GRIM FANDANGO

Copyright 1998: LucasArts Entertainment Company.


  CAPITOLO I
L'AVVELENAMENTO
Dopo il filmato introduttivo vai al tubo pneumatico ed aprilo per estrarne l'ordine del giorno. Vai al tavolo dove si trovano i libri e raccogli il mazzo di carte. Esci dal tuo ufficio, vai in fondo al corridoio, volta a sinistra e prendi l'ascensore che conduce al garage (quello di sinistra). Attraversa il garage e vai al capanno del meccanico. Bussa alla porta e parla con Glottis per convincerlo a farti da autista: lui accetta a patto che tu gli procuri un ordine firmato dal capo. Torna all'ascensore e sali al piano degli uffici, qui prendi l'altro ascensore, vai verso la porta in fondo, aprila ed esci in strada. Vai a destra quindi entra nel vicolo sulla sinistra. Vai in fondo al vicolo ed osserva la corda fatta di cravatte che pende dal palazzo. Usa la corda di cravatte per arrampicarti fino al cornicione del palazzo quindi osserva attraverso la finestra: Copal, il tuo capo, non è in ufficio. Entra nell'ufficio del capo attraverso la finestra ed osserva il suo computer. Usa il computer per cambiare il messaggio in: "Maledizione, Eva! Firmatelo da sola, sono occupato!". Esci dalla finestra ed usa la corda di cravatte per calarti di nuovo nel vicolo. Torna all'ingresso principale dell'edificio ed apri la porta, prendi l'ascensore per salire al piano degli uffici e qui parla con Eva, la segretaria. Chiedi ad Eva di farti firmare il documento: lei chiederà al capo, il computer risponderà e tu potrai partire alla volta del luogo dell'avvelenamento. Giunto al ristorante usa la tua falce per estrarre Bruno, il tuo cliente, dalle sue spoglie mortali (il grosso bozzolo sul pavimento) quindi goditi il filmato che segue.
 
  CAPITOLO II
UNA CLIENTE MIGLIORE
Usa l'ascensore principale per scendere al piano terra. Dirigiti verso la porta d'ingresso: incontrerai il tecnico del sistema di posta pneumatica che si lamenterà con te. Esci in strada e vai a destra, vai in fondo al viale (dove c'è la festa) e parla con il clown per farti fare un animale con i palloncini (non importa se cane, gatto o psichiatra). Parlaci ancora e fatti fare un verme morto: il clown ti darà un palloncino sgonfio. Parla ancora al clown per avere un altro palloncino sgonfio quindi vai alla tenda sulla sinistra e prendi un pane dei morti. Torna all'edificio dove lavori ed entra, vai a sinistra ed entra nella sala spedizioni. Usa uno dei palloncini vuoti sulla pompa blù poi usa l'altro palloncino vuoto sulla pompa rossa. Esci dalla sala spedizioni ed usa l'ascensore per raggiungere il piano degli uffici. Entra nell'ufficio del tuo collega Domino e parlaci un po' quindi esci e vai nel tuo ufficio. Inserisci nel tubo della posta pneumatica i due palloncini ripieni di sostanze chimiche da imballaggio in modo da bloccare il macchinario smistatore. Lascia il tuo ufficio ed usa l'ascensore principale per scendere al piano terra. Vai alla destra della porta d'ingresso ed entra nella sala comunicazioni. Prendi l'estintore che è attaccato alla parete vicino alla porta quindi avvicinati alla porta del dispositivo di smistamento. Chiudi il catenaccio della porta (malgrado la porta sia aperta) quindi parla con il tecnico: scoprirai che la schiuma dell'estintore che hai preso non va usata con la gommapiuma da imballaggio in quanto scatenerebbe una reazione chimica di grande potenza. Esci dalla stanza poi, quando il tecnico se ne sarà andato, torna nel locale comunicazioni ed entra nel dispositivo di smistamento (la porta non s'è bloccata poiché tu hai chiuso il catenaccio quand'era aperta). Avvicinati al tubo rosso ed osservalo: è il tubo che va all'ufficio di Domino e c'è una scanalatura usata per la manutenzione. Usa una carta da gioco sulla scanalatura per cercare di bloccare uno dei messaggi per il tuo collega: non funziona, c'è troppa pressione. Sali al piano superiore e vai alla scrivania di Eva. Usa la perforatrice che è sul tavolo di Eva con le carte in modo da bucherellarne una, quindi torna allo smistatore e riprova questa volta con la carta forata: funziona!
