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Soluzione Atlantis


Per risolvere questa avventura, è stata utilizzata la versione inglese,
quindi alcuni termini (soprattutto i nomi delle stanze) potrebbero essere
leggermente diversi nella traduzione in italiano anche se non dovrebbe
essere troppo difficile riconoscere le diverse locazioni.

L’ARRIVO A PALAZZO
La prima cosa che dovrete fare dopo il vostro arrivo a palazzo, è recarvi
negli appartamenti della Regina, per raccogliere le prime notizie su
quanto sta accadendo. Per poter entrare a palazzo, mostrate il sigillo che
avete in inventario alle guardie davanti la scalinata, altrimenti vi
impediranno l’accesso. Arrivate fino al cortile interno, quindi salite la
rampa di scale che si trova più a sinistra ed entrate nella stanza che vi
troverete davanti. Qui potrete parlare con Agatha ed iniziare a capire un
po’ di cose. Dopo un po’ arriveranno a portarvi l’annuncio della scomparsa
della Regina e vi comunicheranno che le indagini verranno condotte con la
massima riservatezza dalle guardie personali del Re. Quando Meljanz vi
ordinerà di versargli del vino, voi rifiutatevi di farlo; invece accettate
la missione che vi affiderà Agatha. Lasciate il palazzo reale ed uscite
dalla città, quindi andate ad ispezionare la periferia, fino a che non
troverete Actyon, il pescatore, vicino alla sua barca. Mostrate anche a
lui il vostro sigillo e riceverete in cambio delle importanti informazioni
ed un orecchino. A questo punto potrete ritornare in città dove sarete
prelevati dalle guardie che vi porteranno al cospetto di Creon.

LA SALA DEL TRONO
Creon vorrà sapere da voi se avete scoperto qualcosa durante le indagini
che avete svolto. Rispondete di no alle sue richieste, quindi tornate agli
alloggi e parlate ancore con Agatha che vi spingerà ad investigare sulle
origini dell’orecchino che avete trovato. Uscite dalla stanza e parlate
con Garcelos, quindi andate a cercare Lascoyt in un angolo nascosto del
cortile del palazzo e parlate anche con lui. Riceverete una statuina a
forma di agnello; inoltre vi verrà spiegato dove si trova un passaggio
segreto che vi permetterà di raggiungere la taverna del Galletto Scarlatto
(Scarlet Cockerel) senza essere visti dalle guardie. Aspettate fino a
quando Lascoyt avrà iniziato a parlare con la guardia per distrarla,
quindi intrufolatevi nel portone del palazzo. Tenetevi sulla sinistra per
non farvi scorgere dalla guardia che si trova in fondo al corridoio e,
quando sentirete un rumore di passi, andate avanti e salite per le scale
alla vostra sinistra.

L’ENIGMA DEL PIANETA, LA SALA DEL LEONE
In cima alle scale girate per due volte a destra e avrete raggiunto
l’enigma del pianeta. Per risolverlo girate la leva sulla destra per far
muovere la Luna e la Terra; quando vedrete comparire la freccia sopra la
Luna crescente, usate la leva di sinistra per far muovere il sole fino a
che i tre corpi celesti non saranno contemporaneamente illuminati. Ora
cliccate 34 volte sulla parte alta della carrucola a sinistra e 35 volte
su quella a destra per far aprire la bocca del leone. Mettete la statuina
dell’agnello in bocca al leone ed aprirete così un passaggio segreto che
vi porterà al Rat Catcher. Inserite l’orecchino nella serratura della
porta che si trova di fronte a questo passaggio e potrete entrare in una
piccola stanza con una finestra. Saltate dalla finestra: potrete
abbandonare il palazzo e raggiungere la città.

