Alone in the dark III
SLAUGHTER
GULCH
Dopo essere entrati nel paese, prendete la tanica di benzina all'estrema
destra del porticato, entrate nel saloon e raccogliete la chiave,
la maraca e la latta di petrolio. Raccattate i cerini andando all'interno
nella piccola porticina a sinistra del bancone, aspettate sotto
alla passerella per evitare i colpi del cowboy e poi recatevi
verso il proiettore a sinistra dell'entrata. Grazie alla benzina
contenuta nella tanica potrete ricaricare il macchinario
cinematografico e vedere cos'è successo agli attori del set.
Tornando dietro al bancone, esaminate il mobile e raccogliete
tutti gli oggetti che troverete: l'alcool metilico, la boccetta
energetica (che userete subito) e la bottiglia di vetro.
Lanciando quest'ultima potrete trovare, tra i suoi cocci, un
gettone da usare nel lato sinistro del pianoforte (a destra dell'entrata).
Fatto questo raccogliete la lampada ad olio e tornate per l'ennesima
volta dietro al tavolo per premere il corno sinistro del teschio.
Stando riparati, aspettate che il tizio con le pistole abbia
finito i colpi e poi dategliele di santa ragione. Prendete l'asso
di quadri e il proiettile d'oro per poi scendere attraverso la
botola appena aperta.
NUOVAMENTE SOLI
NEL BUIO
Caricate la lampada col petrolio e accendetela usando i cerini.
Staccate il bastone dalla parete; leggete il poster ed esaminate
la porta sul barile di sinistra. Sfruttate la maraca per far
fuggire i serpenti e salite rapidamente la scaletta. Eliminate il
pistolero; raccogliete la pietra; usate il bastone per recuperare
la chiave fuori dalla porta e uscite dalla cella sfruttando l'oggetto
appena preso (il nemico armato di pistola continuerà a rinascere,
perciò cercate di fare tutto il più rapidamente possibile).
Continuando fino al fondo del corridoio, entrate nella porta a
sinistra, appoggiate l'alcool di fronte all'ubriacone e prendete/usate
la boccetta energetica. Lanciando la roccia da qualche parte,
troverete al suo interno un amuleto indiano col quale potrete
superare senza problemi il simbolo arcano in uno dei corridoi.
Arrivati nell'ufficio dello sceriffo esaminate i cassetti della
scrivania; prendete la stella e i colpi del Winchester, usate la
chiave sulla rastrelliera e armatevi di fucile. Uscendo dall'ufficio
infilatevi nella porta subito di fronte a voi. Su una delle
pareti vi sarà un caminetto; aprite l'anta che tiene chiuso il
focolare e uccidete il ciccione che vi capitombolerà addosso.
Andando nell'atrio spingete l'armadio e ponetelo di fronte alle
doppie porte. Aprite il mobile appena smosso, prendete il fucile
a pompa e salite la scaletta di corda per raggiungere il tetto
del palazzo.
SUI TETTI
Una volta giunti fin qui, raccogliete la frusta, aspettate che la
luce rossa si sia spenta e superatela correte dall'altra parte.
Prendete la corda voodoo, tornate indietro e, seguendo il
percorso, fate vostra la bandoliera di colpi e la lastra di ghisa.
Imitando Clint Eastwood, mettetevi addosso quest'ultima, frustate
il cowboy e sparategli col Winchester caricato con il proiettile
d'oro. Raccogliete il sacchetto pieno di scorpioni, la boccetta e
la Gatling all'interno della stanzetta; tornate indietro e
sparate alla porta d'acciaio con un'arma a scelta: la tizia all'interno
crederà che qualcuno abbia bussato e vi aprirà la porta (per i
francesi è normale bussare con un fucile!). Una volta all'interno
dello stanzino accendete la lampada ad olio; vedrete Carnby
cadere in ginocchio: una maga lo starà strangolando grazie ai
suoi poteri magici (la mamma di Darth Vader!). Senza perdere
tempo prendetevi cura di lei usando il cappio voodoo e gettando
il sacchetto con gli scorpioni nell'apertura del pavimento.