 
  CAPITOLO III
LA RIVOLTA
Parla un po' con Meche, la tua cliente, quindi esci dal tuo ufficio e vai verso la scrivania di Eva. Copal ti chiamerà nel suo ufficio dove scoprirai che Meche è sparita, poi verrai rinchiuso nel capanno del meccanico in garage. Bussa alla porta ed arriverà uno sconosciuto, digli "Fammi uscire di qui!" poi "Il DDM gioca sporco, e io intendo provarlo." ed infine "Porterò a galla il marcio che c'è in questo posto!" e lo sconosciuto (che si presenterà come Salvador) ti libererà e ti metterà al corrente dei piani dei rivoltosi. Al quartier generale dell'AAP parla con Salvador dicendogli "OK, sono con voi. Cosa devo fare?" poi "Vuoi che diventi il tuo messaggero?" ed infine "Se catturo qualche piccione sul tetto, poi mi lascerai andare?". Lascia il quartier generale dell'AAP ed arrampicati sul cornicione grazie alla corda fatta di cravatte. Cammina lungo il cornicione fino all'ultima finestra, oltre l'angolo. Apri la finestra ed entra nell'ufficio di Domino. Apri il cassetto della scrivania di Domino ed osservane il contenuto: c'è un pezzo di corallo che dovrai prendere. Ora vai al punching ball e colpiscilo per tre volte in modo che cada il paradenti. Raccogli il paradenti dal pavimento quindi esci di nuovo sul cornicione e torna alla corda di cravatte. Prendi il capo più corto della corda di cravatte quindi usaci sopra il pezzo di corallo per farne un uncino. Lancia la corda verso la scala a pioli quindi usa la corda per raggiungerla poi sali fino al tetto del palazzo. Avvicinati ai piccioni e metti il tuo animale fatto di palloncini nella presa d'aria a forma di mangiatoia poi aggiungici il pane dei morti: i piccioni verranno a mangiare il pane e faranno scoppiare il palloncino che li spaventerà. Avvicinati al nido dei piccioni (nel grande tubo) e raccogline le uova, quindi scendi fino al vicolo ed usa la telecamera nascosta davanti alla botola per farti aprire il passaggio verso il quartier generale dell'AAP. Consegna le uova di piccione a Salvador poi parla con Eva dicendole "Eva, devi farmi uscire dalla città. Vogliono germogliarmi!" in modo da scoprire che devi lasciare a lei i tuoi denti se vuoi andartene. Lascia il quartier generale e torna nel vicolo, entra nel garage (puoi farlo passando dalla grande saracinesca che ora è aperta) e vai nel capanno del meccanico. Esamina l'apparecchio sul tavolo: è un distributore di "RiempiDent". Forse un calco dei tuoi denti basterà ad Eva. Usa il paradenti di Domino sul distributore poi esci dal capanno e mettiti in un punto in cui il tuo personaggio non stia guardando nulla, a questo punto usa il paradenti ricoperto di "RiempiDent" per prendere un calco della tua dentatura. Esci nel vicolo ed usa la telecamera nascosta per tornare al quartier generale dell'AAP. Dai il calco dei tuoi denti ad Eva e potrai lasciare finalmente El Midollo.
 
  CAPITOLO IV
LA FORESTA PIETRIFICATA
Giunto al limitare della foresta pietrificata vai a destra e parla con Glottis. L'enorme demone-meccanico si strapperà il cuore e lo getterà tra i rovi. Aggira Glottis e vai tra i rovi alle sue spalle. Avvicinati alla ragnatela su cui è finito il cuore di Glottis e raccogli un osso dal mucchio sulla destra. Metti l'osso sulla ragnatela quindi usa la tua falce sulla ragnatela (che non si spezzerà perché protetta dall'osso) per lanciare lontano il cuore. Prima di andartene raccogli altre cinque ossa dal mucchio. Torna da Glottis e raccogli il suo cuore che si trova lì accanto. Metti il cuore di Glottis nel torace del suo legittimo proprietario e preparati a viaggiare di nuovo in auto. Dopo i filmati vai in auto in alto a destra: nulla da fare, questa via è troppo malmessa per il tuo veicolo (almeno con le sospensioni che ha ora). Percorri con l'auto il sentiero di destra fino al generatore collegato alla ruota rotante. Abbassa l'interruttore rosso: Glottis si arrampicherà sull'albero meccanico e, mentre si trova lassù, tu fai riprendere la rotazione della ruota alzando l'interruttore. L'albero ora che c'è lassù Glottis che ruota è alquanto traballante, ma ancora non cade. Prendi la carriola e spingila in modo che la sua ruota blocchi uno dei tubi a terra: nota che questo interrompe il movimento di una delle pompe. Devi spostare la carriola sui vari tubi per bloccarli e liberarli nel momento giusto, quando sarai riuscito a far muovere le pompe di sinistra in sincrono tra loro e le pompe di destra sfasate rispetto a quelle di sinistra ma in sincrono tra loro anch'esse accadrà l'inevitabile: l'albero meccanico si schianterà al suolo e Glottis potrà modificare il "Vagone d'Ossa" (la vostra auto) per permetterle d'affrontare anche le strade più