Dark Earth
LAVVELENAMENTO Vi svegliate nella vostra stanza
accanto a Kalhi, parlatele fino a esaurire tutti gli argomenti a
vostra disposizione poi esplorate la camera. Raccogliete la carne
dal comodino (tenetela per quando avrete bisogno di ripristinare
la vostra energia), prendete luniforme da guardiano del
fuoco che trovate a destra (la indosserete automaticamente) e
impugnate la vostra fedele spada posata accanto agli scatoloni.
Se volete potete salvare il gioco in corrispondenza dellinsegna
del sole-dio (è situata a destra, accanto a dove avete preso luniforme)
poi avvicinatevi alla porta per lasciare la stanza: dallesterno
sentirete la voce del vostro amico Zed che vi chiede di sbrigarvi
poiché siete già in ritardo. Salutate Kalhi (le raccomanderete
di non farsi notare mentre se ne va) e uscite. Nel grande atrio
della caserma troverete ad attendervi Zed che vi consiglierà di
andare da Dhorkan per sapere quale compito dovete svolgere nella
mattinata. Verrete inoltre a sapere che lui si sta preparando per
una spedizione nelloscuro (vengono così chiamati i
territori allesterno della città) e vi verrà chiesto se
volete salire al piano superiore per un ultimo allenamento. Per
cominciare mi sembra unottima idea seguire questa sua
seconda proposta quindi salite lungo le scale, impugnate la spada,
passate in modalità combattimento ed esercitatevi fino a quando
ne avrete voglia. Sulla destra, sul ring, potete fare la
conoscenza di Phedoria, una guardiana del fuoco (volendo, avete
la possibilità di sfidare anche lei), poi raccogliete lascia
che qualcuno ha lasciato incustodita in un angolo e tornate al
piano di sotto. Avvicinatevi alla porta protetta dal guardiano e
chiedete di vedere Dhorkan per ottenere il permesso di entrare
nella stanza. Parlate con luomo (vi affiderà il compito di
sorvegliare la stanza del consiglio durante la riunione che
inizierà di lì a poco) poi scendete al pian terreno (volendo
potete perlustrare la stanza a sinistra per vedere i crediti
della Kalisto). Lasciate perdere la fontana di fuoco, raccogliete
la borraccia vuota dispersa fra gli scatoloni a destra e
riempitela al distributore di Stholl (un forte liquore),
scambiate due parole con i vostri amici Teskin e Gam, se volete
salvate il gioco con licona accanto alluscita, infine
lasciate ledificio. Nella piazza del villaggio ascolterete
un dialogo fra vostro padre e la sacerdotessa Lory: aspettate che
termini poi introducetevi nel tempio (per il momento non seguite
vostro padre lungo la scalinata). Nel grande atrio troverete un
arrabbiatissimo Zedar, un altro guardiano del fuoco, che vi
attendeva da tempo: estraete la vostra spada e posizionatevi
davanti alla porta per fare la guardia. Purtroppo non potrete
stare tranquilli per molto tempo dato che sentirete degli strani
rumori provenire dalla stanza del consiglio: vi precipiterete
nella stanza per sorprendere due terribili assassini. Zedar e un
sacerdote verranno uccisi, voi riuscirete a salvare la
sacerdotessa Lory ma durante lo scontro uno dei malviventi vi
lancerà addosso una strana sostanza nera. LACCESSO ALLA
PARTE BASSA DELLA CITTAVi sveglierete in un piccolo ospedale e scoprirete
di essere orribilmente sfigurati: Thanandar, il guaritore, vi dirà
che siete stati avvelenati e che, con il passare del tempo, vi
trasformerete in una delle terribili creatura che popolano loscuro.
Dopo esservi ripresi dallo shock chiederete a Thanandar se esiste
un rimedio e costui vi dirà che lenergia che illumina la
città e che tiene lontane le orribili creature dei territori
circostanti potrà guarirvi. Vi consiglia infine di recarvi da
vostro padre per scoprire dove è situata la cripta segreta dalla
quale si sprigiona questa potente energia. Se volete salvate il
gioco poi spostatevi nel laboratorio e raccogliete la bombola daria
e il coltello sugli scaffali. Recatevi da vostro padre (è la
porta subito fuori dallospedale) chiedete il suo aiuto e
lui vi confermerà lesistenza di una misteriosa cripta
sotterranea; purtroppo sembra che nessuno ne conosca lubicazione.
