Il regolamento tecnico della Pallanuoto
aggiornato al 16/03/1999
INDICE
DEGLI ARTICOLI DEL REGOLAMENTO TECNICO
Wp. 1.1 - Qualsiasi società, gruppo od Ente affiliato alla F.I.N.A., che organizzi gli incontri di pallanuoto, è responsabile dell’organizzazione materiale regolamentare, come della delimitazione esatta del campo di gioco e deve fornire tutto il materiale e gli accessori relativi.
Wp. 1.2
- La
configurazione e le delimitazioni del campo di gioco per una partita arbitrata
da due Arbitri, deve essere conforme al seguente diagramma. (v. disegno allegato
con il n. 1).
Wp. 1.3 - In una partita arbitrata da un solo Arbitro, lo stesso, opererà dal lato dove è sistemato il tavolo della giuria, mentre entrambi i Giudici di porta, si sistemeranno dalla parte opposta.
Wp. 1.4
- La
distanza tra le linee di goal non può essere minore di
m 20 e non più di m 30. La larghezza
del campo di gioco non può essere meno
di m 10 e non più di m 20.
Per gli incontri
femminili, le dimensioni del campo di gioco, sono fissate in m 25
per la lunghezza, e m 17 per la larghezza. La
delimitazione del campo deve essere effettuata alla distanza di almeno m
0.30 dietro ciascuna linea di porta.
Wp. 1.5 - Nelle manifestazioni F.I.N.A. le dimensioni del campo devono essere di m 30 di lunghezza e m 20 di larghezza (per gli uomini); mentre per le donne le dimensioni devono essere di m 25 di lunghezza e m 17 di larghezza, la profondità minima dell’acqua non deve in alcun punto essere inferiore a m 1,80 (preferibilmente m 2). La temperatura dell’acqua non deve essere inferiore ai 24 C e preferibilmente raggiungere un massimo di 26 C. L’illuminazione non dovrà essere inferiore a 1500 lux.
Wp. 1.6
- Le linee
di porta, della metà campo, dell’area di rigore (4 m), dei 2 m, e dei 7 m, debbono essere chiaramente segnate
su ciascuno dei due lati maggiori del campo. I segnali debbono risultare ben visibili durante tutto lo svolgimento
della partita. I colori dovranno essere i seguenti:
SEGNALI:
- bianco
: linea di
porta e di metà campo;
- rosso
: linea dei
2 m, dalla linea del goal;
- giallo
: linea dei
4 m, dalla linea del goal;
- verde
: linea dei
7 m, dalla linea del goal.
Wp. 1.7 - Un segnale rosso sarà collocato sulla linea di fondo, a 2 m dall’angolo del campo di gioco di gioco, dalla parte opposta del tavolo della giuria per delimitare l’area dove devono sostare i giocatori espulsi e da cui rientreranno.
Wp. 1.8
- L’Arbitro
deve avere a disposizione per tutta la lunghezza del campo
di gioco, lo spazio necessario per
permettergli di seguire facilmente tutte le fasi di gioco.
Inoltre, è necessario
assicurare ai Giudici di porta un
posto riservato, il quale deve trovarsi in corrispondenza
del prolungamento della
linea di porta.
Wp. 1.9 - Debbono essere fornite bandiere separate che devono misurare ognuna cm. 35x20:
Figura 1
Su specifica richiesta, supportata da giustificate motivazioni di carattere impiantistico, da parte della squadra ospitante, la FIN potrà autorizzare lo spostamento delle panchine sullo stesso lato del tavolo della giuria, mantenendo le aree di rientro e le postazioni dei Giudici di porta sempre sullo stesso lato delle panchine.
Wp. 2.1 - I montanti e la traversa della porta debbano essere costruiti a sezione rettangolare, della misura di 0,075 (cm 7,5 ) di larghezza, e verniciati in tinta unita visibilissima di colore bianco. Le porte devono essere fissate sui limiti del campo di gioco, ad uguale distanza dalle due linee laterali ed alla distanza minima di 0,30 m da qualsiasi ostacolo.
Wp. 2.2 - La larghezza delle porte è di 3 m, misurati internamente tra i due montanti, la traversa o la sbarra trasversale deve essere a 0,90 m dal pelo dell’acqua quando la profondità di questa è di 1,50 m al minimo, e a 2,40 m dal fondo quando la profondità dell’acqua è inferiore a 1,50 m.
Wp. 2.3 - Le reti morbide devono essere attaccate ai montanti ed alla traversa in modo di chiudere solidamente lo spazio della porta, lasciando tra la linea della porta e la rete di fondo, una distanza minima regolamentare di 0,30 m.
Wp. 3.1
- Il pallone
deve essere perfettamente sferico, gonfiato completamente e munito di camera
d’aria con valvola che si chiude da sé, deve essere impermeabile, senza
cuciture o sporgenze esterne e non
deve essere spalmato di sostanze grasse.
Wp. 3.2 - Il peso deve essere non meno di 400 grammi, e non più di 450 grammi.
Wp. 3.3 - Per gli incontri maschili, la circonferenza non deve risultare minore di cm 68 né maggiore di cm 71. La pressione del pallone deve essere di 0,5 atmosfere (90/97 kPa /13-14 psi).
Wp. 3.4
-
Per partite femminili la circonferenza, non deve risultare minore di cm
65 né maggiore di cm 67.
La pressione del pallone deve essere di 0,4 atmosfere (83/90 kPa / 12-13 psi).
Wp. 4.1
-
Una squadra indosserà calotte bianche e l’altra squadra indosserà
calotte di colore contrastante, diverso dal colore rosso, (approvato) dagli
Arbitri, ma anche di colore diverso da quello della palla.
L’altra squadra può essere obbligata dagli Arbitri ad indossare
calotte blu.
I portieri indosseranno calotte rosse. Le
calotte dovranno essere allacciate sotto il mento. Se un giocatore perde la
calotta durante il gioco, egli dovrà rimetterla alla successiva (prima)
appropriata interruzione della partita.
Le calotte dovranno essere indossate dai giocatori per tutta la durata della
partita.
Gli Arbitri non devono tollerare che i giocatori
di una squadra perdano ripetutamente
la loro calottina o non la tengano allacciata.
Qualora una calottina sia persa o slacciata l’Arbitro dovrà farsi
dare la palla alla prima occasione di gioco fermo, quando la squadra del
giocatore interessato, ha il possesso della palla.
Nota: Durante gli incontri, per evitare disguidi in caso di inutilizzabilità della calottina da parte di qualche giocatore, la squadra ospitante l’incontro dovrà tenere a disposizione una serie completa (bianche e nere) di calottine di riserva da consegnare al tavolo della giuria prima dell’inizio dell’incontro.
Wp. 4.2
- Per
le Olimpiadi, Campionati del Mondo, ed altre manifestazioni F.I.N.A., le calotte
dovranno essere fornite di paraorecchie malleabili. I paraorecchie delle squadre
debbono essere dello stesso colore di quello delle calottine. I paraorecchie del
portiere debbono essere di colore rosso.
Anche per le altre manifestazioni, è raccomandato di indossare calotte con
paraorecchie malleabili.
Wp. 4.3
- Le
calotte debbono essere numerate ai due lati con cifre di cm 10 di altezza.
Il portiere indosserà la calottina rossa (1)
e le altre calottine saranno numerate dal n.
2 al
n.13.
Un giocatore che abbia regolarmente sostituito il portiere, dovrà indossare una
calotta da portiere. Non è permesso che un giocatore cambi il numero della
calotta senza l’autorizzazione dell’Arbitro, e con conseguente notifica
da parte di quest’ultimo al segretario.
Wp. 4.4
-
Per le partite internazionali, dovranno essere esposte sul frontale della
calotta le tre lettere del codice
internazionale della nazione, e può essere esposta la bandiera nazionale.
Entrambi i riferimenti non debbano
essere superiori a cm 4 di altezza.
Wp. 5.1
- Ciascuna squadra
è composta da 7 giocatori, dei quali uno è il portiere, che deve portare la
calotta rossa, e di non più di 6 giocatori di riserva da utilizzare per le
sostituzioni.
Una squadra che gioca con meno di 7 giocatori, non sarà obbligata ad avere il
portiere.
Wp.5.2
-
Durante il tempo di gioco gli allenatori, i dirigenti, ed i giocatori di
riserva, ad eccezione del 1° allenatore debbano prendere posto assieme sulla
panchina, non muoversi e non allontanarsi a partire dall’inizio del gioco,
eccetto nell’intervallo tra i periodi di
gioco, quando usciranno dall’acqua: le squadre cambieranno parte e panchine
alla metà della partita (dopo il secondo tempo) ed alla fine del 1° tempo
supplementare. Entrambe le
panchine, dovranno essere sistemate
dalla parte opposta al tavolo della giuria.
WP. 5.3
- Un
giocatore per ciascuna squadra ha le funzioni di Capitano; egli è responsabile
dell’ordine e della disciplina dei suoi compagni di squadra
Wp. 5.4
- I
giocatori debbano indossare costumi non trasparenti oppure costumi con slip
(indumento intimo). I giocatori,
prima di iniziare la partita, debbano
disfarsi di anelli, cinture od altri oggetti che possano comunque recare danno
agli avversari.
Wp. 5.5
- I
giocatori non possono ungersi il corpo con grasso, olio, o sostanze affini.