dissestate. Ora puoi prendere il sentiero a Nord fino al cancello sbarrato. Al centro del cancello c'è una porta che puoi aprire ed attraversare solo a piedi. La prima volta un castoro fiammeggiante ti farà fuggire, ma non disperare. Entra ancora, ma questa volta vai a sinistra fino al fiume di catrame. Lancia una delle ossa che hai raccolto accanto alla ragnatela nel fiume e subito afferra l'estintore che hai con te. Quando il castoro che è sopra la tua testa lancia il suo urlo (non prima, non dopo) usa l'estintore e spegnerai il castoro fiammeggiante mentre si lancia nel fiume. Ripeti questa procedura fino ad eliminare tutti i castori (dovrebbero essere tre). Ora che la via è sgombra devi trovare il modo d'aprire il cancello in modo che anche Glottis con l'auto possa passare. Torna davanti al cancello e nota che sulla sinistra c'è un vecchio lucchetto: evidentemente dobbiamo trovare una chiave. Sali a bordo dell'auto e torna alla radura principale, scendi dall'auto (per farlo usa lo stesso tasto che usi per riporre un oggetto nell'inventario) ed avvicinati al cartello stradale già mezzo divelto dallo scontro col Vagone d'Ossa. Prendi il cartello, che ti ricordo indica (sempre) la via per Rubacava, e trascinandotelo dietro vai a sinistra fino ad un'altra radura con molte uscite tutt'attorno. Deponi il cartello stradale davanti ad una qualunque delle uscite e vedrai che indica la direzione opposta. Puoi provare qualunque uscita: il cartello indicherà comunque la direzione opposta. Ci sono solo due possibili spiegazioni: o il cartello è guasto oppure la via per Rubacava si trova al centro esatto della radura. Porta il cartello al centro della radura, piantacelo e... tombola! Il cartello si piegherà verso il basso rivelando un passaggio segreto. Scendi nel passaggio segreto e nota la chiave rossa appesa al cartello in basso a destra. Squoti il cartello e raccogli la chiave che cadrà. Torna da Glottis e sali a bordo del Vagone d'Ossa quindi andate di nuovo al cancello. Usa la chiave con il lucchetto e potrai continuare il tuo viaggio. Giunto a Rubacava sali i gradini ed entra nella tavola calda. Parla con l'uomo che fa le pulizie: è Celso, il tuo vecchio cliente. Chiedigli cosa fa qui, lui ti dirà che sta cercando sua moglie. Digli "Dovete amarla davvero." e poi "Come sapete che vostra moglie non sia già arrivata e ripartita?". Ora offriti di aiutare Celso a ritrovare la moglie e lui ti darà una sua fotografia. Congedati da Celso ed esci dalla tavola calda. Scendi le scale e vai a destra: cadrai in mare e sarai salvato da un vecchio marinaio. Segui il marinaio da Glottis e mostragli la foto della moglie di Celso: lui ti dirà che s'è imbarcata con un altro uomo. Dì al marinaio che non ci credi e lui ti darà il suo registro come prova. Torna da Celso alla tavola calda e mostragli il registro. Celso se ne andrà lasciandoti il suo lavoro d'uomo delle pulizie: è l'inizio di una folgorante carriera qui a Rubacava.
 
  CAPITOLO V
RUBACAVA
Dopo un anno trascorso a Rubacava hai rilevato la tavola calda e l'hai trasformata in una casa da gioco. Ti trovi sulla terrazza del tuo ufficio e vedi una donna che corre nel cortile sotto di te, che sia Mechie? Entra nell'ufficio, prendi la porta in fondo e scendi le scale. Parla con la ragazza al guardaroba ed in particolare fatti spiegare del suo nuovo metodo per gestire i cappotti. Al termine del dialogo esci all'aperto usando la porta rossa sulla sinistra, scendi la scalinata ed osserva il filmato: vedrai Mechie partire con la SS Lambada, cercherai di raggiungerla, ma finirai in mare e sarai salvato dal solito vecchio marinaio. Parla col marinaio per sapere cosa ti serve per salpare col Limbo: devi trovare degli attrezzi Ape Marina per Glottis, devi trovare una tessera della federazione marinai e devi bloccare a terra il marinaio Naranja per prendere il suo posto. Vai a sinistra fino al crocevia, vai verso l'alto e passa oltre il Blue Casket. Prendi l'ascensore sulla sinistra poi sali la scalinata sulla sinistra. Segui la freccia rossa verso il Calavera Café (il tuo locale) ed entra. Sali al piano superiore e vai a sinistra per entrare nel tuo ufficio. Avvicinati al tavolino in fondo e raccogli le lettere di Salvador. Lascia il tuo locale, torna al Blue Casket ed entraci. Attraversa il locale ed assisti alla scena di Lola che vuole fotografare Olivia e Nick. Dopo il filmato parla con Lola poi scendi tra i tavoli e parla ai tipi al tavolo in basso a destra: non ti danno molto retta. Mostra ai tre le lettere di Salvador per impressionarli quindi osseva il libro che hanno sul tavolo. Prendi il libro quindi esci dal club e vai a destra fino al crocevia. Prendi