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CAPITOLO I
L'AVVELENAMENTO |
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Dopo il
filmato introduttivo vai al tubo pneumatico ed aprilo per
estrarne l'ordine del giorno. Vai al tavolo dove si
trovano i libri e raccogli il mazzo di carte. Esci dal
tuo ufficio, vai in fondo al corridoio, volta a sinistra
e prendi l'ascensore che conduce al garage (quello di
sinistra). Attraversa il garage e vai al capanno del
meccanico. Bussa alla porta e parla con Glottis per
convincerlo a farti da autista: lui accetta a patto che
tu gli procuri un ordine firmato dal capo. Torna all'ascensore
e sali al piano degli uffici, qui prendi l'altro
ascensore, vai verso la porta in fondo, aprila ed esci in
strada. Vai a destra quindi entra nel vicolo sulla
sinistra. Vai in fondo al vicolo ed osserva la corda
fatta di cravatte che pende dal palazzo. Usa la corda di
cravatte per arrampicarti fino al cornicione del palazzo
quindi osserva attraverso la finestra: Copal, il tuo capo,
non è in ufficio. Entra nell'ufficio del capo attraverso
la finestra ed osserva il suo computer. Usa il computer
per cambiare il messaggio in: "Maledizione, Eva!
Firmatelo da sola, sono occupato!". Esci dalla
finestra ed usa la corda di cravatte per calarti di nuovo
nel vicolo. Torna all'ingresso principale dell'edificio
ed apri la porta, prendi l'ascensore per salire al piano
degli uffici e qui parla con Eva, la segretaria. Chiedi
ad Eva di farti firmare il documento: lei chiederà al
capo, il computer risponderà e tu potrai partire alla
volta del luogo dell'avvelenamento. Giunto al ristorante
usa la tua falce per estrarre Bruno, il tuo cliente,
dalle sue spoglie mortali (il grosso bozzolo sul
pavimento) quindi goditi il filmato che segue. |
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CAPITOLO II
UNA CLIENTE MIGLIORE |
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Usa l'ascensore
principale per scendere al piano terra. Dirigiti verso la
porta d'ingresso: incontrerai il tecnico del sistema di
posta pneumatica che si lamenterà con te. Esci in strada
e vai a destra, vai in fondo al viale (dove c'è la festa)
e parla con il clown per farti fare un animale con i
palloncini (non importa se cane, gatto o psichiatra).
Parlaci ancora e fatti fare un verme morto: il clown ti
darà un palloncino sgonfio. Parla ancora al clown per
avere un altro palloncino sgonfio quindi vai alla tenda
sulla sinistra e prendi un pane dei morti. Torna all'edificio
dove lavori ed entra, vai a sinistra ed entra nella sala
spedizioni. Usa uno dei palloncini vuoti sulla pompa blù
poi usa l'altro palloncino vuoto sulla pompa rossa. Esci
dalla sala spedizioni ed usa l'ascensore per raggiungere
il piano degli uffici. Entra nell'ufficio del tuo collega
Domino e parlaci un po' quindi esci e vai nel tuo ufficio.
Inserisci nel tubo della posta pneumatica i due
palloncini ripieni di sostanze chimiche da imballaggio in
modo da bloccare il macchinario smistatore. Lascia il tuo
ufficio ed usa l'ascensore principale per scendere al
piano terra. Vai alla destra della porta d'ingresso ed
entra nella sala comunicazioni. Prendi l'estintore che è
attaccato alla parete vicino alla porta quindi avvicinati
alla porta del dispositivo di smistamento. Chiudi il
catenaccio della porta (malgrado la porta sia aperta)
quindi parla con il tecnico: scoprirai che la schiuma
dell'estintore che hai preso non va usata con la
gommapiuma da imballaggio in quanto scatenerebbe una
reazione chimica di grande potenza. Esci dalla stanza poi,
quando il tecnico se ne sarà andato, torna nel locale
comunicazioni ed entra nel dispositivo di smistamento (la
porta non s'è bloccata poiché tu hai chiuso il
catenaccio quand'era aperta). Avvicinati al tubo rosso ed
osservalo: è il tubo che va all'ufficio di Domino e c'è
una scanalatura usata per la manutenzione. Usa una carta
da gioco sulla scanalatura per cercare di bloccare uno
dei messaggi per il tuo collega: non funziona, c'è
troppa pressione. Sali al piano superiore e vai alla
scrivania di Eva. Usa la perforatrice che è sul tavolo
di Eva con le carte in modo da bucherellarne una, quindi
torna allo smistatore e riprova questa volta con la carta
forata: funziona! |
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CAPITOLO III
LA RIVOLTA |
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Parla
un po' con Meche, la tua cliente, quindi esci dal tuo
ufficio e vai verso la scrivania di Eva. Copal ti chiamerà
nel suo ufficio dove scoprirai che Meche è sparita, poi
verrai rinchiuso nel capanno del meccanico in garage.
