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Halo

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Vincere al livello più facile e poi al più difficile in 3 ore

Due nuove armi

Halo 2

Sblocca la mappa Multiplayer Foundation:
Termina il gioco almeno una volta con livello di difficoltà eroico.

Halo 3

 

Ma tu guarda che signori questi qua di Bungie. Non solo sono prossimi a sfornare l'ennesimo capolavoro annunciato, non solo ci fanno avere in anticipo un codice valido per avere accesso ad una beta privata chiusa a poco più di un migliaio di fortunati. Loro lo fanno anche “con affetto”. Bello. Così come bello è quanto abbiamo potuto vedere e toccare con mano in queste tre mappe riservate alla beta multiplayer che aprirà le porte “pubbliche” il prossimo 16 Maggio. Quanto ammirato in due giorni di intense sessioni multi giocatore sono state un validissimo assaggio di quanto ci aspetta in quel di Settembre (forse), quando il masterpiece Bungie vedrà finalmente la luce. Il corposo download della beta (quasi un giga di roba)dà accesso a tre mappe di diverse dimensioni e tipologie e con un buon numero di modalità di gioco allegate.

 

Halo 3 - Screenshot 0

 

Halo 3 - Screenshot 1

 

Halo 3 - Screenshot 2

 


Come detto, sono tre gli scenari di battaglia messe a disposizione per la demo. Vediamole nel dettaglio: Valhalla è la tipica mappa da capture the flag. La disposizione speculare della struttura pone di fronte due basi tipiche del gamedesign Bungie, incastonate in una superficie ricca di corsi d'acqua (realizzata magistralmente), ripari naturali una vasta zona centrale molto aperta, solitamente presidiata dai cecchini che sono soliti disporsi sulle zone a vista delle basi o nelle zone più periferica della mappa ricche tra l'altro anche di tunnel e passaggi nascosti. Non a caso Valhalla è la mappa che solitamente viene scelta per la modalità Cecchino, dove i giocatori sono muniti del solo fucile di precisione e di un fucile a pompa per i combattimenti a media e breve distanza. La morfologia di Valhalla ne suggerisce anche l'utilizzo per il tipico capture the flag, dove la specularità delle strutture e la disposizione dei ripari permette eccellenti dinamiche di attacco/difesa degli obbiettivi. Snowbound è invece la classica mappa da “carnage”. Un tutti-contro-tutti scandito da furiosi combattimenti, enfatizzati anche dalla disposizione delle strutture e delle rocce innevate che permettono di poter spiccare altissimi salti per piombare addosso all'avversario in modo decisamente spettacolare ed efficace. In snowbound abbiamo anche la possibilità di utilizzare un Ghost, il tipico velivolo Covenant, capace non solo di una propria capacità di fuoco , ma anche di poter semplice investire i propri avversari.

Le caratteristiche della mappa non sono esattamente le più idonee all'utilizzo del Ghost . Snowbound infatti è caratterizzata dalla presenza di svariati tunnel sotterranei, profonde basi dove poter recuperare bonus e armi e una certa asperità di fondo che di sicuro non ne facilita i movimenti. High Ground è sembrata la più interessante delle tre mappe proposte ed è la classica mappa da Assalto/Difesa che si sviluppa sostanzialmente attorno ad una base ricca di postazioni sopraelevate, una pesante gatling fissa ad accogliere in nemici e in generale una posizione predominante rispetto a chi deve attaccare la roccaforte. High Ground si è rivelata particolarmente efficace in tutte le modalità di gioco supportate ed è forse quella che meglio si è dimostrata capace di sfruttare al massimo alcune delle novità di Halo 3, primo fra tutti una sorta di “jump pad” portatile, che disposto in qualsiasi zona della mappa, permetterà al giocatore di effettuare altissimi salti, utilissimi a superare le barriere esterne della base, o semplicemente per catapultarsi sopra gli ignari avversari. Quest'ultima mappa ci ha anche dato la possibilità di prendere confidenza con la Mangoose, ovvero il nuovo veicolo terrestre a quattro ruote, configurato però come una sorta di quad-bike molto rapida e maneggevole.