la strada di sinistra ed avvicinati alle Api Marine, parlci un po' poi dai loro il libro: questo causerà l'arresto di Terry. Torna al tuo locale, entra e scendi le scale (cammina verso la parte bassa dello schermo per farlo). Vai dietro al bancone del bar e prendi la bottiglia di Marillo de Oro (un liquore che contiene foglie d'oro massiccio). Attraversa la porta accanto al bancone ed entra nella sala da gioco. Parla con Charlie (l'uomo che fuma al tavolo). Durante la conversazione Charlie ti darà una stampamatrici ed una tessera VIP, inoltre ti prometterà una falsa tessera della federazione in cambio di una valigia di denaro che, lui dice, Maximino gli ha rubato. Esci dalla sala da gioco e mostra la tessera VIP a Glottis che se ne andrà. Sali le scale e parla con Lupe, la guardarobiera, poi esci, torna al crocevia e vai in basso. Attraversa i binari e manovra la leva per estendere il ponte. Attraversa il ponte ed entra nella sala corse di Maximino. Sali le scale fino alla balconata da cui si possono osservare le corse dei gatti quindi voltati e rientra. Continua a salire le varie rampe di scale fino alla sala del check-in dove dovrai parlare con Carla. Prova ad attraversare il metal detector, ma Carla non ti farà alcuna perquisizione approfondita. Devi fare in modo che Carla identifichi del metallo su di te che non siano i tuoi effetti personali: beviti un sorso di Marillo de Oro ed attraversa immediatamente il metal detector (basta un ruttino perché ne foglie d'oro se ne escano dal tuo corpo rendendo inutile lo stratagemma). Una volta che ti trovi nello stanzino sul retro chiedi a Carla del metal detector insistendo fino a che lei si scoccia e lo lancia dalla finestra. Scendi due rampe di scale a vai a destra: dovresti trovarti in un corridoio con un gatto imbalsamato in una teca. Avvicinati alla teca e leggi la targa: "IN MEMORIA DI PUFFETTONE. Questo regale e maestoso felino detenne il record della pista, e fu il favorito del pubblico di Rubacava per molti anni finché la sua carriera non venne improvvisamente e tragicamente spezzata nella seconda settimana della stagione quando il velivolo Olivia 1, nel suo volo di debutto, si schiantò sulla pista a metà gara ed esplose". Queste informazioni ti serviranno più tardi, ora allontanati dalla teca ed esci dalla porta in fondo a destra. Sei ora al cospetto di un'enorme sabbiera per gatti. raccogli l'apriscatole che è poggiato sulla scatoletta gigante accanto alla porta quindi cammina lungo a passerella fino al centro della sabbiera. Estrai la tua falce ed usala sulla sabbia per cercare il metal detector (è infatti evidente che se per cercare un oggetto di metallo occorre un metal detector, per cercare un metal detector occorrerà un oggetto di metallo!). Torna all'interno, sali una rampa di scale e vai a destra. Percorri il corridoio, prendi l'ascensore ed entra nel locale di Maximino. vai in fondo ed avvicinati a Nick, l'avvocato di Maximino. Parla con Nick (che inavvertitamente ti farà vedere che ha una chiave nel doppio fondo del portasigarette) e digli che hai bisogno di un avvocato per tirare Terry, l'ape, fuori di prigione. Minaccia Nick dicendogli che vuoi rivelare a Maximino della sua tresca con Olivia e lui se ne andrà. Approfitta dell'assenza di Nick per prendergli il portasigarette quindi torna da Carla al check-in e mostrale il portasigarette. Quando Carla ti chiede di cosa si tratta dille che lo hai trovato sotto la sua scrivania: lei crederà si tratti di una bomba e lo farà saltare nell'apposita camera di detonazione estraendone così la chiave. Torna al locale di Maximino ed entra nella cucina. Prendi la siringa da tacchino posata sul carrello a sinistra quindi attendi che il cameriere entri nello stanzino e, quando accade, chiudicelo dentro e blocca la porta con la tua falce. Dopo che Glottis avrà svuotato la botte del vino sali lungo la scala a pioli ed usa l'apriscatole con la botte per praticarvi un'apertura, quindi salta dentro la botte ed attendi d'essere trasportato in cantina. Sali a bordo del muletto e, con questo, entra nel montacarichi. All'interno del montacarichi gira il muletto in modo che sia rivolto verso la porta e che sia spostato sul lato destro della cabina. Scendi dal muletto, premi il tasto rosso per far salire il montacarichi ed immediatamente risali sul muletto e vai in avanti: se hai calcolato bene i tempi incastrerai il muletto nell'apertura di un piano intermedio altrimenti irraggiungibile. Scendi dal muletto e passa sul suo lato destro dove dovrai manovrare la leva che ne alza il pianale in modo da aprirti una via d'uscita. Esci a piedi dal montacarichi, percorri il corridoio e raccogli