Se prima della partita l’Arbitro
constata che un giocatore ha usato una sostanza
qualsiasi per ungersi il corpo, egli deve ordinare di rimuoverla
immediatamente: l’inizio della partita non dovrà essere ritardato a causa
della suddetta operazione. Se
invece tale constatazione verrà fatta dall’Arbitro
durante il corso della partita, il giocatore verrà espulso definitivamente dal
campo di gioco, e sarà immediatamente sostituito da un giocatore di riserva,
che dovrà entrare dall’area di rientro (pozzetto) più vicina alla propria
linea di porta.
Wp. 5.6
- In
qualunque momento, durante il gioco, un giocatore può essere sostituito: egli
deve lasciare il campo di gioco dall’area di rientro più vicina alla propria
linea di porta. Il sostituto può entrare nel campo di gioco dall’area di
rientro non appena il giocatore sia affiorato visibilmente sulla superficie
dell’acqua all’interno dell’area di rientro. Se il portiere viene
sostituito secondo questa regola, il sostituto sarà obbligato ad indossare una
calottina da portiere (rossa). Non si potranno fare sostituzioni secondo questa
regola prima dell’esecuzione di un tiro di rigore, a meno che non sia stato
richiesto un time-out.
Wp. 5.7 - Un sostituto può rientrare in campo da qualsiasi parte del campo:
c) durante un time-out;
d)
per un giocatore che perde sangue o a causa di un incidente.
Wp. 5.8 - Un sostituto deve essere pronto a rimpiazzare un giocatore senza ritardo. Se non è pronto, il gioco dovrà continuare senza di lui, e, in ciascun momento, egli può entrare dall’area di rientro più vicina alla propria linea di porta.
Wp. 5.9 -
Il portiere che sia stato rimpiazzato da un sostituto, può se rientra in
campo, giocare in qualsiasi ruolo.
Wp. 5.10
- Qualora il
portiere dovesse ritirarsi dal gioco a causa di qualsiasi ragione medica , gli
Arbitri accorderanno un’immediata sostituzione da parte di uno degli altri
giocatori. Questo giocatore dovrà indossare la calottina del portiere (rossa).
Note - DISCIPLINA SUL PIANO VASCA ED ASSISTENZA ALL’ARBITRO
Durante gli incontri di campionato potranno accedere al recinto “piano vasca “ riservato allo svolgimento dell’incontro e restare in panchina non più di 9 persone i 6 giocatori di riserva e 3 dirigenti individuati tra:
1) Il Presidente della società;
2) L’Allenatore sociale;
3) Il Dirigente accompagnatore;
4) Il Direttore tecnico o Direttore sportivo;
5) Il Medico sociale.
La presenza di un eventuale fisioterapista potrà essere consentita, dall’Arbitro, in una zona limitrofa al recinto riservato allo svolgimento dell’incontro, e comunque, in una zona che consenta un intervento celere sempre su autorizzazione arbitrale.
Il medico di servizio, ed il dirigente sociale a disposizione dell’Arbitro potranno (una volta presentato il tesserino di riconoscimento) accedere al recinto riservato allo svolgimento della partita il già citato “bordo vasca” non sostare in panchina e comunque posizionarsi in una postazione concordata con i direttori di gara, e non ostativa con il corretto svolgimento della gara medesima.
Gli eventuali dirigenti sociali, pur sempre tra quelli aventi titolo, (vedessi le cinque professionalità prima indicate) ed in eccesso alle tre persone già previste in panchina, potranno sostare nel recinto di bordo vasca nella medesima zona già prevista per il medico sociale ed il dirigente addetto agli Arbitri.
All’allenatore sarà permesso di stare in piedi e di muoversi intorno alla propria panchina e, avanzare fino a metà campo quando la propria squadra è in attacco; in ogni caso, egli deve stare ad almeno due metri dall’Arbitro e non può interferire con i suoi movimenti. L’allenatore deve ritornare rapidamente in panchina non appena la sua squadra rientra in difesa.
In campo internazionale se l’allenatore fa dei rilievi o proteste, sull’operato degli Arbitri dovrà essergli imposto di rimanere in panchina per il resto dell’incontro. Ogni ulteriore intolleranza dell’allenatore, sarà punita con le appropriate sanzioni dagli Arbitri (Wp. 21.11).
L’allenatore può liberamente avanzare sul piano vasca quando opera le sostituzioni dopo la segnatura di un goal.
Wp. 6.1
- Per le
manifestazioni F.I.N.A. gli
Ufficiali Gara previsti sono: due Arbitri, due Giudici di porta, Cronometristi e
Segretari; ciascuno con le proprie mansioni ben definite. Tali Ufficiali di Gara
debbono essere previsti anche per altre manifestazioni e comunque ogni volta sia
necessario: unica accezione si verifica quando ci sono incontri di pallanuoto
diretti da due Arbitri senza Giudici di porta, nel qual caso gli Arbitri
assumeranno poteri e doveri (ma senza gli specifici segnali con le bandiere),
assegnate ai Giudici di porta nella Regola
Wp. 8.2.
Nota: - in conseguenza del grado di importanza, gli incontri possono essere diretti da un gruppo da quattro ad otto Ufficiali Gara , come in appresso:
b) Cronometristi e Segretari:
- con 1
Cronometrista ed 1 Segretario: il Cronometrista deve cronometrare i periodi di
tempo continuato ed effettivo del possesso del pallone per entrambe le squadre,
secondo la regola Wp. 20.17.
Il Segretario deve registrare l’esatto tempo effettivo di gioco, i time-out e
gli intervalli tra i tempi di gioco, inoltre deve mettere a verbale la
cronistoria della partita secondo la regola Wp. 10.1, e registrare i rispettivi
periodi di espulsione dei giocatori allontanati dall’acqua secondo le regole.
- con 2 Cronometristi ed 1 Segretario: il 1° Cronometrista deve cronometrare gli esatti periodi di gioco effettivo, i time-out e gli intervalli fra un tempo e l’altro . Il 2° Cronometrista deve cronometrare i periodo di continuo ed effettivo possesso di palla per entrambe le squadre, secondo la regola Wp. 20.17. Il Segretario deve mettere a verbale gli eventi di gioco ed adempiere a tutti gli altri doveri come spiegato (esposto), nella regola Wp. 10.1.
- con 2
Cronometristi e 2 Segretari: il 1° Cronometrista deve cronometrare gli esatti
periodi di gioco effettivo, i time-out e gli intervalli fra un tempo e
l’altro. Il 2° Cronometrista deve cronometrare i periodi di continuo ed
effettivo possesso di palla per entrambe le squadre secondo la regola Wp. 20.17.
Il 1° Segretario deve mettere a verbale gli eventi di gioco come spiegato nella
regola Wp. 10.1a.
Il 2° Segretario deve seguire le sue mansioni come indicato nella regola
Wp. 10.1 b , c, d, ed il
conteggio del 3° fallo personale relative alle espulsioni dei giocatori, al
rientro irregolare dei giocatori espulsi e l’entrata irregolare di un
sostituto.
Wp. 7.1
-
Gli Arbitri hanno il controllo assoluto del gioco e la loro autorità sui
giocatori deve essere effettiva durante tutto il tempo che sono nell’area
delimitata della piscina.
Tutte le decisioni degli Arbitri in maniera di fatto, sono definitive e la loro
interpretazione del regolamento
deve essere accettata durante tutta
la partita. In qualsiasi situazione
gli Arbitri non devono fare congetture per quanto riguarda i fatti, ma devono
interpretare al massimo della loro abilità quello che rilevano.
Wp. 7.2
- Gli Arbitri dovranno
fischiare l’inizio del gioco, la segnatura dei punti, l’uscita della palla
dal fondo campo e dei tiri d’angolo, (siano o non siano segnalati dal Giudice
di porta), dei tiri neutri, nonché di qualsiasi infrazione al Regolamento. Egli
può modificare la propria decisione a condizione che tale modifica sia
segnalata prima che il pallone sia rimesso in gioco.
Wp. 7.3 - Gli Arbitri hanno il diritto di non fischiare un fallo, qualora ritengano che la segnalazione possa costituire un vantaggio nei riguardi della squadra che l’ha commesso. Inoltre gli Arbitri non fischieranno un fallo semplice quando vi è ancora una possibilità di giocare la palla.
Nota: E’ importante che gli Arbitri applichino tale principio in tutta la sua estensione: assegnare un fallo semplice a favore di un giocatore in possesso della palla che sta avanzando verso l’area di porta avversaria, costituisce un vantaggio per la squadra che ha commesso il fallo: pertanto non va fischiato.
Wp. 7.4 - Gli Arbitri hanno l’autorità di ordinare ad un giocatore di uscire dall’acqua ai sensi delle appropriate regole, e se il giocatore si rifiuta la partita deve essere sospesa.
Wp. 7.5
- Gli Arbitri hanno
l’autorità di ordinare l’allontanamento dal piano vasca ad un qualsiasi
giocatore, una riserva, uno spettatore, o un dirigente, il cui comportamento gli
impedisca di svolgere i propri compiti in maniera appropriata ed imparziale.
Wp. 7.6 - Gli Arbitri hanno il diritto di sospendere la partita in qualsiasi istante se, a loro giudizio, la condotta dei giocatori o degli spettatori, oppure altre circostanze, possono impedire il regolare svolgimento della stessa. In tutti i casi in cui la partita è stata interrotta, gli Arbitri dovranno stendere un rapporto ed inoltrarlo ai competenti Organi Federali.