Il gameplay proposto non si discosta troppo da quanto visto anche in Halo 2, con combattimenti dettati più spesso dalla furia agonistica che non da una tattica vera e propria. In Halo 3 la santissima trinità è composta dalla 3 “S”: Spostati, Spara, Salta. Un trittico di azioni che si trova alla base di moltissimi FPS (Quake Arena su tutti) ma che Halo porta veramente all'ennesima potenza. Questo grazie soprattutto ad una fisica che permette ai nostri personaggi di spiccare balzi elevati e una pressoché totale assenza di fenomeni come il “bunny-hop” . I quakers di vecchia data ricorderanno come lo spostamento all'interno delle mappe avveniva fondamentalmente spostandosi attraverso diversi salti “in lungo” che se ben eseguiti permettevano al giocatore di accelerare la propria velocità consentendogli la copertura di vaste aree in brevissimo tempo. In Halo, invece, la fisica porta il giocatore a saltare più in alto che in lungo, permettendogli per esempio di sottrarsi al fuoco nemico, ma al contempo di diventare un bersaglio troppo facile per un cecchino perché i movimenti aerei sono piuttosto legnosi. Scelte di gameplay che comunque ben si sposano con la struttura delle mappe, sempre ricche di bassi ripiani da cui staccare slanci “ad effetto” e trick jumps di varia natura.

 

Halo 3 - Screenshot 3

 

Halo 3 - Screenshot 4

 

Halo 3 - Screenshot 5

 


Capitolo a parte meritano anche le armi di Halo 3. Al di là di quelle di vecchia conoscenza, ereditate addirittura dal primo Halo, troviamo alcuni ingressi come il Brute Needler, pistola di stampo alieno con una lama adibita al combattimento corpo a corpo (tramite la pressione del tasto B). Poco efficace se usata singolarmente, il Brute Needler diventa devastante nel Dual Wielding, ovvero la modalità che permette di tenere un'arma per ogni mano. Ottimo anche il nuovissimo cannone laser, devastante da ogni distanza ma che ha l'antipatica pecca di impiegare una vita per ricaricarsi. Sembra anche bilanciato meglio lo shogun “umano” mentre godono di alterne fortune i vari gadgets aggiunti in questa terza incarnazione dello sparatutto console per eccellenza. Un esempio su tutti è lo scudo “a bolla” reso celebre dal trailer ufficiale rilasciato qualche tempo fa che, in effetti, protegge chiunque sia rinchiuso all'interno del campo di energia dagli attacchi nemici. Il problema è che questo non impedisce agli avversari di entrare all'interno della bolla, dando quindi una sicurezza del tutto relativa al possessore del bonus. Essenziale e molto tattico, invece, il già citato “jump pad” portatile, attivabile anch'esso tramite il tasto X, che riesce a essere al contempo tattico e spettacolare. Da segnalare anche la presenza di un particolare oggetto che se lanciato in presenza di diversi avversari provvede ad azzerare gli scudi, rendendoli prede decisamente semplici da abbattere.

Tecnicamente ci troviamo di fronte ad una versione “pompata” di Halo 2, con un'alterne fortune tra effettii grafici ben riusciti, come la vegetazione, l'HDR e una realizzazione di Master Chief davvero sublime (l'unico modello disponibile è lo Spartan) e alcune strutture tagliate un po' a colpi d'accetta. E' ovvio comunque che trattandosi di una versione beta, Bungie abbia preferito puntare maggiormente sul presentare una struttura tecnica più “snella” dal punto di vista grafico/estetico, ponendo maggiormente attenzione sul versante del netcode, che appare fin da queste prime battute assolutamente privo di pecche. E' da segnalare anche come ogni giocatore venga “identificato” da un valore numerico che dovrebbe rappresentarne la skill e che l'ottimo matchmaking tenda a combinare le partite raggruppando giocatori di pari valore o con un minimo range di scarto, al fine di poter donare a tutti i giocatori coinvolti un'esperienza di gioco comunque appagante senza particolare “disequilibri” tra i player coinvolti. Molto interessante, infine, la possibilità di salvare il filmato della partita giocata sul proprio Hard Disk e di poter successivamente condividere il file tramite Xbox Live. Un sistema adottato a suo tempo anche da Quake Arena, che aveva contribuito non poco alla diffusione “virale” delle peripezie dei migliori giocatori/clan a livello planetario. Al momento al giocatore verrà data solo la possibilità di rivedere il match dalla propria prospettiva di gioco, ma Bungie ha recentemente dichiarato che verrà comunque data la possibilità di poter utilizzare differenti visuali e telecamere esterne per immortalare al meglio le fasi di gioco più spettacolari.
Insomma, l'offerta ludica di questo primo scorcio di Halo 3 dimostra come Bungie punti ancora sull'abbondanza di situazioni/armi e gadgets di varia natura non snaturando, ma al contrario arricchendo quanto visto in Halo 2. Il rischio è, come recita l'antico adagio che il “Il troppo stroppia”, rendendo difficile individuare precise tattiche di sicuro successo, affidandosi invece all'improvvisazione. Ma è poi un male? Non ci resta che aspettare.


 

Halo 3 - Screenshot 6

 

Halo 3 - Screenshot 7

 

 

 

 

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