Bussa alla porta ed arriverà uno sconosciuto, digli
"Fammi uscire di qui!" poi "Il DDM gioca
sporco, e io intendo provarlo." ed infine "Porterò
a galla il marcio che c'è in questo posto!" e lo
sconosciuto (che si presenterà come Salvador) ti libererà
e ti metterà al corrente dei piani dei rivoltosi. Al
quartier generale dell'AAP parla con Salvador dicendogli
"OK, sono con voi. Cosa devo fare?" poi "Vuoi
che diventi il tuo messaggero?" ed infine "Se
catturo qualche piccione sul tetto, poi mi lascerai
andare?". Lascia il quartier generale dell'AAP ed
arrampicati sul cornicione grazie alla corda fatta di
cravatte. Cammina lungo il cornicione fino all'ultima
finestra, oltre l'angolo. Apri la finestra ed entra nell'ufficio
di Domino. Apri il cassetto della scrivania di Domino ed
osservane il contenuto: c'è un pezzo di corallo che
dovrai prendere. Ora vai al punching ball e colpiscilo
per tre volte in modo che cada il paradenti. Raccogli il
paradenti dal pavimento quindi esci di nuovo sul
cornicione e torna alla corda di cravatte. Prendi il capo
più corto della corda di cravatte quindi usaci sopra il
pezzo di corallo per farne un uncino. Lancia la corda
verso la scala a pioli quindi usa la corda per
raggiungerla poi sali fino al tetto del palazzo.
Avvicinati ai piccioni e metti il tuo animale fatto di
palloncini nella presa d'aria a forma di mangiatoia poi
aggiungici il pane dei morti: i piccioni verranno a
mangiare il pane e faranno scoppiare il palloncino che li
spaventerà. Avvicinati al nido dei piccioni (nel grande
tubo) e raccogline le uova, quindi scendi fino al vicolo
ed usa la telecamera nascosta davanti alla botola per
farti aprire il passaggio verso il quartier generale dell'AAP.
Consegna le uova di piccione a Salvador poi parla con Eva
dicendole "Eva, devi farmi uscire dalla città.
Vogliono germogliarmi!" in modo da scoprire che devi
lasciare a lei i tuoi denti se vuoi andartene. Lascia il
quartier generale e torna nel vicolo, entra nel garage (puoi
farlo passando dalla grande saracinesca che ora è aperta)
e vai nel capanno del meccanico. Esamina l'apparecchio
sul tavolo: è un distributore di "RiempiDent".
Forse un calco dei tuoi denti basterà ad Eva. Usa il
paradenti di Domino sul distributore poi esci dal capanno
e mettiti in un punto in cui il tuo personaggio non stia
guardando nulla, a questo punto usa il paradenti
ricoperto di "RiempiDent" per prendere un calco
della tua dentatura. Esci nel vicolo ed usa la telecamera
nascosta per tornare al quartier generale dell'AAP. Dai
il calco dei tuoi denti ad Eva e potrai lasciare
finalmente El Midollo. |
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CAPITOLO IV
LA FORESTA PIETRIFICATA |
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Giunto
al limitare della foresta pietrificata vai a destra e
parla con Glottis. L'enorme demone-meccanico si strapperà
il cuore e lo getterà tra i rovi. Aggira Glottis e vai
tra i rovi alle sue spalle. Avvicinati alla ragnatela su
cui è finito il cuore di Glottis e raccogli un osso dal
mucchio sulla destra. Metti l'osso sulla ragnatela quindi
usa la tua falce sulla ragnatela (che non si spezzerà
perché protetta dall'osso) per lanciare lontano il cuore.
Prima di andartene raccogli altre cinque ossa dal mucchio.
Torna da Glottis e raccogli il suo cuore che si trova lì
accanto. Metti il cuore di Glottis nel torace del suo
legittimo proprietario e preparati a viaggiare di nuovo
in auto. Dopo i filmati vai in auto in alto a destra:
nulla da fare, questa via è troppo malmessa per il tuo
veicolo (almeno con le sospensioni che ha ora). Percorri
con l'auto il sentiero di destra fino al generatore
collegato alla ruota rotante. Abbassa l'interruttore
rosso: Glottis si arrampicherà sull'albero meccanico e,
mentre si trova lassù, tu fai riprendere la rotazione
della ruota alzando l'interruttore. L'albero ora che c'è
lassù Glottis che ruota è alquanto traballante, ma
ancora non cade. Prendi la carriola e spingila in modo
che la sua ruota blocchi uno dei tubi a terra: nota che
questo interrompe il movimento di una delle pompe. Devi
spostare la carriola sui vari tubi per bloccarli e
liberarli nel momento giusto, quando sarai riuscito a far
muovere le pompe di sinistra in sincrono tra loro e le
pompe di destra sfasate rispetto a quelle di sinistra ma
in sincrono tra loro anch'esse accadrà l'inevitabile: l'albero
meccanico si schianterà al suolo e Glottis potrà
modificare il "Vagone d'Ossa" (la vostra auto)
per permetterle d'affrontare anche le strade più
dissestate. Ora puoi prendere il sentiero a Nord fino al
cancello sbarrato. Al centro del cancello c'è una porta
che puoi aprire ed attraversare solo a piedi. La prima
volta un castoro fiammeggiante ti farà fuggire, ma non
disperare. Entra ancora, ma questa volta vai a sinistra
fino al fiume di catrame. Lancia una delle ossa che hai
raccolto accanto alla ragnatela nel fiume e subito
afferra l'estintore che hai con te. Quando il castoro che
è sopra la tua testa lancia il suo urlo (non prima, non
