Regolamento

  1. Novità rispetto alla stagione 2004-2005

  2. Comitato Esecutivo dell'ASF

  3. Quote d'iscrizione

  4. Premi

  5. Regole sul Punteggio

  6. Regole Schieramento Formazione

  7. Diffide e Multe

  8. ASF LEAGUE

  9. ASF CUP

  10. Regole Mercato Libero

 

1. Novita rispetto alla stagione 2003-2004

Riduzione del numero di squadre partecipanti da 10 a 8;

ASF League (Campionato) con 28 Giornate; 

ASF Cup (Coppa di lega) con 2 gironi da 4 squadre, semifinali e finale;

Il nome della squadra resterà fisso per tutti gli anni a venire;

Gli ultimi due classificati in ASF League dovranno cambiare il nome della loro squadra la stagione successiva;

I cambi dal mercato libero sono gratuiti fino ad un numero di 3, oltre il costo di ogni cambio è di 50 cent;

I cambi vengono attivati sia il Martedì che il Giovedì;

Il GOL vale +3 indipendentemente dal ruolo del marcatore;

Abolizione dell'assist e del portiere imbattuto;

Fattore campo portato a +3;

Introduzione dei Modificatori;

Cambio delle fasce di passaggio dei gol.

 

2. Comitato Esecutivo dell'ASF

Presidente di Lega: Roberto Guadrini

Vice-Presidente di Lega (Responsabile Fanta-Mercato): Paolo Mattiolo

Commissario di Federazione: Massimiliano Turra

 

3. Quote d'iscrizione

Il totale che ogni presidente dovrà versare è di 40 Euro.

Le quote devono essere saldate entro e non oltre il 31 Dicembre 2005; chi non saldasse la propria quota entro tale data pagherà una penale di 3,00 Euro per ogni mese trascorso. Tale penale verrà riciclata e messa nel montepremi finale. 

Data Pagamento Costo Totale
Gennaio 43 Euro
Febbraio 46 Euro
Marzo 49 Euro
Aprile  52 Euro
Maggio 55 Euro

4. Premi

ASF LEAGUE:

1° Classificato: 110 Euro

2° Classificato: 80 Euro

3° Classificato: 50 Euro

 

ASF CUP:

Vincitore: 80 Euro

 

5. Regole sul Punteggio

Azione

Fantapunti

Gol Fatto + 3
Rigore Parato + 3
Ammonizione - 0,5
Espulsione - 1
Gol Subito - 1
Autogol - 2
Rigore Sbagliato - 3
   
Fattore Campo +3

 

Totale Fantapunti

Gol

00 - 65,5 0
66 - 71 1
71,5 - 76,5 2
77 - 82 3
82,5 - 87,5 4
88 - 93 5
93,5 - 98,5 6
99 - 104 7

 

Modificatore del Portiere

A seconda del voto in pagella (voto Gazzetta) preso dal proprio portiere, all'AVVERSARIO vengono applicati i seguenti punti di bonus/malus:

 

Voto Pagella

Bonus/Malus

4 (o minore) +2
4,5 +1,5
5 +1
5,5 +0,5
6 0
6,5 -0,5
7 -1
7,5 -1,5
8 (o maggiore) -2

Questo per rendere ancor più reale il nostro campionato, poiché una prestazione superlativa del proprio portiere danneggia l'avversario, mentre se il portiere ha una giornata storta, l'avversario ne può approfittare.

 

 Modificatore della Difesa

1) A seconda della media dei voti in pagella (voto Gazzetta) presi dai propri difensori, all'AVVERSARIO vengono applicati i seguenti punti di bonus/malus:

Media Pagella

Bonus/Malus

Minore di 5 +2
5,000 - 5,249  +1,5
5,250 - 5,499 +1
5,500 - 5,749 +0,5
5,750 - 5,999 0
6,000 - 6,249 -0,5
6,250 - 6,499 -1
6,500 - 6,749 -1,5
6,750 - 6,999 -2
7 (o maggiore) -2,5

2) A seconda del numero di difensori che scendono in campo, all'AVVERSARIO vengono applicati i seguenti punti di bonus/malus:

Numero DIF

Bonus/Malus

0 +7
+5
2 +3
3 +1
4 0
5 -1

Quindi schierando una difesa a 4, non si danno punti all'avversario, mentre una difesa a 3 (più rischiosa nel calcio reale), regala un punto all'avversario; al contrario una difesa a 5 (più difficile da scardinare) toglie un punto all'avversario.

I bonus/malus del punto 1 si sommano a quelli del punto 2 per ottenere il totale del modificatore della difesa.

 

Modificatore del Centrocampo

1) A seconda della media dei voti in pagella (voto Gazzetta) presi dai propri centrocampisti, all'AVVERSARIO vengono applicati i seguenti punti di bonus/malus:

Media Pagella

Bonus/Malus

Minore di 5 +2
5,000 - 5,249  +1,5
5,250 - 5,499 +1
5,500 - 5,749 +0,5
5,750 - 5,999 0
6,000 - 6,249 -0,5
6,250 - 6,499 -1
6,500 - 6,749 -1,5
6,750 - 6,999 -2
7 (o maggiore) -2,5

2) A seconda del numero di centrocampisti che scendono in campo, all'AVVERSARIO vengono applicati i seguenti punti di bonus/malus:

Numero CEN

Bonus/Malus

0 +7
+5
2 +3
3 +1
4 0
5 -1

Quindi schierando un centrocampo a 4, non si danno punti all'avversario, mentre un centrocampo a 3 (più rischioso nel calcio reale), regala un punto all'avversario; al contrario un centrocampo a 5 (più difficile da superare) toglie un punto all'avversario.