LA CITTA’ E LA TAVERNA
Vi troverete in un vicolo. Salite i gradini sulla destra, superate il
frutteto, girate due volte a destra e salite le scale esterne della casa.
Arrivati sulla balconata giratevi a sinistra. Prendete il vaso di fiori
che si trova sulla balaustra e fatelo cadere in testa all’uomo che cammina
su e giù per il vicolo sottostante. Raggiungete l’uomo tramortito e
rubategli il coltello, quindi entrate nella taverna. Parlate con Lascoyt
ed aspettate che entri Meljanz per andare a parlare anche con lui. L’unica
via che avete per uscire dalla trappola in cui vi hanno attirato è di
salire le scale. Lascoyt vi seguirà, e voi usate il coltello per tagliare
la corda che regge il lampadario. Alla fine saltate verso Meljanz per
riuscire a darvela a gambe. Appena fuori dalla taverna verrete chiamati da
Agatha; seguitela nel piccolo giardino dove si trova anche una scala,
quindi parlatele. Vi suggerirà di spiare Creon per riuscire a scoprire
dove sia tenuta nascosta la Regina. Organizzate con lei un rendez-vous nel
frutteto. Prendete la scala ed utilizzatela per salire sul muro, quindi
andate a destra ed usate ancora la scala sulla finestra che avete di
fronte. Una volta nel corridoio del Rat Catcher prendete l’artiglio (è una
leva) e raggiungete la porta. Salite; sulla sinistra potrete trovare una
nicchia dove dovrete inserire l’artiglio. Prendete la statua del ratto ed
usatela sulla cavità nel muro a forma di gatto; attiverete così un altro
passaggio segreto verso il Rat Catcher.

IL PUZZLE DEI CICLOPI
Lo scopo del gioco è ritrovare la regina. Muovete la vostra pedina sulla
scacchiera, ma evitate di farvi catturare dagli orchi. Dopo aver vinto il
gioco arriverete nella sala dei delfini. Raggiungete l’altro capo della
stanza e cliccate sulla stella che si trova sul muro, quindi raccogliete
il tridente della statua. Usate il tridente sulla botola che si vede sul
soffitto e potrete arrampicarvi in alto fino a ritrovarvi all’interno di
una balena. Ascoltate di nascosto la conversazione tra Creon e Gimbas, il
sommo sacerdote, quindi tornate alla sala dei delfini. Chiudete la botola
e rimettete il tridente al suo posto, quindi entrate nel corridoio lungo.
Aspettate che passi la guardia e se ne vada alla sala del leone, quindi
entrate nella biblioteca.

LA BIBLIOTECA
Continuate a muovervi in avanti e cercate di arrivare il più vicino
possibile alle guardie, quindi andate prima a destra e poi a sinistra.
Spingete in avanti gli scaffali per tramortire i soldati e saltate fuori
dalla finestra. Atterrerete nel frutteto dove vi sta aspettando Agatha;
parlate con lei fino a quando non verrete arrestati. A questo punto è
arrivato il momento di usare le maniere forti. Uccidete la guardia con il
coltello e prendete il braccialetto di Agatha. Tornate al giardino con la
scala ed usate quest’ultima per salire. Tornate alla sala del leone
servendovi del passaggio segreto; posizionatevi circa a metà della
scalinata ed attendete di sentire la seconda eco dei passi delle guardie.
Ora potete andare avanti, quindi girate a destra ed entrare dalla porta
che avete davanti. Vi troverete nel cortile del palazzo; andate avanti una
volta, quindi giratevi a destra ed entrate dalla porta ancore sulla destra
per arrivare ad un elevatore di servizio. Entrate ed azionate la leva che
serve a metterlo in funzione. Superate il ponte sospeso per arrivare fino
all’hangar. Sulla sinistra si trova un flyer con il simbolo di un
cavalluccio marino. Si tratta del flyer di Hector. Salite a bordo,
raggiungete il sedile e girategli intorno; cadrete addormentati e verrete
svegliati dalle minacce dello stesso Hector. Parlate con lui, mostrategli
il braccialetto di Agatha per calmarlo e fatevi portare in volo fino a
Carbonek.

CARBONEK
Una volta nella foresta raggiungete appena prima del piccolo ponte, girate
a sinistra e seguite il sentiero che porta fino alla caverna. Qui
troverete il puzzle del serpente. Lo scopo è di posizionare le due teste
dei serpenti una dietro all’altra, avendo cura di assemblare correttamente
anche i corpi delle due creature. Partendo dalla testa prendete il secondo
pezzo sulla sinistra e muovetelo in basso. Ora muovete il pezzo centrale
in alto e portatelo a sinistra, quindi portate a destra il pezzo centrale
in basso. Spostate in basso la testa e muovete a destra il pezzo centrale
in basso.