dopo) usa l'estintore e spegnerai il castoro
fiammeggiante mentre si lancia nel fiume. Ripeti questa
procedura fino ad eliminare tutti i castori (dovrebbero
essere tre). Ora che la via è sgombra devi trovare il
modo d'aprire il cancello in modo che anche Glottis con l'auto
possa passare. Torna davanti al cancello e nota che sulla
sinistra c'è un vecchio lucchetto: evidentemente
dobbiamo trovare una chiave. Sali a bordo dell'auto e
torna alla radura principale, scendi dall'auto (per farlo
usa lo stesso tasto che usi per riporre un oggetto nell'inventario)
ed avvicinati al cartello stradale già mezzo divelto
dallo scontro col Vagone d'Ossa. Prendi il cartello, che
ti ricordo indica (sempre) la via per Rubacava, e
trascinandotelo dietro vai a sinistra fino ad un'altra
radura con molte uscite tutt'attorno. Deponi il cartello
stradale davanti ad una qualunque delle uscite e vedrai
che indica la direzione opposta. Puoi provare qualunque
uscita: il cartello indicherà comunque la direzione
opposta. Ci sono solo due possibili spiegazioni: o il
cartello è guasto oppure la via per Rubacava si trova al
centro esatto della radura. Porta il cartello al centro
della radura, piantacelo e... tombola! Il cartello si
piegherà verso il basso rivelando un passaggio segreto.
Scendi nel passaggio segreto e nota la chiave rossa
appesa al cartello in basso a destra. Squoti il cartello
e raccogli la chiave che cadrà. Torna da Glottis e sali
a bordo del Vagone d'Ossa quindi andate di nuovo al
cancello. Usa la chiave con il lucchetto e potrai
continuare il tuo viaggio. Giunto a Rubacava sali i
gradini ed entra nella tavola calda. Parla con l'uomo che
fa le pulizie: è Celso, il tuo vecchio cliente.
Chiedigli cosa fa qui, lui ti dirà che sta cercando sua
moglie. Digli "Dovete amarla davvero." e poi
"Come sapete che vostra moglie non sia già arrivata
e ripartita?". Ora offriti di aiutare Celso a
ritrovare la moglie e lui ti darà una sua fotografia.
Congedati da Celso ed esci dalla tavola calda. Scendi le
scale e vai a destra: cadrai in mare e sarai salvato da
un vecchio marinaio. Segui il marinaio da Glottis e
mostragli la foto della moglie di Celso: lui ti dirà che
s'è imbarcata con un altro uomo. Dì al marinaio che non
ci credi e lui ti darà il suo registro come prova. Torna
da Celso alla tavola calda e mostragli il registro. Celso
se ne andrà lasciandoti il suo lavoro d'uomo delle
pulizie: è l'inizio di una folgorante carriera qui a
Rubacava. |
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CAPITOLO V
RUBACAVA |
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Dopo un
anno trascorso a Rubacava hai rilevato la tavola calda e
l'hai trasformata in una casa da gioco. Ti trovi sulla
terrazza del tuo ufficio e vedi una donna che corre nel
cortile sotto di te, che sia Mechie? Entra nell'ufficio,
prendi la porta in fondo e scendi le scale. Parla con la
ragazza al guardaroba ed in particolare fatti spiegare
del suo nuovo metodo per gestire i cappotti. Al termine
del dialogo esci all'aperto usando la porta rossa sulla
sinistra, scendi la scalinata ed osserva il filmato:
vedrai Mechie partire con la SS Lambada, cercherai di
raggiungerla, ma finirai in mare e sarai salvato dal
solito vecchio marinaio. Parla col marinaio per sapere
cosa ti serve per salpare col Limbo: devi trovare degli
attrezzi Ape Marina per Glottis, devi trovare una tessera
della federazione marinai e devi bloccare a terra il
marinaio Naranja per prendere il suo posto. Vai a
sinistra fino al crocevia, vai verso l'alto e passa oltre
il Blue Casket. Prendi l'ascensore sulla sinistra poi
sali la scalinata sulla sinistra. Segui la freccia rossa
verso il Calavera Café (il tuo locale) ed entra. Sali al
piano superiore e vai a sinistra per entrare nel tuo
ufficio. Avvicinati al tavolino in fondo e raccogli le
lettere di Salvador. Lascia il tuo locale, torna al Blue
Casket ed entraci. Attraversa il locale ed assisti alla
scena di Lola che vuole fotografare Olivia e Nick. Dopo
il filmato parla con Lola poi scendi tra i tavoli e parla
ai tipi al tavolo in basso a destra: non ti danno molto
retta. Mostra ai tre le lettere di Salvador per
impressionarli quindi osseva il libro che hanno sul
tavolo. Prendi il libro quindi esci dal club e vai a
destra fino al crocevia. Prendi la strada di sinistra ed
avvicinati alle Api Marine, parlci un po' poi dai loro il
libro: questo causerà l'arresto di Terry. Torna al tuo
locale, entra e scendi le scale (cammina verso la parte
bassa dello schermo per farlo). Vai dietro al bancone del
bar e prendi la bottiglia di Marillo de Oro (un liquore
che contiene foglie d'oro massiccio). Attraversa la porta
accanto al bancone ed entra nella sala da gioco. Parla
con Charlie (l'uomo che fuma al tavolo). Durante la
conversazione Charlie ti darà una stampamatrici ed una
tessera VIP, inoltre ti prometterà una falsa tessera
della federazione in cambio di una valigia di denaro che,
lui dice, Maximino gli ha rubato. Esci dalla sala da
gioco e mostra la tessera VIP a Glottis che se ne andrà.