Nota: CARTELLINI: GIALLO e ROSSO da utilizzare con le seguenti modalità:
GIALLO: servirà per ammonire uno dei quattro componenti la panchina (Dirigente, Allenatore, Medico ed il Presidente sul piano vasca), con esclusione quindi, dei giocatori. Eventuali infrazioni di questi ultimi (giocatori in panchina) verranno punite con il richiamo verbale dell’Arbitro (se trattasi di infrazione lieve) oppure con l’espulsione definitiva E.D.C.S. segnalandola alla giuria.
ROSSO: serve per espellere dal piano vasca i sopra richiamati quattro componenti la panchina (Dirigente, Allenatore, Medico ed il Presidente sul piano vasca). L’eventuale secondo GIALLO nella stessa partita ed alla stessa persona, comporta l’espulsione (cartellino ROSSO).
Wp. 8.1 -
I Giudici di porta dovranno prendere posizione
dallo stesso lato del tavolo della giuria, all’altezza del
prolungamento della linea di porta. Nel
caso le panchine dovessero essere posizionate
per ragioni di sicurezza, visibilità e carenza di spazio dallo stesso lato
della giuria, i
Giudici di porta dovranno essere posizionati dalla parte opposta.
L’area di rientro sarà sempre sotto le panchine.
Wp. 8.2 - I compiti dei Giudici di porta sono i seguenti:
Wp. 8.3 - I Giudici di porta devono essere forniti dei palloni di scorta. Quando il pallone in gioco esce fuori dal campo, il Giudice di porta deve immediatamente lanciare un nuovo pallone al portiere (per una rimessa del portiere) o dell’attaccante più vicino (per un tiro d’angolo), o diversamente come indicato dall’Arbitro.
Wp. 9.1 - I doveri dei cronometristi sono:
Wp. 9.2 - Il cronometrista deve segnalare mediante un colpo di fischietto (o attraverso un altro mezzo provvisto di suono acusticamente efficiente e compreso velocemente), la fine dei tempi di gioco, indipendentemente da quello dell’Arbitro, il suo segnale ha effetto immediato, fatta eccezione per:
a)
qualora, nello stesso istante l’Arbitro accordi un tiro di rigore, in
questo caso il tiro di rigore deve essere
effettuato conformità alla regola;
b) qualora, nello stesso
istante il pallone sia in volo e attraversi la linea della porta, in questo caso
l’eventuale punto direttamente scaturito deve essere convalidato.
Wp. 10.1 - I doveri dei Segretari sono:
- con la bandiera rossa se
il 2° fallo personale è un fallo da espulsione;
- con la bandiera rossa ed un fischio se il 3° fallo personale è un fallo da
rigore
Wp. 11.1
- La durata
di una partita è suddivisa in
quattro tempi di sette minuti ciascuno di gioco effettivo.
Il tempo è calcolato a partire dal momento in cui il giocatore tocca il
pallone all’inizio di ogni tempo di gioco.
A ciascun segnale di arresto del gioco, il cronometro viene fermato e rimesso in
movimento, quando il pallone è “giocato” cioè, lascia la mano del
giocatore che effettua il tiro o quando il pallone è toccato da un giocatore,
in seguito ad una rimessa in gioco dell’Arbitro.
Wp. 11.2 - E’ accordato un riposo di due minuti fra un tempo e l’altro. Le squadre compresi i giocatori, allenatori e dirigenti, cambieranno campo prima dell’inizio del terzo tempo e del secondo tempo della coppia dei supplementari.
Wp. 11.3
- Qualora un
incontro per il quale sia necessario un risultato definitivo, si concluda alla
pari allo scadere dei quattro tempi regolamentari, l’Arbitro farà continuare
il gioco dopo cinque minuti di intervallo.
Il prolungamento dell’incontro sarà diviso in due tempi di tre minuti
ciascuno di gioco effettivo, con un riposo di un minuto fra l’uno e l’altro
tempo, per permettere alle squadre di cambiare campo.
Se alla fine dei primi due tempi supplementari, il risultato sarà ancora di
parità, vi sarà un intervallo di un minuto.
Inizierà quindi il terzo tempo supplementare e la partita finirà quando
sarà realizzato un goal.
Wp. 11.4 - Qualsiasi cronometro luminoso deve scandire il tempo in maniera regressiva, per indicare il tempo che rimane alla fine del periodo di gioco, ad eccezione durante il terzo tempo supplementare.
Wp. 12.1
- Ciascuna
squadra ha la facoltà di usufruire di 2 time-out in ogni partita, compresi i
tempi supplementari. La durata di ogni time-out sarà di 1 minuto.
Un time-out può essere richiesto in ogni momento, dall’allenatore della
squadra in possesso di palla: egli chiederà il time-out segnalando al
Segretario o all’Arbitro con una parte delle mani che formeranno una ‘T’ .
Se un time-out è richiesto, il Segretario o l’Arbitro interromperanno
immediatamente il gioco con un fischio.
Wp. 12.2 - Il gioco verrà ripreso, con un fischio dell’Arbitro, dalla squadra in possesso di palla, gettando la palla stessa in gioco sulla linea di metà campo, ad eccezione:
Nota: Il cronometro
che conteggia il tempo di possesso di palla continuerà dal momento della
ripresa del gioco dopo il time-out.
Wp.
12.3 -
Se l’allenatore della squadra in possesso di palla richiede un terzo od
ulteriore time-out, il gioco verrà fermato e riprenderà da un giocatore della
squadra avversaria con la palla sulla linea di metà campo.
Wp. 12.4
- Se
l’allenatore della squadra non in possesso di palla chiede un time-out, il
gioco verrà fermato ed un tiro di rigore verrà segnato alla squadra
avversaria.
Nel caso invece di un terzo od ulteriore time-out sia richiesto dal capitano o
in sua assenza da un qualsiasi giocatore (della panchina o dell’acqua) perché
assenti in tecnico e i dirigenti, della squadra in possesso di palla , il
giocatore reo dell’impropria richiesta sarà espulso E.D.C.S. (Regola Wp.
21.9.) e sarà prevista unicamente la concessione di un tiro libero alla squadra
avversaria. Il sostituto
dell’espulso entrerà in conformità della Regola Wp. 21.3.
Nel caso invece di un terzo od ulteriore time-out sia richiesto dal capitano o
in sua assenza da un qualsiasi giocatore (della panchina o dell’acqua) perché
assenti in tecnico e i dirigenti, della squadra non in possesso di palla , il
giocatore reo dell’impropria richiesta sarà espulso E.D.C.S. (Regola Wp.
21.9.) e sarà concesso alla squadra avversaria un tiro di rigore. Il sostituto
del giocatore espulso entrerà in conformità della Regola Wp. 21.3.
Wp. 12.5 -
Alla ripresa del gioco dopo un time-out, i giocatori potranno prendere
qualsiasi posizione in campo, naturalmente secondo le norme relative, se ciò
avviene prima di un tiro di rigore o un tiro d’angolo.
Nota:
Infrazioni commesse durante il minuto di sosta per un time-out.
Qualsiasi infrazione commessa da giocatori durante il time-out (Regola Wp. 21.9
tenere cattiva condotta compreso l’uso del linguaggio scorretto, Wp. 21.10
commettere un atto di brutalità, Wp. 21.11 rifiutare obbedienza o mancare di
rispetto verso l’Arbitro o verso Ufficiali Gara) , dovrà essere come quando
questa avviene nell’intervallo di gioco e precisamente: espulsione definitiva
del colpevole con sostituzione immediata qualora il giocatore appartiene alla
squadra che ha chiesto il time-out.
Qualora, invece, il colpevole appartiene all’altra squadra, il sostituto
rientrerà dalla sua area di espulsione secondo la Regola Wp. 21.3.
Quanto sopra è prevista per evitare che la squadra in possesso di palla giochi
in inferiorità numerica mentre per la squadra di difesa non esistono le
suddette preclusioni di gioco.
Qualora Quanto sopra è prevista per evitare che la squadra in possesso di palla
giochi in inferiorità numerica mentre per la squadra in difesa non esistono le
suddette preclusioni di gioco.
Wp. 13.1
- Prima
dell’inizio della partita ed alla presenza degli Arbitri, i due capitani
tireranno a sorte, con una moneta, la scelta del campo. Il vincitore del
sorteggio, avrà la facoltà di scelta della parte del campo da dove iniziare la
partita.
Wp. 13.2
- All’inizio
di ciascun tempo di gioco, i giocatori debbano prendere posizione sulla
rispettiva linea di porta, ad un metro l’uno dall’altro, ed ad una distanza
non inferiore ad un metro dai montanti della porta (soltanto due giocatori
potranno prendere posizione fra i montanti della porta).
Nell’allineamento sulla linea di porta, nessuna parte del corpo dei giocatori,
può oltrepassare sulla superficie dell’acqua la linea di porta.
WP. 13.3 -
Quando gli Arbitri si sono accertati che le squadre sono pronte, un
Arbitro, con un colpo di fischietto segnala la partenza
e poi lascia galleggiare liberamente (o getterà) il pallone sulla linea
di metà campo.