Vi dirà di provare a consultare il mastro costruttore della città
e si congederà da voi dandovi appuntamento dallarchivista:
lui andrà a conferire con Dhorkan su quanto è successo nella
mattinata. Una volta che vostro padre sarà uscito raccogliete la
borraccia su uno scaffale e osservate attentamente sotto al letto
per reperire un foglio su cui è riportata una strana
combinazione. Lasciate ledificio, salite le scale per
tornare al centro della città, entrate nel tempio e, passando
dalla sala del consiglio (anche qui è possibile salvare il gioco),
introducetevi nella stanza degli archivi (è quella a sinistra).
Fortunatamente larchivista non ci vede molto bene e non si
spaventerà a causa delle vostre orribili fattezze, chiedetegli
quindi notizie di vostro padre e scoprirete che non è ancora
stato qui. Comè possibile? Che gli sia successo qualcosa?
Per adesso riponete i vostri dubbi, ispezionate la stufa per
rinvenire uno specchio risalente a prima del cataclisma, leggete
il libro aperto sul leggio a destra poi occupatevi dello strano
meccanismo che vi si trova accanto: inserendo la combinazione
riportata sul foglio trovato nella camera di vostro padre
aprirete uno scomparto segreto contenente una scheda perforata.
Tornate nellatrio allingresso del tempio, girate
attorno alla colonna centrale, salite le scale e, osservando che
manca un oggetto al grosso meccanismo, provate a inserire la
scheda appena trovata per scoprire che combacia alla perfezione.
Ora potete usare la leva alla base della colonna per attivare il
gigantesco marchingegno: se adesso andate nella cappella
scoprirete che la colonna di luce ha cambiato colore passando dal
viola al bianco. Dalla piazza della città (anche qui è presente
unicona che vi permette di salvare) tornate alla caserma (non
tentate di accedere subito alla parte bassa del paese o una
guardia scambiandovi per una creatura malvagia vi ammazzerà),
fate capire ai vostri amici che siete ancora voi nonostante il
vostro orribile aspetto poi salite le scale per recarvi da
Dhorkan. Davanti alla sua porta troverete una guardia molto
reticente a lasciarvi entrare ma basterà insistere e vi verrà
concesso di proseguire oltre (altrimenti potete sempre
sbarazzarvi delluomo in combattimento). Parlate con luomo,
spiegategli cosa vi è accaduto e ditegli che vostro padre era
venuto a parlargli: lui vi dirà di non aver visto Rylshadar ma
prometterà di aiutarvi. Salite al piano superiore per parlare
con Phedoria (avvicinatevi in fretta a lei o, scambiandovi per un
mostro, vi ammazzerà) ma scoprirete che lei non può aiutarvi,
poi scendete nelle prigioni (dalla balconata del primo piano la
porta a destra), ammazzate il carceriere e con la chiave che gli
troverete addosso aprite la cella a destra per liberare Kalhi (lasciate
perdere gli altri prigionieri). La ragazza, dopo essersi convinta
che quello che ha davanti è veramente il suo fidanzato, vi dirà
che le guardie stanno fermando tutti gli individui sospetti e che
ormai è diventato impossibile spostarsi tra le due parti della
città. Tornate alla balconata e aprite la porta a sinistra per
entrare nei locali del mastro oleario, salite le scale e, allinsaputa
delluomo, trafugate la chiave sullo scaffale. Recatevi di
sotto, prendete i nove bollitori sul pavimento (insieme a delle
palline di metallo vi servono per far funzionare i fucili) e le
due piastre di metallo, poi usate la chiave per aprire la cassa:
impossessatevi delluniforme che troverete allinterno.
