Millennium Pages

Alone in the dark III


SLAUGHTER GULCH
Dopo essere entrati nel paese, prendete la tanica di benzina all'estrema destra del porticato, entrate nel saloon e raccogliete la chiave, la maraca e la latta di petrolio. Raccattate i cerini andando all'interno nella piccola porticina a sinistra del bancone, aspettate sotto alla passerella per evitare i colpi del cowboy e poi recatevi verso il proiettore a sinistra dell'entrata. Grazie alla benzina contenuta nella tanica potrete ricaricare il macchinario cinematografico e vedere cos'è successo agli attori del set. Tornando dietro al bancone, esaminate il mobile e raccogliete tutti gli oggetti che troverete: l'alcool metilico, la boccetta energetica (che userete subito) e la bottiglia di vetro. Lanciando quest'ultima potrete trovare, tra i suoi cocci, un gettone da usare nel lato sinistro del pianoforte (a destra dell'entrata). Fatto questo raccogliete la lampada ad olio e tornate per l'ennesima volta dietro al tavolo per premere il corno sinistro del teschio. Stando riparati, aspettate che il tizio con le pistole abbia finito i colpi e poi dategliele di santa ragione. Prendete l'asso di quadri e il proiettile d'oro per poi scendere attraverso la botola appena aperta.

NUOVAMENTE SOLI NEL BUIO
Caricate la lampada col petrolio e accendetela usando i cerini. Staccate il bastone dalla parete; leggete il poster ed esaminate la porta sul barile di sinistra. Sfruttate la maraca per far fuggire i serpenti e salite rapidamente la scaletta. Eliminate il pistolero; raccogliete la pietra; usate il bastone per recuperare la chiave fuori dalla porta e uscite dalla cella sfruttando l'oggetto appena preso (il nemico armato di pistola continuerà a rinascere, perciò cercate di fare tutto il più rapidamente possibile). Continuando fino al fondo del corridoio, entrate nella porta a sinistra, appoggiate l'alcool di fronte all'ubriacone e prendete/usate la boccetta energetica. Lanciando la roccia da qualche parte, troverete al suo interno un amuleto indiano col quale potrete superare senza problemi il simbolo arcano in uno dei corridoi. Arrivati nell'ufficio dello sceriffo esaminate i cassetti della scrivania; prendete la stella e i colpi del Winchester, usate la chiave sulla rastrelliera e armatevi di fucile. Uscendo dall'ufficio infilatevi nella porta subito di fronte a voi. Su una delle pareti vi sarà un caminetto; aprite l'anta che tiene chiuso il focolare e uccidete il ciccione che vi capitombolerà addosso. Andando nell'atrio spingete l'armadio e ponetelo di fronte alle doppie porte. Aprite il mobile appena smosso, prendete il fucile a pompa e salite la scaletta di corda per raggiungere il tetto del palazzo.