la valigia: è piena di falsi biglietti del Numero Nove e Charlie non ti permetterà certo di tenertela per te. Ora che hai la tessera della federazione esci dal "gattodromo" ed attraversa il ponte retrattile. Vai al crocevia e prendi la strada di sinistra. Vai oltre le api fino a raggiungere il faro. Usa la chiave con la porta del faro ed entra: assisterai alla fine di Lola. Tra i resti della povera ragazza trovi un tesserino con il disegno di una lingua e la scritta: "Numero 22 - Lengua". Si tratta di un biglietto per le ordinazioni ad una tavola calda e questo dovrebbe ricordarti che Lupe ha usato biglietti del genere per organizzare il guardaroba. Torna al tuo club e mostra il biglietto a Lupe che ti darà la giacca di Lola. Esamina la giacca e vi troverai un biglietto: "Numero 36 - L'ancora arrugginita". Vai ora al Blue Casket , attraversa il locale ed entra nella cucina (la porta sulla sinistra, accanto ad Olivia). Usa la siringa da tacchino con la sciacquatura di piatti nel lavandino per prenderne un po' quindi lascia il locale e vai al crocevia (uscendo potrai vedere l'effetto che quel liquido ha su chi lo beve). Prendi la strada in basso quindi vai a destra lungo i binari, scendi le scale e continua ad avanzare fino alla costruzione metallica. Entra attraverso la botola e troverai il marinaio Naranja che si sta facendo tatuare da Toto Santos. Passa dietro ai due e vai a sinistra dove scoprirai che qui l'energia elettrica è fornita da un piccolo generatore posato a terra. Apri il frigorifero (questo causerà un calo di tensione e, di conseguenza, un più grande dolore a Naranja) quindi apri il cassetto interno al frigorifero per mantenerne lo sportello aperto. Subito avvicinati ai due e, appena sarà possibile, usa la siringa da tacchino piena di sciacquatura di piatti sulla bottiglia che periodicamente Naranja posa sullo scaffale. Una volta messo KO Naranja perquisiscilo e prendigli la piastrina di identificazione. Mostra il biglietto con scritto "Numero 36 - L'ancora arrugginita" a Toto (che è al telefono) e lui troverà nel suo catalogo di tatuaggi una foto lasciata da Lola in corrispondenza proprio del numero 36. Prendi la foto ed esci dalla casa di Toto, vai al "gattodromo" e sali due rampe di scale. Vai a sinistra e percorri tutto il lungo ponte sovrastato dal dirigibile. Passa sotto l'arco con la statua quindi scendi i gradini a sinistra ed entra dalla porta del piano inferiore: sei all'obitorio dove incontri Membrillo, il patologo. Membrillo sta cercando di identificare due "cadaveri" sconosciuti. Avvicinati ad uno dei cadaveri-aiuola e gettaci la piastrina d'identificazione di Naranja quindi dai a Membrillo il metal detector: lui ritroverà la piastrina e, con una telefonata, farà in modo che il posto di Naranja sul Limbo diventi tuo. Torna al gattodromo passando dal ponte sotto al dirigibile, scendi le scale e vai a sinistra fino allo sportello. Chiama l'uomo allo sportello e scoprirai che i cappellini da gatto vengono distribuiti solo al martedì. Vai allo sportello di fronte: qui si possono ritirare le immagini del fotofinish presentando la matrice della corsa desiderata. Esamina di nuovo la foto che hai trovato nel catalogo dei tatuaggi: in alto a destra si può vedere il dirigibile Olivia 1 e quindi si tratta di una foto scattata nella seconda settimana della stagione (ricordi la targa sulla teca di Puffettone?), inoltre si vedono chiaramente i cartelloni che indicano trattarsi della sesta corsa. Nota infine che alcuni spettatori indossano i cappellini da gatto e quindi la foto è stata scattata un martedì. Estrai la tua stampamatrici ed usala: digita a sinistra "2" (la settimana), al centro "MAR" per martedì ed a destra "6" per la sesta corsa. Stampa una matrice con il pulsante in alto quindi portala all'uomo dello sportello di sinistra che ti darà la busta con il fotofinish. In realtà la busta contiene la foto che Lola ha scattato a Nick ed Olivia intenti a baciarsi. Usa l'ascensore per salire al club di Maximino, vai in fondo e raggiungi Nick seduto ad un tavolino. Mostra a Nick la foto per obbligarlo a tirare fuori Terry di prigione. Vai al crocevia e prendi la strada di sinistra, raggiungi le Api Marine e nota che hanno abbandonato i loro attrezzi in un bel mucchio. Ora devi convincere Glottis a smetterla con le scommesse al gattodromo. Vai al tuo locale e sali nell'ufficio, vai dietro alla scrivania ed apri lo scomparto segreto per rivelare il dispositivo di controllo della roulette truccata. Premi per più volte il tasto con la calamita finché il capo della polizia, al piano di sotto, non s'arrabbierà parecchio obbligando te e Glottis ad abbandonare Rubacava.