I bonus/malus del punto 1 si sommano a quelli del punto 2 per ottenere il totale del modificatore del centrocampo.

 

Modificatore dell'Attacco

Se uno dei propri attaccanti NON segna ma prende un voto in pagella (voto Gazzetta) superiore al 6, viene applicato un bonus alla PROPRIA squadra pari alla differenza rispetto al 6.

Voto Pagella

Bonus

6 0
6,5  +0,5
7 +1
7,5 +1,5
8 +2
8,5 +2,5

 

6. Regole Schieramento Formazione

Nella formazione devono essere messi gli 11 titolari e in panchina si devono mettere 7 giocatori. Le sostituzioni ammesse sono 3 come nella realta; dalla Quarta in poi si giochera in inferiorita numerica. Inoltre un panchinaro puo subentrare solo a un titolare del suo stesso ruolo (es. Difensore con Difensore e NON Difensore con Centrocampista).

Le Formazioni ammesse sono:

      4-4-2

      4-3-3

      3-4-3

      3-5-2

      4-5-1

      5-3-2

      5-4-1

Nel caso non venga comunicata la formazione si prenderà come valida quella della giornata precedente (naturalmente scatterà la diffida); nel caso sia comunicata dopo l'orario prestabilito ma comunque prima dell'inizio della prima partita la formazione sarà ritenuta valida ma si applichera la diffida.

 

Tutti i giocatori che prendono SENZA VOTO vengono sostituiti da un giocatore della panchina, eccezion fatta per il portiere che prende come voto 6.

 

Se non giocano piu di 3 titolari, i 3 panchinari che entrano, seguono questo ordine nell'ingresso in campo: PORTIERE - ATTACCANTE - CENTROCAMPISTA - DIFENSORE.

 

La formazione deve essere comunicata al Presidente di Lega (Roberto) un ora e mezzo prima dell'inizio della prima partita di giornata (solitamente le 16.30 del sabato) cosicchè il presidente abbia il tempo di mettere on-line sul sito ufficiale dell'ASF tutte le formazioni entro l'inizio delle partite (solitamente le 18 del sabato).

 

Per le partite di Serie A rinviate (oltre il lunedi) o annullate, TUTTI i giocatori delle squadre coinvolte prenderanno come voto un 6 d'ufficio.

 

Nelle giornate in cui si giocano in contemporanea Campionato e Coppa di Lega, è a discrezione di ogni Presidente dare 2 formazioni distinte o un'unica formazione valevole per entrambe le competizioni.

 

7. Diffide e Multe

Da quest'anno verranno introdotte delle sanzioni pecuniarie in certi casi come la mancata comunicazione della formazione, per evitare uno sfalsamento del campionato; ci sono due livelli di sanzioni:

Diffida

Non comporta sanzioni monetarie, è solo un avvertimento, quando si accumulano 2 diffide si prende una multa; la diffida si prende nei seguenti casi:

Mancata comunicazione della Formazione;

La Squadra gioca con 2 o più giocatori in meno (da 9 in giù);

La Formazione viene comunicata dopo l'orario fissato ma comunque prima dell'inizio della prima partita;

Multa

Ogni qual volta si accumulino 2 diffide scatta automaticamente la multa che consiste in 3,00 Euro che verranno aggiunti al montepremi del vincitore della ASF LEAGUE.

 

8. ASF LEAGUE

Il campionato si svolgerà su 28 Giornate, ossia 2 gironi di Andata e Ritorno, cosicche ogni squadra incontrera tutte le altre 4 volte, 2 volte in casa e 2 in trasferta; la squadra che giocherà in casa avrà a proprio favore il "Fattore Campo", cioè il +3; alla fine del torneo si stabilirà il vincitore in base al seguente criterio:

Punti
Somma Totale Fantapunti
Punti in Scontri Diretti
Somma Totale Fantapunti in Scontri Diretti

 

9. ASF CUP

La coppa è composta da queste 3 fasi:

Super Eight

Semifinali

Finale

 

Nella prima fasi, che è a gironi, il passaggio del turno viene stabilito in base al seguente criterio:

 
Punti
Somma Totale Fantapunti
Punti in Scontri Diretti
Somma Totale Fantapunti in Scontri Diretti

 

Nelle ultime due fasi, che sono ad eliminazione diretta, il passaggio del turno viene stabilito in base al criterio adottato nel calcio reale "gol in trasferta vale doppio":

Maggior numero di gol fatti

es. A-B 2-0;   B-A 1-1     si qualifica la squadra A

In caso di parità di gol fatti, passa chi ha fatto più gol in trasferta

es. A-B 1-1;   B-A 2-2     si qualifica la squadra A

In caso di ulteriore parità, passa chi ha la maggior somma totale Fantapunti

es. A-B 1-1 (68-66);   B-A 1-1 (67-66,5) ------> A-B (134,5-133)     si qualifica la squadra A

Sorteggio

 

10. Regole Mercato Libero

 

Il mercato è aperto nel seguente periodo: dal 1 Ottobre al 31 Marzo;

I primi 3 cambi effettuati al mercato libero sono gratuiti, i successivi hanno un costo di 50 cent caduno;

Gli scambi tra presidenti di giocatori appartenenti alle loro rose sono infiniti e gratuiti;

Qualunque tipo di cambiamento nella rosa deve essere comunicata all'indirizzo e-mail mercatolibero_asf@libero.it ;

Il nuovo acquisto sarà attivo in rosa dal primo Martedì e dal primo Giovedì dopo la comunicazione;

Non è possibile riacquistare un giocatore venduto in precedenza dallo stesso presidente.

 

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