa. Appena usciti, dopo aver guarito Hen- ry, prendete subito il Graal e datelo al sacerdote. Bene, eccoci giunti alla fine di questa avventura. Alla prossima !

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