Fate un salto nella vostra stanza da letto per parlare con Kabat
poi entrate nella stanza dallaltro lato dellatrio per
fabbricare un po di munizioni: usate la chiave appena
trovata per aprire la cassa presente in questa stanza e, raccolta
la terza piastra di metallo, usatela insieme a quelle già
raccolte con la macchina nellangolo. Fatto tutto questo
potete finalmente dare luniforme a Kalhi che ha continuato
pazientemente a seguirvi: ora, facendo finta di essere suo
prigioniero, dovreste essere in grado di raggiungere la parte
bassa della città. Le due guardie allingresso della
caserma non dovrebbero essere un problema, non allontanatevi
troppo dalla vostra ragazza e non vi fermeranno, invece luomo
in prossimità della piattaforma per scendere vi darà qualche
grattacapo in più: lasciate andare avanti Kalhi a parlarci; nel
frattempo voi nascondetevi e cercate di non farvi sorprendere. Se
il guardiano del fuoco non vi vedrà potrete tranquillamente
proseguire nella città bassa altrimenti dovrete sbarazzarvene in
combattimento. ARMAL SADAKSeguite
ancora Kalhi fino alla casa del vostro amico Danry (se avete
delle armi usurate che rischiano di spezzarsi potete darle a lui
per farvele sistemare), spiegategli della vostra malattia e lui
vi consiglierà di andare a trovare Armal Sadak, il capo di una
delle fazioni della città. Raccogliete lattrezzo sul
tavolo, parlate con Kalhi, poi uscite nella piccola piazzola e
raccogliete larmatura nascosta a destra. Parlate con lo
strano uomo su una specie di sedie a rotelle per farvi dire un po
di informazioni riguardanti questa zona del paese poi proseguite
a sinistra per incontrare una donna con un carrettino: se avete
qualche oggetto che non vi serve (bicchieri o piatti rotti per
esempio) potete venire da lei per scambiarlo con del cibo. Sul
fondo della piazza potete salvare il gioco dopodiché inoltratevi
lungo il buio passaggio per raggiungere la taverna chiamata
"Lo zufolo dargento". Allesterno troverete
una donna, spiegatele che cercate Armal Sadak e lei vi dirà che,
per parlare con lui, prima dovrete farvi amica Delia, la
ballerina della taverna: entrate allo zufolo dargento. Al
termine dellinteressantissimo spettacolo prendete il piatto
e la borraccia sul tavolo, parlate con il barman (non otterrete
molte informazioni) poi entrate nel camerino per parlare con la
ragazza. Ditele che volete parlare con Armal Sadak e lei vi
offrirà il suo aiuto in cambio di un oggetto prezioso: donatele
lo specchio e lei vi rivelerà una frase segreta. Prima di
proseguire con la soluzione un avvertimento: non uccidete la
ballerina, il suo ruolo, più avanti nel gioco, risulterà
determinante. Uscite dal locale, proseguite a destra (qui, se
volete, potete salvare) e, giunti sul pontile, percorretelo in
tutta la sua interezza per raggiungere limbarcazione.
Parlate con luomo accanto allingresso per scoprire
che è proprio Armal Sadak: ripetetegli la frase che vi ha detto
Delia e potrete sfidare luomo al suo gioco preferito, lo
Yong. Per iniziare una partita basta scommettere unarma
nuova di zecca, mentre, se volete vincere, dovete tenere presente
il seguente fatto: la conquista delle caselle agli angoli della
scacchiera equivale quasi certamente alla vittoria. Se riuscirete
a vincere per due volte, Armal Sadak vi darà tutte le
informazioni in suo possesso. Da questo momento per portare
avanti Dark Earth esistono due possibili strade che si
differenziano in numerosi punti: se non volete uccidere subito
Thanadar continuate a leggere quanto riportato di seguito nel
paragrafo "STRADA 1", altrimenti saltate questa parte e
continuate a leggere la sezione "STRADA 2" (optando per
questo secondo tragitto dovrete affrontare più scontri ma
assisterete a un maggior numero di filmati). STRADA 1: THANANDAR
E SORDOSLasciate limbarcazione,
tornate allinizio del pontile e dirigetevi a destra dove
vedete che manca il parapetto: entrerete in acqua e potrete
introdurvi in una grotta segreta. Seguite il fiume sotterraneo,
sbarazzatevi dei due combattenti che incontrerete lungo il
percorso e, giunti alla scalinata, utilizzate la raffigurazione
del sole-dio per salvare il gioco. Riprendete la marcia e, prima
di entrare in una nuova schermata, assisterete a una splendida
animazione che vi farà conoscere i Konkaliti e il loro perfido
capo Sordos. Disfatevi della prima guardia che vi verrà incontro
(ora se non vi ritenete un formidabile guerriero vi conviene
salvare nuovamente il gioco) poi entrate nellampio spazio e
decidete come sbarazzarvi degli altri due uomini che troverete:
se non disdegnate menar le mani affrontateli pure in
combattimento; se invece preferite agire dastuzia
offritegli da bere dello Stholl alle sentinelle. Ora cercate fra
le casse per rinvenire limpugnatura di qualche antico
meccanismo e successivamente, se vi è rimasta abbastanza energia,
continuate nella caverna a destra (se non avete ancora vinto le
due partite a Yong questo è il momento adatto per riprovarci:
avete delle nuove armi e con il passare del tempo la vostra
energia ricrescerà). Qui troverete Sordos e Thanandar,
affrontateli in combattimento e cercate di uscirne vittoriosi (state
attenti a non andare fuori dalla stanza o verrete uccisi).
