Broken
Sword II: The Smoking Mirror
La Casa del
Professor Oubier
Esamina la libreria, poggia su un ceppo di legno, colpisci il
ceppo, liberati col gancio della libreria. Raccogli il dardo, la
borsa di Nico, esaminala; esamina lo scrittoio, bevi la tequila,
raccogli il verme; nello scrittoio c'è un cassetto, esaminalo e
prendine il contenuto: un vaso, nel vaso c'è una chiave. Vai
verso il fuoco, apri l'armadietto con il dardo prendi il cilindro
non esploso con le mutandine, usalo con lo spruzzino che è sull'armadietto,
usa il tutto sul fuoco. Esamina i biglietti che hai, scendi le
scale esamina il tavolino del telefono, telefona a Lobinaou, esci
dalla porta principale con la chiave.
Il Cafè
Parla con l'uomo, parla col cameriere; arriva Lobineau, parla con
lui. Parla ancora con l'uomo finché non riesci a rubargli l'assenzio.
( se non ci riesci vai alla galleria, poi torna e riprova) Vai
alla galleria Gliase.
La Galleria Gliase
Parla con Gliase, poi con Laine, versagli per due volte l'assenzio
nel bicchiere, lui cadrà. Esamina gli scatoloni dietro il séparé,
prendi l'etichetta, esaminala. Parla ancora con Gliase.
Il Porto di Marsiglia
Vai alla finestra e parla con l'uomo, scendi i gradini, prendi il
mezzo marinaio dall'acqua e con questo la bottiglia; sali nella
botola ( anche se è del tutto inutile gustati la scena). Risali
i gradini, scottati con la punta del camino, bagnala con la
bottiglia, prendila e butta la bottiglia nel camino. L'uomo uscirà,
scendi i gradini e vai nella botola, prendi i biscotti per il
cane, esci, buttali sulla passerella, falla cadere (con il cane)
usando il mezzo marinaio. Torna su e scavalca la rete, vai in
fondo, sali la scala, apri la finestra vicino al ventilatore,
fermalo con il mezzo marinaio, vai giù, bussa alla porta, parla
con Pablo, non appena tenterà di aprire torna su, clikka sui
barili quando Pablo è in traiettoria con la carrucola che li
trasporta verso il mare, Pablo cadrà di sotto. Scendi e entra
nella porta; vai verso il tavolino, esaminalo, troverai una
chiave, poi parla con il nanerottolo (Titipoco), clikka sul
pulsante dell'ascensore. Sali, clikka sul pulsante a destra e
accenderai una luce, usa lo scatolone per la fotocellula del
montacarichi. Dove si è accesa la luce scoprirai una porta
segreta, entra e troverai Nico. Parla con lei, prendi il feticcio,
il nastro adesivo e la corda; usa la corda con la statua fuori
dalla stanza, usa il nastro adesivo sulla fotocellula. Sposta lo
scatolone, poi sposta quello piccolo sull'altro, spingilo verso
il carrello, clikka sul carrello; clikka sulla corda e poi sulla
carrucola, poi sul carrello, poi sulla statua. Chiedi aiuto a
Nico, la statua romperà la porta; usa le manette sul cavo e
sarai libero.
Quaramonte City
Parla con la banda, poi con Pearl, entra nell'ufficio della
polizia (vedrai il professor Oubier), parla col Generale, poi con
Renaldo, clikka sulla cartina sul muro (quella che Oubier
esaminava prima). Esci e parla con Nico, a destra vedrai un
camion, parla col professor Oubier, poi con Duane ( l'uomo alla
guida del camion), infine guarda nella finestra della cella. Vai
all'ufficio della miniera e parla con Conchita, esci e torna da
Pearl, parla con lei, poi con Renaldo nell'ufficio della polizia;
esci e parla con Duane. Torna nell'ufficio della miniera e parla
ancora con Conchita, esci e parla con Nico della mappa che c'è
nell'ufficio della polizia; vai dal Generale e riferiscigli che
Nico lo vuole intervistare, i due se ne andranno insieme. Parla
con Renaldo delle rovine e informalo che una tua amica gradirebbe
visitarle (Pearl); parla con Pearl e dille che Renaldo la
accompagnerebbe volentieri. Ora puoi liberamente guardare la
cartina, poi torna all'ufficio della miniera, qui parla con
Conchita e prendi il detonatore, dallo a Duane, vai nell'ufficio
della polizia e da lì nella prigione. Qui troverai Miguel, parla
con lui, arriverà Renaldo e sarai imprigionato. La scena si
sposterà su Nico: esamina il televisore, la lampada di lava, e
il pesce sul muro, parla col generale ed infine entrerà la
Presidenta. La scena si sposta di nuovo su George: Duane tenterà
di rompere il muro inutilmente, parla con Miguel e chiedigli la
corda; usa la corda sulla finestra e poi dai il capo della corda
a Duane.