All’inizio di ogni incontro e alla ripresa di ciascun tempo, gli Arbitri
dovranno prendere la posizione uno di fronte all’altro, sulla linea di metà
campo. L’Arbitro che fischia l’inizio deve attendere il segnale
del suo collega che ambedue le
squadre sono correttamente allineate. Il
segnale sarà fatto alzando il braccio verticalmente sopra la testa.
L’Arbitro che fischia l’inizio, darà poi immediatamente il segnale
fischiando e abbassando il suo braccio dalla posizione verticale.
Questa procedura riduce la possibilità di partenze irregolari.
Wp. 13.4 - Se il pallone è lanciato in gioco in modo che una squadra ne riceva un palese vantaggio, l’Arbitro deve fermare il gioco, farsi consegnare il pallone e effettuare una rimessa in gioco sulla linea di metà campo.
Wp. 14.1
- E’
accordato un punto, quando l’intero pallone passa completamente la linea di
porta (ed entra nella porta stessa) tra i pali ed al disotto della traversa.
Wp. 14.2
- Un punto
può essere segnato da qualunque posizione del campo di gioco, ad eccezione del
portiere al quale non sarà
concesso di andare o toccare la palla oltre la linea di metà campo.
Wp. 14.3
- Un goal può
essere segnato con qualsiasi parte del corpo eccetto il pugno chiuso.
Un goal può essere segnato avanzando in dribbling fino in porta.
All’inizio od ad ogni ripresa dell’incontro, almeno due giocatori
(indifferentemente dell’una o dell’altra squadra , escluso il portiere della
squadra in difesa), debbono giocare intenzionalmente o toccare la palla ad
eccezione di:
a) tiro di rigore;
b) tiro libero tirato da un giocatore nella propria porta ;
c) immediato tiro da una rimessa del portiere;
d) un immediato tiro a seguito di un tiro libero, assegnato oltre la linea dei sette metri.
Nota:
Un goal può essere segnato da un giocatore che tiri immediatamente da oltre la
linea dei 7 metri, dopo che alla propria squadra sia stato assegnato un tiro
libero per un fallo commesso fuori dei 7 metri. Un giocatore, non può segnare
dopo aver messo la palla in gioco a meno che la stessa sia stata
intenzionalmente toccata da un altro giocatore diverso dal portiere della
squadra in difesa.
Se dopo l’assegnazione di un fallo, la palla si trova in una posizione più
vicina alla porta della squadra che si difende, un goal può essere segnato
secondo questa regola se la palla è ritornata senza ritardo, nel punto dove il
fallo è stato commesso, ed il tiro è effettuato immediatamente da quella
posizione. Un goal non può essere segnato direttamente dopo la ripresa del
gioco secondo questa regola:
1) Se un giocatore dovendo eseguire un tiro libero per un fallo concesso fuori dall’area dei sette metri, non tira direttamente in porta oppure, per un fallo concesso dentro i sette metri tira direttamente in porta:
a)
nel caso il giocatore perda volontariamente tempo nell’esecuzione del
suddetto tiro libero, sarà assegnato un tiro libero alla squadra avversaria,
dal punto dove è avvenuta l’infrazione oppure
se la palla è andata più lontana rispetto al punto del fallo o alla linea di
porta avversaria, dalla posizione dove è finita la palla;
b) sarà accordata invece una
rete se il suddetto tiro, scagliato senza esitazione, supererà la linea di
porta e durante la traiettoria la palla sarà intenzionalmente toccata da un
compagno di squadra del giocatore
che effettua il tiro libero.
2)
Se un giocatore , dovendo eseguire un tiro libero per un fallo commesso
dentro l’area dei sette metri, tira direttamente in porta ed il pallone è
toccato da un avversario (qualunque avversario) sarà assegnata una rimessa al
portiere avversario indipendentemente dalla traiettoria della palla.
N.B. Relativamente
a quanto sopra esposto l’Arbitro interverrà immediatamente per decretare il
cambio di palla solo in caso di
perdita di tempo (punto 1a).
Negli altri casi l’Arbitro interverrà solamente a conclusione della
traiettoria della palla: goal (punto 1b) o rimessa al portiere (punto 2).
Se la palla
esce dalla linea laterale del campo , fuori dall’area dei sette metri, al
giocatore che effettua la ripresa del gioco, sarà concesso di tirare
direttamente in porta, rispettando l’immediatezza dell’esecuzione (regola Wp.
14.3d).
Qualora a seguito dell’effettuazione di una rimessa in gioco o di un tiro
libero da parte del portiere o di un difensore, la palla entri nella porta di
chi effettua tale rimessa o tiro libero, senza essere stata giocata da nessun
altro giocatore, il goal (autorete), dovrà essere accordato alla squadra
avversaria.
Wp. 14.4 -
Se alla fine dei 35”, o alla fine di ogni periodo di gioco, il pallone è in
aria e attraversa la linea di porta, il goal che ne risulta sarà concesso.
Nota:
Nelle circostanze di questa regola, se la palla attraversa la linea di
porta tra i pali dopo aver colpito i pali medesimi o la barra trasversale,
(traversa), o colpisce o è toccata dal portiere. o da un difensore e /o dopo
essere rimbalzata sull’acqua, la rete sarà concessa.
Non sarà convalidato il goal se un attaccante gioca o tocca
intenzionalmente la palla, che à già in volo verso la porta.
Se il pallone è in volo verso la porta e il portiere o un altro difensore tira
giù la porta o un difensore ferma il pallone con due mani e/o braccia, o
colpisce con un pugno la palla con l’evidente intenzione di evitare una rete,
l’Arbitro deve concedere un tiro di rigore se ritiene che la palla sarebbe
altrimenti entrata in porta.
Se il pallone è in volo verso la porta, giunto sull’acqua e poi galleggiando
scivola direttamente al di là della linea di porta, l’Arbitro concederà un
punto solamente se il pallone a causa della velocità acquisita dal tiro, supera
immediatamente la linea di porta.
Wp. 15.1
- Dopo la
segnatura di un punto, i giocatori prenderanno posizione in qualsiasi punto
della loro rispettiva metà campo.
Nell’allineamento sulla linea di metà campo, nessuna parte del corpo dei
giocatori può oltrepassare, sulla superficie dell’acqua, detta linea.
Se i giocatori delle due squadre sono nelle rispettive metà campo l’Arbitro
potrà riprendere il gioco anche se la
palla non si trova sulla linea di metà campo.
La ripresa del gioco sarà convalidata dal fischio dell’Arbitro.
Il tempo di gioco, dopo la segnatura di un punto, decorre dal momento in cui il
pallone lascia la mano del giocatore della squadra che ha subito la rete,
incaricato della rimessa in gioco.
Un inizio di gioco effettuato in modo irregolare deve essere ripetuto.
Dopo che un goal è stato segnato, tutti e due gli Arbitri prenderanno posizione
sulla linea di metà campo. Quando
ambedue si sono assicurati che le sostituzioni sono state effettuate l’Arbitro
che diventa di “attacco” dovrà avanzare lungo il bordo della piscina alla
sua destra, e l’altro Arbitro di “difesa”, darà il segnale di ripresa del
gioco.
L’Arbitro dovrà assicurarsi che il numero dei giocatori
in acqua sia corretto prima di far partire il gioco.
Wp. 16.1 - Verrà assegnata una rimessa al portiere:
2) un tiro libero assegnato fuori dai sette metri non effettuato immediatamente;
3) una rimessa del portiere avversario non effettuata immediatamente;
4)
un tiro d’angolo.
Wp. 16.2
- La rimessa
in gioco deve essere fatta dal portiere che prende posizione in qualsiasi punto
entro l’area dei due metri.
Se il portiere è stato espulso, la rimessa in gioco deve essere eseguita da un
altro giocatore di difesa della squadra.
Se la rimessa in gioco è effettuata irregolarmente
essa deve essere ripetuta.
Nota: Non ci deve
essere eccessivo ritardo nell’eseguire il tiro libero, la rimessa del
portiere, o un tiro d’angolo, che devono essere effettuati in modo da
permettere agli altri giocatori di osservare la palla nel momento in cui lascia
la mano del giocatore.
I giocatori commettono spesso l’errore di ritardare il tiro, perché
trascurano la clausola della regola Wp. 19.4., che permette al giocatore di
“dribblare” la palla prima di passarla ad un altro giocatore.
Il tiro può pertanto essere effettuato immediatamente, anche se chi lo esegue
non può al momento trovare un compagno di squadra al quale possa passare la
palla. In tale situazione egli è costretto ad effettuare il tiro o
lasciando cadere la palla dalla mano sulla superficie dell’acqua, (Fig. 1), o
lanciandola in aria (Fig. 2) potendo, poi, nuotare o “dribblare” con la
palla; ma in ogni caso, il lancio deve essere fatto in modo che gli altri
giocatori possano osservarlo chiaramente.
Wp. 17.1
- E’
accordato un tiro d’angolo quando la palla oltrepassa interamente la linea di
porta fuori dell’area compresa fra i due montanti e la traversa, ed è stata
toccata o giocata per l’ultima volta da un giocatore della squadra che si
difende.
Wp. 17.2
- Il tiro
d’angolo deve essere effettuato da un giocatore attaccante, all’altezza del
segnale che determina la linea dei due metri, (dal lato più vicino in cui il
pallone ha oltrepassato la linea di porta).
Deve essere effettuato, non necessariamente dal giocatore più vicino, ma
il più rapidamente possibile.