Premete la leva li vicino; esaminate la botola; recuperate la
dinamite e il pezzo di carne secca. Uscendo nuovamente all'esterno
uccidete i due cowboy che spunteranno da dietro l'angolo per poi
entrate nello stanzino nel quale era presente il barile. La porta
alle vostre spalle si chiuderà di colpo, e un misterioso killer
inizierà a spararvi da una feritoia. Per evitare i suoi colpi
basterà mettersi dietro alla botte a sinistra della porta d'entrata.
Quando il tizio se ne andrà, raccattate la miccia (vicino al
bidone), usatela sul candelotto di dinamite e infilate quest'ultimo
nella crepa vicino al barile. Accendendo un cerino avvicinatevi
all'esplosivo: avrete pochi secondi per allontanarvi e ripararvi
dietro alla botte... Un nuovo cunicolo si sarà aperto grazie
alla detonazione; entrateci e, salendo sul simbolo della freccia,
potrete continuare la vostra gita sui tetti. Dopo aver ucciso l'ennesimo
pistolero, raggiungerete una strana macchina; agganciateci la
stella dello sceriffo e usateci sopra la frusta. Passando nella
porta appena aperta troverete una boccetta energizzante e alcuni
colpi di Winchester (the original!). Correndo sulla passerella
non vi rimarrà che saltare attraverso la finestra dell'edificio
accanto...
MAGIA, SPARIZIONI,
APPARIZIONI
Sfruttando i buoni auspici dei cerini accendete tutte le lampade
del corridoio; osservate la mappa sul muro e passate attraverso
la porta che si spalancherà. Raccogliete il foglio di giornale;
usate la carne secca sull'orologio a cucù e prendete il gettone.
Attendete che il cowboy se ne vada e poi fate vostro lo
stiracalzoni e la boccetta. Passando attraverso il quadro
giungerete in una stanza da letto; nel cassetto del comò potrete
raccogliere una pallottola 30/30, una perla e un vaporizzatore,
mentre spingendo lo specchio troverete una chiave. Esaminando uno
degli intagli del letto (la fanciulla con la faretra) scoprirete
una freccia, usandola nella statua dell'angioletto farete aprire
una porta dalla quale potrete tornare nel corridoio principale.
Vi mancheranno solamente due porte da aprire, una delle quali (la
più lontana) potrà essere dischiusa grazie all'ultima chiavetta
trovata. Raccogliete l'anello per terra e, usandolo un paio di
volte, inseritene la gemma nella testa del drago. Prendete i
colpi del Winchester, la fiaschetta, il diario e il foglio d'istruzioni.
Uscendo sul balcone, appoggiate lo stiracalzoni sulla passerella:
il tizio all'interno di una delle camere lo prenderà per voi e,
tentando di afferrarlo, cadrà di sotto (nel Far West queste cose
succedevano continuamente...). Spingendo l'anta potrete
raggiungere la camera dalla quale è uscito l'uomo; in essa vi
saranno diversi oggetti interessanti: un flash con relative
istruzioni, un dispositivo di innesco e una chiave. Tornate
nuovamente al corridoio principale e usate l'ultimo oggetto
recuperato per aprire la porta rimasta. Una creatura deforme si
troverà al centro della piccola stanza, alla vostra sinistra un
piccolo pianoforte a gettoni. Unite il vaporizzatore al
dispositivo di scatto e al flash; dirigetevi a destra (verso il
cerchio a terra) e scattate in modo da far esplodere tutto... Il
mostro morirà e voi potrete visitare la stanza in tutta
tranquillità. Inserite il gettone nel piano; posizionatevi
davanti al tiro a segno e sparate esattamente nel centro (ci vorrà
un po' di pratica... Converrebbe salvare la posizione): un'anta
segreta si aprirà e vi potrete guadagnare un bastone e una
boccetta energetica (che, come sempre, vi ingollerete al volo).