SUI TETTI
Una volta giunti fin qui, raccogliete la frusta, aspettate che la luce rossa si sia spenta e superatela correte dall'altra parte. Prendete la corda voodoo, tornate indietro e, seguendo il percorso, fate vostra la bandoliera di colpi e la lastra di ghisa. Imitando Clint Eastwood, mettetevi addosso quest'ultima, frustate il cowboy e sparategli col Winchester caricato con il proiettile d'oro. Raccogliete il sacchetto pieno di scorpioni, la boccetta e la Gatling all'interno della stanzetta; tornate indietro e sparate alla porta d'acciaio con un'arma a scelta: la tizia all'interno crederà che qualcuno abbia bussato e vi aprirà la porta (per i francesi è normale bussare con un fucile!). Una volta all'interno dello stanzino accendete la lampada ad olio; vedrete Carnby cadere in ginocchio: una maga lo starà strangolando grazie ai suoi poteri magici (la mamma di Darth Vader!). Senza perdere tempo prendetevi cura di lei usando il cappio voodoo e gettando il sacchetto con gli scorpioni nell'apertura del pavimento. Premete la leva li vicino; esaminate la botola; recuperate la dinamite e il pezzo di carne secca. Uscendo nuovamente all'esterno uccidete i due cowboy che spunteranno da dietro l'angolo per poi entrate nello stanzino nel quale era presente il barile. La porta alle vostre spalle si chiuderà di colpo, e un misterioso killer inizierà a spararvi da una feritoia. Per evitare i suoi colpi basterà mettersi dietro alla botte a sinistra della porta d'entrata. Quando il tizio se ne andrà, raccattate la miccia (vicino al bidone), usatela sul candelotto di dinamite e infilate quest'ultimo nella crepa vicino al barile. Accendendo un cerino avvicinatevi all'esplosivo: avrete pochi secondi per allontanarvi e ripararvi dietro alla botte... Un nuovo cunicolo si sarà aperto grazie alla detonazione; entrateci e, salendo sul simbolo della freccia, potrete continuare la vostra gita sui tetti. Dopo aver ucciso l'ennesimo pistolero, raggiungerete una strana macchina; agganciateci la stella dello sceriffo e usateci sopra la frusta. Passando nella porta appena aperta troverete una boccetta energizzante e alcuni colpi di Winchester (the original!). Correndo sulla passerella non vi rimarrà che saltare attraverso la finestra dell'edificio accanto...

MAGIA, SPARIZIONI, APPARIZIONI
Sfruttando i buoni auspici dei cerini accendete tutte le lampade del corridoio; osservate la mappa sul muro e passate attraverso la porta che si spalancherà. Raccogliete il foglio di giornale; usate la carne secca sull'orologio a cucù e prendete il gettone. Attendete che il cowboy se ne vada e poi fate vostro lo stiracalzoni e la boccetta. Passando attraverso il quadro giungerete in una stanza da letto; nel cassetto del comò potrete raccogliere una pallottola 30/30, una perla e un vaporizzatore, mentre spingendo lo specchio troverete una chiave. Esaminando uno degli intagli del letto (la fanciulla con la faretra) scoprirete una freccia, usandola nella statua dell'angioletto farete aprire una porta dalla quale potrete tornare nel corridoio principale. Vi mancheranno solamente due porte da aprire, una delle quali (la più lontana) potrà essere dischiusa grazie all'ultima chiavetta trovata. Raccogliete l'anello per terra e, usandolo un paio di volte, inseritene la gemma nella testa del drago. Prendete i colpi del Winchester, la fiaschetta, il diario e il foglio d'istruzioni. Uscendo sul balcone, appoggiate lo stiracalzoni sulla passerella: il tizio all'interno di una delle camere lo prenderà per voi e, tentando di afferrarlo, cadrà di sotto (nel Far West queste cose succedevano continuamente...). Spingendo l'anta potrete raggiungere la camera dalla quale è uscito l'uomo; in essa vi saranno diversi oggetti interessanti: un flash con relative istruzioni, un dispositivo di innesco e una chiave. Tornate nuovamente al corridoio principale e usate l'ultimo oggetto recuperato per aprire la porta rimasta. Una creatura deforme si troverà al centro della piccola stanza, alla vostra sinistra un piccolo pianoforte a gettoni. Unite il vaporizzatore al dispositivo di scatto e al flash; dirigetevi a destra (verso il cerchio a terra) e scattate in modo da far esplodere tutto... Il mostro morirà e voi potrete visitare la stanza in tutta tranquillità. Inserite il gettone nel piano; posizionatevi davanti al tiro a segno e sparate esattamente nel centro (ci vorrà un po' di pratica... Converrebbe salvare la posizione): un'anta segreta si aprirà e vi potrete guadagnare un bastone e una boccetta energetica (che, come sempre, vi ingollerete al volo).