Sali le scale e parla con Lupe, la guardarobiera, poi
esci, torna al crocevia e vai in basso. Attraversa i
binari e manovra la leva per estendere il ponte.
Attraversa il ponte ed entra nella sala corse di Maximino.
Sali le scale fino alla balconata da cui si possono
osservare le corse dei gatti quindi voltati e rientra.
Continua a salire le varie rampe di scale fino alla sala
del check-in dove dovrai parlare con Carla. Prova ad
attraversare il metal detector, ma Carla non ti farà
alcuna perquisizione approfondita. Devi fare in modo che
Carla identifichi del metallo su di te che non siano i
tuoi effetti personali: beviti un sorso di Marillo de Oro
ed attraversa immediatamente il metal detector (basta un
ruttino perché ne foglie d'oro se ne escano dal tuo
corpo rendendo inutile lo stratagemma). Una volta che ti
trovi nello stanzino sul retro chiedi a Carla del metal
detector insistendo fino a che lei si scoccia e lo lancia
dalla finestra. Scendi due rampe di scale a vai a destra:
dovresti trovarti in un corridoio con un gatto
imbalsamato in una teca. Avvicinati alla teca e leggi la
targa: "IN MEMORIA DI PUFFETTONE. Questo regale e
maestoso felino detenne il record della pista, e fu il
favorito del pubblico di Rubacava per molti anni finché
la sua carriera non venne improvvisamente e tragicamente
spezzata nella seconda settimana della stagione quando il
velivolo Olivia 1, nel suo volo di debutto, si schiantò
sulla pista a metà gara ed esplose". Queste
informazioni ti serviranno più tardi, ora allontanati
dalla teca ed esci dalla porta in fondo a destra. Sei ora
al cospetto di un'enorme sabbiera per gatti. raccogli l'apriscatole
che è poggiato sulla scatoletta gigante accanto alla
porta quindi cammina lungo a passerella fino al centro
della sabbiera. Estrai la tua falce ed usala sulla sabbia
per cercare il metal detector (è infatti evidente che se
per cercare un oggetto di metallo occorre un metal
detector, per cercare un metal detector occorrerà un
oggetto di metallo!). Torna all'interno, sali una rampa
di scale e vai a destra. Percorri il corridoio, prendi l'ascensore
ed entra nel locale di Maximino. vai in fondo ed
avvicinati a Nick, l'avvocato di Maximino. Parla con Nick
(che inavvertitamente ti farà vedere che ha una chiave
nel doppio fondo del portasigarette) e digli che hai
bisogno di un avvocato per tirare Terry, l'ape, fuori di
prigione. Minaccia Nick dicendogli che vuoi rivelare a
Maximino della sua tresca con Olivia e lui se ne andrà.
Approfitta dell'assenza di Nick per prendergli il
portasigarette quindi torna da Carla al check-in e
mostrale il portasigarette. Quando Carla ti chiede di
cosa si tratta dille che lo hai trovato sotto la sua
scrivania: lei crederà si tratti di una bomba e lo farà
saltare nell'apposita camera di detonazione estraendone
così la chiave. Torna al locale di Maximino ed entra
nella cucina. Prendi la siringa da tacchino posata sul
carrello a sinistra quindi attendi che il cameriere entri
nello stanzino e, quando accade, chiudicelo dentro e
blocca la porta con la tua falce. Dopo che Glottis avrà
svuotato la botte del vino sali lungo la scala a pioli ed
usa l'apriscatole con la botte per praticarvi un'apertura,
quindi salta dentro la botte ed attendi d'essere
trasportato in cantina. Sali a bordo del muletto e, con
questo, entra nel montacarichi. All'interno del
montacarichi gira il muletto in modo che sia rivolto
verso la porta e che sia spostato sul lato destro della
cabina. Scendi dal muletto, premi il tasto rosso per far
salire il montacarichi ed immediatamente risali sul
muletto e vai in avanti: se hai calcolato bene i tempi
incastrerai il muletto nell'apertura di un piano
intermedio altrimenti irraggiungibile. Scendi dal muletto
e passa sul suo lato destro dove dovrai manovrare la leva
che ne alza il pianale in modo da aprirti una via d'uscita.
Esci a piedi dal montacarichi, percorri il corridoio e
raccogli la valigia: è piena di falsi biglietti del
Numero Nove e Charlie non ti permetterà certo di
tenertela per te. Ora che hai la tessera della
federazione esci dal "gattodromo" ed attraversa
il ponte retrattile. Vai al crocevia e prendi la strada
di sinistra. Vai oltre le api fino a raggiungere il faro.
