[PG] (Incantatori) [DM] (Progettazione) L’AMBIENTAZIONE

L’Ambientazione è il mondo che il DM ha creato, o che ha preso in prestito, e mette a disposizione dei sui giocatori.
Creare un’Ambientazione partendo da zero è lungo e faticoso ma da molte più soddisfazioni e si ha sempre un netto vantaggio sui PG, questo perché se
un’Ambientazione ufficiale, potrebbe succedere che un PG ne sappia più di voi!


Le Ambientazioni Ufficiali sono:
DARK SUN:

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È un’Ambientazione dell’Advance D&D (AD&D) piuttosto innovativo dato che esce completamente dagli schemi del fantasy classico: integra per primo le
regole sui poteri psionici (Classe: Psionico o Combattente Psionico, Manuale Completo delle Arti Psioniche).
È stata creata da Timothy B. Brown e Troy Denning, e resa viva dai disegni di Brom e Tom Baxa.
Dark Sun fu pubblicato dalla TSR nel 1991 utilizzando una strategia commerciale sulla falsariga di quella adoperata per Dragonlance (vedi dopo) anni prima:
un mondo che si sviluppava in parallelo tra romanzi e avventure.
Dichiarato chiuso nel 2000 dal fansite ufficiale di Dark Sun dalla Wizards of the Coast, ora è www.Athas.org., si occupa dell’aggiornamento del regolamento
alla versione 3.5 di D&D e allo sviluppo di nuovo materiale gratuito, in attesa che un giorno qualche casa editrice ne acquisti i diritti per una nuova versione
commerciale.
Il mondo di Athas e’ un luogo desertificato a causa dell’uso scriteriato della magia da parte dei maghi e degli stregoni incuranti dei danni che ogni loro
sortilegio arreca alla natura.
Infatti in Dark Sun la magia, se usata nella maniera sbagliata, trasforma la vita vegetale in cenere e questo nei secoli ha portato alla situazione attuale.
Sempre a causa di questo, la magia e chi la usa sono visti molto male dalla popolazione ignorante e logorata da una vita durissima e da un’oppressione
insopportabile.
Gli Altipiani, un territorio desertico racchiuso tra le Montagne Risonanti e il Mare di Limo, sono il teatro di una guerra politica che si protrae ormai da secoli
tra sette città stato: Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam, Tyr e Urik.
Ognuna di questa città è governata da un dispotico e malvagio re-stregone, che al pari di divinità dispone della vita e della morte dei propri abitanti.
Questi esseri potentissimi eccellono nelle arti magiche e psioniche e sono addirittura in grado di concedere incantesimi ai templari, che svolgono i compiti di
polizia e di amministrazione pubblica.
Di vere divinità non ve ne sono e i chierici venerano gli elementi, come l’acqua, la terra, il fuoco e l’aria, e da essi traggono l’energia per i propri sortilegi.
Il deserto, una sconfinata terra di nessuno, è pieno di pericoli, di mostruosità aberranti, di tribù elfiche razziatrici, e le carovane che percorrono le rotte
commerciali hanno bisogno di scorte numerose e ben preparate.
Al di là del Mare di Limo non si sa bene cosa si trovi, poche navi si sono spinte molto al largo dalle coste, e anche le Montagne Risonanti brulicanti di halfling
selvaggi, feroci ed affamati, rappresentano un limite invalicabile.
Athas è un continente brutale dove la vita parrebbe impossibile e chi lo abita non ha la certezza di vedere l’alba del giorno successivo.

FORGOTTEN REALMS:

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Forgotten Realms, è la più famosa delle Ambientazioni grazie a tutta una serie di libri dedicata, molto varia e sfaccettata.
Il Cormyr è una nazione molto ampia, composta da molte isole e si estendende nel territorio a sud-est del Mare delle Stelle Cadute, tra il Lago dei Draghi e
l'Anauroch.
Il Cormyr viene anche chiamato "il Paese delle Foreste" o "Terra del Drago Purpureo" è un regno assai ricco: le sue terre merdionali, orientali e
nordoccidentali sono coperte di fattorie e offrono numerose possibilità di commercio.
Il Cormyr è una terra umida, battuta da piogge incessanti in estate e primavera e da abbondanti nevicate in autunno.