La Capanna di Padre Hubert
Guardati un po' in giro, prendi il tralcio di uva dalla "lavatrice",
metti il foglio dei movimenti bancari sul cespuglio, usa il
feticcio sulla ruota, questo incendierà la carta e affumicherà
la capanna. Parla con Padre Hubert; usa il tralcio sulla pressa,
poi usala, facendola girare con la croce, per "stirare"
il collare del padre; restituisci il collare a Hubert, vai al
villaggio. Parla con la guardia e dalle i biscotti per lo
sciamano, quando torna usa la scatola dei biscotti con la pietra
ossidiana e dai il tutto di nuovo alla guardia, ora potrai
parlare con lo sciamano: verrai a conoscenza di altre due pietre,
ti gusterai uno dei migliori filmati del gioco, e avrai la radice
per curare Nico. Torna alla casa di Padre Hubert, metti il cono
di metallo sotto la pressa, poi la radice sulla pressa e alla
fine usa ancora la croce come avevi fatto per stirare il colletto,
prendi il cono e sali nella casa.
L'Isola del Pirata Ketch
Parla con Bronson e guarda i suoi progetti, poi esamina il
teodolite e sali la scala; parla con le due anziane signore, usa
la scala a pioli lì vicino e sali verso l'asta della bandiera.
Scendi e parla con Rio, poi ancora con Bronson, risali la scala
prova ad aprire la porta, sali la scala a pioli prova con la
finestra, scendi e vai a parlare con le due signore, esamina il
gatto. Torna da Rio e dagli il verme, vai a parlare con Bronson,
poi ancora con Rio, clikka sulla bicicletta e prendi la camera d'aria,
poi prendi il pesce da Rio e risali la scala. Appendi la camera d'aria
all'asta della bandiera (quella senza catarifrangente), usa il
pesce sulla camera d'aria così da distrarre il gatto. Prendi la
pallina, e usa la camera d'aria sul ramo li vicino a creare una
specie di rudimentale fionda; metti la pallina nella "fionda"
e colpisci il catarifrangente. Bronson salirà la scala, poi
quella a pioli e a questo punto tu togligliela da sotto; prendi
il catarifrangente e scendi a prendere i suoi progetti, esamina
il teodolite; sali le scale e dai i progetti alle sorelle Ketch.
Il British Museum
Parla con il sorvegliante, guardati in giro esaminando gli
armadietti, esamina la tenda, parla ancora con il sorvegliante,
lui ti presenterà il professor Oubier; quest'ultimo se ne andrà
improvvisamente e verrà scoperto che la pietra del giaguaro è
stata rubata. Prendi la piccola chiave nell'armadietto dove c'era
la suddetta pietra e usala per aprire quella vicino al telefono,
prendi il pugnale di ossidiana. Parla con il sorvegliante
riguardo l'imbarcazione e mostragli la chiave, vai di nuovo verso
la tenda e apri la porta con il pugnale.
Il Museo del Pirata Ketch
Clikka sulla cassapanca, da qui uscirà Emily; esamina il quadro
sulla parete, parla con Emily, prendi la cartina e mettila sulla
scrivania, fai lo stesso con la lanterna che si incastrerà nel
calamaio, chiedi a Emily di darti la croce che ha al collo (non
ne vorrà sapere), poi prendi la penna d'oca ed esci. Dai la
penna al gatto che la graffierà rompendola, raccogli i resti
della penna e scendi a parlare con Rio, dagli la penna, lui ti
darà una conchiglia. Sali e dai la conchiglia a Emily in cambio
della croce, usa la croce sulla scrivania nel porta-penna, l'ombra
della croce cadrà su di ".. una piccola isola senza nome a
forma di teschio..". Scendi e parla con Rio.
L'Isola degli Zombie
Esamina l'affioramento roccioso, poi la piroga di Rio, vedrai una
rete; chiedi la rete a Rio e usala per scalare la roccia.
La Stazione del Métro
Nella borsa di Nico c'è un fermaglio per capelli, usalo nella
fessura per le monete del distributore automatico; prendi la
monetina dalla fessura per la restituzione delle monete e usala
nel distributore; prendi la barretta di cioccolato e la moneta.
Usa la moneta nella bilancia e prendi il biglietto con peso e
oroscopo. Sulla destra vedrai un piccolo armadio nel muro: usa il
pugnale di ossidiana per fare una crepa, poi il biglietto del
peso nella crepa. Lo sportello si aprirà rivelando un pulsante
rosso, premilo e un treno si fermerà.
L'Isola degli Zombie 2
Sulla destra dello schermo noterai due uscite, imbocca la prima
partendo dall'alto; raggiungi una palude, raccogli le canne ed
esci in alto a destra, esamina la tana, usa la canna nella tana.