LE CAVERNE
INDIANE
Preparando la lampada scendete nel buco che si è aperto nel
pavimento. Con il lume acceso, fuggite dalla caverna evitando i
pipistrelli. Saltate da un pilastro all'altro e usate il Bastone
della Guerra davanti all'indiano. Raccogliete le cartucce e la
piccola chiave; continuate a saltare sulle colonne per poi usare
il talismano al vicolo cieco.
MEZZO GIORNO E
MEZZO DI FUOCO
Giungerete all'interno dell'ennesimo edificio. Alle vostre spalle
vi saranno due individui poco raccomandabili. Eliminateli senza
perdere tempo; raccogliete il cappello a cilindro, la boccetta e
la chiave, usando quest'ultima per sbloccare le doppie porte a
sinistra. Vi troverete in una biblioteca. Esaminando le librerie,
raccogliete il libro intonso, quello sugli orologi e quello
chiuso a chiave. Prendete l'orologio nascosto nel busto e
avvicinatevi al tavolino di legno. Dopo aver raccolto la lastra
tipografica accendete la candela con un cerino e appoggiate il
libro bianco sul tavolo... Come per magia appariranno delle
scritte che potrete leggere senza problemi. Avvicinatevi allo
specchio a destra del tavolino e usate la lastra: vedendola al
contrario riuscirete a visualizzare ciò che c'è scritto. Aprite
l'ultimo libro con la chiavetta delle caverne e poi tornate nel
corridoio. Posizionandovi a qualche passo dalla seconda porta (sulla
piastrella bianca proprio di fronte ad essa), usate l'orologio da
tasca ed entrate nello studiolo. Troverete uno dei pochi attori
ancora vivi; andando verso il tizio fatevi consegnare lo
storyboard, ponete il cappello a cilindro sull'ennesimo busto e
uccidete lo zombie verde apparso nella camera. Stando proprio
dinanzi alla vetrata con la scaletta sparate un colpo di fucile;
passate attraverso la finestra rotta e iniziate a visitare il
cimitero.
IL CIMITERO
Inserite il Bastone della Guerra nella roccia rotonda, usate l'asso
di quadri sulla tomba di One Eyed Jack (OEJ) e verrete
trasportati in una delle finestre della casa.
SEMPRE PIU' IN
ALTO
Controllando i dintorni, raccogliete il flacone d'olio, il rotolo
di pellicola e il sacchetto di Pemmican (cibo energizzante).
Usate l'olio nel camino; entrate nella sala da ballo ed iniziate
a cercare oggetti addosso ai due ballerini. Dopo aver trovato un
martello e qualche munizione, dirigetevi fino al palco; evitate i
colpi del violoncellista e rubategli la corda di chitarra, lo
spartito e la chiave della cassaforte (tutti vicino al giradischi).
Dopo aver ucciso il ragazzino coi fiori (in realtà ci nascondeva
una pistola), tornate sui vostri passi, girate intorno al falso
mobile della cucina e raggiungete il pianerottolo. Come da
istruzioni, inserite il proiettile 30/30 nella serratura della
porta e fatelo esplodere col martello. Entrate nel camerino ed
esaminate il plastico della stazione ferroviaria; prendete il
detonatore, la mappa e la lampadina. Davanti al tavolo di
montaggio, usate la corda della chitarra, la lampadina appena
recuperata, e lo spartito... Grazie alla luce riuscirete a
leggere una combinazione di 3 numeri che vi servirà più avanti.
Dopo aver guardato la pellicola cinematografica al solito bancone,
cambiate stanza. Prendete il libro d'astronomia sul tavolo e,
spostando il quadro, continuate ad aprire/cercare fino a quando
Carnby non inserirà la combinazione vista sullo spartito.
Dirigetevi dietro allo sportello bancario (i mitragliatori
saranno stati disattivati dalla combinazione); usate la perla
nella porta e poi la chiave trovata nella sala da ballo. Il
defunto banchiere uscirà dal caveau e vi ruberà l'amuleto
indiano. Dopo aver ucciso l'uomo ed esservi ripresi il mal tolto,
visitate l'interno della camera di sicurezza prendendo al volo le
munizioni e i soldi della Hill Century.