DRAGONLANCE:

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Dragonlance è un'ampia raccolta di romanzi fantasy, scritti per la maggior parte da Margaret Weis e Tracy Hickman ed editi dalla TSR, a cui è affiancata
l'omonima Ambientazione.
Nonostante circoli la leggenda metropolitana secondo cui Dragonlance abbia avuto origine da una Campagna a cui avevano partecipato gli autori, la realtà è
lievemente diversa.
All'inizio degli anni ottanta la TSR intendeva pubblicare un’Ambientazione in cui gli eventi fossero strettamente collegati a quelli di una collana di romanzi;
per fare questo creò una nuova Ambientazione a partire da una Campagna di Jeff Grubb con molte aggiunte da parte di altri membri dello staff TSR (tra cui
Tracy Hickman e sua moglie).
Terminata la creazione del mondo la TSR ingaggiò quindi Tracy Hickman e Margaret Weis per scrivere la versione romanzata delle Avventure preparate dal
team di sviluppo dei moduli di avventura.
Queste avventure sono la cosiddetta serie "DL", cominciata con DL1: Dragons Of Despair e che conta più di una decina di moduli.
Con il passare del tempo Tracy Hickman e Margaret Weis raggiunsero il gruppo che scriveva i moduli e cominciarono a scrivere storie che non seguivano
semplicemente quelle dei moduli (anche se gli eventi dei moduli venivano comunque legati a quelli dei romanzi).

EBERRON:

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Eberron è tra le più famose Ambientazioni emergenti e vede un impostazione fantasy con un pizzico di tecnologia in più.
Una delle differenze più ovvie tra Eberron ed un'ambientazione generica di D&D è il livello di magia.
La magia è di alto livello, inclusi gli incantesimi di resurrezione, è molto meno comune che in altre Ambientazioni. Comunque la magia di basso livello è
molto più invasiva.
Molte città sono illuminate di notte da lanterne magiche.
Una ferrovia magica (il treno folgore) copre tutto il continente e fornisce un mezzo di trasporto ad alta velocità.
L'Allineamento è leggermente meno delineato che in altre Ambientazioni ufficiali.
I Personaggi malvagi di razze tradizionalmente buone e buoni di razze tradizionalmente malvagie sono incoraggiati ed in determinate circostanze creature
buone possono compiere azioni malvagie, e viceversa; tuttavia l'Allineamento rimane fedele agli standard di D&D ed il bene ed il male come concetti assoluti
mantengono il loro significato.
Spesso nell'Ambientazione si verificano situazioni che costringono personaggi di allineamento opposto a cooperare, sia pure per brevi periodi di tempo, ed
esseri sia malvagi che buoni sono infiltrati in organizzazioni di Allineamento opposto al proprio per spiarle o danneggiarle.
La religione è similmente meno definita.
Il pantheon di Eberron non si manifesta fisicamente ai mortali.
L'esistenza della magia clericale non è una prova evidente dell'esistenza degli dei, dato che i chierici non servono le divinità, ma seguono piuttosto delle
percorsi di fede che permettono loro di ricevere incantesimi.
Un chierico può anche lavorare attivamente contro la propria chiesa e continuare a ricevere gli incantesimi. In conseguenza di ciò la religione è in gran parte
una questione di fede.
Diversamente da molte altre Ambientazioni della Terza Edizione, un chierico non deve mantenere un massimo di un grado di differenza nell'Allineamento
rispetto a quello della sua religione o divinità e non gli viene impedito di lanciare certi tipi di incantesimi sulla base dell'Allineamento.


PLANESCAPE:

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Alcuni anni fa, un manipolo di game designer della ormai defunta TSR si riunì per creare una nuova Ambientazione per il gioco di ruolo più amato del
mondo.
Volevano dare vita ad un’ambientazione differente dai soliti mondi simil-tolkien (come i celeberrimi Forgotten Realms o Dragonlance), un’Ambientazione
dotata di un “tono” del tutto particolare, più adulto ed introspettivo.
Ciò che riuscirono a concepire Cook, McComb, Vallese e gli altri fu una campagna assolutamente originale, unica nel suo genere, dotata di uno spessore
raramente eguagliato da altri mondi di gioco, dove l’introspezione e la riflessione si fondevano in modo mirabile con la fantasia ed il gusto per l’avventura e
dove l’Allineamento morale giocava un ruolo fondamentale nella campagna stessa.
Fu così che a metà degli anni novanta nacque Planescape, molto più di una super-ambientazione utilizzata per fungere da raccordo a tutti i mondi ambientati
prima (e dopo) di essa, un vero e proprio Multiverso che offriva nuove, insospettabili possibilità di gioco e di interpretazione.
Planescape incuriosì da subito moltissimi appassionati, anche grazie alla sua caratterizzazione grafica, ideata dall’ormai mitico Di Terlizzi.
L’Ambientazione presenta luoghi fino ad allora sconosciuti e dotati di caratteristiche uniche: la meravigliosa e cosmopolita Sigil, Città delle porte, governata
dalla misteriosa Signora del Dolore e satura di movimenti filosofici che si combattevano tra loro; le Terre Esterne, centro del Multiverso, con le sue città
portale, il piano Etereo, quello delle Ombre, il Piano Astrale e tutte le altre realtà del Multiverso, segnate da un determinato tipo di Allineamento, con le loro
caratteristiche uniche.
Tale e tanta magnificenza, tuttavia, ha conosciuto una fine prematura.
Il tono maturo sotteso all’Ambientazione stessa, forse il gergo particolare (e per alcuni ostico) utilizzato a Sigil e negli altri luoghi, e non ultime le difficoltà
economiche di TSR (unitamente all’incapacità di alcuni presunti game designer di sfruttare a dovere questa Ambientazione) - che decretarono la bancarotta del
colosso ed il successivo acquisto da parte della Wizards of the Coast - misero la parola fine alla pubblicazione di supplementi per Planescape.
Su internet sono nati una moltitudine di siti che hanno continuato a presentare racconti e materiali di gioco per questa ambientazione. Anche ora svariate case
editrici continuano a proporre materiale dedicato all’esplorazione, sebbene il mitico marchio originale, posseduto dalla Wizards, sia ormai andato
ufficialmente perduto.


RAVELOFT:

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Ravenloft è un'Ambientazione horror con un mondo alternativo denominato "Semipiano del Terrore", e presenta una serie di diverse terre chiamate
"Domini", tenute insieme da quelle che sono conosciute solo come "Potenze Oscure".
Ogni domino ha il suo Signore Oscuro, persona o creatura che ha commesso uno o più azioni così malvagie da attirare l'attenzione delle Potenze Oscure, che
governa la propria terra.
I Signori Oscuri sono imprigionati nei loro domini e non possono in nessun modo uscirne, sebbene la maggior parte possa impedire l'uscita a chi cerca di
uscire con un solo pensiero. All'interno dei loro domini essi sono continuamente in preda al tormento di non riuscire ad ottenere ciò che più di tutto desiderano
(che è spesso, ironicamente, ciò per cui hanno commesso il crimine che ha attirato l'attenzione delle Potenze Oscure).
I desideri e le motivazioni di ogni Signore Oscuro differiscono; alcuni cercano l'amore, altri sono affamati di gloria, altri ancora rivogliono la perduta
umanità.
Le scene saranno tendenti verso situazioni piene di suspence, con lo scopo di risultare paurose o angoscianti per i personaggi giocanti.
I personaggi assumono un maggiore significato in base alle loro azioni, poiché rischiano di cadere nell'influsso delle Potenze Oscure (attraverso un sistema di
gioco chiamato "controllo delle potenze oscure") e di trasformarsi gradualmente in figure maligne.
Ravenloft è famoso per il suo utilizzo di personaggi di finzione tratti dalla letteratura gotica ed horror, e, di rado, di figure storiche.
Ravenloft ha incorporato personaggi e caratteristiche dalle ambientazioni Dungeons & Dragons già esistenti.
Lord Soth, un farabutto dall'ambientazione Dragonlance, appare come Signore Oscuro in Ravenloft, come il lich Azalin Rex di Greyhawk, e così anche la
Divinità Oscura Vecna e il suo tenente traditore, il vampiro Kas.
Le magiche nebbie di Ravenloft possono comparire ovunque nell'universo Dungeons & Dragons, trascinando i malvagi (o i personaggi giocanti)
nell'Ambientazione di Ravenloft.

