Millennium Pages

Broken Sword II: The Smoking Mirror

La Casa del Professor Oubier

Esamina la libreria, poggia su un ceppo di legno, colpisci il ceppo, liberati col gancio della libreria. Raccogli il dardo, la borsa di Nico, esaminala; esamina lo scrittoio, bevi la tequila, raccogli il verme; nello scrittoio c'è un cassetto, esaminalo e prendine il contenuto: un vaso, nel vaso c'è una chiave. Vai verso il fuoco, apri l'armadietto con il dardo prendi il cilindro non esploso con le mutandine, usalo con lo spruzzino che è sull'armadietto, usa il tutto sul fuoco. Esamina i biglietti che hai, scendi le scale esamina il tavolino del telefono, telefona a Lobinaou, esci dalla porta principale con la chiave.

Il Cafè

Parla con l'uomo, parla col cameriere; arriva Lobineau, parla con lui. Parla ancora con l'uomo finché non riesci a rubargli l'assenzio. ( se non ci riesci vai alla galleria, poi torna e riprova) Vai alla galleria Gliase.

La Galleria Gliase

Parla con Gliase, poi con Laine, versagli per due volte l'assenzio nel bicchiere, lui cadrà. Esamina gli scatoloni dietro il séparé, prendi l'etichetta, esaminala. Parla ancora con Gliase.

Il Porto di Marsiglia

Vai alla finestra e parla con l'uomo, scendi i gradini, prendi il mezzo marinaio dall'acqua e con questo la bottiglia; sali nella botola ( anche se è del tutto inutile gustati la scena). Risali i gradini, scottati con la punta del camino, bagnala con la bottiglia, prendila e butta la bottiglia nel camino. L'uomo uscirà, scendi i gradini e vai nella botola, prendi i biscotti per il cane, esci, buttali sulla passerella, falla cadere (con il cane) usando il mezzo marinaio. Torna su e scavalca la rete, vai in fondo, sali la scala, apri la finestra vicino al ventilatore, fermalo con il mezzo marinaio, vai giù, bussa alla porta, parla con Pablo, non appena tenterà di aprire torna su, clikka sui barili quando Pablo è in traiettoria con la carrucola che li trasporta verso il mare, Pablo cadrà di sotto. Scendi e entra nella porta; vai verso il tavolino, esaminalo, troverai una chiave, poi parla con il nanerottolo (Titipoco), clikka sul pulsante dell'ascensore. Sali, clikka sul pulsante a destra e accenderai una luce, usa lo scatolone per la fotocellula del montacarichi. Dove si è accesa la luce scoprirai una porta segreta, entra e troverai Nico. Parla con lei, prendi il feticcio, il nastro adesivo e la corda; usa la corda con la statua fuori dalla stanza, usa il nastro adesivo sulla fotocellula. Sposta lo scatolone, poi sposta quello piccolo sull'altro, spingilo verso il carrello, clikka sul carrello; clikka sulla corda e poi sulla carrucola, poi sul carrello, poi sulla statua. Chiedi aiuto a Nico, la statua romperà la porta; usa le manette sul cavo e sarai libero.

Quaramonte City

Parla con la banda, poi con Pearl, entra nell'ufficio della polizia (vedrai il professor Oubier), parla col Generale, poi con Renaldo, clikka sulla cartina sul muro (quella che Oubier esaminava prima). Esci e parla con Nico, a destra vedrai un camion, parla col professor Oubier, poi con Duane ( l'uomo alla guida del camion), infine guarda nella finestra della cella. Vai all'ufficio della miniera e parla con Conchita, esci e torna da Pearl, parla con lei, poi con Renaldo nell'ufficio della polizia; esci e parla con Duane. Torna nell'ufficio della miniera e parla ancora con Conchita, esci e parla con Nico della mappa che c'è nell'ufficio della polizia; vai dal Generale e riferiscigli che Nico lo vuole intervistare, i due se ne andranno insieme. Parla con Renaldo delle rovine e informalo che una tua amica gradirebbe visitarle (Pearl); parla con Pearl e dille che Renaldo la accompagnerebbe volentieri. Ora puoi liberamente guardare la cartina, poi torna all'ufficio della miniera, qui parla con Conchita e prendi il detonatore, dallo a Duane, vai nell'ufficio della polizia e da lì nella prigione. Qui troverai Miguel, parla con lui, arriverà Renaldo e sarai imprigionato. La scena si sposterà su Nico: esamina il televisore, la lampada di lava, e il pesce sul muro, parla col generale ed infine entrerà la Presidenta. La scena si sposta di nuovo su George: Duane tenterà di rompere il muro inutilmente, parla con Miguel e chiedigli la corda; usa la corda sulla finestra e poi dai il capo della corda a Duane.