Sconfitti i due pericolosi nemici controllate se hanno addosso
qualcosa e troverete due chiavi (una delle quali rossa), due
pozioni (una di queste diminuisce il vostro livello di
contaminazione e non conviene usarla subito), un grosso pugnale e
uno schema che riporta come costruire una potente arma. Usate la
chiave di Sordos per aprire la cassa nella stanza e raccogliete
il foglio che riporta il patto stipulato fra Dhorkan e i
Konkaliti che troverete allinterno. Dallo spiazzo, passando
per il ponte a sinistra, si raggiungono le prigioni: per il
momento non andateci (troverete solamente due coriacee guardie).
Tornate invece da Danry, dategli lo schema dellarma e limpugnatura
per farvi costruire un potente lanciafiamme, poi attivate la
piattaforma (con la leva sulla sinistra) per tornare nella parte
alta della città.
Fate una prima tappa al tempio (se rimandate troppo questa parte
del gioco non riuscirete più a diminuire il livello del veleno
in circolo nel vostro sangue), entrate nella stanza con la
colonna di luce (che, dopo aver attivato il marchingegno nellatrio,
deve essere di colore bianco), osservate la piccola apertura nel
pavimento e infilateci la chiave rossa per aprire la cripta.
Scendete nel locale sotterraneo, toccate la luce e la maledizione
che vi affligge, sebbene non sparirà, diminuirà parecchio.
Andate nella caserma, se vi imbattete in alcuni guardiani del
fuoco provate a spiegargli che siete stati avvelenati (se sarete
però costretti a impugnare unarma, non esitate) poi salite
al piano superiore e mostrate il patto tra Dhorkan e i Konkaliti
a Phedoria: finalmente la ragazza capirà che è giunto il
momento di agire, entrerà quindi nellufficio di Dhorkan e
cercherà, senza riuscirvi, di bloccare la sua fuga. Phedoria a
questo punto andrà ad avvertire la sacerdotessa Lory del
tradimento e vi affida il compito di inseguire Dhorkan. Aprite i
cassetti a destra e a sinistra della scrivania per scovare una
pozione e un piccolo pugnale, poi usate questultimo in una
fessura sul muro a nord per aprire un passaggio segreto. Seguite
il sentiero per trovare vostro padre morente che vi dirà che il
colpevole di tutto è il guaritore: è ancora vivo ed è
diventato una potentissima creatura delloscuro. Scoprirete
inoltre che anche il vostro amico Zed è stato contaminato e che
Dhorkan non è che una ignara pedina di un intrigo ben più
macchinoso. Seguite il sentiero sotterraneo e quando uscirete allaperto
scoprirete di essere nella parte bassa della città: di Dhorkan
non vè alcuna traccia. Fate una visita a Danry (Kalhi è
scomparsa e il vostro lanciafiamme non è ancora pronto) poi
recatevi nelle grotte dei Konkaliti e nelle prigioni dove, dopo
aver ucciso una guardia, potrete liberare un prigioniero forzando
la serratura con il piccolo pugnale di Dhorkan. Andando ora da
Armal Sadak ritroverete luomo che avete appena liberato,
guadagnerete delle munizioni e, se vorrte, potrete giocare ancora
allo Yong per ottenere delle nuove armi e delle preziose
munizioni. Per finire questo secondo giro nella città bassa
oltrepassate larco sul pontile per trovare Kalhi. La
ragazza non è in unottima situazione, aiutatela
sbarazzandovi del malvivente che la minaccia e otterrete unutile
arma. Tornate da Danry e scoprirete che finalmente il vostro
lanciafiamme è pronto. Tornate nella città alta, entrate nel
tempio e da qui spostatevi nella stanza con la colonna di luce.
Vi imbatterete in Thanandar e in Zed e, mentre il guaritore, ora
diventato un orribile mostro, con un colpo vi farà cadere a
terra, i vostro amico entrerà nella cripta. Scendete anche voi e
assistete alla scena che mostra la morte di Zed e la distruzione
della colonna di luce: ora la città non è più protetta dallenergia
degli antichi e i mostri delloscuro possono avvicinarsi.