LE CAVERNE INDIANE
Preparando la lampada scendete nel buco che si è aperto nel pavimento. Con il lume acceso, fuggite dalla caverna evitando i pipistrelli. Saltate da un pilastro all'altro e usate il Bastone della Guerra davanti all'indiano. Raccogliete le cartucce e la piccola chiave; continuate a saltare sulle colonne per poi usare il talismano al vicolo cieco.

MEZZO GIORNO E MEZZO DI FUOCO
Giungerete all'interno dell'ennesimo edificio. Alle vostre spalle vi saranno due individui poco raccomandabili. Eliminateli senza perdere tempo; raccogliete il cappello a cilindro, la boccetta e la chiave, usando quest'ultima per sbloccare le doppie porte a sinistra. Vi troverete in una biblioteca. Esaminando le librerie, raccogliete il libro intonso, quello sugli orologi e quello chiuso a chiave. Prendete l'orologio nascosto nel busto e avvicinatevi al tavolino di legno. Dopo aver raccolto la lastra tipografica accendete la candela con un cerino e appoggiate il libro bianco sul tavolo... Come per magia appariranno delle scritte che potrete leggere senza problemi. Avvicinatevi allo specchio a destra del tavolino e usate la lastra: vedendola al contrario riuscirete a visualizzare ciò che c'è scritto. Aprite l'ultimo libro con la chiavetta delle caverne e poi tornate nel corridoio. Posizionandovi a qualche passo dalla seconda porta (sulla piastrella bianca proprio di fronte ad essa), usate l'orologio da tasca ed entrate nello studiolo. Troverete uno dei pochi attori ancora vivi; andando verso il tizio fatevi consegnare lo storyboard, ponete il cappello a cilindro sull'ennesimo busto e uccidete lo zombie verde apparso nella camera. Stando proprio dinanzi alla vetrata con la scaletta sparate un colpo di fucile; passate attraverso la finestra rotta e iniziate a visitare il cimitero.

IL CIMITERO
Inserite il Bastone della Guerra nella roccia rotonda, usate l'asso di quadri sulla tomba di One Eyed Jack (OEJ) e verrete trasportati in una delle finestre della casa.

SEMPRE PIU' IN ALTO
Controllando i dintorni, raccogliete il flacone d'olio, il rotolo di pellicola e il sacchetto di Pemmican (cibo energizzante). Usate l'olio nel camino; entrate nella sala da ballo ed iniziate a cercare oggetti addosso ai due ballerini. Dopo aver trovato un martello e qualche munizione, dirigetevi fino al palco; evitate i colpi del violoncellista e rubategli la corda di chitarra, lo spartito e la chiave della cassaforte (tutti vicino al giradischi). Dopo aver ucciso il ragazzino coi fiori (in realtà ci nascondeva una pistola), tornate sui vostri passi, girate intorno al falso mobile della cucina e raggiungete il pianerottolo. Come da istruzioni, inserite il proiettile 30/30 nella serratura della porta e fatelo esplodere col martello. Entrate nel camerino ed esaminate il plastico della stazione ferroviaria; prendete il detonatore, la mappa e la lampadina. Davanti al tavolo di montaggio, usate la corda della chitarra, la lampadina appena recuperata, e lo spartito... Grazie alla luce riuscirete a leggere una combinazione di 3 numeri che vi servirà più avanti. Dopo aver guardato la pellicola cinematografica al solito bancone, cambiate stanza. Prendete il libro d'astronomia sul tavolo e, spostando il quadro, continuate ad aprire/cercare fino a quando Carnby non inserirà la combinazione vista sullo spartito. Dirigetevi dietro allo sportello bancario (i mitragliatori saranno stati disattivati dalla combinazione); usate la perla nella porta e poi la chiave trovata nella sala da ballo. Il defunto banchiere uscirà dal caveau e vi ruberà l'amuleto indiano. Dopo aver ucciso l'uomo ed esservi ripresi il mal tolto, visitate l'interno della camera di sicurezza prendendo al volo le munizioni e i soldi della Hill Century.

