[DM] (Progettazione) L’AVVENTURA

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L’inizio di tutto!
Nella maggior parte dei casi tutto nasce da qui: chi decide di diventare DM lo fa perché ha tra le mani una bella storia in cui vorrebbe che partecipassero altre
persone e cerca e raggruppa i giocatori organizzando le Sessioni in (se possibile!) appuntamenti settimanali.
L’Avventura è il libro che il DM legge ai giocatori per spiegarli dove si trovano i loro PG e qui c’è (quasi) tutto il necessario per muoversi all’interno del gioco.
A volte non possono bastare le descrizioni e i dati dell’Avventura perché i giocatori possono scegliere di fare delle azioni imprevedibili e qui il DM deve dare il
meglio di sé, inventando sul momento tutto!
Analizzate bene la vostra Avventura in modo da non avere difficili sorprese e poi preparate tutto il contorno: fate un ripasso prima della sessione, sottolineate le
Caratteristiche e Capacità Speciali dei Mostri che incontreranno, preparate le musiche da utilizzare durante la sessione (aumentano esponenzialmente il
coinvolgimento dei Combattimenti), ecc.
Costruire un’Avventura è incredibilmente divertente ma richiede un bel po’ di tempo a seconda della lunghezza e della difficoltà dell’obiettivo da raggiungere.
C’è quasi sempre un obiettivo commissionato ai PG che dovranno raggiungere con le proprie forze e una volta raggiunto, dovrete averne preparato un altro.
L’Avventura è l’insieme delle sessioni di gioco e si può dividere grossolanamente in due fasi: l’interpretazione ed i combattimenti.
L’Interpretazione è la parte astratta del gioco dove si parla, si scrive la mappa se ci si muove e si tirano i dadi per le abilità o se ci sono dei pericoli improvvisi.
I dialoghi sono tra PG e PG ma soprattutto tra PG e DM che interpreta tutti i personaggi della storia: i Personaggi Non Giocanti (PNG).
I Combattimenti sono la parte concreta del gioco dove la sfida si basa sulla sopravvivenza dei PG e dove, al loro termine, si può proseguire o fuggire e tornare
indietro nell’Avventura.
Moltissime sono le Avventure disponibili nei forum della rete e anche quelle ufficiali sono acquistabili nei negozi e librerie specializzate:

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Consiglio: date sempre un tocco personale alle Avventure ufficiali e a quelle prese in prestito perché sono state ideate considerando una Compagnia diversa
dalla vostra.
A mio parere, se dovete creare un’Avventura da zero, rendetela varia con situazioni sempre diverse utilizzando le trappole, i mostri (informatevi su quali sono i
preferiti dai PG), gli enigmi (in rete ne trovate a bizzeffe), i labirinti e PNG strani (e magari doppiogiochisti).
Iniziate costruendo l’idea, poi la mappa ed infine scrivete le descrizioni dei posti passo passo.
È importante lasciare sempre un margine di respiro alla vostra Avventura in caso i PG deviasse la loro rotta per andare nella loro destinazione che voi gli avete
prefissato.