STRADA 2: UCCIDENDO THANANDAR ALLOSPEDALELasciate limbarcazione,
tornate nella parte alta della città, recatevi allospedale
e ammazzate Thanandar e il guardiano del fuoco che è diventato
uno zombie: cercate fra i cadaveri per trovare due pozioni (una
di queste diminuisce il vostro livello di contaminazione e non
conviene usarla subito) e una chiave rossa. Fate tappa al tempio
(se rimandate troppo questa parte del gioco non riuscirete più a
diminuire il livello del veleno in circolo nel vostro sangue),
entrate nella stanza con la colonna di luce (che, dopo aver
attivato il marchingegno nellatrio, deve essere di colore
bianco), osservate la piccola apertura nel pavimento e infilateci
la chiave rossa per aprire la cripta. Scendete nel locale
sotterraneo, toccate la luce e la maledizione che vi affligge,
sebbene non sparirà, diminuirà parecchio. Recatevi nuovamente
nella città bassa, tornate al pontile e dirigetevi a destra dove
vedete che manca il parapetto: entrerete in acqua e potrete
introdurvi in una grotta segreta. Seguite il fiume sotterraneo,
sbarazzatevi dei due combattenti che incontrerete lungo il
percorso e, giunti alla scalinata, utilizzate la raffigurazione
del sole-dio per salvare il gioco. Riprendete la marcia e, prima
di entrare in una nuova schermata, assisterete a una splendida
animazione che vi farà conoscere i Konkaliti e il loro perfido
capo Sordos. Disfatevi della prima guardia che vi verrà incontro
(ora se non vi ritenete un formidabile guerriero vi conviene
salvare nuovamente il gioco) poi entrate nellampio spazio e
decidete come sbarazzarvi degli altri due uomini che troverete:
se non disdegnate menar le mani affrontateli pure in
combattimento; se invece preferite agire dastuzia offrite
da bere dello Stholl alle sentinelle. Ora cercate fra le casse
per rinvenire limpugnatura di qualche antico meccanismo e,
successivamente, se vi è rimasta abbastanza energia, passate per
il ponte a sinistra ed entrate nelle prigioni (se non avete
ancora vinto le due partite a Yong questo è il momento adatto
per riprovarci: avete delle nuove armi e con il passare del tempo
la vostra energia ricrescerà): sbarazzatevi degli avversari che
troverete, confiscategli la chiave, aprite la cella e, dopo aver
assistito alla scena dellavvelenamento di Zed, uccidetelo
in combattimento. Tornate nel grosso spiazzo e proseguite nellaltra
stanza per affrontare Sordos (state attenti a non andare fuori
dalla stanza o verrete uccisi). Sconfitto il pericoloso nemico
controllate cosha addosso per trovare un grosso pugnale,
uno schema che riporta come costruire una potente arma e una
chiave. Usate subito questultima per aprire la cassa nella
stanza: allinterno troverete un foglio che riporta il patto
stipulato fra Dhorkan e i Konkaliti. Tornate da Danry, dategli lo
schema dellarma e limpugnatura per farvi costruire un
potente lanciafiamme, poi attivate la piattaforma (con la leva
sulla sinistra) per tornare nella parte alta della città. Andate
nella caserma, se vi imbattete in alcuni guardiani del fuoco
provate a spiegargli che siete stati avvelenati (se sarete però
costretti a impugnare unarma, non esitate) poi salite al
piano superiore e mostrate il patto tra Dhorkan e i Konkaliti a
Phedoria: finalmente la ragazza capirà che è giunto il momento
di agire, entrerà quindi nellufficio di Dhorkan e cercherà,
senza riuscirvi, di bloccare la sua fuga. Phedoria a questo punto
andrà ad avvertire la sacerdotessa Lory del tradimento e vi
affida il compito di inseguire Dhorkan. Aprite i cassetti a
destra e a sinistra della scrivania per scovare una pozione e un
piccolo pugnale, poi usate questultimo in una fessura sul
muro a nord per aprire un passaggio segreto. Seguite il sentiero
sotterraneo e quando uscirete allaperto scoprirete di
essere nella parte bassa della città: di Dhorkan non vè
alcuna traccia. Fate una visita a Danry (Kalhi è scomparsa e il
vostro lanciafiamme non è ancora pronto) poi, se volete, andate
da Armal Sadak per fare qualche altra partita con lo Yong:
vincete per ottenere delle nuove armi e delle preziose munizioni.