La Capanna di Padre Hubert

Guardati un po' in giro, prendi il tralcio di uva dalla "lavatrice", metti il foglio dei movimenti bancari sul cespuglio, usa il feticcio sulla ruota, questo incendierà la carta e affumicherà la capanna. Parla con Padre Hubert; usa il tralcio sulla pressa, poi usala, facendola girare con la croce, per "stirare" il collare del padre; restituisci il collare a Hubert, vai al villaggio. Parla con la guardia e dalle i biscotti per lo sciamano, quando torna usa la scatola dei biscotti con la pietra ossidiana e dai il tutto di nuovo alla guardia, ora potrai parlare con lo sciamano: verrai a conoscenza di altre due pietre, ti gusterai uno dei migliori filmati del gioco, e avrai la radice per curare Nico. Torna alla casa di Padre Hubert, metti il cono di metallo sotto la pressa, poi la radice sulla pressa e alla fine usa ancora la croce come avevi fatto per stirare il colletto, prendi il cono e sali nella casa.

L'Isola del Pirata Ketch

Parla con Bronson e guarda i suoi progetti, poi esamina il teodolite e sali la scala; parla con le due anziane signore, usa la scala a pioli lì vicino e sali verso l'asta della bandiera. Scendi e parla con Rio, poi ancora con Bronson, risali la scala prova ad aprire la porta, sali la scala a pioli prova con la finestra, scendi e vai a parlare con le due signore, esamina il gatto. Torna da Rio e dagli il verme, vai a parlare con Bronson, poi ancora con Rio, clikka sulla bicicletta e prendi la camera d'aria, poi prendi il pesce da Rio e risali la scala. Appendi la camera d'aria all'asta della bandiera (quella senza catarifrangente), usa il pesce sulla camera d'aria così da distrarre il gatto. Prendi la pallina, e usa la camera d'aria sul ramo li vicino a creare una specie di rudimentale fionda; metti la pallina nella "fionda" e colpisci il catarifrangente. Bronson salirà la scala, poi quella a pioli e a questo punto tu togligliela da sotto; prendi il catarifrangente e scendi a prendere i suoi progetti, esamina il teodolite; sali le scale e dai i progetti alle sorelle Ketch.

Il British Museum

Parla con il sorvegliante, guardati in giro esaminando gli armadietti, esamina la tenda, parla ancora con il sorvegliante, lui ti presenterà il professor Oubier; quest'ultimo se ne andrà improvvisamente e verrà scoperto che la pietra del giaguaro è stata rubata. Prendi la piccola chiave nell'armadietto dove c'era la suddetta pietra e usala per aprire quella vicino al telefono, prendi il pugnale di ossidiana. Parla con il sorvegliante riguardo l'imbarcazione e mostragli la chiave, vai di nuovo verso la tenda e apri la porta con il pugnale.

Il Museo del Pirata Ketch

Clikka sulla cassapanca, da qui uscirà Emily; esamina il quadro sulla parete, parla con Emily, prendi la cartina e mettila sulla scrivania, fai lo stesso con la lanterna che si incastrerà nel calamaio, chiedi a Emily di darti la croce che ha al collo (non ne vorrà sapere), poi prendi la penna d'oca ed esci. Dai la penna al gatto che la graffierà rompendola, raccogli i resti della penna e scendi a parlare con Rio, dagli la penna, lui ti darà una conchiglia. Sali e dai la conchiglia a Emily in cambio della croce, usa la croce sulla scrivania nel porta-penna, l'ombra della croce cadrà su di ".. una piccola isola senza nome a forma di teschio..". Scendi e parla con Rio.

L'Isola degli Zombie

Esamina l'affioramento roccioso, poi la piroga di Rio, vedrai una rete; chiedi la rete a Rio e usala per scalare la roccia.

La Stazione del Métro

Nella borsa di Nico c'è un fermaglio per capelli, usalo nella fessura per le monete del distributore automatico; prendi la monetina dalla fessura per la restituzione delle monete e usala nel distributore; prendi la barretta di cioccolato e la moneta. Usa la moneta nella bilancia e prendi il biglietto con peso e oroscopo. Sulla destra vedrai un piccolo armadio nel muro: usa il pugnale di ossidiana per fare una crepa, poi il biglietto del peso nella crepa. Lo sportello si aprirà rivelando un pulsante rosso, premilo e un treno si fermerà.