 
  CAPITOLO VI
PUERTO ZAPATO
A quanto pare hai il bernoccolo degli affari: in un anno diventi il capitano di una magnifica nave. Purtroppo hai ancora molti ed agguerriti nemici che, nei panni di funzionari di dogana corrotti, cercheranno di fermarti. Dopo il filmato vai a sinistra ed entra all'interno della nave: tutti i tuoi marinai sono stati germogliati! Scendi la scala a pioli e vai a destra: verrai salvato da Glottis. Una volta rinchiuso nella sala macchine con Glottis vai ai comandi (dove ci sono le due grosse leve) e manovra per spostare la nave sulla destra. Vai all'oblò di destra e premi il pulsante rosso per levare l'ancora di destra poi premilo di nuovo per calare ancora l'ancora. Vai ai comandi e manovra la nave per spostarla verso sinistra, vai all'oblò di sinistra e premi il pulsante rosso per levare l'ancora: se hai fatto tutto in modo corretto l'ancora di sinistra s'è agganciata a quella di destra. Avvicinati all'oblò di sinistra ed usa la tua falce per agganciare l'ancora di destra all'oblò di sinistra. Vai all'oblò di destra e premi il pulsante rosso in modo da "segare" in due la nave con l'ancora. Vai ai comandi e dai indietro tutta per fuggire con metà della tua nave da Puerto Zapato. Dopo un po' la mezza nave affonderà e tu e Glottis vi ritroverete in fondo al mare (fortunatamente i morti non possono annegare). Osserva la luce che si vede sullo sfondo: è la Perla! Cerca di uscire dalla zona illuminata, ma Glottis ti convincerà a non farlo. Quando passa Chepito, il tizio con la lanterna, parla con lui e potrete partire tutti assieme. Purtroppo Chepito cammina in cerchio e dopo un po' ti ritroverai al punto di partenza. Parla ancora con Chepito quindi afferralo e consegnalo a Glottis. Giunto alla Perla vai verso destra fino alla roccia ricoperta di lumache. Gira attorno alla roccia: Chepito cercherà di seguirti ma rimarrà bloccato dalle lumache e diventerà così un ottimo diversivo per la piovra. Ora potrai raggiungere la tua prossima meta: il confine del mondo.
 
  CAPITOLO VII
IL CONFINE DEL MONDO
Vai verso la porta in fondo ed entra. Uscito dall'ascensore vai a destra e continua ad avanzare fino a trovare Mechie. Dopo aver parlato con la ragazza e con Domino ti risveglierai in una stanza con due angioletti in gabbia. Parla con gli angioletti e digli che vuoi aiutarli ad uscire, poi digli che le tue mani non sono troppo grandi quindi che non hai attrezzi sufficientemente piccoli: Pugsy ti getterà il suo piccolo martello. Raccogli il martelletto, esci dal locale e torna da Mechie. Usa il posacenere accanto a Mechie in modo che lei getti via le sue calze. Raccogli le calze di Mechie dal cestino dei rifiuti. Parla con Mechie: dovrai tornare quando avrai una pistola. Esci dall'ufficio di Mechie e prendi l'ascensore. Una volta fuori vai a sinistra e parla con Chepito chiedendogli del trapano. Chiedi a Chepito se ha una pistola da scambiare, poi offrigli il martelletto che t'ha dato Pugsy e lui ti darà in cambio lo "spaccatutto". Ora dai a Chepito le calze di Mechie che hai preso dal cestino dei rifiuti e lui in cambio ti darà una pistola (scarica però). Torna da Mechie e dalle la pistola poi, dopo il filmato, esci dall'ufficio di Domino ed attraversa l'ufficio di Machie per raggiungere il corridoio che porta all'ascensore. Da dietro una porta blindata sentirai la voce di Mechie, usa lo spaccatutto sul cardine della porta blindata per scoprirne il meccanismo interno. Usa la manopola al centro della porta blindata: devi ruotarla verso sinistra finché il chiavistello più in alto è in posizione corretta (con la scanalatura a destra). Ora gira la ruota verso destra per posizionare il secondo chiavistello, poi gira verso sinistra per il terzo ed infine a destra per posizionare l'ultimo chiavistello. Blocca i chiavistelli in questa posizione con la tua falce quindi usa la manopola sulla sinistra per aprire la porta blindata. Entra nella camera blindata e chiuditi la porta blindata alle spalle. Usa la falce sul circuito sopra la porta blindata per provocare un cortocircuito che aprirà una seconda porta segreta: hai ritrovato Mechie, ma ora sei bloccato anche tu. Vai nella stanza dov'è Mechie ed usa la falce con l'impianto antincendio per far fuoruscire l'acqua. Vai nell'altra stanza e raccogli la pesante ascia accanto all'armatura quindi trascinala nella stanza dov'è Mechie e lasciala a terra. Chiudi l'acqua con il rubinetto sulla destra ed osserva da quale punto del pavimento viene risucchiata. Trascina l'ascia in modo che la sua pesante lama si trovi esattamente sulla piastrella da cui è uscita l'acqua quindi sullevala e rilasciala in modo da infrangere la piastrella e scoprire il tubo di scarico che costituirà