Pirotess


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Una Terra di Magia

Lodoss è una terra di grande magia, misteri, e potere. Una volta, molte migliaia di anni prima, il mondo di Forceria fu forgiato da magnifici poteri magici. Gli Dei erano grandi allora, ma lo erano anche le guerre che lottavano. La terra fu distrutta, i mari bollirono, e gli Dei perirono.
Ashram, Deed, Narse e Pirotess

Ci vollero secoli di civilizzazione per la ricostruzione, e altri secoli agli uomini dotti per dominare le vie della magia. Kastuul, il Regno della Magia, sorse settecento anni fa. Il grande impero si espanse per tutta Lodoss, alcuni dicono oltre, dominato da maghi e sacerdoti possenti. Poi, questi regnanti immortali divennero invidiosi e gelosi l'un dell'altro, e cominciarono a guerreggiare fra loro per determinare chi doveva diventare l'imperatore supremo del mondo conosciuto.

Tutto ciò che ne conesgui fu solo distruzione e caos, il Regno possente della Magia crollò, città bruciarono nella pira di eserciti morenti, ondate di maree e cataclismi si riversarono dai temporali marini, i terremoti distrussero la terra da est ad ovest. Migliaia morirono, e la conoscenza di quell'era andò perduta.

Passarono altri cinquecento anni prima che la civiltà si riprendesse dalle calamità. Sebbene demoni, caos, e guerre ancora affliggavano la terra, le persone raggiunsero alti livelli nell'arte, nella poesia, e nella scienza. Lentamente ma sicuramente, la conoscenza perduta dall'era di Kastuul venne recuperata. Sempre di più, i pochi tomi magici rimasti e libri di conoscenza vennero tradotti, copiati, e studiati tra le fila dei maghi, degli esperti, e dei preti. Quelli con desiderio di imparare sono accolti cordialmente nelle scuole e nelle accademie soprattutto ad Alania e Valis. Effettivamente, sembra che finalmente la comprensione ed un nuovo mondo di magia e di mistero stia per aprire la porta.


Sistemi Magici

I sistemi magici a Lodoss sono quattro - Magia, Shamanica, Clericale, e Negromanzia. I sistemi Magici Clericali sono diversi a seconda del Dio o della Dea a cui si è devoti. Ma non temere, tutti i sistemi magici sono molto potenti.

Ci sono quattro sistemi magici primari a Lodoss - Magia, Shamanica, Clericale, e Negromanzia. Ogni sistema magico dà accesso a certe particolari categorie di incantesimi. Per esempio, un Mago ha solamente accesso agli Incantesimi della Magia. Ma vi possono essere Stregoni che conoscono più sistemi magici.


Magia

Stato Magico: MAGO
Caratteristica Essenziale: INTELLIGENZA
Abilità Base: Taumaturgia
Metodo di Creazione: Parola, Linguaggio (Kastuulian)
Scala del Tempo: Circolare

La Magia è il sistema magico normale per i maghi umani. La conoscenza di questo metodo per generare incantesimi andò perduto per quattrocento anni. Solamente nell'ultimo secolo questo sistema magico perduto è stato recuperato.

Il potere magico tenta di realizzare dei cambiamenti nel mondo naturale e fisico. I Maghi dedicano molto tempo per studiare i metodi coi quali le forze della natura possono essere incanalate. Questi metodi includono il salmodiare degli incantesimi, usando gesti delle mano, l'uso di un bastone o libri degli incantesimi, e così via. Molti degli incantesimi contemporanei che i maghi usano oggi vengono insegnati nella Gilda dei Maghi di Alan.

Slayn
All'apice del Regno della Magia, c'erano biblioteche enormi con incantesimi di Magia, migliaia di volumi di migliaia di pagine. Durante la terribile guerra, queste biblioteche furono distrutte e quasi tutti i libri andarono persi. Anche se, alcuni rimasero.

I libri magici Kastuuliani sono manufatti preziosi (attualmente, qualsiasi cosa dell'antica Kastuul è un manufatto prezioso).

I tomi Kastuuliani sono scritti in Kastuulian, e gli incantesimi di Magia possono essere gettati solamente se parlati in Kastuulian. Questi incantesimi furono formulati per comandare le energie della magia (il Mana) grazie agli incantesimi Kastuuliani. Tutti i Maghi dovrebbero conoscere bene il Kastuulian in maniera scorrevole per salmodiare gli incantesimi e le invocazioni.