IL CASO DELLA
STAZIONE FANTASMA
Aprite la finestra. Carnby automaticamente passerà su un tubo e
atterrerà in un vecchio capanno degli attrezzi. Un vecchio
minatore vi darà un messaggio da parte di Jed Stone: i soldi in
cambio di Emily (sai che affarone!)... Ora il vostro problema
principale rimane quello di uscire dalla capanna: all'esterno ci
saranno due killer e l'unico modo per passare illesi sarebbe l'utilizzo
del carrello minerario. Prendete la boccetta energetica vicino
alla sella, salite sul carrello (basterà aprire/cercare) e, dopo
aver trovato un contatto e alcuni colpi, sarete all'esterno sani
e salvi. Senza preoccuparvi dei cowboy, entrate nella stazione a
sinistra. Eliminate il tizio premendo il cartello con la scritta
'Station'; prendetegli la chiave e, cercando tra la legna,
raccogliete il tenditore d'acciaio. Usando quest'aggeggio tre
volte sulla campanella potrete farvi aprire la serranda e
arrivare al serbatoio di Slaughter Gulch (cercate di passare al
momento giusto). Correte rapidamente a mettere il detonatore
accanto allo steccato, posizionate il contatto vicino al muro di
roccia (quello subito li di fronte) e, dopo una bella esplosione,
dirigetevi al già citato serbatoio per lo scambio. Quando il
vostro antagonista ve lo chiederà depositate i soldi e la chiave...
CARNBY, MORTO E
CONTENTO
Per strani motivi che capirete da soli, verrete brutalmente
uccisi e riportati in vita sotto forma di puma (che fortuna!).
Uscendo rapidamente dal cimitero entrate nel saloon, salite le
scale rotte e, evitando il buco nel pavimento, saltate dalla
finestra. Ripercorrendo il piccolo labirinto cercate di arrivare
nella locazione dalla quale si poteva vedere la statua della
piazza; saltando cercate di recuperare l'aquila d'oro: unico
manufatto in grado di aiutarvi. Rapidi e silenziosi, tornate alla
capanna di McCarthy (quello che vi ha consegnato il messaggio di
Jed Stone); dietro di essa troverete un barile di catrame. Dopo
averci immerso la zampa, entrate nell'edificio col pavimento a
scacchi e completate il lavoro ficcando gli artigli nei sali d'argento:
ora nessun lupo mannaro potrà resistervi! Uccidendo tutti i
cagnacci che tenteranno di ostacolarvi, tornate dallo shamano e
avvicinatevi al fuoco...
LA NOTTE DEI
MORTI VIVENTI (di John Romero, ahahahahah!)
Usciti dal sepolcro prendete il sapone dietro alla pietra tombale;
recuperate la Colt, dirigetevi al serbatoio e deponetela ai piedi
del vostro doppione. Dopo esservi riuniti a lui ed essere
divenuti dei cowboy, riprendete l'arma e salite la scaletta del
serbatoio. Scendete dalla passerella e, una volta giù, deponete
il sapone per terra; raccogliete la boccetta e aprite la botola
usando la spazzola metallica nel perno. Tuffatevi nell'apertura;
giunti alla fine del corridoio, prendete gli appunti e la foglia
in un angolo. Ponendo la foglia sul busto dell'indiano farete
aprire un passaggio segreto. Eliminati a mani nude i due zombie-minatori
(le armi da fuoco non saranno efficaci), gironzolate per la
camera e raccogliete il piccone e la fiaschetta energetica. Un
profondo burrone con diverse punte acuminate vi bloccherà il
cammino. In un angolo vi sarà una pergamena, raccoglietela e,
mettendovi ad un paio di passi dall'estrema destra del baratro,
seguite esattamente questa strada (le piattaforme di passaggio
appariranno di volta in volta): andate avanti (la visuale cambierà
e osserverete tutta la scena dall'alto), proseguite a sinistra;
in basso; sinistra; sinistra; su; sinistra; su; sinistra, su e
ancora a sinistra. Giungendo sani e salvi dall'altra parte
uccidete il minatore usando la Colt e un paio di picconate (correndogli
incontro dovreste avere voi l'iniziativa). Entrate nella stanza;
prendete il candeliere dal pilastro, usatelo per uccidere il
tizio e raccogliete gli oggetti per terra: la brocca d'acqua e il
libro di Stone. Avvicinatevi alla candela accesa per leggere il
libro; prendete l'ago e, passando nell'altra camera, versate l'acqua
sulle rocce alla sinistra dell'uomo col fucile.