la vostra via di fuga. Giunto alla spiaggia incamminati verso la parte bassa dello schermo, sali lungo lo scivolo di cemento, vai a sinistra e sali la scala a pioli per entrare nella cabina della grù. Manovra la grù in modo che si sposti fino in fondo in senso orario, esci dalla grù e scendi lungo il nastro trasportatore. Continua a camminare lungo il nastro trasportatore finché la corrente non ti solleva quindi calati verso l'ancora e continua a scendere: troverai una nave ed il tuo amico Glottis. vai a destra fino alla catena dell'ancora, risali e percorri il nastro trasportatore fino alla grù. Entra nella cabina della grù e falla girare in senso antiorario, qui abbassa la benna della grù per farla posare sulla spiaggia quindi esci dalla grù e vai alla spiaggia. Usa lo spaccatutto con la benna per staccarla dalla catena quindi torna nella cabina di comando della grù. Fai girare la grù in senso orario quindi abbassa la catena (la benna non c'è più). Esci dalla grù: la catena è arrotolata alla sommità del nastro trasportatore. Scendi in acqua lungo il nastro trasportatore e manovra la leva alla sinistra del medesimo per invertirne il moto: la catena scenderà verso l'ancora. Usa ancora la leva per invertire il senso di marcia del nastro trasportatore per due volte in moda da agganciare l'ancora quindi sali alla cabina di comando della grù e solleva la catena (e con essa la nave). Giunto alla spiaggia con la nave Glottis ti informerà che devi trovare un modo per superare la barriera corallina. Torna alla cabina della grù ed abbassa la catena per farla finire tra i "bigodini giganti" quindi alzala e goditi il filmato che seguirà. Non appena hai di nuovo il controllo del tuo personaggio colpisci con la falce l'occhio della piovra.
 
  CAPITOLO VIII
LA STAZIONE
Dopo un anno di viaggio arriverai con i tuoi compagni alla stazione da cui si prende il treno numero nove, ma Glottis ha un malore misterioso e cade nel vuoto. Scendi la grande scalinata ed apri la bara posata nella neve: ne uscirà Bruno piuttosto di cattivo umore che prima di andarsene ti lascerà la tazza di plastica che gli avevi donato. Esamina la tazza e scoprirai che è piena di schiuma da imballaggio. Sali la scalinata e, dopo aver assistito alla fine del treno con i ricconi a bordo, parla con il guardiano del cancello. Vai verso la scalinata, il guardiano ti darà un biglietto di minaccie di Hector. Scendi le scale ed entra nella stazione d'arrivo della funivia dove troverai Mechie, Glottis e molti piccoli demoni meccanici. Dai piccoli demoni saprai qual'è il male oscuro che affligge Glottis: da troppo tempo non guida un veicolo veloce, devi trovare un carburante molto potente. Scendi le scale sulla destra ed entra in cucina, metti la tazza piena di schiuma da imballaggio nell'apposito portatazze sulla destra quindi apri il cassetto sulla destra e prendi uno straccio. Esci dalla cucina ed immergi lo straccio nel bidone d'olio sulla sinistra. Torna in cucina e metti lo straccio unto nel tostapane: arriveranno i piccoli demoni a spegnere l'incendio che hai appiccato ed il getto dell'estintore colpirà la tazza che partirà a velocità supersonica (ricordi cosa succede ad usare un estintore sulla schiuma da imballaggio?). Ora che hai trovato il propellente puoi partire alla volta di El Midollo per recuperare i biglietti rubati. Purtroppo il tuo viaggio, a causa di un piccolo incidente, si interrompe a Rubacava. Qui c'è la tua vecchia auto con la quale potresti raggiungere El Midollo, ma è stata intrappolata con una bomba che viene innescata da un complicato sistema di tasselli del domino. Vai fino al crocevia e prendi la strada di destra per raggiungere Velasco che se ne andrà quando gli dirai d'aver scambiato la sua nave con una slitta. Prendi la sua nave in bottiglia e torna al crocevia. Vai al Blue Casket, entra in cucina e riempi la bottiglia con la "bumba" della botte. Quando uscirai dalla cucina incontrerai Olivia che ti chiederà di portarla con te a El Midollo. Torna da Glottis e Mechie e vai a destra fino alla casa di Toto, l'intagliatore di tatuaggi. Apri l'armadietto dei medicinali che si trova sulla parete di destra, dopo il telefono, e prendi il nitrogeno liquido. Esamina la boccetta che hai appena preso: l'etichetta dice di non usarlo sulle ossa. Esci da questa casa e torna da Glottis, dagli da bere la "bumba" presa al Blue casket e guarda che succede. Quando Glottis torna con la pancia piena di "bumba" basterà parlarli di carne in scatola per scatenare una reazione nel suo stomaco. Avvicinati alla porta del garage e versa del nitrogeno sulla "gelatina" per solidificarla. Avvicinati alla bomba e disinnescala. Ed ora si può finalmente raggiungere El Midollo.
