Halo
Codice
Effetto
Terminare il gioco con i settaggi Legendary.
Finale lunghissimo
Vincere al livello più facile e poi al più difficile in 3 ore
Due nuove armi
Halo 2
Sblocca la mappa Multiplayer Foundation:
Termina il gioco almeno una volta con livello di difficoltà eroico.
Halo 3
Ma tu guarda che
signori questi qua di Bungie. Non solo sono prossimi a sfornare l'ennesimo
capolavoro annunciato, non solo ci fanno avere in anticipo un codice
valido per avere accesso ad una beta privata chiusa a poco più di un
migliaio di fortunati. Loro lo fanno anche “con affetto”. Bello. Così come
bello è quanto abbiamo potuto vedere e toccare con mano in queste tre
mappe riservate alla beta multiplayer che aprirà le porte “pubbliche” il
prossimo 16 Maggio. Quanto ammirato in due giorni di intense sessioni
multi giocatore sono state un validissimo assaggio di quanto ci aspetta in
quel di Settembre (forse), quando il masterpiece Bungie vedrà finalmente
la luce. Il corposo download della beta (quasi un giga di roba)dà accesso
a tre mappe di diverse dimensioni e tipologie e con un buon numero di
modalità di gioco allegate.
Come detto, sono tre gli scenari di battaglia messe a disposizione per la
demo. Vediamole nel dettaglio: Valhalla è la tipica mappa da capture the
flag. La disposizione speculare della struttura pone di fronte due basi
tipiche del gamedesign Bungie, incastonate in una superficie ricca di
corsi d'acqua (realizzata magistralmente), ripari naturali una vasta zona
centrale molto aperta, solitamente presidiata dai cecchini che sono soliti
disporsi sulle zone a vista delle basi o nelle zone più periferica della
mappa ricche tra l'altro anche di tunnel e passaggi nascosti. Non a caso
Valhalla è la mappa che solitamente viene scelta per la modalità Cecchino,
dove i giocatori sono muniti del solo fucile di precisione e di un fucile
a pompa per i combattimenti a media e breve distanza. La morfologia di
Valhalla ne suggerisce anche l'utilizzo per il tipico capture the flag,
dove la specularità delle strutture e la disposizione dei ripari permette
eccellenti dinamiche di attacco/difesa degli obbiettivi. Snowbound è
invece la classica mappa da “carnage”. Un tutti-contro-tutti scandito da
furiosi combattimenti, enfatizzati anche dalla disposizione delle
strutture e delle rocce innevate che permettono di poter spiccare
altissimi salti per piombare addosso all'avversario in modo decisamente
spettacolare ed efficace. In snowbound abbiamo anche la possibilità di
utilizzare un Ghost, il tipico velivolo Covenant, capace non solo di una
propria capacità di fuoco , ma anche di poter semplice investire i propri
avversari.
Le caratteristiche della mappa non sono esattamente le più idonee
all'utilizzo del Ghost . Snowbound infatti è caratterizzata dalla presenza
di svariati tunnel sotterranei, profonde basi dove poter recuperare bonus
e armi e una certa asperità di fondo che di sicuro non ne facilita i
movimenti. High Ground è sembrata la più interessante delle tre mappe
proposte ed è la classica mappa da Assalto/Difesa che si sviluppa
sostanzialmente attorno ad una base ricca di postazioni sopraelevate, una
pesante gatling fissa ad accogliere in nemici e in generale una posizione
predominante rispetto a chi deve attaccare la roccaforte. High Ground si è
rivelata particolarmente efficace in tutte le modalità di gioco supportate
ed è forse quella che meglio si è dimostrata capace di sfruttare al
massimo alcune delle novità di Halo 3, primo fra tutti una sorta di “jump
pad” portatile, che disposto in qualsiasi zona della mappa, permetterà al
giocatore di effettuare altissimi salti, utilissimi a superare le barriere
esterne della base, o semplicemente per catapultarsi sopra gli ignari
avversari. Quest'ultima mappa ci ha anche dato la possibilità di prendere
confidenza con la Mangoose, ovvero il nuovo veicolo terrestre a quattro
ruote, configurato però come una sorta di quad-bike molto rapida e
maneggevole.