IL COMPLESSO SOTTERRANEO
Parlate con la sacerdotessa e mostratele il vostro sigillo (il Companion’s
Badge), quindi aprite il forziere. Prendete l’abito da sacerdotessa per
camuffarvi e l’otre di birra che si trova sul tavolo. Offrite da bere al
soldato di guardia alla porta e potrete uscire dalla cucina. Muovetevi
lungo i corridoi, e ogni volta che sarete fermati dai soldati offrite loro
da bere un po’ di birra. Raggiungete la cella dove la Regina è tenuta
prigioniera e raccogliete il ceppo di legno. Mentre vi muovete dovreste
essere in grado di spiare un’interessante conversazione tra il sommo
sacerdote Gimbas ed un comandante militare. Offrite da bere alla guardia
che sorveglia la cella della Regina, quindi tramortitela colpendola con il
bastone. Portate la guardia all’interno della cella e spogliatela
dell’uniforme che dovrete indossare voi stessi. Parlate con la Regina e
fatele indossare l’abito da sacerdotessa, quindi chiedetele di togliersi
la maschera. Ritornate, assieme alla Regina, fino alla cucina evitando di
essere avvicinati dalle guardie. Parlate ancora una volta con il soldato
di guardia alla cucina (scegliete per questo la seconda icona), quindi
uscite dall’edificio scappando per il camino. Tornate al flyer seguendo il
percorso più breve, parlate con Hector, quindi provocate i soldati che
stanno sorvegliando il flyer per farvi inseguire. Cercate di trovare il
sentiero che porta alla caverna della vecchia ed aspettate che l’anziana
vi inviti a farvi aprire gli occhi. Quindi entrate.

LA CAVERNA DELLA VECCHIA
Parlate con la vecchia donna per attivare il puzzle della gallina. In
questo caso dovrete posizionare le ruote dentate in modo che, tirando i
fili con gli anelli in basso, la gallina possa deporre quattro uova
(consiglio vivamente di partire dalla ruota dei fili per vedere se ogni
rotella che aggiungete gira correttamente). Dopo aver fatto questo,
continuate a seguire le istruzioni della vecchia, quindi ritornate nella
foresta e cercate un arco che dovrebbe trovarsi ai piedi di un albero
sulla collina in alto. Cercate poi nelle vicinanze un guado dove troverete
anche una pietra su cui è stata scolpita l’immagine di un cinghiale.
Posate l’arco nel fiume per attivarne i poteri e vedere comparire un vero
cinghiale. Abbattetelo con l’arco, quindi prendete l’anello che ha al
naso. A questo punto il cinghiale sparirà e voi raccoglierete nel
sacchetto di cuoio un po’ del terreno intriso del sangue dell’animale. Ora
riportate il terriccio e l’anello alla vecchia. Verrete coinvolti in uno
strano incantesimo che vi farà cadere addormentati e vi farà sognare.
Seguite bene il sogno perché vi porterà interessanti indizi per il futuro,
soprattutto la parte relativa al dialogo tra il sommo sacerdote Gimbas e
la testa metallica. Dopo il sogno verrete risvegliati dalla vecchia che vi
svelerà l’esistenza di un tesoro nascosto tra le mura del palazzo reale di
Atlantis, vicino all’albero dei Primi (Tree of the First). Dopo tutto ciò,
una sacerdotessa pilota vi porterà alla capanna di Actyon, il pescatore,
sull’isola di Atlantis.

IL RITORNO A PALAZZO
Passate la notte al sicuro da Actyon, quindi al mattino rientrate in
città. Andate al solito giardino ed usate la scala per entrare all’interno
del palazzo. Usate un’altra volta l’artiglio sulla nicchia per recuperare
la statua del ratto utilizzandola ancora per accedere al Rat Catcher, dove
dovrete affrontare un altro enigma. Questa volta lo scopo è di controllare
il topo per guidarlo a suonare la campana posta in fondo allo schermo di
gioco. Fate partire il topo, premete il primo tasto a sinistra, il secondo
a sinistra, il terzo a sinistra, il quarto a sinistra, il terzo a destra
(aspettate che il pezzo posto sotto la zona in movimento sia nella
posizione corretta). Quando il topo è arrivato sulla zona mobile premete
il primo tasto a destra ed il quinto a sinistra. Dopo aver salvato il
topo, il Rat Catcher vi darà una biglia di vetro, dopodiché cadrete in un
nuovo passaggio segreto. Giratevi ed usate la biglia che avete appena
ottenuto sul piccolo buco che vedete nel muro, quindi andate fino in fondo
al corridoio. Entrerete nella stanza delle guardie. Prendete il vaso sulla
vostra sinistra e tiratelo alla guardia, quindi buttatevi tra le gambe di
Meljanz e scappate dalla porta alla vostra destra. Da qui entrerete nella
sala del trono. Giratevi, prendete la lancia appoggiata alla porta ed
usatela sulla porta stessa per cercare di bloccarla. Andate dietro al
trono ed affrontate il puzzle che si trova nascosto lì. Partendo dalla
disposizione iniziale dei pezzi muovete per tre volte il pezzo rosso, poi
per quattro volte quello blu, sette volte quello giallo e sei volte quello
verde. Quando avrete risolto il puzzle, il trono si smuoverà andando così
a rivelare un nuovo passaggio segreto che dovrete immediatamente
percorrere.