Nota:
Per l’esecuzione del tiro d’angolo v. nota
Wp.16.2.
Wp. 17.3
- All’atto
dell’effettuazione di un tiro d’angolo nessun giocatore della squadra
attaccante dovrà trovarsi nell’area dei due metri.
Wp. 17.4 -
Se il tiro d’angolo è effettuato da una posizione e/o in modo
scorretto, o al momento del tiro uno o più giocatori attaccanti si trovassero
nell’area dei due metri, il tiro va ripetuto.
Se uno degli Arbitri assegna un tiro d’angolo e l’altro assegna una rimessa
del portiere, la decisione dovrà essere “tiro d’angolo”.
Se un tiro d’angolo deve essere battuto dalla parte opposta all’Arbitro di
attacco, l’Arbitro di difesa dovrà assicurarsi che il tiro sia battuto in
posizione corretta.
Wp. 18.1 - L’Arbitro effettuerà la rimessa in gioco:
a)
quando all’inizio di un tempo di gioco è dell’opinione che la
posizione del pallone, lasciato andare, o lanciato al centro, è tale da
produrre un palese vantaggio ad una
squadra;
b) quando
a causa di falli commessi simultaneamente, da uno o più giocatori di opposte
squadre, senza che l’Arbitro abbia potuto individuare il responsabile del
primo fallo;
c) quando
entrambi gli Arbitri fischiano contemporaneamente un fallo semplice a ciascuna
delle due squadre;
d) quando
i giocatori delle due squadre, commettono contemporaneamente fallo grave, sia
durante il gioco in movimento che a gioco fermo.
La rimessa in gioco dovrà essere effettuata dall’Arbitro dopo
l’uscita dal campo dei giocatori colpevoli;
e) quando
il pallone colpisce un ostacolo o vi resta trattenuto, al di sopra dell’acqua
nel campo di gioco.
Wp.18.2
- Alla
rimessa in gioco un Arbitro deve rimettere il pallone a due giocatori, uno per
ciascuna squadra, nel punto laterale del campo di gioco, in prossimità di dove
è accaduto il fallo, in modo tale, che i giocatori abbiano la stessa opportunità
di impossessarsi del pallone.
Una rimessa derivante da un fatto accaduto dentro l’area dei due metri, va
effettuata sulla linea dei due metri
Wp. 18.3
- Quando il
pallone è andato in un punto che risulti a vantaggio di una delle squadre,
l’Arbitrio deve ripetere la rimessa in gioco.
Wp. 19.1 - Un tiro libero dovrà essere effettuato nel punto dove il fallo è avvenuto ad eccezione:
Wp. 19.2 - La determinazione del tempo per l’esecuzione di un tiro libero è lasciata alla discrezione dell’Arbitro; il tempo deve essere ragionevolmente sufficiente, non esigendosi un’esecuzione istantanea, ma non essendo neppure, consentito alcun ritardo ingiustificato. Sarà considerata infrazione se un giocatore chiaramente in posizione più favorevole per effettuare prontamente un tiro libero, non lo esegue.
Nota:
Per il metodo di effettuazione del tiro (vedi nota Regola
Wp. 16.2).
Wp. 19.3
- I
giocatori della squadra che beneficia di un tiro libero, hanno la responsabilità
di passare il pallone al giocatore designato per il tiro stesso.
Wp. 19.4
- Il tiro
libero deve essere effettuato in modo che tutti gli altri giocatori possano
vedere bene quando il pallone lascia la mano del giocatore che effettua il tiro.
E’ consentito il palleggio (dribbling), prima di effettuare il passaggio ad un
altro giocatore. Il pallone
è in gioco dall’istante in cui lascia la mano del giocatore che effettua
il tiro libero. (Fig. 1 e 2).
Qualora la partita fosse interrotta a causa di un incidente, malessere,
infortunio, emorragia, o qualsiasi altra ragione imprevista, il gioco sarà
ripreso nello stesso punto dove era stato interrotto, con un tiro libero a
favore di un giocatore della squadra che era in possesso della palla al momento
dell’interruzione.
Figura 1 Figura 2
Wp. 20.1
- Sono
considerati falli semplici le infrazioni dalla regola. 20.2 alla Regola Wp.
20.18. che saranno punite con l’assegnazione di un tiro libero in favore della
squadra avversaria.
Nota:
Gli Arbitri devono assegnare i falli semplici in conformità con le
regole per consentire alla squadra attaccante di usufruire di una situazione di
vantaggio. Comunque gli Arbitri
debbono prestare attenzione alle speciali circostanze della regola del
vantaggio (Regola Wp. 7.3).
Wp. 20.2
- Partire
dalla linea del goal, prima del segnale dell’Arbitro all’inizio di un tempo
di gioco.
Il tiro libero dovrà essere effettuato dal punto ove si trova la palla , o se
la palla non è stata rimessa in gioco dall’Arbitro, il tiro libero avverrà
sulla linea di metà campo.
Wp. 20.3 -
Aiutare un compagno di squadra sia all’inizio di un tempo sia durante
il gioco.
Wp. 20.4
- Tenersi o
prendere slancio dai montanti dalla porta o dalle sbarre che la sostengono,
aggrapparsi o prendere lo slancio dai lato o dalla fine
della vasca durante il gioco, tenersi alle sbarre, eccetto all’inizio
dei tempi di gioco
Wp. 20.5
- Prendere
parte attiva nella partita avendo i piedi sul fondo dalla vasca, camminare sul
fondo della stessa durante il gioco o, saltare dal fondo della vasca per giocare
il pallone, o attaccare un avversario. Questa
regola non si applica al portiere quando si trova nell’area dei quattro metri.
Wp. 20.6
- Affondare,
portare, o tenere l’intero pallone sott’acqua quando si è attaccati.
Figura
3
Nota:
Il giocatore attaccato fa un fallo semplice, anche se la mano
con cui trattiene la palla gli viene costretta sott’acqua da un
avversario (Fig. 3), in tal caso non fa nessuna differenza, se la palla va
sott’acqua contro la sua volontà.
E’ importante che il fallo sia concesso contro il giocatore
che era in possesso della palla, al momento in cui questa è stata
portata sott’acqua: è importante ricordare che il fallo può avvenire
soltanto quando il giocatore porta la palla sott’acqua perché è attaccato.
Non è un’infrazione se il portiere emerge fuori dell’acqua per
prendere un tiro, e poi, quando ricade spinge la palla sott’acqua.
Ma se, quando contrastato da un avversario, egli trattiene la palla
sott’acqua, commette un’infrazione: e se la sua azione evita la probabile
segnatura di un punto essa deve essere punita con un tiro di rigore (Regola
Wp. 22.2).
Wp. 20.7 - Colpire il pallone con un pugno chiuso. (Ad eccezione del portiere nell’area dei quattro metri).
Wp. 20.8
- Giocare o
toccare il pallone con le due mani contemporaneamente. Questa regola non si
applica al portiere quando è nella sua area dei quattro metri.
Wp. 20.9
- Ostacolare
i movimenti di un avversario o impedire in qualsiasi modo il suo libero
movimento anche nuotando sulle sue spalle, dorso, o gambe, a meno che
quest’ultimo si trovi in possesso del pallone. (Avanzare con il pallone, o
colpirlo non significa esserne in possesso; sollevarlo, trasportarlo, mettere la
mano sopra o sotto di lui toccandolo, equivale ad esserne in possesso).
Nota:
Nell’esaminare se vi è un’azione di ostacolo, l’Arbitro deve
considerare se l’avversario è in possesso di palla perché se cosi fosse, il
giocatore che lo attacca, non può essere punito.
E’ chiaro che un giocatore è in possesso della palla se la tiene alzata sopra
l’acqua (Fig. 4), oppure se nuota con la palla in mano o se è in contatto con
la palla mantenendosi sulla superficie dell’acqua (Fig. 5).
Ma il nuotare con la palla (dribbling), non significa avere il possesso
della palla (Fig. 6).
Figura 4 Figura 5 Figura 6
Un giocatore che nuota con la palla viene molto spesso ostacolato da un avversario che gli nuota attraverso le gambe, riducendo in tal modo la sua velocità (Fig. 7). Un’altra forma di impedimento consiste nel nuotare sulle spalle dell’avversario.
Figura 7
Ma si deve ricordare anche che il fallo di ostacolare, può essere commesso dallo stesso giocatore che è in possesso della palla. Per esempio, quando un giocatore mentre tiene una mano sulla palla cerca di allontanare forzatamente il suo avversario per ottenere spazio per il proprio gioco (Fig. 8).
Figura
8
Oppure, talvolta, un
giocatore in possesso della palla, spinge l’avversario indietro con la testa (Fig.
9).
Bisogna prestare attenzione agli esempi con le Fig. 8 e 9 perché qualsiasi
movimento violento da parte del giocatore in possesso della palla, può
costituire azione grave fino alla brutalità.
Le figure pertanto intendono illustrare gli impedimenti senza alcun
movimento violento.
Figura
9
Un giocatore può
commettere infrazione anche se non possiede o tocca la palla, per es. se egli
ostacola l’avversario impedendogli (con il proprio corpo o con il braccio
aperto ad ala), la possibilità di accedere al possesso della palla (Fig. 10);
tale fallo generalmente viene commesso vicino al bordo del campo di gioco.