Di tutti i sistemi magici, la Magia è la più comune e meglio documentata. Slayn e Wort sono entrambi Maghi.

Alcuni esempi di incantesimi sono:
"Cose vive e morte, togliete la vostra falsa veste ed apparite nella vostra vera forma. Tempo di tutta la creazione, il potere infinito, divieni la barriera per proteggerci. Tempo di tutti creazione, il potere infinito!"
" Dammi al mio bastone il potere per bandire l'oscurità ".
" Anime controllate dagli incantesimi, rispondete alle mie chiamate rette e svegliatevi".


Categorie di Magie Disponibili
Creazione (e Entropia)
Conoscenza (Saggezza)
Mentale (Psichica)
Movimento (Trasporto)
Sensori (Avviso)
Wizardry (Incantesimo)



Shamanico

Stato Magico: ELEMENTALISTA
Caratteristica Essenziale: CONOSCENZA
Abilità Base: Elementalismo
Metodo di Creazione: Parola, Gesti
Scala dei Tempi: Circolare

Lo Shamanismo è l'uso delle forze naturali per produrre effetti magici. La magia Shamanica prevede la convocazione ed il controllo dei poteri degli elementi e degli spiriti della natura. Diversamente dal Mago, lo Shamano usa le energie magiche della natura, presenti in tutte le cose viventi. Gli spiriti della natura esistono all'interno degli alberi, del fiume, dell'aria ed anche nel fuoco.

Deed
Bisogna ricercare una persona speciale con un talento per la magia ed un'affinità con la natura per farlo diventare uno Shamano a causa della necessità di dover sviluppare la propria arte nell'ambiente naturale. È attraverso quest'obbligo che lo Shamano è capace di comunicare con la natura e fare dei patti con gli spiriti della Terra, del Vento, dell'Acqua, e del Fuoco, ed invocare il loro potere. Gli Shamani sviluppano col tempo i loro talenti e abilità con lo svilupparsi del loro legame con la natura.

In senso largo, tutti gli incantesimi gettati dalla magia Shamanica sono tecnicamente incantesimi degli elementi della natura (cioè gli Incantesimi del Combattimento, dell'Illusione, del Movimento, e così via). Questo avviene a causa del metodo di lanciare ed invocare magicamente gli spiriti della natura. Per esempio, per poter volare, uno può chiamare lo spirito dell'aria (Sylph) per ottentere il potere del volo.

Come tutte le cose, gli Shamani possono essere buoni o cattivi. Gli spiriti della natura sono neutrali verso il bene ed il male, dopo tutto, la natura può essere usata da chiunque sia in sintonia con la natura. Così, un buon elfo alto ed un cattivo elfo scuro possono usare gli stessi incantesimi ed invocare gli stessi spiriti, anche mentre ingaggiano un combattimento l'un contro l'altro. Le creature intelligenti degli elementi della natura, (come uno Gnomo o una Undine) possono avere un particolare allineamento verso il bene od il male, ma questo varierà per ogni creatura individuale degli elementi della natura.

Gli elfi usano frequentemente la Magia Shamanica. Alcuni elfi sono Maghi, e quelli che sono preti usano la magia ecclesiastica del loro Dio o Dea. Come regola generale, elfi alti, elfi scuri, e mezzelfi tendono ad utilizzare la Magia Shamanica. Ci sono veramente pochi umani shamani, visto che gli umani, per la maggior parte, hanno abbandonato la natura e sono divenuti creature "urbane" con propri sistemi magici. Ci sono ancora degli shamani umani, ma queste persone sono barbari o spiriti elementalisti di Crystania.

Il più grande svantaggio con la Magia Shamanica è che c'è poco o nulla di scritto. Gli Shamani devono imparare gli incantesimi da soli (così per i loro progressi e per fare esperimenti), o trovare un insegnante shamanico. L'unico modo per lanciare incantesimi Shamanici è una particolare abilità in questo tipo di incantesimi. Non c'è modo gettare gli incantesimi Shamanaci "dal libro" perché non ci sono libri da usare! La maggior parte degli Shamani incomincia con cinque-dieci incantesimi. Loro possono migliorarsi tramite un altro shamano che sia disposto ad insegnarli, o attraverso l'autoapprendimento (che richiede mesi di pratica).