Usa la chiave con la porta del faro ed entra: assisterai
alla fine di Lola. Tra i resti della povera ragazza trovi
un tesserino con il disegno di una lingua e la scritta:
"Numero 22 - Lengua". Si tratta di un biglietto
per le ordinazioni ad una tavola calda e questo dovrebbe
ricordarti che Lupe ha usato biglietti del genere per
organizzare il guardaroba. Torna al tuo club e mostra il
biglietto a Lupe che ti darà la giacca di Lola. Esamina
la giacca e vi troverai un biglietto: "Numero 36 - L'ancora
arrugginita". Vai ora al Blue Casket , attraversa il
locale ed entra nella cucina (la porta sulla sinistra,
accanto ad Olivia). Usa la siringa da tacchino con la
sciacquatura di piatti nel lavandino per prenderne un po'
quindi lascia il locale e vai al crocevia (uscendo potrai
vedere l'effetto che quel liquido ha su chi lo beve).
Prendi la strada in basso quindi vai a destra lungo i
binari, scendi le scale e continua ad avanzare fino alla
costruzione metallica. Entra attraverso la botola e
troverai il marinaio Naranja che si sta facendo tatuare
da Toto Santos. Passa dietro ai due e vai a sinistra dove
scoprirai che qui l'energia elettrica è fornita da un
piccolo generatore posato a terra. Apri il frigorifero (questo
causerà un calo di tensione e, di conseguenza, un più
grande dolore a Naranja) quindi apri il cassetto interno
al frigorifero per mantenerne lo sportello aperto. Subito
avvicinati ai due e, appena sarà possibile, usa la
siringa da tacchino piena di sciacquatura di piatti sulla
bottiglia che periodicamente Naranja posa sullo scaffale.
Una volta messo KO Naranja perquisiscilo e prendigli la
piastrina di identificazione. Mostra il biglietto con
scritto "Numero 36 - L'ancora arrugginita" a
Toto (che è al telefono) e lui troverà nel suo catalogo
di tatuaggi una foto lasciata da Lola in corrispondenza
proprio del numero 36. Prendi la foto ed esci dalla casa
di Toto, vai al "gattodromo" e sali due rampe
di scale. Vai a sinistra e percorri tutto il lungo ponte
sovrastato dal dirigibile. Passa sotto l'arco con la
statua quindi scendi i gradini a sinistra ed entra dalla
porta del piano inferiore: sei all'obitorio dove incontri
Membrillo, il patologo. Membrillo sta cercando di
identificare due "cadaveri" sconosciuti.
Avvicinati ad uno dei cadaveri-aiuola e gettaci la
piastrina d'identificazione di Naranja quindi dai a
Membrillo il metal detector: lui ritroverà la piastrina
e, con una telefonata, farà in modo che il posto di
Naranja sul Limbo diventi tuo. Torna al gattodromo
passando dal ponte sotto al dirigibile, scendi le scale e
vai a sinistra fino allo sportello. Chiama l'uomo allo
sportello e scoprirai che i cappellini da gatto vengono
distribuiti solo al martedì. Vai allo sportello di
fronte: qui si possono ritirare le immagini del
fotofinish presentando la matrice della corsa desiderata.
Esamina di nuovo la foto che hai trovato nel catalogo dei
tatuaggi: in alto a destra si può vedere il dirigibile
Olivia 1 e quindi si tratta di una foto scattata nella
seconda settimana della stagione (ricordi la targa sulla
teca di Puffettone?), inoltre si vedono chiaramente i
cartelloni che indicano trattarsi della sesta corsa. Nota
infine che alcuni spettatori indossano i cappellini da
gatto e quindi la foto è stata scattata un martedì.
Estrai la tua stampamatrici ed usala: digita a sinistra
"2" (la settimana), al centro "MAR"
per martedì ed a destra "6" per la sesta corsa.
Stampa una matrice con il pulsante in alto quindi portala
all'uomo dello sportello di sinistra che ti darà la
busta con il fotofinish. In realtà la busta contiene la
foto che Lola ha scattato a Nick ed Olivia intenti a
baciarsi. Usa l'ascensore per salire al club di Maximino,
vai in fondo e raggiungi Nick seduto ad un tavolino.
Mostra a Nick la foto per obbligarlo a tirare fuori Terry
di prigione. Vai al crocevia e prendi la strada di
sinistra, raggiungi le Api Marine e nota che hanno
abbandonato i loro attrezzi in un bel mucchio. Ora devi
convincere Glottis a smetterla con le scommesse al
gattodromo. Vai al tuo locale e sali nell'ufficio, vai
dietro alla scrivania ed apri lo scomparto segreto per
rivelare il dispositivo di controllo della roulette
truccata. Premi per più volte il tasto con la calamita
finché il capo della polizia, al piano di sotto, non s'arrabbierà
parecchio obbligando te e Glottis ad abbandonare Rubacava. |
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CAPITOLO VI
PUERTO ZAPATO |
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A
quanto pare hai il bernoccolo degli affari: in un anno
diventi il capitano di una magnifica nave. Purtroppo hai
ancora molti ed agguerriti nemici che, nei panni di
funzionari di dogana corrotti, cercheranno di fermarti.