LA TORRE
Al di sotto del trono prendete il passaggio che porta a sinistra e salite
la rampa di scale per arrivare alla Metamorphosis Room dove troverete un
altro puzzle. Si tratta di riempire gli spazi vuoti servendosi delle
figure geometriche a disposizione; cominciate sistemando il
parallelogramma. Dopo aver completato l’opera, giratevi e vedrete che dal
suolo si è alzata una statua. Prendete il nuovo pezzo dalla statua e
continuate a sistemare le altre forme usando i nuovi pezzi che vi saranno
messi a disposizione dalle nuove statue che vedrete comparire. L’ultima
statua è quella della lucertola, a cui dovrete muovere la lingua. A questo
punto risalite le scale ed andate a destra per due volte. Siete entrati
nella torre della luna (Tower of Moon); andate avanti fino a quando non
troverete una specie di forcone a tre denti all’interno di una nicchia.
Prendetelo e salite ancora le scale per arrivare al Tree of the First.
Girate intorno all’albero ed usate il forcone per scavare nel terreno
trovando così la sfera di cristallo. Scendete le scale fino alla
Metamorphosis Room; qui vedrete attivarsi la sfera e riceverete nuove
informazioni su di un posto simboleggiato da un orso bianco. Ritornate nel
passaggio che porta alla sala del trono e questa volta prendete la
direzione a sinistra. Usate il forcone sull’albero delle mele per attivare
un nuovo passaggio segreto verso l’esterno e lasciate la città per andare
nella locazione dove si trova Actyon. Spiegategli che avete bisogno di un
flyer e scoprirete che la figlia di Actyon, Anna, è una pilota; purtroppo,
però, non saprete nulla di preciso su dove la ragazza viva. Per farvi
riconoscere da lei, comunque, Actyon vi regala un gioiello che apparteneva
a sua moglie, la madre di Anna.