Alcuni esempi di incantesimi sono:
" Faerie della luce, potere madre che crea le piante, vieni a me ".
" Undine, faerie di acqua, dammi il tuo potere ".

Categorie di Incantesimi Disponibili
Creazione (e Entropia)
Elementali (Primitivo)
Conoscenza (Saggezza)
Movimento (Trasporto)
Naturale (Shamanico)
Fisiologia (Guarizione)
Sensorio (Sviluppo dei sensi)



Clericale (o Santo)

Stato magico: SANTO
Caratteristica Essenziale: VOLONTA'
Abilità Base: Teurgia
Metodo di Creazione: Parola (Preghiera), Religione
Scala dei Tempi: Circolare

Ci sono ancora molti Dei e Dee che vengono adorati a Lodoss. I quattro Dei primari sono Falis, Marfa, Falaris e Kardis. Altri Dei hanno piccoli culti o templi minori e cappelle in varie città e paesi, con solamente alcuni seguaci. Per ogni Dio o Dea c'è un differente sistema magico ecclesiastico. Comunque, tutti i tipi di Magia Clericale funziona similarmente. Le differenze fra ogni setta sarà esaminata in seguito (vedi Informazioni sulla Magia Clericale).

Etoh

Categorie di Incantesimi Disponibili
Conoscenza (Saggezza)
Mentale (Psichico)
Movimento (Trasporto)
Negromanzia (Spirituale) (Solamente utilizzabile dai Preti dell'Oscurità)
Fisiologia (Guarizione) (Solamente utilizzabile dai Preti della Luce)
Sensorio (Sviluppo dei sensi)
Convocazione (Scongiuro)
Magia (Incantesimo)



Negromanzia o Demoniaca

Stato Magico: OSCURO
Caratteristica Essenziale: VOLONTA'
Abilità Base: Negromanzia
Metodo di Creazione: Parola, Dolore nel Creare
Scala dei Tempi: Circolare

La magia Demoniaca è la magia più oscura e la sua pratica è avvolta nel più assoluto mistero. La magia Demoniaca non è tollerata a Lodoss, sebbene ci siano molti stregoni che la praticano a Marmo. Solamente gli elfi scuri, i demoni, e gli stregoni cattivi possono lanciare questa magia sinistra.
Rituale di alcuni negromanti

Chi pratica la magia Demoniaca viene definito come un "mago oscuro" o stregone (uno che invoca i demoni). Loro sono cattivi, spietati, e corrotti. Molti sono anche preti di Falaris o Kardis, o di altri Dei scuri, ed i loro poteri vengono aumentati da ciò. Gli Dei oscuri possono accordare facilmente alla maggior parte dei seguaci grandi poteri demoniaci.

I maghi oscuri sono notori per la convocazione dei demoni e degli spiriti maligni, così come di incantesimi vincolanti di negromazia. Loro lavorano in templi oscuri ed in fortezze di pietra gotiche, praticando i loro poteri dell'oscurità e della distruzione. I requisiti per lanciare i loro incantesimi spesso includono ingredienti orribili e disgustosi, riti indicibili ed incantesimi blasfemi. Molti degli incantesimi più potenti possono richiedere sacrifici di sangue.

La magia Demoniaca (o Negromanzia) è anche molto dolorosa da lanciare.
Categorie di Incantesimi Disponibili
Creazione (ed Entropia)
Movimento (Trasorto)
Negromanzia (Spirituale)
Fisiologia (Guarizione)
Sensorio (Sviluppo dei Sensi)
Convocazione (Scongiuro)
Magia (Incantesimo)


Informazioni sulla Magia Clericale

Ci sono ancora molti adoratori di Dei e Dee in tutta Lodoss. I quattro Dei primari sono Falis, Marfa, Falaris e Kardis. Altri Dei hanno piccoli culti o tempi minori e sacrari nelle varie città e paesi, con solamente alcuni seguaci. Per ogni Dio o Dea c'è un diverso sistema magico ecclesiastico. Gli incantesimi sono accordati dallo spirito del dio, o forse insegnati dagli alti preti dell'Ordine. Alcuni incantesimi clericali sono delineati nei libri religiosi, e possono essere lanciati da questi libri. Per esempio, il Libro di Falis ha molti incantesimi curativi, che, un Prete di Falis, può usare per lanciarlo.