Dopo il filmato vai a sinistra ed entra all'interno della
nave: tutti i tuoi marinai sono stati germogliati! Scendi
la scala a pioli e vai a destra: verrai salvato da
Glottis. Una volta rinchiuso nella sala macchine con
Glottis vai ai comandi (dove ci sono le due grosse leve)
e manovra per spostare la nave sulla destra. Vai all'oblò
di destra e premi il pulsante rosso per levare l'ancora
di destra poi premilo di nuovo per calare ancora l'ancora.
Vai ai comandi e manovra la nave per spostarla verso
sinistra, vai all'oblò di sinistra e premi il pulsante
rosso per levare l'ancora: se hai fatto tutto in modo
corretto l'ancora di sinistra s'è agganciata a quella di
destra. Avvicinati all'oblò di sinistra ed usa la tua
falce per agganciare l'ancora di destra all'oblò di
sinistra. Vai all'oblò di destra e premi il pulsante
rosso in modo da "segare" in due la nave con l'ancora.
Vai ai comandi e dai indietro tutta per fuggire con metà
della tua nave da Puerto Zapato. Dopo un po' la mezza
nave affonderà e tu e Glottis vi ritroverete in fondo al
mare (fortunatamente i morti non possono annegare).
Osserva la luce che si vede sullo sfondo: è la Perla!
Cerca di uscire dalla zona illuminata, ma Glottis ti
convincerà a non farlo. Quando passa Chepito, il tizio
con la lanterna, parla con lui e potrete partire tutti
assieme. Purtroppo Chepito cammina in cerchio e dopo un
po' ti ritroverai al punto di partenza. Parla ancora con
Chepito quindi afferralo e consegnalo a Glottis. Giunto
alla Perla vai verso destra fino alla roccia ricoperta di
lumache. Gira attorno alla roccia: Chepito cercherà di
seguirti ma rimarrà bloccato dalle lumache e diventerà
così un ottimo diversivo per la piovra. Ora potrai
raggiungere la tua prossima meta: il confine del mondo. |
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CAPITOLO VII
IL CONFINE DEL MONDO |
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Vai
verso la porta in fondo ed entra. Uscito dall'ascensore
vai a destra e continua ad avanzare fino a trovare Mechie.
Dopo aver parlato con la ragazza e con Domino ti
risveglierai in una stanza con due angioletti in gabbia.
Parla con gli angioletti e digli che vuoi aiutarli ad
uscire, poi digli che le tue mani non sono troppo grandi
quindi che non hai attrezzi sufficientemente piccoli:
Pugsy ti getterà il suo piccolo martello. Raccogli il
martelletto, esci dal locale e torna da Mechie. Usa il
posacenere accanto a Mechie in modo che lei getti via le
sue calze. Raccogli le calze di Mechie dal cestino dei
rifiuti. Parla con Mechie: dovrai tornare quando avrai
una pistola. Esci dall'ufficio di Mechie e prendi l'ascensore.
Una volta fuori vai a sinistra e parla con Chepito
chiedendogli del trapano. Chiedi a Chepito se ha una
pistola da scambiare, poi offrigli il martelletto che t'ha
dato Pugsy e lui ti darà in cambio lo "spaccatutto".
Ora dai a Chepito le calze di Mechie che hai preso dal
cestino dei rifiuti e lui in cambio ti darà una pistola
(scarica però). Torna da Mechie e dalle la pistola poi,
dopo il filmato, esci dall'ufficio di Domino ed
attraversa l'ufficio di Machie per raggiungere il
corridoio che porta all'ascensore. Da dietro una porta
blindata sentirai la voce di Mechie, usa lo spaccatutto
sul cardine della porta blindata per scoprirne il
meccanismo interno. Usa la manopola al centro della porta
blindata: devi ruotarla verso sinistra finché il
chiavistello più in alto è in posizione corretta (con
la scanalatura a destra). Ora gira la ruota verso destra
per posizionare il secondo chiavistello, poi gira verso
sinistra per il terzo ed infine a destra per posizionare
l'ultimo chiavistello. Blocca i chiavistelli in questa
posizione con la tua falce quindi usa la manopola sulla
sinistra per aprire la porta blindata. Entra nella camera
blindata e chiuditi la porta blindata alle spalle. Usa la
falce sul circuito sopra la porta blindata per provocare
un cortocircuito che aprirà una seconda porta segreta:
hai ritrovato Mechie, ma ora sei bloccato anche tu. Vai
nella stanza dov'è Mechie ed usa la falce con l'impianto
antincendio per far fuoruscire l'acqua. Vai nell'altra
stanza e raccogli la pesante ascia accanto all'armatura
quindi trascinala nella stanza dov'è Mechie e lasciala a
terra. Chiudi l'acqua con il rubinetto sulla destra ed
osserva da quale punto del pavimento viene risucchiata.