IL CASO DELLA STAZIONE FANTASMA
Aprite la finestra. Carnby automaticamente passerà su un tubo e atterrerà in un vecchio capanno degli attrezzi. Un vecchio minatore vi darà un messaggio da parte di Jed Stone: i soldi in cambio di Emily (sai che affarone!)... Ora il vostro problema principale rimane quello di uscire dalla capanna: all'esterno ci saranno due killer e l'unico modo per passare illesi sarebbe l'utilizzo del carrello minerario. Prendete la boccetta energetica vicino alla sella, salite sul carrello (basterà aprire/cercare) e, dopo aver trovato un contatto e alcuni colpi, sarete all'esterno sani e salvi. Senza preoccuparvi dei cowboy, entrate nella stazione a sinistra. Eliminate il tizio premendo il cartello con la scritta 'Station'; prendetegli la chiave e, cercando tra la legna, raccogliete il tenditore d'acciaio. Usando quest'aggeggio tre volte sulla campanella potrete farvi aprire la serranda e arrivare al serbatoio di Slaughter Gulch (cercate di passare al momento giusto). Correte rapidamente a mettere il detonatore accanto allo steccato, posizionate il contatto vicino al muro di roccia (quello subito li di fronte) e, dopo una bella esplosione, dirigetevi al già citato serbatoio per lo scambio. Quando il vostro antagonista ve lo chiederà depositate i soldi e la chiave...

CARNBY, MORTO E CONTENTO
Per strani motivi che capirete da soli, verrete brutalmente uccisi e riportati in vita sotto forma di puma (che fortuna!). Uscendo rapidamente dal cimitero entrate nel saloon, salite le scale rotte e, evitando il buco nel pavimento, saltate dalla finestra. Ripercorrendo il piccolo labirinto cercate di arrivare nella locazione dalla quale si poteva vedere la statua della piazza; saltando cercate di recuperare l'aquila d'oro: unico manufatto in grado di aiutarvi. Rapidi e silenziosi, tornate alla capanna di McCarthy (quello che vi ha consegnato il messaggio di Jed Stone); dietro di essa troverete un barile di catrame. Dopo averci immerso la zampa, entrate nell'edificio col pavimento a scacchi e completate il lavoro ficcando gli artigli nei sali d'argento: ora nessun lupo mannaro potrà resistervi! Uccidendo tutti i cagnacci che tenteranno di ostacolarvi, tornate dallo shamano e avvicinatevi al fuoco...

LA NOTTE DEI MORTI VIVENTI (di John Romero, ahahahahah!)
Usciti dal sepolcro prendete il sapone dietro alla pietra tombale; recuperate la Colt, dirigetevi al serbatoio e deponetela ai piedi del vostro doppione. Dopo esservi riuniti a lui ed essere divenuti dei cowboy, riprendete l'arma e salite la scaletta del serbatoio. Scendete dalla passerella e, una volta giù, deponete il sapone per terra; raccogliete la boccetta e aprite la botola usando la spazzola metallica nel perno. Tuffatevi nell'apertura; giunti alla fine del corridoio, prendete gli appunti e la foglia in un angolo. Ponendo la foglia sul busto dell'indiano farete aprire un passaggio segreto. Eliminati a mani nude i due zombie-minatori (le armi da fuoco non saranno efficaci), gironzolate per la camera e raccogliete il piccone e la fiaschetta energetica. Un profondo burrone con diverse punte acuminate vi bloccherà il cammino. In un angolo vi sarà una pergamena, raccoglietela e, mettendovi ad un paio di passi dall'estrema destra del baratro, seguite esattamente questa strada (le piattaforme di passaggio appariranno di volta in volta): andate avanti (la visuale cambierà e osserverete tutta la scena dall'alto), proseguite a sinistra; in basso; sinistra; sinistra; su; sinistra; su; sinistra, su e ancora a sinistra. Giungendo sani e salvi dall'altra parte uccidete il minatore usando la Colt e un paio di picconate (correndogli incontro dovreste avere voi l'iniziativa). Entrate nella stanza; prendete il candeliere dal pilastro, usatelo per uccidere il tizio e raccogliete gli oggetti per terra: la brocca d'acqua e il libro di Stone. Avvicinatevi alla candela accesa per leggere il libro; prendete l'ago e, passando nell'altra camera, versate l'acqua sulle rocce alla sinistra dell'uomo col fucile.