Se un prete, per varie ragioni, abbandona la sua divinità (o viene scomunicato) lui perde la possibilità di lanciare le magie di quel dio, perdendo ogni abilità riguardante quel sistema. Lui non perde quelle abilità, ma semplicemente non può lanciare più quel tipo di magia. Se lui dovesse ritornare o venisse riportato nel sacerdozio, sarà nuovamente capace di usare quello sistema.

Marfa
Se un prete, per varie ragione, cambia la sua religione (un prete di Falis diviene un prete di Marfa, per esempio), lui perderà il primo sistema magico, rendendo tutti quegli incantesimi inutili. Lui dovrà poi cominciare ad imparare tutti gli incantesimi ai sensi del nuovo sistema magico ecclesiastico. Per questa ragione, pochi preti cambiano la loro religione a meno che non abbiano buone ragioni.

Preti di Falis

Falis è il dio più amato ed adorato a Lodoss. Il grande Tempio di Falis costruito con un bianco marmoreo brillante si trova a Roid, la capitale di Valis. Quasi ogni villaggio e città fa dedicare un sacrario al glorioso Dio della Luce, qui gli uomini e le donne sono liberi di cantare i loro encomi ed adorare il più possente tra gli Dei.

Ci sono quattro ordini nel Sacerdozio di Falis. Al primo livello ci sono gli Accoliti, servono per pulire e tenere in ordine i tempi ed i sacrari, ed aiutare le persone che hanno bisogno giorno per giorno. Il secondo livello del sacerdozio è il Noviziato. I Noviziati sono preti in addestramento. Loro frequentano il Tempio (a Roid) dove imparano gli insegnamenti di Falis e cominciano l'addestramento nell'arte della magia. Dopo avere fatto un lungo viaggio (il passo finale del loro addestramento), divengono Preti di Falis. Un Prete ha grandi poteri e sa molti incantesimi sacri, ma può usare la magia solamente per salvare o per aiutare gli altri. La maggior parte dei preti lavorano nel Tempio o compiono servizi nei molti sacrari, ma alcuni viaggiano anche fuori nel mondo per cercare di aiutare coloro che ne hanno bisogno. Dopo molti anni di sacerdozio, può essere possibile divenire un Vescovo. Un vescovo lavora in un sacrario, o dirige un Tempio. I vescovi tengono anche posizioni amministrative. L'Alto Prete è la più alta figura nel Tempio di Falis, divenendo il leader religioso per cinque anni. Dopo questi cinque anni, l'Alto Prete ritorna un vescovo ed un altro vescovo viene eletto al suo posto.

Preti di Falaris

Falaris, il terribile Dio dell'Oscurità, è temuto ed aborrito in tutta Lodoss. Il suo culto risiede primariamente su Marmo, insieme agli altri culti dedicati agli Dei oscuri come Kardis e Baylos. Ci sono molti preti umani di Falaris nel Castello Nero di Conquera su Marmo, ma anche molti elfi scuri seguono il Dio scuro. Gli elfi scuri si considerano i "Bambini eletti di Falaris". A causa di ciò, un elfo scuro (o mezzelfo) è un prete di Falaris che può usare la Magia Santa di Falaris, invece della sua magia Shamanica.

I preti di Falaris devono compiere orribili rituali e sacrifici al loro Dio all'interno delle stanze spaventose del desolato e terribile Castello Conquera. La maggior parte dei sacrifici richiedono che un uomo, un elfo scuro, o mezzelfo sia ritualmente ucciso, ma il sacrificio di un elfo alto è estremamente bene ricompensato, e può dare luogo ad effetti spettacolari nell'incantesimo lanciato. Goblin ed altre creature con intelligenza simile non possono essere sacrificate se si vuole ottenere dei risultati soddisfacenti.

Preti di medio ed alto livello possono cominciare ad imparare incantesimi oscuri estremamente potenti, ed hanno facile accesso ai consiglieri oscuri ed a tomi empi da cui imparare.