IN CERCA DI ANNA
Ritornate in città ed usate ancora una volta il forcone per attivare il
puzzle situato all’esterno del palazzo reale; quando lo avrete risolto (è
analogo al puzzle del trono), attiverete un passaggio che conduce ad un
nuovo sistema di corridoi sotterranei. Tornate nella locazione che si
trova sotto al trono e seguite il corridoio che porta al Rosette Puzzle.
Dopo averlo risolto, potrete procedere lungo una nuova galleria che
conduce fino alla biblioteca, e da qui andate alla sala del leone.
Risolvete di nuovo il puzzle dei pianeti e rimettete la statuina
dell’agnello in bocca al leone, usate ancora una volta l’orecchino e
saltate nel vicolo. Camminate accanto ai giardini e parlate con la donna
vicino ai gradini. Lei vi dirà dove trovare l’edificio dove dimorano le
donne pilota (sulla destra della scalinata che porta alla palude).
Recatevi lì, entrate e parlate con Lona. Fatele credere che siete stati
invitati dal Re per convocare Anna, e lei la farà venire da voi. Ma non
appena vi avrà visto vi colpirà e cercherà di scappare. Dovete
assolutamente ritrovarla. Scoprirete che è stata catturata da Meljanz ed
alcuni suoi amici, e che è tenuta prigioniera in una stanza della Scarlet
Cockerel Inn. Entrate nella taverna e parlate con Servage di Creon e della
Regina, quindi persuadetelo a tenere d’occhio l’infido Garcelos. Salite al
piano di sopra e vi troverete in un corridoio da cui è possibile accedere
a quattro stanze. Andate ad origliare alla porta dell’ultima stanza più
lontana, quindi nascondetevi in una delle altre camere prima che Lascoyt
esca. Lì è tenuta prigioniera Anna. Una volta che Lascoyt è entrato nella
sua stanza, tornate nel corridoio ed entrate insieme a Servage nell’ultima
stanza. Parlate con Anna riguardo a Creon e poi parlate anche con Servage
di Creon e di Meljanz (per almeno tre volte). Convincetelo che se vi
aiuterà sarà promosso al grado di capitano delle guardie di palazzo. A
questo punto Servage terrà sotto controllo Meljanz e voi potrete andarvene
insieme ad Anna. Raggiungete il giardino dove si trova la scala,
mostratele il vostro sigillo, datele il gioiello che avete avuto da Actyon
e lei deciderà di accompagnarvi. Usate la scala come al solito per tornare
dentro al palazzo. Passate dalla sala del leone, quindi scendete evitando
come al solito le guardie, girate a destra e proseguite diritti fino al
cortile del palazzo. Da qui proseguite prima diritti e poi a destra per
arrivare all’elevatore di servizio. Usatelo insieme ad Anna e tirate la
leva per salire al prossimo livello: qui una sentinella vi impedirà
l’accesso al ponte sospeso. Esaminate la stanza senza Anna, prendete il
sacco e convincete Anna ad entrarvi dentro. Andate quindi a parlare al
soldato e fategli credere che nel sacco c’è la regina che voi dovete
andare a gettare in mare aperto. A questo punto potrete raggiungere
l’hangar e salire a bordo del flyer. Giratevi verso la parte anteriore del
veicolo: Anna uscirà dal sacco e vi porterà in volo nel lontano nord,
nelle terre abitate dagli orsi bianchi.

LE SPITZBERGEN
Atterrerete su di una spiaggia e da qui vi dirigerete al villaggio di
igloo. Parlate con il capo del villaggio e mostrategli il vostro sigillo,
così lui vi condurrà al Cult Igloo. Ascoltate con attenzione ciò che il
capo ha da raccontarvi sulla storia del suo popolo; quando Anna indicherà
l’ultimo dipinto tra quelli che illustrano la storia, e che mostra un
villaggio di igloo con un uomo sottoterra, il capo si arrabbierà e voi
verrete colpiti alle spalle. Vi sveglierete da soli in una cella. Usate il
coltello per tagliare le corde, quindi usate queste stesse corde sul palo
che sta per terra. Sistemate il palo e le corde sul soffitto ed
arrampicatevi sul tetto dell’igloo, poi da lì saltate a terra. Girate
attorno al villaggio per non essere visti dalle sentinelle e recatevi di
nuovo al Cult Igloo. Raccogliete i tre pezzi di legno che si trovano a
terra ed andate a cercare l’igloo che nel dipinto era raffigurato sopra
l’uomo sepolto. E’ il terzo sulla destra, entrando nel villaggio;
all’interno di questo igloo si trovano tre simboli tracciati sul terreno:
il sole, la luna e le stelle. Sistemate i tre pezzi di legno che avete in
modo da formare una stella; apparirà un’apertura e voi potrete scendere
nel sottosuolo.