IL PICCOLO
CHIMICO
Entrate nell'ascensore; raccogliete il maialino salvadanaio,
rompetelo e prendete il vetrino. Azionando la leva sul pavimento
arriverete in un atrio. Usate il vetrino col microscopio e
premete i pulsanti colorati nell'ordine che scoprirete. Sul
tavolo della stanza successiva vi sarà una boccetta con del
veleno e un apparato di distillazione (storta). Usate il veleno
con l'ago e la restante boccetta col distillatore: Carnby berrà
la soluzione e diverrà piccolissimo! Senza perdere tempo passate
sotto alle sbarre della cella; usate l'ago avvelenato sul
professore (un buon metodo consiste nel corrergli attorno e
colpirlo quando vi da le spalle) e raccogliete tutto ciò che
troverete: il fuscello di paglia, la chiave e il flacone d'ammoniaca.
Aprite la cella con l'apposita chiave; riutilizzate la boccetta
di veleno col solito distillatore e, nuovamente piccoli, passate
dietro alla gamba del tavolo fino all'apertura nella parete.
Saltando il burrone grazie alla pagliuzza (il salto con l'asta è
sempre stata la vostra specialità!) raccattate la pozione
restringente e passate nella piccola camera adiacente. Un grosso
ragno si troverà in un angolo della stanza. Versate la pozione
nella pozza di lava; stando attenti alle ragnatele raccogliete la
latta di colla e schiacciate lo schifoso insettaccio. Verso il
fondo della camera noterete un raggio di luce proveniente dal
soffitto, usate la colla e arrampicatevi sulla parete.
IL TEMPIO
MALEDETTO
Prendete la testa di Hammer, avvicinatevi all'apertura dalla
quale siete saliti e gettateci dentro il cranio. Spostate l'incudine
dal passaggio; prendete la boccetta, il lingotto di piombo e il
Winchester. Entrando nella porta accanto uccidete Cobra (cercate
di sparargli col fucile ad una certa distanza); prendetegli la
parrucca, il dollaro d'argento e la boccetta. Usate la moneta sul
poster ed entrate nel passaggio segreto. Ponete il lingotto nel
calderone e accendetelo coi cerini appena presi: il metallo fuso
colerà lungo alcuni canali e, raggiungendo lo strano minerale
verde, formerà una sorta di bastone magico. Raccattatelo insieme
alla carta bruciata, alle munizioni e alla pergamena con la
leggenda azteca. Penetrate nel tunnel aperto e uccidete il tipo
grosso. Raccogliete il coltello e, prima che le punte riescano a
schiacciarvi, gettate la bottiglia di ammoniaca verso la porta:
la puzza sveglierà Emily che bloccherà il meccanismo e fuggirà
attraverso una porta di roccia. Per aprire il portale non dovrete
far altro che usare la parrucca di cobra sull'uncino sopra alla
soglia.
IL GRAN FINALE
Una grande aquila si troverà al centro della stanza. Usate il
bastone su di essa e raccogliete la boccetta. Passate sotto l'arco
a volta; prendete i guanti di gomma, indossateli e dirigetevi a
sinistra verso i cavi elettrici. Tagliate il tutto grazie al
coltello preso al ciccione; spostatevi a destra ed aprite la
valvola dell'acqua (il volano rosso al centro del serbatoio)...
Tornando nella stanza dell'aquila Jed Stone morirà elettrificato
e una piccola porta si aprirà per consentirvi la fuga.
Raccogliete il carbone, salite sul treno e inserite il
combustibile nel forno. Accendete la stufa coi cerini e tirate la
leva: ancora una volta Carnby uscirà vittorioso dalla sua 'Vacanza
nel Buio'!