Preti di Marfa

Marfa, Dea della Creazione fu l'ultima degli Dei della Luce a cadere. Quando lei cadde, la sua anima ed essenza si espansero per tutta Lodoss, e ora risiede come una potente forza protettiva. Visto che il suo spirito è così grande, i suoi preti sono piuttosto comuni ed i tempi e sacrari dedicati a Marfa si trovano da per tutto.
Il Grande Tempio di Marfa è localizzato a nord della città di Tarba, nell'angolo di Nord Est di Lodoss vicino al dominio del Dragone Antico Bramd. Bramd si comporta come il grande protettore e consulente dei preti di Marfa, infatti lui era il dragone che lottò con Marfa durante la Guerra degli Dei. Bramd è estremamente potente e molto antico e passa la maggior parte del suo tempo dormendo all'interno delle caverne di cristallo di ghiaccio in cima alle montagne. L'Alta Sacerdotessa di Marfa vive nel Grande Tempio. La fondatrice e attuale Alta Sacerdotessa del Tempio è Neese. Sua figlia, Leylia probabilmente le succederà un giorno. Leylia

Inizialmente, ai preti di Marfa vengono insegnati alcuni incantesimi di base, incluso alcuni incantesimi curativi e di creazione. Più tardi, avanzando negli studi, potrà imparare incantesimi di altre categorie. I Preti di Marfa raramente imparano a "danneggiare" gli incantesimi, o incantesimi che possano fare male e ferire. Comunque, loro sanno che avere l'abilità di lottare e difendersi è cruciale, così vengono anche insegnati alcuni incantesimi di combattimento e difensivi.



Preti di Kardis
Kardis è l'abominevole Dea della Distruzione e della Pazzia. Il suo culto risiede vicino ai culti di Falaris, ma attualmente è più popolare e maggiormente potente rispetto ai culti dedicati al Dio dell'Oscurità. Questo perché Kardis è ancora estremamente forte ed influente. Lei fu l'ultima Dea dell'oscurità a morire, ma non fu uccisa completamente. L'influenza di Kardis su Marmo è così forte che i maghi sensibili e gli altri utenti magici possono spesso sentire la sua presenza.
Wagnard
Il Tempio attuale di Kardis è sotto il Castello Conquera, e lì si trova il sarcofago dove la Dea giace tra la morte e la vita. L'accesso al Tempio di Kardis è molto difficile, tranne per quelli che ne conoscono la via. Molto in profondità vi è un labirinto con camere vuote, tunnel senza fine ed un enorme, devastante, necropoli. Qui, i cultori di Kardis risiedono, praticando le loro arti nere e compiendo indicibili riti e sacrifici nel suo nome.

Preti di Baylos

Baylos è il Dio oscuro del Fuoco e della Furia. Una volta, Baylos era il dio nobile del Fuoco e della Giustizia, ma Baylos fu attratto dall'oscurità, ed il suo senso di Giustizia divenne contorto, corrotto dal male. Come il loro dio, i cultori di Baylos hanno un senso torto della giustizia. Maggiormente crederanno di essere i seguaci della Giustizia, gli eletti di Baylos, e cercheranno i responsabili da sottoporre alla loro vendetta mortale, cioè tutti contro che vanno oltre i limiti della lecita volontà di Baylos.

La Legge del Fuoco, così viene anche chiamato il Libro di Baylos, il testo principale per i seguaci di Baylos. È, essenzialmente, un libro di legge nel quale vengono poste e dettagliatamente definite le regole del giusto e dello sbagliato. Chiunque violi la legge del testo sacro è colpevole di andare oltre i limiti del lecito previsti da Baylos, e così, deve essere distrutto. La Legge del Fuoco è così severa e precisa, che praticamente ognuno viola ogni giorno almeno una delle leggi (sia essa una parola sbagliata, uno scherzo, o un crimine legittimo). Ai Preti di Baylos viene accordata "l'Impunità " da molte delle leggi, ma gli accoliti ed i seguaci devono seguire la lettera della legge. La Legge del Fuoco è considerata dalla maggior parte dei cittadini di Lodoss una frode.

Ciononostante, i preti ed i seguaci di Baylos ricercano e distruggono i violatori della Legge. Loro cacciano e distruggono tutti quelli che credono siano colpevoli, e li sacrificano a Baylos come offerta di potere. Così vengono compiuti molti sacrifici umani. L'adorazione di Baylos è bandita da Lodoss, ma ci sono culti dedicati a lui in molte città.



