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Guida al BootEdit


Una volta installato il programma Psx BootEdit lanciatelo e vi comparirà una schermata come questa:

 

Adesso nella sezione "Cd Image File" cliccate su "Browse" quindi selezionate il file .bin contenente l'immagine del gioco previamente creata con CdrWin.
Adesso nella sezione "TMD File" cliccate nuovamente su "Browse" e selezionate il file .tmd contenente l'immagine che volete usare come logo.
Nella sezione "Licensing Text" compilate i due campi con il testo che volete quindi passate alla sezione "Licence Type". Selezionate il paese di appartenenza del cd che avete copiato quindi cliccate su "Patch cd Image" ed il gioco è fatto. Lanciate Cdrwin e scrivete su Cd il file .Bin ora modificato.
Il Pulsante "Caetla Preview" serve per mostrare un anteprima di cio' che state creando.Tuttavia questa anteprima puo' essere visualizzata solo da un playstation che deve quindi essere collegata al Pc tramite porta parallela.Potete selezionare le impostazioni della porta dal menu "Port" del programma stesso.

Per quanto riguarda i file .TMD , la loro creazione non è semplicissima e richiede qualche spiegazione.Innanzitutto chiarisco che non possiamo utilizzare file .bmp o .jpg come immagini poichè sono bidimensionali.I file .Tmd contengono infatti informazioni per la creazione di un disegno tridimensionale.Chiarito questo abbiamo due possibilità: 1)Utilizziamo un file .tmd tra quelli già creati da altri.In fondo alla pagina trovate il file tmdesempi.zip da scaricare che contiene molti .tmd già pronti da usare. 2)Creiamo noi il file .tmd.Per fare questo ci serve un programma in grado di creare modelli tridimensionali e che sia poi in grado di salvarli o esportarli in formato .DXF(es.3D Studio,LightWave 3D). Una volta creato il file .DXF possiamo procedere.IMPORTANTE:il file .DXF non deve superare i 14Kb altrimenti non funzionerà. Adesso lanciamo il programma E3D che potete scaricare in fondo a questa pagina.Qui non dovrete fare altro che importare il file .DXF e quindi salvarlo nel formato .TMD.Così avete concluso.Per l'utilizzo corretto del E3D seguite le istruzioni riportate qui di seguito:

- Importate o create un modello
- Impostate le "polygon properties" in "shade" (light-sourcing), "gouraud", e "filling" (solido,gradazione di colori o texturizzato), per ogni poligono necessario.
- salvate il modello con estenzione .TMD

Supporto TMD:
La maggior parte dei poligoni TMD e delle primitive sono supportate,ma il supporto per i poligoni gouraud-shaded light-sourced non è completo.Se volete stare sicuri,scegliete poligoni non-gouraud. Il logo TMD del Bios ed altri TMD sono stati usati per testare le funzionalità di texturing dell' E3D. L'ordine dei vertice (che causava problemi) è stato corretto.
Note:Utilizzate solo poligoni di 3 o 4 vertici poichè la conversione da 5/6 vertici crea problemi.

Textures:
La creazione di modelli TMD texturizzati richiede l creazione di file grafici bidimensionali .TIM.
La Playstation usa le "texture pages". Ce ne sono 32 di queste. Sono localizzate nella VRAM in questo modo:
Per le pages 0->15:
- page 0 è in 0,0
- page 1 è in 64,0
- page 2 è in 128,0
- page n è in (n*64),0

Per le pages 16->31:
- page 16 è in 0,256
- page 17 è in 64,256
- page 18 è in 128,256
- page (n+16) è in (n*64),256

E3D supporta solo 16 texture. Per le TMD textures, queste sono mappate in modo predefinito sulle prime 16 pagine. Poichè la Playstation usa la VRAM per le texture e per il buffer video, dobbiamo essere sicuri che le tuxture non siano collocate nell'area di VRAM dedicata al buffer video. Per esempio, se il buffer video si trova da 0,0 a 319,239 nella VRAM, possiamo mettere la nostra prima texture in 320,0 (o alla page 5). La massima dimensione per la texture è 256x256.Una texture di 4-bit a 256x256 utilizzerà 64x256 pixels nella VRAM . Una textura di 8-bit a 256x256 occuperà 128x256 pixels nella VRAM, mentre una di 15-bit a 256x256 occupa 256x256 pixels. Controlate le proprietà delle texture TMD (vedi più avanti) per assicurarvi che le texture eccedano nella VRAM! E' possibile cambiare le proprietà delle texture cliccando su "texture properties info" nella finestra "Texture". La finestra di dialogo vi permette di cambiare le proprietà.
Nota: Il pulsante per salvare la texture come file .TIM con le impostazioni correnti,non funziona ancora. Quando il modello .TMD è stato salvato,ogni informazioni sulle texture ed i poligoni viene salvata usando la "texture properties" nella finestra di dialogo omonima.Se usate un .TMD,questa si aspetterà di trovare le texture (di solito da un file .TIM),caricate nella corretta locazione nella VRAM.

Esempio:
1. Caricate il file dentro.TMD
2. Andate nella "texture view" e caricate la texture "dentim.tim".
3. Questo carichera la texture .TIM nella corretta texture page.
4. La texture apparirà sul modello tridimensionale nella finestra di anteprima.

 

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