Oltrepassate larco sul pontile per ritrovare Kalhi, salvate
la ragazza dalla brutta situazione sbarazzandovi del malvivente
che la minaccia (otterrete unutile arma)e tornate da Danry
per scoprire che il vostro lanciafiamme è stato ultimato. Nella
città alta, entrate nel tempio e da qui spostatevi nella stanza
con la colonna di luce. Vi imbatterete in Thanandar e in vostro
padre e, mentre il guaritore, ora diventato un orribile mostro,
con un colpo vi farà cadere a terra, Rylshadar, contaminato come
voi, entrerà nella cripta. Scendete anche voi e assistete alla
scena che mostra la morte di vostro padre e la distruzione della
colonna di luce: ora la città non è più protetta dallenergia
degli antichi e i mostri delloscuro possono avvicinarsi. LA
CHIAVE DI CRISTALLODa
questo punto il gioco torna ad avere una sola strada e, sebbene
ci si potrà ancora imbattere in piccoli bivi (di volta in volta
ve li indicherò), qualunque cosa facciate, nelle prossime righe
troverete spiegato come portare a termine il gioco. Usciti dalla
cripta troverete la grande sacerdotessa Lory ad aspettarvi,
seguitela fino alla sua stanza (è quella vicino allarchivista)
e ascoltate tutto quello che ha da dirvi. Al termine del
colloquio vi darà un primo pezzo della chiave e vi dirà di
cercarne altri tre per riuscire a entrare nella stanza segreta di
vostro padre. Dalla piazza della città recatevi alla torre dei
costruttori, date da mangiare alla sentinella e quando avrà sete
fatela ubriacare (oppure uccidetela), raggiungete lascensore
e usate la leva per salire di un piano. Parlate con i due uomini
per sapere se uno di loro è Bandor e, quando entrambi negheranno,
prendete i progetti sul tavolo e minacciate di bruciarli con il
fuoco del camino: a questo punto uno di loro ammetterà di essere
il mastro costruttore. Chiedete il secondo frammento della chiave
e, quando vi verrà chiesto di dimostrare la vostra lealtà,
mostrate il pezzo che vi ha dato Lory. Prima di andarvene vi sono
altri due oggetti che potete prendere in questa stanza: le
munizioni sul tavolo e la pozione nello scomparto segreto che si
apre azionando la leva alla sinistra di Bandor. Per il terzo
frammento della chiave avete due possibilità: o vi recate nelle
prigioni della caserma o aspettate di andare a trovare Leona (la
misteriosa donna che vive nei territori allesterno della
città). Comincio a illustrarvi il primo sistema e più avanti,
quando sarà il momento, vi indicherò anche la seconda soluzione.
Come dicevo, per prima cosa dovete raggiungere le prigioni della
caserma (dalla balconata al primo piano la porta a destra),
sconfiggete la guardia, impadronitevi della chiave che ha in una
delle tasche e usatela per aprire la cella di destra (quella dove
era tenuta segregata Kalhi). Allinterno dellumida
stanza troverete uno degli uomini di Sordos che non esiterà ad
attaccarvi: sconfiggete anche lui poi cambiate atteggiamento (con
il tasto TAB passate in modalità oscuro), date un calcio alla
branda e raccogliete il pezzo della chiave di cristallo che cadrà
a terra. Usate nuovamente la piattaforma per raggiungere la parte
bassa della città, fate attenzione al brutto ceffo che trovate a
sinistra (potrebbe attaccarvi) e recatevi dalla donna con il
carrettino. Lei non cè più ma i suoi oggetti sono ancora
lì: frugate per trovare del cibo. Spostatevi allo zufolo dargento,
assistete al dialogo fra Kalhi e laltra ragazza, accettate
il cibo che vi viene donato poi superate larco sul pontile.