Figura 10
Wp. 20.10 -
Spingersi o staccarsi dal corpo dell’avversario, o staccarsi con una
spinta dall’avversario.
Nota:
Il fallo di spingere e quello di allontanarsi da un avversario, avviene
in vari modi con la mano (Fig. 11), o con il piede (Fig. 12).
Nei casi illustrati l’infrazione è un fallo semplice.
In qualunque caso gli Arbitri devono fare attenzione a distinguere tra
l’allontanamento con il piede e spinta con calci (scalciare).
Quest’ultimo diventa un fallo da espulsione o addirittura brutalità.
Se il piede è già in contatto con l’avversario, esso dovrebbe essere
generalmente considerato come una scalciata.
Figura 11
Figura 12
Wp. 20.11 -
Per un giocatore della squadra in possesso del pallone, commettere
un’infrazione secondo le regole Wp. 20.9 (ostacolare un avversario), o Wp.
20.10 (spingersi o staccarsi da un avversario), prima di un tiro libero, tiro
d’angolo o rimessa del portiere.
Wp. 20.12 -
Trovarsi a meno di due metri dalla linea della porta avversaria, salvo
che il giocatore si trovi dietro il pallone.
Non è considerato fallo quando un giocatore in possesso del pallone
nella zona dei due metri, lo passa ad un compagno collocato dietro la linea del
pallone che, ricevendolo, tira immediatamente in rete e prima che il giocatore
che ha effettuato il passaggio abbia potuto lasciare la zona dei due metri.
Nota: Se il giocatore che ha ricevuto il passaggio non fa un tiro in porta, il giocatore che ha passato indietro il pallone, deve immediatamente uscire dall’area dei due metri.
Wp. 20.13 -
Eseguire un tiro di rigore in modo irregolare.
Nota: Vedi Nota Regola Wp. 23.4 metodo per eseguire il tiro di rigore.
Wp. 20.14 -
Perdere volontariamente tempo nell’eseguire un tiro libero, una rimessa
del portiere, un tiro d’angolo.
Nota:
Vedi Nota Regola Wp. 16.2.
Wp. 20.15 -
Per il portiere, toccare il pallone oltre la linea di metà campo o
sorpassarla.
Wp. 20.16 - Mandare il pallone fuori dei lati del campo di gioco, compreso il pallone che rimbalza sul bordo dello stesso, al disopra della superficie dell’acqua.
Wp. 20.17 - Per una squadra trattenere il possesso del pallone per un tempo superiore ai 35” senza tirarlo contro la porta avversaria. Il secondo cronometrista conteggia l’effettivo tempo di possesso del pallone, azzerando il cronometro:
a)
quando il pallone lascia la mano dell’attaccante che effettua un tiro
contro la porta avversaria. Se il
pallone rimbalza dai pali o dalla traversa, o è respinto dal portiere, il tempo
di possesso non riparte fino a che una squadra ne entra in possesso;
b) quando
la squadra avversaria entra in possesso del pallone; toccare la palla in volo
senza poterla controllare non significa esserne in possesso;
c) quando
il pallone è rimesso in gioco a seguito all’assegnazione di un’espulsione,
un tiro di rigore, una rimessa del portiere, una rimessa dell’Arbitro o un
tiro d’angolo.
I cronometri luminosi
debbono visualizzare e scandire il tempo in maniera regressiva (per indicare il
tempo rimanente del possesso del pallone).
Nota:
Il cronometrista e gli Arbitri debbano stabilire se vi è stato o no un
tiro in porta: agli Arbitri spetterà la decisione definitiva.
Nota:
Per una squadra trattenere il possesso di palla per più di
35” di gioco effettivo, senza tirare in porta avversaria, è un fallo
semplice. Il possesso non comprende il fatto che la palla sia semplicemente
toccata in volo da un giocatore avversario.
Questa regola viene applicata solamente quando il suddetto fatto accade durante
il gioco e la palla rimane in campo. Ma quando essa va fuori dal campo di gioco
oltre la linea di porta, è tiro d’angolo ed il 2° Cronometrista che
controlla il possesso di palla dovrà azzerare il cronometro (Regola Wp.
20.17c.). Ma quando la palla va fuori il campo di gioco lateralmente e la palla
è toccata o mandata intenzionalmente fuori da un avversario, il tiro libero sarà
effettuato dalla squadra che era in possesso di palla ed il conteggio dei
35” continuerà ed il cronometro non andrà azzerato.
Il cronometrista che controlla il tempo di possesso di palla azzererà il
cronometro (Regola Wp. 20.17c.) quando il pallone è rimesso in gioco a seguito
di assegnazione di espulsione, tiro di rigore, rimessa del portiere, tiro
d’angolo e una rimessa in gioco dell’Arbitro.
Wp. 20.18 -
Perdere tempo.
Nota:
E’ sempre concesso all’Arbitro assegnare un fallo semplice, secondo
questa regola, prima che sia trascorso il periodo di 35” di possesso palla.
Se il portiere è l’unico giocatore della sua squadra nella sua metà campo, e
riceve un passaggio da un suo compagno che si trova nella metà campo
avversaria, è considerata perdita di tempo.
Nell’ultimo minuto l’Arbitro dovrà essere certo che vi sia intenzionalmente
perdita di tempo prima di applicare la regola.
Wp. 21.1 -
Sarà considerato fallo grave l’aver commesso una delle seguenti
infrazioni (dalla Regola Wp. 21.4 alla Wp. 21.17), che saranno punite (eccetto
come altrimenti previsto dal Regolamento), con l’assegnazione di un tiro
libero a favore della squadra avversaria, e l’espulsione del giocatore che ha
commesso il fallo.
Wp. 21.2 -
Un giocatore espulso deve nuotare per raggiungere l’area di espulsione
sistemata dietro la propria linea di porta, senza uscire dall’acqua. Un
giocatore espulso che esce dall’acqua, (oltre a quella seguita dal rientro del
sostituto), sarà ritenuto colpevole di un'infrazione alla Regola Wp. 21.12
(mancanza di rispetto).
Nota:
Un giocatore espulso (incluso ogni espulso in base alle regole per il
resto della partita), deve rimanere in acqua ed andare (può nuotare
sott’acqua nel percorso), nella propria area di rientro vicino alla linea di
goal senza interferire nella ripresa del gioco. Il giocatore espulso può
nuotare in ogni spazio fra il bordo della piscina e la linea delle corsie
laterali e verso l’area di espulsione, nuotando dietro la porta per
raggiungere la propria area di rientro, con l’accortezza di non interferire
con l’allineamento della linea di goal (porta).
Al raggiungimento dell’area di rientro, il giocatore espulso dovrà
visibilmente ergersi dalla superficie dell’acqua prima che a lui (od al suo
sostituto), venga permesso di rientrare secondo le regole. Comunque, non sarà
necessario che il giocatore espulso rimanga nell’area di rientro
ininterrottamente fino all’arrivo del sostituto designato.
Wp. 21.3 - Al giocatore espulso od a un sostituto, verrà concesso il permesso di rientrare dolo che si verifichi una delle seguenti circostanze:
Wp. 21.4
- Per un
giocatore lasciare l’acqua durante il gioco, sedersi, sostare, o camminare
sopra i lati della vasca, salvo nel caso di incidente, malore, infortunio, o con
il permesso dell’Arbitro.
Wp. 21.5 - Ostacolare l’effettuazione di un tiro libero, o di una rimessa del portiere, o di un tiro d’angolo, incluso:
a)
ritardare intenzionalmente il lancio della palla, o di lasciare la palla
per impedire la normale progressione del gioco;
b) qualunque
tentativo di giocare il pallone prima che il pallone stesso abbia lasciato la
mano del tiratore.
Nota:
Un giocatore non deve essere punito secondo questa regola se egli non ha
udito il fischio essendo sott’acqua: l’Arbitro deve stabilire se il fallo
suddetto è intenzionale.
L’interferenza nel tiro libero, può verificarsi indirettamente quando vengano
frapposti ostacoli per ritardare la consegna della palla al giocatore incaricato
del tiro.
Oppure può avvenire in modo diretto, quando l’esecuzione del tiro viene
interferito ostacolando la direzione del lancio (Fig. 13), oppure disturbando i
movimento del giocatore incaricato del tiro (Fig. 14).
Per le interferenze nell’occasione di un tiro di rigore vedi
Regola. Wp. 21.16.
Figura 13 Figura 14
Wp. 21.6 -
Spruzzare acqua intenzionalmente in viso all’avversario.
Nota:
Lo spruzzare acqua contro un avversario è frequentemente usato come
tattica sleale di gioco. Ma in generale gli Arbitri tendono a penalizzarla solo se
l’infrazione ha luogo nella situazione ovvia di due giocatori che si trovano
di fronte l’uno all’altro (Fig. 15). Tuttavia,
ciò può anche avvenire meno evidentemente, quando un giocatore produce una
cortina d’acqua con le sue braccia, apparentemente senza deliberata
intenzione, nel tentativo di disturbare la visuale dell’avversario che sta per
tirare in porta o per fare un passaggio.
Figura
15
La punizione, per
un'intenzionale spruzzata al viso del giocatore avversario, è l’espulsione
del colpevole (Regola Wp. 21.6), o un tiro di rigore a favore della squadra
avversaria, (Regola Wp. 22.2), se il giocatore avversario, è dentro l’area
dei quattro metri e sta tentando il tiro in porta. Se assegnare il tiro di
rigore o l’espulsione temporanea, deve essere stabilito valutando solamente la
posizione e l’azione del giocatore attaccante : non ha importanza se il
giocatore trasgressore sia dentro o fuori l’area dei quattro metri.