L'Isola degli Zombie 2

Sulla destra dello schermo noterai due uscite, imbocca la prima partendo dall'alto; raggiungi una palude, raccogli le canne ed esci in alto a destra, esamina la tana, usa la canna nella tana. Ritorna sui tuoi passi fino a raggiungere il punto di partenza; imbocca l'altra uscita (in basso a destra) e prosegui diritto; unisci il dardo e la canna e usali contro il cinghiale. Sali nell'uscita che il cinghiale ti bloccava. Giungerai in una radura con al centro una grande roccia a forma di ago; prendi il rampicante, usa la rete su di esso e poi unisci al tutto il segnale ottico del teodolite. Prendi il rampicante con la rete e il segnale e lancialo sulla roccia a forma di ago; imbocca l'uscita in alto, nella prossima schermata prosegui diritto (sei nella schermata con la tana). Esci verso sinistra, prosegui diritto ( sei alla palude, ma dalla parte opposta); vai verso l'albero al centro della palude e imbocca l'uscita a destra, sei di nuovo nella schermata della tana, ma al di là del sentiero precedente. Scorrendo con il mouse la parte destra dello schermo noterai 3 possibili uscite, imbocca quella centrale; nella prossima schermata prosegui diritto uscendo alla destra dello schermo. Arriverai sulla cima dell'isola, esamina le iniziali e i buchi, usa il teodolite su di essi; clikka sul teodolite e guardandovi all'interno scorri verso destra fino a che vedrai in basso il segnale luminoso, clikka su di esso e poi sulla colonna in linea con il segnale. Esci a destra del promontorio.

Il Molo Vicino al Tower Bridge

Aspetta che la guardia giri l'angolo, poi corri verso la cassa e, al prossimo passaggio sulla scala; la guardia farà un nuovo passaggio e si fermerà a parlare con Pablo, scendi dalla scala, apri la porta e risali immediatamente. La guardia, trovando la porta aperta ,entrerà per controllare; scendi e chiudila dentro usando la scopa per bloccare la maniglia. Guarda nell'oblò, segui la discussione, entra nella porta e clikka su Oubier e poi sulla pietra del giaguaro, Carzac tenterà di ucciderti, tu colpiscilo col pugnale.

L'Isola degli Zombie 3

Parla con il regista e col ragazzino, attendi che sia il turno di Bert, la controfigura, poi parla con lui. Torna dal regista e prova a chiedergli qualcosa, lui ti dirà di non disturbarlo; predi una ciambella, una frittella e lo sciroppo dal tavolo; unisci frittella e sciroppo e offrila e Bert. Vai per due volte ad esaminare il cespuglio, gettaci dentro una ciambella e poi un'altra. La scena si sposta sulla spiaggia: parla col regista, clikka sulla telecamera portatile vicino al cameraman e infine parla ancora col regista, guarda il filmato.

Il Villaggio

Parla con Titipoco, clikka sulla pietra maya nella cenere, clikka sul barile lì vicino, chiedi aiuto a Titipoco per rovesciare il barile. Raccogli la pietra ed esci a sinistra.

La Piramide Maya

Prendi il cilindro del generatore, taglia il tubicino col pugnale di ossidiana, usa il cilindro per raccogliere la benzina che esce dal tubicino; clikka sul tappo della benzina del motore, premi il pulsante rosso, tira la leva e poi spingila di nuovo. Esamina il montacarichi, prendi la corda e parla con Titipoco; clikka sulla corda che pende dal montacarichi e poi sul motore, parla con Titipoco della leva, vai sul montacarichi e parla ancora con Titipoco. Prendi la fascia di munizioni appoggiata sulla cassa, torna sul montacarichi e scendi; vai a parlare con le guardie davanti alla piramide, prendi la torcia verso il generatore e clikka su Titipoco che la accenderà. Getta le munizioni sul fuoco; parla con il Generale, poi con George. Dentro la piramide tira le due leve, poi chiedi aiuto a George e………

Il Macchinario Maya

Ti trovi ora in una stanza dominata da un macchinario composto da due grandi ruote. Su ciascuna ruota vi sono 8 figure; a destra del macchinario noterai un gruppo di 10 mattonelle disposte su de file. Ancora più a destra un gruppo di 4 mattonelle più grandi. Sulle mattonelle più piccole (10) troverai gli accoppiamenti dei disegni presenti sulle due grandi ruote, quindi facendo girare le ruote fino a far allineare i due disegni presenti su una mattonella avrai la possibilità di premerla. Potranno rimanere premute contemporaneamente solo 2 mattonelle del gruppo delle 10 (quindi 4 disegni). Osservando attentamente le mattonelle più grandi (4) noterai che su ciascuna vi sono 4 disegni; quindi premendo le due mattonelle piccole corrispondenti a questi 4 disegni potrai incastrare una di quelle grandi. Una volta effettuato questo procedimento con tutte le mattonelle grandi si aprirà un passaggio sulla destra. Entra.

George e Titipoco

Prendi la torcia e chiedi a Titipoco di accenderla, poi tira la leva sul muro, entrerai in un'altra stanza. Usa la torcia per accendere quella attaccata al muro, tira la leva al centro della stanza, vai a sinistra nell'altra stanza: tira la leva a destra, poi quella a sinistra e esci nel corridoio, ignora le due leve che vedi e rientra nella prima stanza, qui troverai un nuovo passaggio, entra e scendi "verso morte certa" Guarda il video finale.


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