Finalmente vi troverete faccia a faccia con Dhorkan (notate che
stava per aprire il misterioso portale), sconfiggetelo e
raccogliete gli oggetti che aveva addosso: una tessera di metallo,
un frammento della chiave, una moneta e una spada. Se adesso
avete tutti i componenti della chiave richiamando linventario
lassemblerete automaticamente. Usate la tessera che avete
appena trovato nella fessura alla sinistra della porta e avrete
accesso a un bunker risalente a prima del grande cataclisma. Una
volta allinterno osservate lo strano oggetto accanto alla
parete di destra e raccoglietelo poi spostatevi accanto alle
capsule dibernazione (qualcosa deve essere andato storto,
sono tutti morti), raccogliete la pistola ben nascosta sulla
sinistra, infine date un bel pugno (dovete essere in modalità
oscuro) al pannello a destra: se adesso provate ad attivare gli
interruttori dietro alla scrivania assisterete a un incredibile
filmato. Tornate sulla strada, andate a sinistra e percorrete la
gradinata che porta in cima alla torre: qui, se volete, potete
salvare il gioco. Percorrete le mura esterna della città e
affrontate gli uomini che cercheranno di fermarvi (a seconda se
siete già venuti fino a qui a meno dovrete affrontare situazioni
leggermente differenti). Esaminate tutti i corpi degli uomini che
avete abbattuto per rinvenire un elmetto: la prossima volta che
accederete allinventario lelmetto e larmatura
si uniranno a formare una pesantissima corazza. Andate da Danry (questo
però, a seconda delle vostre azioni, potrebbe essere già morto),
mostrategli lo strano oggetto che avete trovato nel bunker: lui
vi consiglierà di andare da Bagdaran, il mastro oleario. Ora
prestate attenzione al macchinario a destra: interagiteci una
prima volta per accenderlo poi usate la bombola per riempirla daria.
Salite nella parte alta della città, nella caserma andate da
Bagdaran (dalla balconata la porta a sinistra e poi su per le
scale), parlateci e, quando vedrete che non vuole darvi ascolto,
passate in modalità combattimento per provare a colpirlo: luomo
riuscirà a evitare il colpo e diventerà più ragionevole. Ora
parlategli, mostrategli loggetto misterioso e continuate a
dialogare (oppure uscite dalla stanza per rientrare
immediatamente) per raggiungere un accordo: lui vi dirà quello
che volete se voi porterete in salvo Delia, la ballerina dello
zufolo dargento. Raggiungete il tempio, scendete le scale
che portano alla casa di vostro padre, osservate le due guardie
mentre affrontano un non-morto (questo non accade se lavevate
già ucciso voi in precedenza) poi impegnatevi in combattimento.
Dopo essere usciti vittoriosi dallo scontro entrate nelledificio
e finalmente usate la chiave di cristallo che avete costruito (se
non avete ancora lultimo pezzo tornerete qui
successivamente) per aprire la porta che conduce in una stanza
segreta. Leggete il libro aperto sullo scaffale, frugate fra i
vari oggetti per trovare due pergamene (una riporta delle note, laltra
dei disegni) poi avvicinatevi al telescopio e, in modalità
oscuro, riuscirete a trovare una chiave. LA LUCE DEGLI ANTICHINuovamente nella parte bassa della
città proseguite fino al pontile (sulla strada potete esaminare
i rifiuti allesterno dello zufolo dargento per
trovare un bicchiere rotto), salvate nuovamente Kalhi da unaltra
situazione spinosa (potete usare la modalità oscuro o potete
combattere), poi recatevi nelle grotte dei Konkaliti dove dovete
prestare particolare attenzione alla scala, subito prima dello
spiazzo, che entra nellacqua: indossando la corazza e la
bombola daria potrete camminare sul fondo. Spostatevi verso
nord, eliminate la creatura marina che vi creerà fastidi e,
senza ulteriori intoppi, raggiungerete lesterno della città.