Trascina l'ascia in modo che la sua pesante lama si trovi
esattamente sulla piastrella da cui è uscita l'acqua
quindi sullevala e rilasciala in modo da infrangere la
piastrella e scoprire il tubo di scarico che costituirà
la vostra via di fuga. Giunto alla spiaggia incamminati
verso la parte bassa dello schermo, sali lungo lo scivolo
di cemento, vai a sinistra e sali la scala a pioli per
entrare nella cabina della grù. Manovra la grù in modo
che si sposti fino in fondo in senso orario, esci dalla
grù e scendi lungo il nastro trasportatore. Continua a
camminare lungo il nastro trasportatore finché la
corrente non ti solleva quindi calati verso l'ancora e
continua a scendere: troverai una nave ed il tuo amico
Glottis. vai a destra fino alla catena dell'ancora,
risali e percorri il nastro trasportatore fino alla grù.
Entra nella cabina della grù e falla girare in senso
antiorario, qui abbassa la benna della grù per farla
posare sulla spiaggia quindi esci dalla grù e vai alla
spiaggia. Usa lo spaccatutto con la benna per staccarla
dalla catena quindi torna nella cabina di comando della
grù. Fai girare la grù in senso orario quindi abbassa
la catena (la benna non c'è più). Esci dalla grù: la
catena è arrotolata alla sommità del nastro
trasportatore. Scendi in acqua lungo il nastro
trasportatore e manovra la leva alla sinistra del
medesimo per invertirne il moto: la catena scenderà
verso l'ancora. Usa ancora la leva per invertire il senso
di marcia del nastro trasportatore per due volte in moda
da agganciare l'ancora quindi sali alla cabina di comando
della grù e solleva la catena (e con essa la nave).
Giunto alla spiaggia con la nave Glottis ti informerà
che devi trovare un modo per superare la barriera
corallina. Torna alla cabina della grù ed abbassa la
catena per farla finire tra i "bigodini giganti"
quindi alzala e goditi il filmato che seguirà. Non
appena hai di nuovo il controllo del tuo personaggio
colpisci con la falce l'occhio della piovra. |
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CAPITOLO VIII
LA STAZIONE |
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Dopo un
anno di viaggio arriverai con i tuoi compagni alla
stazione da cui si prende il treno numero nove, ma
Glottis ha un malore misterioso e cade nel vuoto. Scendi
la grande scalinata ed apri la bara posata nella neve: ne
uscirà Bruno piuttosto di cattivo umore che prima di
andarsene ti lascerà la tazza di plastica che gli avevi
donato. Esamina la tazza e scoprirai che è piena di
schiuma da imballaggio. Sali la scalinata e, dopo aver
assistito alla fine del treno con i ricconi a bordo,
parla con il guardiano del cancello. Vai verso la
scalinata, il guardiano ti darà un biglietto di minaccie
di Hector. Scendi le scale ed entra nella stazione d'arrivo
della funivia dove troverai Mechie, Glottis e molti
piccoli demoni meccanici. Dai piccoli demoni saprai qual'è
il male oscuro che affligge Glottis: da troppo tempo non
guida un veicolo veloce, devi trovare un carburante molto
potente. Scendi le scale sulla destra ed entra in cucina,
metti la tazza piena di schiuma da imballaggio nell'apposito
portatazze sulla destra quindi apri il cassetto sulla
destra e prendi uno straccio. Esci dalla cucina ed
immergi lo straccio nel bidone d'olio sulla sinistra.
Torna in cucina e metti lo straccio unto nel tostapane:
arriveranno i piccoli demoni a spegnere l'incendio che
hai appiccato ed il getto dell'estintore colpirà la
tazza che partirà a velocità supersonica (ricordi cosa
succede ad usare un estintore sulla schiuma da
imballaggio?). Ora che hai trovato il propellente puoi
partire alla volta di El Midollo per recuperare i
biglietti rubati. Purtroppo il tuo viaggio, a causa di un
piccolo incidente, si interrompe a Rubacava. Qui c'è la
tua vecchia auto con la quale potresti raggiungere El
Midollo, ma è stata intrappolata con una bomba che viene
innescata da un complicato sistema di tasselli del domino.
Vai fino al crocevia e prendi la strada di destra per
raggiungere Velasco che se ne andrà quando gli dirai d'aver
scambiato la sua nave con una slitta. Prendi la sua nave
in bottiglia e torna al crocevia. Vai al Blue Casket,
entra in cucina e riempi la bottiglia con la "bumba"
della botte. Quando uscirai dalla cucina incontrerai
Olivia che ti chiederà di portarla con te a El Midollo.
Torna da Glottis e Mechie e vai a destra fino alla casa
di Toto, l'intagliatore di tatuaggi. Apri l'armadietto
dei medicinali che si trova sulla parete di destra, dopo
il telefono, e prendi il nitrogeno liquido. Esamina la
boccetta che hai appena preso: l'etichetta dice di non
usarlo sulle ossa. Esci da questa casa e torna da Glottis,
dagli da bere la "bumba" presa al Blue casket e
guarda che succede. Quando Glottis torna con la pancia
piena di "bumba" basterà parlarli di carne in
scatola per scatenare una reazione nel suo stomaco.