LA SALA ESAGONALE
Una volta sottoterra girate a destra. Osservate la cerimonia che vi ha
luogo: gli uomini del villaggio stanno per sacrificare Anna! Tornate da
dove siete venuti e procedete diritti vero l’ingresso opposto della camera
esagonale. Girate a sinistra e chiudete la porta. Prendete la maschera
d’oro dalla statua del Dio delle stelle, indossatela ed uscite. Andate a
parlare agli abitanti del villaggio facendovi passare per il loro Dio ed
usate il coltello per liberare Anna. Parlate alla ragazza del gioiello di
sua madre, che potrebbe servire per attivare l’occhio della statua. Anna,
allora, guarderà all’interno della statua e scorgerà una stella a sei
punte. Portatevi davanti all’immagine della stella e cliccate sopra di
essa, così potrete apprendere parte della storia del popolo di Atlantide.
Ora studiate le altre immagini presenti in questo ordine: il bambino,
l’uomo, la donna ed il sole. Quando arriverete all’immagine della luna,
Anna noterà una strana scultura all’interno dell’occhio della statua.
Questa scultura rappresenta un luogo, e vedrete apparire una statuetta
d’oro sull’altare sacrificale. Prendetela. Uscite dalla stanza esagonale
insieme ad Anna e troverete la gente del villaggio che ancora vi sta
adorando. Tornate alla spiaggia dove è parcheggiato il flyer. Di lì a poco
arriverà la nave reale, accompagnata da un secondo flyer ad attaccare il
villaggio, ed Anna non resisterà all’impulso di provare a difenderlo.
Finirà con lo schiantarsi sul ponte della nave del Re, mentre l’altro
flyer atterrerà dietro alle montagne. Voi scappate verso la caverna
dell’orso, quindi andate a sinistra; aggirate lo sperone roccioso ed
entrate nella caverna per passare dall’altro lato della montagna. Parlate
con il pilota del secondo flyer, Jomar, e decollerete insieme alla volta
di Para Nua, la località rappresentata dalla statuetta che avete raccolto
nella sala esagonale.

PARA NUA
Dopo che il flyer sarà precipitato parlate ancora con Jomar, quindi con il
Re Hona Ly. Andate al cesto che contiene i granchi e giocate alla corsa
dei granchi puntando su quello rosso. Avvicinatevi alla statua che giace a
terra e parlatene con Hona Ly; quindi parlate con Hector non appena
arriva. Usate la corda sulla statua e salite a bordo del flyer.
Raggiungete il catamarano con la figlia di Hona Ly e chiedete il suo
aiuto. Quando alla fine la statua sarà stata messa in piedi, accettate le
proposte di Hona Ly e fatevi portare dalla figlia con il catamarano fino a
Muria, l’isola dove dimora il Dio.

MURIA
Per risolvere il puzzle delle statuette, sistemate i vari oggetti
disponibili secondo quest’ordine (da sinistra a destra):
Statue – blu, rosso, giallo, verde;
Animali – uccello, cinghiale, pesce, granchio;
Corpi Celesti – Terra, Costellazione, Luna, Sole.
Ora potete entrare nel tunnel. Andate in fondo ad uno dei corridoi sospesi
per essere ucciso dall’immagine di Creon, quindi mostrate la sfera di
cristallo alla donna (spinning woman). Ripetete l’operazione e vi
ritroverete all’interno di un calderone, da dove sarete spediti alla Cube
Room. Una volta giunti qui, parlate con il cubo e finalmente vi sarà
spiegato tutto quanto. Quando avrete acquisito la sfera grigia cliccate
sulla pietra verde e verrete trasportati su una balconata. Esaminatela per
trovare un’altra pietra verde per il trasporto, quindi nella Tower Room
prendete la lanterna e mettetela assieme alla sfera grigia sulla torre.
Entrate nella cavità creata dalla sfera grigia. Raccogliete il Crystal
Power e tutta la stanza si illuminerà. Ora potete ritornare a bordo del
flyer e rientrare ad Atlantis.

LA NAVE DI CREON
Andate a parlare con Actyon, quindi ritornate al flyer. Saltate sul ponte
della nave di Creon e liberate Anna con il coltello. Quando sarete
fronteggiati da Meljanz cercate di evitarlo scartando a sinistra, quindi
tornate insieme ad Anna sul vostro flyer. Tornate a palazzo ed andate al
Rat Catcher; raggiungete la biblioteca e prendete l’occhio dallo scheletro
della balena che si trova al livello superiore. Andate alla sala dei
delfini ed inserite l’occhio della balena nella cavità del delfino.

IL LABIRINTO DEL MINOTAURO
All’interno del labirinto evitate di avventurarvi nelle locazioni dove
vedete apparire il minotauro. Nella Skull Room vi attenderà Creon;
utilizzate il Crystal Power in vostro possesso sul cristallo del cannone,
quindi seguite Creon attraverso il buco nel muro. Usate ancora il Crystal
Power sulla testa metallica che cadrà al suolo rompendosi e liberando la
bestia imprigionata al suo interno. Ritornate alla Skull Room, raccogliete
la sfera di cristallo (caduta sul pavimento in precedenza, quando avete
sabotato il cannone) ed andate a piazzarla in bocca alla bestia. E adesso
godetevi pure i meritati titoli di coda di questa avventura.
FINE.