Il gameplay proposto non si discosta troppo da quanto visto anche in Halo
2, con combattimenti dettati più spesso dalla furia agonistica che non da
una tattica vera e propria. In Halo 3 la santissima trinità è composta
dalla 3 “S”: Spostati, Spara, Salta. Un trittico di azioni che si trova
alla base di moltissimi FPS (Quake Arena su tutti) ma che Halo porta
veramente all'ennesima potenza. Questo grazie soprattutto ad una fisica
che permette ai nostri personaggi di spiccare balzi elevati e una
pressoché totale assenza di fenomeni come il “bunny-hop” . I quakers di
vecchia data ricorderanno come lo spostamento all'interno delle mappe
avveniva fondamentalmente spostandosi attraverso diversi salti “in lungo”
che se ben eseguiti permettevano al giocatore di accelerare la propria
velocità consentendogli la copertura di vaste aree in brevissimo tempo. In
Halo, invece, la fisica porta il giocatore a saltare più in alto che in
lungo, permettendogli per esempio di sottrarsi al fuoco nemico, ma al
contempo di diventare un bersaglio troppo facile per un cecchino perché i
movimenti aerei sono piuttosto legnosi. Scelte di gameplay che comunque
ben si sposano con la struttura delle mappe, sempre ricche di bassi
ripiani da cui staccare slanci “ad effetto” e trick jumps di varia natura.
Capitolo a parte meritano anche le armi di Halo 3. Al di là di quelle di
vecchia conoscenza, ereditate addirittura dal primo Halo, troviamo alcuni
ingressi come il Brute Needler, pistola di stampo alieno con una lama
adibita al combattimento corpo a corpo (tramite la pressione del tasto B).
Poco efficace se usata singolarmente, il Brute Needler diventa devastante
nel Dual Wielding, ovvero la modalità che permette di tenere un'arma per
ogni mano. Ottimo anche il nuovissimo cannone laser, devastante da ogni
distanza ma che ha l'antipatica pecca di impiegare una vita per
ricaricarsi. Sembra anche bilanciato meglio lo shogun “umano” mentre
godono di alterne fortune i vari gadgets aggiunti in questa terza
incarnazione dello sparatutto console per eccellenza. Un esempio su tutti
è lo scudo “a bolla” reso celebre dal trailer ufficiale rilasciato qualche
tempo fa che, in effetti, protegge chiunque sia rinchiuso all'interno del
campo di energia dagli attacchi nemici. Il problema è che questo non
impedisce agli avversari di entrare all'interno della bolla, dando quindi
una sicurezza del tutto relativa al possessore del bonus. Essenziale e
molto tattico, invece, il già citato “jump pad” portatile, attivabile
anch'esso tramite il tasto X, che riesce a essere al contempo tattico e
spettacolare. Da segnalare anche la presenza di un particolare oggetto che
se lanciato in presenza di diversi avversari provvede ad azzerare gli
scudi, rendendoli prede decisamente semplici da abbattere.
Tecnicamente ci troviamo di fronte ad una versione “pompata” di Halo 2,
con un'alterne fortune tra effettii grafici ben riusciti, come la
vegetazione, l'HDR e una realizzazione di Master Chief davvero sublime
(l'unico modello disponibile è lo Spartan) e alcune strutture tagliate un
po' a colpi d'accetta. E' ovvio comunque che trattandosi di una versione
beta, Bungie abbia preferito puntare maggiormente sul presentare una
struttura tecnica più “snella” dal punto di vista grafico/estetico,
ponendo maggiormente attenzione sul versante del netcode, che appare fin
da queste prime battute assolutamente privo di pecche. E' da segnalare
anche come ogni giocatore venga “identificato” da un valore numerico che
dovrebbe rappresentarne la skill e che l'ottimo matchmaking tenda a
combinare le partite raggruppando giocatori di pari valore o con un minimo
range di scarto, al fine di poter donare a tutti i giocatori coinvolti
un'esperienza di gioco comunque appagante senza particolare “disequilibri”
tra i player coinvolti. Molto interessante, infine, la possibilità di
salvare il filmato della partita giocata sul proprio Hard Disk e di poter
successivamente condividere il file tramite Xbox Live. Un sistema adottato
a suo tempo anche da Quake Arena, che aveva contribuito non poco alla
diffusione “virale” delle peripezie dei migliori giocatori/clan a livello
planetario. Al momento al giocatore verrà data solo la possibilità di
rivedere il match dalla propria prospettiva di gioco, ma Bungie ha
recentemente dichiarato che verrà comunque data la possibilità di poter
utilizzare differenti visuali e telecamere esterne per immortalare al
meglio le fasi di gioco più spettacolari.
Insomma, l'offerta ludica di questo primo scorcio di Halo 3 dimostra come
Bungie punti ancora sull'abbondanza di situazioni/armi e gadgets di varia
natura non snaturando, ma al contrario arricchendo quanto visto in Halo 2.
Il rischio è, come recita l'antico adagio che il “Il troppo stroppia”,
rendendo difficile individuare precise tattiche di sicuro successo,
affidandosi invece all'improvvisazione. Ma è poi un male? Non ci resta che
aspettare.