Preti di Myrii

Myrii è il Dio della Guerra e della Virtù. Lui è un Dio della Luce, ed i suoi preti segua la via della virtù e della diffusione della cultura. Myrii è il Dio patrono di tutti i soldati, così è normale che un prete di Myrii benedica un esercito prima della battaglia. Questo non vale sempre comunque, l'esercito deve lottare per il bene, ed i leader devono essere nobili e di natura virtuosa.
I preti di Myrii non sono guerrieri. Loro non condannano la violenza, le uccisioni, o gli spargimento di sangue. "Combattere con il cuore, non con la lama" è il detto comune dei Preti di Myrii, che significa che una battaglia insanguinata sarà utile solamente quando ogni altro mezzo ha fallito, ed è l'unico via per distruggere il male. Quindi, i Preti di Myrii sono estremamente bene addestrati nei combattenti, specializzati nei combattimenti con quasi ogni arma e padroni di uno stile di combattimento simile alle arti marziali. Loro conoscono bene molte magie di combattimento, ma quelle di difesa sono le preferite tatticamente. "Usa la propria forza del tuo nemico contro di lui", è spesso ripetuto a tutti i nuovi accoliti. " Lascia che il tuo nemico si logori, poi finiscilo con un singolo attacco efficace".
I preti di Myrii deve avere tutte le Sette Virtù della Luce, o rischiano la rimozione dal sacerdozio (e la perdita di tutti i loro poteri). Le Sette Virtù della Luce sono Onestà, Umiltà, Carità, Compassione, Giustizia, Valore e Prudenza. Il sacerdozio in alcuni casi perdona (la Compassione) ma violazioni severe o un abbraccio chiaro all'oscurità è punibile dalla scomunica (la Giustizia).

Preti di Barbas

Barbas fu uno dei pochi Dei a scampare alla Guerra dei Dei. Barbas (ed alcuni altri Dei del bene) fuggì a Crystania dove trasformò il suo corpo e prese la forma di un animale per nascondersi ai suoi nemici. Barbas prese originalmente la forma di un grande tigre. Sebbene lui risieda su Cyrstania (ed è il signore che regna sull'intero paese), ha ancora molti culti oscuri a Lodoss e Marmo. Questi culti sono pochi in numero e lavorano in segreto. L'adorazione di Barbas è illegale nella maggior parte di Lodoss.

I preti di Barbas sono straordinari specializzati nelle arti nere della negromanzia e della convocazione. Fortunatamente, la maggior parte dei preti di Barbas non sono troppo potenti, ma quelli che lo sono possono essere dei nemici estremamente mortali.

Preti di Rada

Rada è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Lui è il Dio patrono delle arti, ed ama da tutti coloro che hanno il dono della creatività. I suoi preti e seguaci sono fautori della pace, e credono nella totale non violenza. Loro devono fare il Voto Complesso: Non-violenza. I preti di Rada conoscono incantesimi difensivi, ma solamente quegli incantesimi che inabilitano o dissuadono gli assalitori (Sonno, Stordimento, ed altri incantesimi piuttosto comuni).

I preti di Rada sono generalmente estremamente intelligenti, dotti individui che apprezzano soprattutto la conoscenza e l'arte. I preti di Rada sono insegnanti rinomati e le loro scuole sono aperte a tutti, offrendo un opportunità istruttiva e senza precedenti per bambini ed adulti.



Preti di Cha Za

Cha Za è il Dio dei Mestieri e del Commercio. I suoi preti sono forti fautori delle Tre Virtù dei Mestiere: Onestà, Carità, e Prudenza. Con questi virtù in mente, alcun mestieri divengono mestieri equi e buoni per entrambe le parti. La maggior parte dei commercianti chiedono di essere seguaci degli insegnamenti di Cha Za, ma come molte persone sanno, questo non è certamente il caso. Molti commercianti cercano di riempire le proprie tasche, ed i preti di Cha Za non condonano tali attività. Il Tempio principale di Cha Za è localizzato ad Addan, con sacrari a Roid, Alan, Raiden, ed in altre città importanti.

I preti di Cha Za sono rilassati e amano divertirsi di più rispetto ai preti degli altri ordini. Questo vuol dire che i preti di Cha Za capiscono che per vivere bene la vita bisonga vivere la vita a pieno.

Gli incantesimi più comuni dei Preti di Cha Za sono chiamati "Fortuna" e "Intelaiatura".



Preti di Atsuki

I Preti di Atsuki non ottengono abilità magiche dal loro Dio. Atsuki non esiste più, nemmeno come spirito, ci sono ancora molti culti dedicati a lui, che insistono che tutti gli Dei sono parte di Atsuki. Lui vive attraverso la vita di tutte le cose e tutte le cose vivono attraverso lui. Molti preti di Atsuki comunque, praticano la Magia e la Stregoneria.