Avvicinati alla porta del garage e versa del nitrogeno
sulla "gelatina" per solidificarla. Avvicinati
alla bomba e disinnescala. Ed ora si può finalmente
raggiungere El Midollo. |
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CAPITOLO IX
DI NUOVO A EL MIDOLLO |
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Dopo
aver assistito ad un tentativo fallito di rivolta guidato
da Salvador ti ritrovi al quartier generale dell'AAP.
Parla con Mechie, prendi un osso dal corpo germogliato
dell'agente tradito poi raccogli la sua foto dal cestino
dei rifiuti. Dai il biglietto di minacce di Hector al
piccione viaggiatore nella gabbia poi mostragli la foto
dell'agente germogliato. Esci dalla porta e cammina fino
ad incontrare Glottis. Prendi a Glottis il telecomando
delle sospensioni affinché la pianti di fare su e giù
quindi osserva la macchia verde che ha lasciato Bowsley
sul pavimento proprio accanto a Glottis: è germoglina.
Sali la scala a pioli sulla sinistra poi fai lo stesso
con l'altra scala a pioli in fondo. Ignora per il momento
i due tizi in costume e sali la scala a pioli che sta
dietro a loro. Usa l'osso dell'agente germogliato con la
macinatrice per produrre la neve artificiale quindi
prendi la macinatrice e torna da Glottis. Vai dietro all'auto
di Glottis e continua a camminare dando di tanto in tanto
una grattata d'ossa: se la polvere d'osso viene in
contatto con la germoglina si trasforma in fiorellini
verdi. Segui la traccia della germoglina fino a che
Glottis si unirà a te. Giunto al cospetto della
mostruosa creatura usa il telecomando per far alzare le
sospensioni dell'auto, riponi il telecomando nell'inventario
e cammina a piedi lungo la passerella. Giunto alla scala
a pioli prendi il telecomando ed inizia a scendere.
Quando la creatura si volta verso di te usa il
telecomando per abbassare le sospensioni bloccando così
il mostro. Vai a destra ed entra nel negozio di fiori di
Bowsley. Usa la tua falce sul nastro adesivo che blocca
il campanello in alto sulla porta. Esci dal negozio e poi
entra di nuovo a procurarti una pistola e della
germoglina. Una volta sceso dall'auto di Glittis sali la
scala a pioli sulla sinistra poi quella in fondo e
raccogli il pentolino di caffè. Sali la scala a pioli
alle spalle dei tizi in costume e, giunto in cima,
affacciati alla balaustra sulla destra e getta il caffè
di sotto. Scendi e rimetti a posto il caffé, quindi
entra nei camerini sulla destra e ne uscirai truccato (e
quindi irriconoscibile). Infilati nella botola sulla
sinistra ed entra al casinò, vai a sinistra e parla con
il demone di guardia all'ascensore: per passare devi
trovare degli abiti più lussuosi. Scendi dove ci sono le
slot machine e parla con il tizio sul monociclo: è l'agente
che Salvador ha salvato dalla germogliazione totale (o
almeno quel che ne resta). Parla con l'agente quindi
parla con Mechie fino a quando non ti darà il lenzuolo.
Usa il lenzuolo su Charlie quindi chiama immediatamente l'agente
sul monociclo e digli di scassinare la slot machine. Una
volta che Charlie e Mechie se ne sono andati entra nella
toilette e ne uscirai con gli eleganti abiti di Charlie.
Vai all'ascensore e parla con il demone di guardia: a
qualunque domanda rispondi con l'ultimo numero che
apparirà sul tabellone alle tue spalle e potrai entrare.
parla con Celso e sua moglie e continua finché non si
convinceranno a comprare i biglietti del Numero Nove. Fai
qualche passo finché Hector non uscirà dal suo ufficio
e vorrà parlare con te. Al termine del filmato cammina
lungo il cornicione fino al doccione che fa da supporto
all'enorme donna: nota che c'è una crepa nel doccione.
Gratta quel che resta del braccio dell'agente sulla crepa
quindi versaci sopra la germoglina ed osserva quel che
accade. Sali sulla scala a pioli per andare a prendere la
valigia con i biglietti del Numero Nove. |
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CAPITOLO X
LA RESA DEI CONTI |
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Sali la
collina ed entra nella serra di Hector che ti sparerà.
Usa il nitrogeno liquido per salvarti dalla totale
germogliazione. Avvicinati all'auto (Olivia è troppo
impegnata per fare caso a te) e parla con Salvador. Apri
la valigia e recupera la tua falce quindi raccogli il
biglietto di Salvador. Sali la collina e vai sul retro
della serra, tenendo in mano il biglietto devi trovare il
corpo di Salvador (muoviti lentamente ed usa il biglietto
come fosse un metal detector). Una volta trovato il corpo
percuisiscilo e recupera la chiave. Torna all'auto ed usa
la chiave per aprirne il bagagliaio, raccogli la pistola
quindi vai al serbatoio dell'acqua in fondo al viale.
Spara con la pistola a germoglina sul serbatoio d'acqua,
sali alla serra ed apri la porta d'ingresso, quindi
goditi il finale di Grim Fandango. Torna alla
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