GREYHAWK:

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È l’Ambientazione originaria di D&D ed è per coloro che desiderano immergersi nelle sue incantate foreste o nelle affollate città: il primo è che ha un
atmosfera ben definita e di chiaro stampo medievaleggiante ( senza concessioni più o meno fantasy alla tecnologia o alla magia iperdiffusa ), con luoghi dal
sapore fiabesco ed epico allo stesso tempo.
Va aggiunto che con l’uscita della terza edizione, Greyhawk, pur assunta come Ambientazione base ( le divinità descritte, così come i nomi di alcuni
incantesimi sono proprio di GH ), è oggetto di una decisione quanto mai originale: la creazione del Living Greyhawk Project!
Purtroppo tale progetto, che pure ha dato ottimi frutti in altri paesi, in Italia è praticamente fermo.
Da ciò ne consegue che tutto il materiale per GH verrà prodotto, esclusivamente in rete, ad eccezione del Living Greyhawk Gazetteer ( manuale di
ambientazione ufficiale 3 ed ) che però difficilmente vedremo mai in italiano, www.greyhawk.it


MYSTARA:

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L’Ambientazione di Mystara si è delineata molto lentamente, la scatola Expert si iniziò a delineare un piccolo mondo. Poche pagine di descrizione e qualche
mappa. Niente di più.
I moduli di Avventura venivano ambientati in luoghi ben precisi come la città di Specularum, capitale del Granducato di Karameikos o in qualche luogo
sperduto nelle terre selvagge.
Altre avventure si svolgevano negli affascinanti territori della Gilda di Minrothad o nei misteriosi possedimenti del Principato di Glantri.
Alcune avventure erano semplici esplorazioni di luoghi, altre descrivevano la guerra fra gli stati del continente. Ogni volta una nuova descrizione si
aggiungeva a quelle precedenti.
Ma agli appassionati di D&D questi frammenti sparsi nei moduli non erano sufficienti.
I DM e i giocatori volevano conoscere nel dettaglio dove si svolgevano le loro avventure.
Così nacque l’Ambientazione di Mystara delineata dai famosi Gazetteer, gli Atlanti che descrivevano specifiche zone della vastissima ambientazione di Mystara.
Mystara è un pianeta leggermente più piccolo della nostra Terra e accompagnato nella sua orbita dal moto di Matera, l’unica luna visibile del pianeta.
Il pianeta si compone di diversi continenti il più conosciuto dei quali è il continente di Brun dove sono presenti le maggiori civiltà note di Mystara.
Le “Terre Note” sono un’area largamente esplorata e colonizzata da diverse razze e civiltà.
Un’altra particolarità del mondo di Mystara è il fatto che il nucleo del pianeta non ospita lava e magma come la nostra Terra ma è cavo.
Questa area chiamata “Mondo Cavo” ospita al suo interno vastissimi territori illuminati da un sole centrale oscurato di tanto in tanto dal moto di isole
galleggianti che segnano il passare dei giorni e delle stagioni.
In questi luoghi prosperano civiltà sconosciute agli abitanti del mondo di superficie.
Il “Mondo Cavo” è un vero e proprio mondo nel mondo.


Consiglio: come si inizia a costruire un mondo? La Guida del Dungeon Master 3.5 PAG.135 vi aiuta parecchio per chiarirvi le idee sulla mole di lavoro da
svolgere.
Dato che questo è la parte del gioco più personale in assoluto, sono pochi i miei i miei consigli:
create tutto quanto superficialmente e sviluppate nel dettaglio solo dove i PG si troveranno all’inizio e dove si recheranno in futuro, non state a perdere tempo
in dettagli che, in termini di gioco, non verranno utilizzati (concentratevi nei dettagli utili al coinvolgimento fisico ed emotivo dei PG); se poi scegliete di
posizionare i PG in luoghi più vicini alle loro Classi allora il coinvolgimento sarà massimo e dovete riuscire persino a renderli responsabili di ciò che andranno
a fare.
Questo è l’obiettivo più difficile ed impegnativo in assoluto (es: il Ldr uccide per derubare un aristocratico e in città si scatena una guerra civile che
coinvolgerà in pieno i PG, ecc.).