Ritorna sui tuoi passi fino a raggiungere il punto di partenza;
imbocca l'altra uscita (in basso a destra) e prosegui diritto;
unisci il dardo e la canna e usali contro il cinghiale. Sali nell'uscita
che il cinghiale ti bloccava. Giungerai in una radura con al
centro una grande roccia a forma di ago; prendi il rampicante,
usa la rete su di esso e poi unisci al tutto il segnale ottico
del teodolite. Prendi il rampicante con la rete e il segnale e
lancialo sulla roccia a forma di ago; imbocca l'uscita in alto,
nella prossima schermata prosegui diritto (sei nella schermata
con la tana). Esci verso sinistra, prosegui diritto ( sei alla
palude, ma dalla parte opposta); vai verso l'albero al centro
della palude e imbocca l'uscita a destra, sei di nuovo nella
schermata della tana, ma al di là del sentiero precedente.
Scorrendo con il mouse la parte destra dello schermo noterai 3
possibili uscite, imbocca quella centrale; nella prossima
schermata prosegui diritto uscendo alla destra dello schermo.
Arriverai sulla cima dell'isola, esamina le iniziali e i buchi,
usa il teodolite su di essi; clikka sul teodolite e guardandovi
all'interno scorri verso destra fino a che vedrai in basso il
segnale luminoso, clikka su di esso e poi sulla colonna in linea
con il segnale. Esci a destra del promontorio.
Il Molo Vicino al Tower Bridge
Aspetta che la guardia giri l'angolo, poi corri verso la cassa e,
al prossimo passaggio sulla scala; la guardia farà un nuovo
passaggio e si fermerà a parlare con Pablo, scendi dalla scala,
apri la porta e risali immediatamente. La guardia, trovando la
porta aperta ,entrerà per controllare; scendi e chiudila dentro
usando la scopa per bloccare la maniglia. Guarda nell'oblò,
segui la discussione, entra nella porta e clikka su Oubier e poi
sulla pietra del giaguaro, Carzac tenterà di ucciderti, tu
colpiscilo col pugnale.
L'Isola degli Zombie 3
Parla con il regista e col ragazzino, attendi che sia il turno di
Bert, la controfigura, poi parla con lui. Torna dal regista e
prova a chiedergli qualcosa, lui ti dirà di non disturbarlo;
predi una ciambella, una frittella e lo sciroppo dal tavolo;
unisci frittella e sciroppo e offrila e Bert. Vai per due volte
ad esaminare il cespuglio, gettaci dentro una ciambella e poi un'altra.
La scena si sposta sulla spiaggia: parla col regista, clikka
sulla telecamera portatile vicino al cameraman e infine parla
ancora col regista, guarda il filmato.
Il Villaggio
Parla con Titipoco, clikka sulla pietra maya nella cenere, clikka
sul barile lì vicino, chiedi aiuto a Titipoco per rovesciare il
barile. Raccogli la pietra ed esci a sinistra.
La Piramide Maya
Prendi il cilindro del generatore, taglia il tubicino col pugnale
di ossidiana, usa il cilindro per raccogliere la benzina che esce
dal tubicino; clikka sul tappo della benzina del motore, premi il
pulsante rosso, tira la leva e poi spingila di nuovo. Esamina il
montacarichi, prendi la corda e parla con Titipoco; clikka sulla
corda che pende dal montacarichi e poi sul motore, parla con
Titipoco della leva, vai sul montacarichi e parla ancora con
Titipoco. Prendi la fascia di munizioni appoggiata sulla cassa,
torna sul montacarichi e scendi; vai a parlare con le guardie
davanti alla piramide, prendi la torcia verso il generatore e
clikka su Titipoco che la accenderà. Getta le munizioni sul
fuoco; parla con il Generale, poi con George. Dentro la piramide
tira le due leve, poi chiedi aiuto a George e
Il Macchinario Maya
Ti trovi ora in una stanza dominata da un macchinario composto da
due grandi ruote. Su ciascuna ruota vi sono 8 figure; a destra
del macchinario noterai un gruppo di 10 mattonelle disposte su de
file. Ancora più a destra un gruppo di 4 mattonelle più grandi.
Sulle mattonelle più piccole (10) troverai gli accoppiamenti dei
disegni presenti sulle due grandi ruote, quindi facendo girare le
ruote fino a far allineare i due disegni presenti su una
mattonella avrai la possibilità di premerla. Potranno rimanere
premute contemporaneamente solo 2 mattonelle del gruppo delle 10
(quindi 4 disegni). Osservando attentamente le mattonelle più
grandi (4) noterai che su ciascuna vi sono 4 disegni; quindi
premendo le due mattonelle piccole corrispondenti a questi 4
disegni potrai incastrare una di quelle grandi. Una volta
effettuato questo procedimento con tutte le mattonelle grandi si
aprirà un passaggio sulla destra. Entra.
George e Titipoco
Prendi la torcia e chiedi a Titipoco di accenderla, poi tira la
leva sul muro, entrerai in un'altra stanza. Usa la torcia per
accendere quella attaccata al muro, tira la leva al centro della
stanza, vai a sinistra nell'altra stanza: tira la leva a destra,
poi quella a sinistra e esci nel corridoio, ignora le due leve
che vedi e rientra nella prima stanza, qui troverai un nuovo
passaggio, entra e scendi "verso morte certa" Guarda il
video finale.