Wp. 21.7
- Trattenere,
affondare, o tirare indietro l’avversario che non sia in possesso della palla.
Possesso è alzare, portare o tenere il pallone, ma non comprende il
fatto di nuotare con il pallone tra le braccia.
Nota:
Interpretare questa regola in modo corretto è di importanza
fondamentale, sia per quanto riguarda la rappresentazione del gioco, che per
arrivare ad un risultato giusto. Eppure il testo è chiaro e può essere interpretato in un
sol modo. Trattenere (Fig. 16),
affondare (Fig. 17), o tirare a sé l’avversario (Fig. 18), che non sia in
possesso della palla, è un fallo grave, per il quale viene assegnato un tiro
libero, mentre al giocatore responsabile del fallo, viene data l’espulsione.
Figura
16
Figura
17
Figura 18
E’ essenziale che gli Arbitri applichino correttamente la regola senza personali od arbitrarie interpretazioni per evitare il gioco rude. Si deve sottolineare, che gli Arbitri devono distinguere gli atti che sono semplicemente una violazione della presente regola, e quelli che essendo commessi entro l’area dei quattro metri, costituiscono un'eventuale violazione alla Regola Wp. 21.7, che prevede il tiro di rigore.
Wp. 21.8 -
Dare calci o
colpire un avversario intenzionalmente, o fare dei movimenti esagerati con tale
intenzione.
Nota:
I falli descritti in questa regola possono essere commessi durante una
partita da un giocatore in possesso del pallone, o da un avversario.
Il possesso della palla, non è un fattore decisivo.
Quello che è importante, è l’azione del giocatore che ha commesso il
fallo, compreso se egli fa movimenti sproporzionati nel tentativo di dare calci,
o colpire, anche se egli non riesce a colpire.
Uno dei più gravi atti di violenza o di brutalità, è di dare gomitate
all’indietro, (Fig. 19), cosa che spesso provoca un grave infortunio
all’avversario. Similmente si ha un atto grave se un giocatore
intenzionalmente, dà una testata sulla faccia dell’avversario che lo sta
marcando strettamente, che si trova immediatamente dietro di lui, oscillando il
capo deliberatamente. In questo
caso l’Arbitro, dovrebbe punire giustamente l’infrazione secondo la Regola
Wp. 21.10 (brutalità), anziché secondo la Regola Wp. 21.8.
Figura
19
Wp. 21.9
- Tenere
cattiva condotta, compreso l’uso del linguaggio scorretto, gioco violento, e
nel persistere nel gioco sleale.
Il giocatore colpevole dovrà essere espulso definitivamente per il resto della
partita, con sostituzione secondo la Regola Wp. 21.3
Nota:
Il persistere nel gioco falloso, è inaccettabile nello spirito del
regolamento. Il persistere nel
“gioco falloso”, è completamente diverso e senza relazione dal fatto di
persistere in “fallo semplice”.
Wp. 21.10 -
Commettere un atto di brutalità (dare calci o colpire, o tentare di dare
calci o colpire con premeditata intenzione), contro un avversario o un Ufficiale
di Gara, sia durante il gioco, (compresa qualsiasi sosta o time-out), che
nell’intervallo tra i periodi di gioco. In campo internazionale il giocatore
colpevole sarà espulso per il resto dell’incontro senza sostituzione.
Le infrazioni di cui alla Regola Wp.21.10. (atto di brutalità) viene punita con
l’espulsione definitiva con sostituzione (E.D.C.S.),
nonché con un tiro di rigore se il fallo è avvenuto entro i quattro
metri . Il sostituto dovrà scontare il periodo di espulsione
(20”) e rientrare nei tempi e nei modi previsti dalla Regola Wp. 21.3.
Ai giocatori espulsi, ai sensi della Regola Wp. 21.9 (cattiva condotta, gioco
violento), Wp. 21.10 (brutalità) e Wp. 21.11 (disobbedienza o mancanza di
rispetto verso l’Arbitro) non sarà permesso rimanere in panchina.
Qualsiasi atto di brutalità, commesso dopo la segnatura di un goal o negli
intervalli fra i tempi, sarà punito con un’espulsione definitiva e la
sostituzione sarà immediata.
Il giocatore espulso definitivamente per tre falli personali deve abbandonare il
piano vasca e non può più sedere in panchina.
Nota:
Nell’ultimo minuto della partita, gli Arbitri possono ritardare a
fischiare un atto di brutalità, sino al successivo cambio di possesso del
pallone.
La regola è anche applicabile se un atto di brutalità, è commesso durante
l’intervallo fra i periodi di gioco, ma non sarà concesso il tiro libero; il
giocatore colpevole sarà espulso per il resto della partita con sostituzione, e
nel successivo inizio di gioco, la squadra alla quale appartiene il colpevole,
inizierà con sette giocatori in
acqua. In campo internazionale con sei giocatori in acqua.
Questi provvedimenti non verranno presi, tuttavia, se il fallo avviene
prima dell’inizio della partita.
In campo internazionale nel caso che il giocatore colpevole è una riserva non
in acqua durante il gioco, il capitano della sua squadra, darà ordine ad un suo
giocatore di lasciare il campo di gioco. Il
giocatore uscito dall’acqua, non sarà penalizzato con un fallo personale, e
può successivamente essere impegnato a sostituire uno dei sei giocatori della
squadra.
Wp. 21.11 -
Rifiutare obbedienza o mancare di rispetto verso l’Arbitro o verso
Ufficiali di Gara.
Il giocatore responsabile sarà espulso per tutto il resto della partita con
sostituzione, secondo il principio della Regola Wp. 21.3.
Nota: Se un componente di una squadra commette un atto di mancanza di rispetto prima della ripresa del gioco, dopo che la squadra avversaria ha segnato un goal, o durante l’intervallo fra i tempi di gioco, egli sarà espulso da resto dell’incontro ed alla sua squadra, ma la sua squadra sarà permesso di iniziare il gioco con sette giocatori.
Wp. 21.12 - Per un giocatore della squadra non in possesso della palla commettere una delle seguenti infrazioni prima dell’effettuazione di un tiro libero, della rimessa del portiere, di un tiro d’angolo, di un tiro di rigore o da un giocatore di entrambe le squadre prima di una rimessa in gioco dell’Arbitro:
Il tiro originale (viene
anche incluso il tiro neutrale), va mantenuto.
Il giocatore deve essere espulso definitivamente per il resto
dell’incontro dove la regola lo preveda.
Wp. 21.13 - Quando un giocatore per squadra commette una delle seguenti infrazioni simultaneamente prima di un tiro libero, di una rimessa del portiere, di un tiro d’angolo, di un tiro di rigore, o una rimessa in gioco da parte dell’Arbitro:
- Wp. 20.9 ostacolare
un avversario;
- Wp. 20.10 spingere o allontanarsi spingendo un avversario;
- Wp. 21.4 a 21.11 commettere
un fallo da espulsione.
Entrambi i giocatori
verranno espulsi e sarà concessa una rimessa da parte dell’Arbitro: eccetto
il caso in cui le infrazioni vengono commesse
simultaneamente al momento dell’effettuazione del tiro di rigore, il
tiro stesso verrà mantenuto.
I giocatori verranno espulsi dal resto della partita dove le regole lo
prevedono.
Nota:
Nelle circostanze di questa regola, un cambio di possesso di palla non
dovrà essere effettuato erroneamente per il solo fatto che una squadra né
guadagni il possesso dopo la rimessa dell’Arbitro.
Ai giocatori espulsi secondo tale regola, non sarà concesso il rientro fino al
successivo avvenimento di cui alle regola Wp. 21.3 a seguito di una rimessa da
parte dell’Arbitro.
Comunque, questo divieto viene soltanto applicato ai due giocatori che sono
stati espulsi simultaneamente e
qualsiasi altro giocatore già espulso potrà rientrare, se la rimessa da parte
dell'Arbitro si risolve in un cambio di palla.
Se i due giocatori temporaneamente espulsi a seguito di tale regola potessero
rientrare prima che abbiano
raggiunto le rispettive aree di rientro, l’Arbitro di difesa può far cenno ai
giocatori di rientrare appena sono pronti.
Non è necessario che l’Arbitro attenda fino a quando entrambi i giocatori
siano pronti.
Wp. 21.14 - Qualora venga commessa da parte di un giocatore della squadra in possesso del pallone un’infrazione alle regole dalla Regola Wp. 21.4 alla Wp. 21.11, (falli gravi), prima della effettuazione di un tiro libero, di una rimessa del portiere, di un tiro d’angolo o di un tiro di rigore; salvo che:
a)
il giocatore debba essere espulso definitivamente dalla partita dove la
regola lo preveda;
b)
se l’infrazione è commessa al momento dell’effettuazione di un tiro
di rigore, il tiro di rigore stesso deve essere mantenuto.
Wp. 21.15 - Per un giocatore espulso rientrare o per un giocatore di riserva entrare in acqua irregolarmente, incluso:
a) senza il permesso del segretario o di un Arbitro;
b) da un qualsiasi altro punto che non sia la propria area di espulsione; (ad eccezione quando il regolamento prevede l’immediata sostituzione);
c) saltando, o spingendosi dal lato o dal muro della vasca o del campo di gioco;
d)
variando l’allineamento della porta.