IL PICCOLO CHIMICO
Entrate nell'ascensore; raccogliete il maialino salvadanaio, rompetelo e prendete il vetrino. Azionando la leva sul pavimento arriverete in un atrio. Usate il vetrino col microscopio e premete i pulsanti colorati nell'ordine che scoprirete. Sul tavolo della stanza successiva vi sarà una boccetta con del veleno e un apparato di distillazione (storta). Usate il veleno con l'ago e la restante boccetta col distillatore: Carnby berrà la soluzione e diverrà piccolissimo! Senza perdere tempo passate sotto alle sbarre della cella; usate l'ago avvelenato sul professore (un buon metodo consiste nel corrergli attorno e colpirlo quando vi da le spalle) e raccogliete tutto ciò che troverete: il fuscello di paglia, la chiave e il flacone d'ammoniaca. Aprite la cella con l'apposita chiave; riutilizzate la boccetta di veleno col solito distillatore e, nuovamente piccoli, passate dietro alla gamba del tavolo fino all'apertura nella parete. Saltando il burrone grazie alla pagliuzza (il salto con l'asta è sempre stata la vostra specialità!) raccattate la pozione restringente e passate nella piccola camera adiacente. Un grosso ragno si troverà in un angolo della stanza. Versate la pozione nella pozza di lava; stando attenti alle ragnatele raccogliete la latta di colla e schiacciate lo schifoso insettaccio. Verso il fondo della camera noterete un raggio di luce proveniente dal soffitto, usate la colla e arrampicatevi sulla parete.

IL TEMPIO MALEDETTO
Prendete la testa di Hammer, avvicinatevi all'apertura dalla quale siete saliti e gettateci dentro il cranio. Spostate l'incudine dal passaggio; prendete la boccetta, il lingotto di piombo e il Winchester. Entrando nella porta accanto uccidete Cobra (cercate di sparargli col fucile ad una certa distanza); prendetegli la parrucca, il dollaro d'argento e la boccetta. Usate la moneta sul poster ed entrate nel passaggio segreto. Ponete il lingotto nel calderone e accendetelo coi cerini appena presi: il metallo fuso colerà lungo alcuni canali e, raggiungendo lo strano minerale verde, formerà una sorta di bastone magico. Raccattatelo insieme alla carta bruciata, alle munizioni e alla pergamena con la leggenda azteca. Penetrate nel tunnel aperto e uccidete il tipo grosso. Raccogliete il coltello e, prima che le punte riescano a schiacciarvi, gettate la bottiglia di ammoniaca verso la porta: la puzza sveglierà Emily che bloccherà il meccanismo e fuggirà attraverso una porta di roccia. Per aprire il portale non dovrete far altro che usare la parrucca di cobra sull'uncino sopra alla soglia.

IL GRAN FINALE
Una grande aquila si troverà al centro della stanza. Usate il bastone su di essa e raccogliete la boccetta. Passate sotto l'arco a volta; prendete i guanti di gomma, indossateli e dirigetevi a sinistra verso i cavi elettrici. Tagliate il tutto grazie al coltello preso al ciccione; spostatevi a destra ed aprite la valvola dell'acqua (il volano rosso al centro del serbatoio)... Tornando nella stanza dell'aquila Jed Stone morirà elettrificato e una piccola porta si aprirà per consentirvi la fuga. Raccogliete il carbone, salite sul treno e inserite il combustibile nel forno. Accendete la stufa coi cerini e tirate la leva: ancora una volta Carnby uscirà vittorioso dalla sua 'Vacanza nel Buio'!

Torna alla pagina delle soluzioni

Torna alla HomePage