Siate pronti ad affrontare due coriacei esseri (forse è giunto
il momento di utilizzare il fucile), esplorate la rientranza per
trovare del cibo, infine entrate in acqua e spostatevi a destra
per raggiungere una favolosa grotta nella quale la flora cresce
ancora rigogliosa. Due diversi sentieri portano a casa di Leona:
quello di destra ci arriva immediatamente, quello di sinistra,
invece, compie un giro più ampio passando da un laghetto. Qui
incontrerete un mostro, ammazzatelo e, se vi manca un pezzo della
chiave, raccogliete uno dei cristalli verdi. Parlate con Leona,
spigategli cosa sta succedendo e lei vi darà tutte le
informazioni di cui dispone. Se volete qui potete salvare il
gioco e, sempre che la cosa sia di vostro gradimento, potete bere
dal lago (quello dove cera il mostro) per far diminuire il
livello di veleno in circolo nel vostro sangue. Fate comunque
attenzione al fatto che, ogni volta che berrete dal lago, la
vostra energia vitale diminuirà bruscamente. Questa locazione
diventa fondamentale se la maledizione che vi affligge è così
avanti nel suo corso da avervi trasformato in un creatura
orribile (quella con i due corni in testa per intenderci): in
questo caso non riuscirete a parlare con Delia e lacqua del
lago diventa essenziale per farvi ritornare alla vostra
precedente mutazione. Ripercorrete il fiume sotterraneo, se non
avete ancora la chiave date a Danry il cristallo verde per
farvela costruire, poi andate da Delia. Se non avete ancora fatto
la seconda mutazione lei vi seguirà volentieri e potrete così
condurla da Bagdaran (uccidete i vari esseri che troverete lungo
il vostro cammino: per quello nella caserma vi consiglio di usare
il lanciafiamme): lui per ringraziarvi vi spiegherà che loggetto
che gli avete dato è un potente esplosivo. Andate nella piazza
del villaggio, aprite la grata sopra al pozzo con la chiave che
avete trovato nella stanza di vostro padre (la serratura è a
destra), lanciate allinterno lesplosivo e scappate
lontani per non essere travolti dallesplosione (se Bagdaran
non ha aggiunto lolio al meccanismo non avrete tempo di
scappare): al centro della piazza si apre ora un grande squarcio.
Prendete la scala che conduce alla casa di Rylshadar per trovare
unelica di metallo (è un pezzo che prima si trovava sopra
al pozzo), tornate ancora nella piazza e fate un giro fino a
trovare il resto dellelica: aggiungete il pezzo che manca,
passate in modalità oscuro e usate limprovvisato attrezzo
per scendere, attraverso lo squarcio, sotto la città. Seguite lunico
sentiero aperto e quando il portone si chiuderà alle vostre
spalle prestate attenzione alle due serie di leve che ci sono a
entrambi i lati. A ogni simbolo corrisponde un nome (per le
corrispondenze osservate i disegni di vostro padre) e il vostro
compito sarà quello di ricostruire la storia degli antichi
seguendo le note che avete trovato. Per semplificarvi il lavoro
vi riporto anche la combinazione corretta: le tre leve a sinistra
della porta mettetele giù, su, su, quelle a destra su, giù, su.
Se avete posizionato tutto correttamente premete il pulsante
giallo e il portale si aprirà: prima di proseguire salvate il
gioco con licona sul pilastro. Dovete superare unultima
prova, un piccolo labirinto con delle lame che si muovono
rapidamente lungo le pareti: state lontani da queste o morirete
immediatamente. Armatevi di pazienza, osservate scrupolosamente i
movimenti delle lame e, azzeccando il giusto tempismo, spostatevi
nella prossima area sicura. Per arrivare alluscita bisogna
passare dallalto: se i primi tentativi saranno dei
catastrofici insuccessi non disperate, vi assicuro che
perseverando riuscirete a passare anche questa sezione. Terminato
il labirinto salvate nuovamente il gioco, preparate una delle
armi più potenti che avete (ho trovata ottima la folgore di Zed),
passate in modalità combattimento e proseguite verso lo scontro
finale. Se pensate di poter sconfiggere Thanandar scordatevelo:
ha troppa energia e le vostre armi gli fanno ben poco. Quello che
dovete fare è invece tramortirlo (4 colpi della folgore di Zed
andranno benissimo) per poi correre a destra verso il portale di
luce. Osservate le due leve, entrambe possono essere spostate sia
a destra che a sinistra e a ogni movimento corrisponde laccensione
di una lucina. Ci sono due gruppi di luci, uno per leva, e se
spostate gli interruttori verso linterno della porta queste
si illuminano, una alla volta, dallalto verso il basso. Il
vostro scopo sarà quello di accendere la luce in alto a destra e
quella in basso a sinistra (penso che questo non cambi da partita
a partita): per far questo dovete quindi muovere entrambe le leve
verso destra per due volte. Naturalmente Thanandar non starà a
guardarvi senza far niente e, ripresosi dai vostri colpi,
ripartirà alla carica: voi tornate rapidamente in modalità
combattimento, tramortitelo nuovamente e riprendete la vostra
opera. Quando riuscirete ad accendere le spie corrette il portale
di luce si aprirà, Thanandar verrà ucciso, voi tornerete alla
normalità e la luce tornerà a illuminare la città.