 
  CAPITOLO IX
DI NUOVO A EL MIDOLLO
Dopo aver assistito ad un tentativo fallito di rivolta guidato da Salvador ti ritrovi al quartier generale dell'AAP. Parla con Mechie, prendi un osso dal corpo germogliato dell'agente tradito poi raccogli la sua foto dal cestino dei rifiuti. Dai il biglietto di minacce di Hector al piccione viaggiatore nella gabbia poi mostragli la foto dell'agente germogliato. Esci dalla porta e cammina fino ad incontrare Glottis. Prendi a Glottis il telecomando delle sospensioni affinché la pianti di fare su e giù quindi osserva la macchia verde che ha lasciato Bowsley sul pavimento proprio accanto a Glottis: è germoglina. Sali la scala a pioli sulla sinistra poi fai lo stesso con l'altra scala a pioli in fondo. Ignora per il momento i due tizi in costume e sali la scala a pioli che sta dietro a loro. Usa l'osso dell'agente germogliato con la macinatrice per produrre la neve artificiale quindi prendi la macinatrice e torna da Glottis. Vai dietro all'auto di Glottis e continua a camminare dando di tanto in tanto una grattata d'ossa: se la polvere d'osso viene in contatto con la germoglina si trasforma in fiorellini verdi. Segui la traccia della germoglina fino a che Glottis si unirà a te. Giunto al cospetto della mostruosa creatura usa il telecomando per far alzare le sospensioni dell'auto, riponi il telecomando nell'inventario e cammina a piedi lungo la passerella. Giunto alla scala a pioli prendi il telecomando ed inizia a scendere. Quando la creatura si volta verso di te usa il telecomando per abbassare le sospensioni bloccando così il mostro. Vai a destra ed entra nel negozio di fiori di Bowsley. Usa la tua falce sul nastro adesivo che blocca il campanello in alto sulla porta. Esci dal negozio e poi entra di nuovo a procurarti una pistola e della germoglina. Una volta sceso dall'auto di Glittis sali la scala a pioli sulla sinistra poi quella in fondo e raccogli il pentolino di caffè. Sali la scala a pioli alle spalle dei tizi in costume e, giunto in cima, affacciati alla balaustra sulla destra e getta il caffè di sotto. Scendi e rimetti a posto il caffé, quindi entra nei camerini sulla destra e ne uscirai truccato (e quindi irriconoscibile). Infilati nella botola sulla sinistra ed entra al casinò, vai a sinistra e parla con il demone di guardia all'ascensore: per passare devi trovare degli abiti più lussuosi. Scendi dove ci sono le slot machine e parla con il tizio sul monociclo: è l'agente che Salvador ha salvato dalla germogliazione totale (o almeno quel che ne resta). Parla con l'agente quindi parla con Mechie fino a quando non ti darà il lenzuolo. Usa il lenzuolo su Charlie quindi chiama immediatamente l'agente sul monociclo e digli di scassinare la slot machine. Una volta che Charlie e Mechie se ne sono andati entra nella toilette e ne uscirai con gli eleganti abiti di Charlie. Vai all'ascensore e parla con il demone di guardia: a qualunque domanda rispondi con l'ultimo numero che apparirà sul tabellone alle tue spalle e potrai entrare. parla con Celso e sua moglie e continua finché non si convinceranno a comprare i biglietti del Numero Nove. Fai qualche passo finché Hector non uscirà dal suo ufficio e vorrà parlare con te. Al termine del filmato cammina lungo il cornicione fino al doccione che fa da supporto all'enorme donna: nota che c'è una crepa nel doccione. Gratta quel che resta del braccio dell'agente sulla crepa quindi versaci sopra la germoglina ed osserva quel che accade. Sali sulla scala a pioli per andare a prendere la valigia con i biglietti del Numero Nove.
 
  CAPITOLO X
LA RESA DEI CONTI
Sali la collina ed entra nella serra di Hector che ti sparerà. Usa il nitrogeno liquido per salvarti dalla totale germogliazione. Avvicinati all'auto (Olivia è troppo impegnata per fare caso a te) e parla con Salvador. Apri la valigia e recupera la tua falce quindi raccogli il biglietto di Salvador. Sali la collina e vai sul retro della serra, tenendo in mano il biglietto devi trovare il corpo di Salvador (muoviti lentamente ed usa il biglietto come fosse un metal detector). Una volta trovato il corpo percuisiscilo e recupera la chiave. Torna all'auto ed usa la chiave per aprirne il bagagliaio, raccogli la pistola quindi vai al serbatoio dell'acqua in fondo al viale. Spara con la pistola a germoglina sul serbatoio d'acqua, sali alla serra ed apri la porta d'ingresso, quindi goditi il finale di Grim Fandango.

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