Qualora queste infrazioni
avvengono durante l’ultimo minuto della partita, durante l’ultimo minuto del
secondo tempo supplementare o in ogni momento durante il terzo tempo
supplementare, il giocatore responsabile sarà espulso definitivamente (per il
resto dell’incontro), con sostituzione secondo
la Regola Wp. 21.3 ed un tiro di rigore sarà assegnato alla squadra avversaria.
Nota:
E’ un’entrata irregolare, se il giocatore espulso rientra, o
il sostituto entra prima di aver ricevuto il segnale di entrata
dall’Arbitro; anche se l’Arbitro avrebbe dovuto dare il segnale più
velocemente.
Wp. 21.16 -
Ostacolare l’effettuazione di un tiro di rigore.
Il giocatore colpevole deve essere espulso definitivamente per il resto
della partita con sostituzione secondo la Regola Wp. 21.3, e il tiro di rigore
va mantenuto o ribattuto.
Nota:
Una forma molto comune di interferenza nell’effettuazione di un tiro di
rigore, è quando un giocatore avversario tira un calcio al giocatore che si
appresta a tirare, giusto nel momento che il tiro sta per essere effettuato.
Per prevenire simile interferenza, è essenziale che gli Arbitri, assicurarsi
che tutti i giocatori, al momento della battuta del tiro di rigore, siano alla
distanza di due metri dal tiratore. L’Arbitro
dovrà anche permettere che i giocatori della squadra che si difende, abbiano il
primario diritto di prendere posizione a due metri dal giocatore che esegue il
tiro di rigore.
Wp. 21.17 -
Qualora il portiere prima di una battuta del tiro di rigore, disadatta
l’osservanza di posizionarsi correttamente
sulla linea di porta e sia stato richiamato dall’Arbitro.
Un altro giocatore della stessa squadra, può prendere il posto del portiere
sulla linea di porta, senza beneficiare dei vantaggi e sottostare alle
limitazioni riguardanti il portiere.
Wp. 21.18- Nel caso che giocatori di entrambe le squadre commettano simultaneamente un fallo da espulsione o un fallo da rigore, durante il gioco effettivo, entrambi i giocatori saranno espulsi e verrà accordata una rimessa in gioco neutrale.
Wp. 21.19- Quando il
giocatore è espulso, il periodo di espulsione, inizierà immediatamente quando
la palla ha lasciato la mano del giocatore che esegue il tiro libero, o quando
la palla è stata toccata a seguito di una rimessa dell’Arbitro (tiro
neutrale).
Wp. 21.20 -
Se un giocatore espulso, intenzionalmente interferisce con il gioco
stesso, o con l’allineamento della porta, un tiro di rigore deve essere
assegnato alla squadra avversaria, ed il giocatore espulso sarà gravato di un
ulteriore fallo personale.
Se un giocatore espulso, non inizia a lasciare quasi immediatamente il campo di
gioco, l’Arbitro deve considerare tale comportamento un’infrazione di questa
regola come “interferenza intenzionale”.
Wp. 21.21 -
Qualora la partita continua con i tempi supplementari e un giocatore al
termine del tempo F.I.N.A. le della partita, si trova fuori perché espulso
temporaneamente, il restante tempo di penalizzazione, verrà scontato nel primo
tempo supplementare. I falli
personali assegnati a ciascun giocatore nei tempi regolamentari, devono essere
riportati nel conteggio nei successivi tempi supplementari.
Un giocatore che sia stato espulso definitivamente, non potrà giocare nei tempi
supplementari.
Nota:
In qualsiasi momento della partita , quando un giocatore, con
l’evidente scopo di ostacolare la visuale dell’avversario, sia
quest’ultimo in possesso o meno della palla, gli pone la mano davanti al viso,
anche senza contatto, sarà considerato fallo grave ed il colpevole dovrà
essere espulso temporaneamente (in
deroga alla Regola Wp. 20.9).
Nota:
Se dopo la segnatura di una rete, venisse espulso definitivamente un
giocatore EDCS, il suo sostituto
potrà rientrare immediatamente solo se il giocatore espulso appartiene alla
squadra che ha subito la rete.
Se, invece, il giocatore espulso appartiene alla squadra che ha segnato la rete,
il sostituto potrà rientrare secondo la Regola Wp. 21.3.
Quanto sopra per evitare che una squadra in possesso di palla giochi con
l’uomo in meno.
Qualora, invece, un giocatore venga espulso definitivamente con sostituzione
EDCS nell’intervallo fra i
tempi di gioco, il sostituto potrà rientrare allo scadere dei
20” oppure prima se la sua squadra si impossesserà della palla al
centro, alla ripresa del gioco.
Wp. 22.1 - E’ accordato un tiro di rigore quando un giocatore è vittima di un fallo nell’area dei quattro metri della porta avversaria, secondo quanto previsto dalla Regola Wp. 22.2 alla Wp. 22.9.
Wp. 22.2 -
Se il giocatore difensore commette un qualsiasi fallo entro la zona dei
quattro metri e se altrimenti un goal sarebbe stato probabilmente realizzato.
Nota: In aggiunta alle altre infrazioni commesse per evitare un goal, esistono infrazioni di pari entità quali:
a) se un portiere o un giocatore difensore, abbassa o sposta la porta evitando un goal (Fig. 20);
b) se un giocatore difensore, gioca il pallone con entrambe le mani (Fig. 21);
c) se un giocatore difensore, gioca il pallone con il pugno (Fig. 22);
d) se il portiere, o qualsiasi altro difensore (suo compagno di squadra), porta il pallone sott’acqua quando è attaccato.
Figura 20 Figura 21 Figura 22
E’ importante osservare
che, mentre i falli precedentemente descritti ed altri falli come tenere,
trattenere, ostacolare, ecc. dovrebbero essere normalmente puniti con un tiro
libero e con l’espulsione, essi
si trasformano (diventano) falli da rigore se commessi nell’area dei quattro
metri da un difensore, per evitare un probabile goal da realizzare.
Wp. 22.3
- Qualora un
giocatore difensore nell’area dei quattro metri, dia calci o colpi ad un
avversario, o commetta un atto di brutalità, oltre alla concessione di un tiro
di rigore, a favore della squadra avversaria, il giocatore colpevole deve essere
espulso definitivamente con sostituzione per il resto della partita,
Il sostituto dovrà scontare il periodo di espulsione (20”) e rientrerà
nei tempi e nei modi previsti dal regolamento, Regola. Wp.
22.1. In campo
internazionale il giocatore colpevole sarà espulso per il resto dell’incontro
senza sostituzione.
Wp. 22.4
- Qualora un
giocatore espulso temporaneamente interferisca intenzionalmente nel gioco,
compreso lo spostamento dell’allineamento della porta.
Wp. 22.5 -
Quando il portiere, o qualsiasi altro difensore, abbassa completamente o
capovolge la porta, allo scopo deliberato di evitare la segnatura di una rete.
Il responsabile deve essere espulso definitivamente, per il resto della partita,
con sostituzione; il sostituto potrà entrare in campo di gioco secondo la Regola
Wp. 21.3.
Wp. 22.6 -
Per un giocatore espulso rientrare o per un sostituto rientrare in gioco
irregolarmente prima o al termine del periodo di espulsione, con lo scopo di
evitare una rete. Il giocatore
colpevole dovrà essere espulso per completare il periodo di espulsione
restante.
Nota:
Nelle circostanze di questa regola, se la squadra attaccante è in una
posizione di tirare a rete, l’Arbitro dovrà aspettare per vedere se un goal
sarà segnato prima di fermare il gioco.
Se il goal è stato segnato, il tiro di rigore non deve essere concesso, ma un
fallo personale dovrà essere addebitato al giocatore colpevole.
Se il goal non è stato segnato, allora l’Arbitro immediatamente concederà un
tiro di rigore, secondo questa regola.
Wp. 22.7 -
Per un giocatore espulso rientrare o per un sostituto entrare in campo
irregolarmente durante l’ultimo minuto della partita, durante l’ultimo
minuto del secondo tempo supplementare, o in ogni momento durante il terzo tempo
supplementare. Il giocatore
colpevole sarà anche espulso definitivamente (per il resto dell’incontro) con
sostituzione secondo la Regola Wp. 21.3.
Wp. 22.8-
Per un giocatore o sostituto che non ha diritto, secondo la regola, a
partecipare al gioco e al momento entra in gioco.
Il giocatore colpevole verrà espulso per il resto dell’incontro con
sostituzione. secondo la Regola Wp. 21.3. Questa regola non si applica al
giocatore espulso che rientri ed al suo sostituto che entri nel campo di gioco
prima degli avvenimenti riferiti alla Regola. Wp. 21.3.
Nota: Se un giocatore espulso ed un suo sostituito entrano entrambi prima del tempo previsto dalla Regola Wp. 21.3:
- qualsiasi giocatore entrato per ultimo sarà il giocatore
punito secondo questa regole;
- se entrambi i giocatori entreranno
simultaneamente, sarà il sostituto ad essere punito.
Wp. 22.9 - Per l’allenatore della squadra non in possesso di palla richiedere un time-out o per un dirigente commettere qualsiasi azione per evitare un probabile goal, con l’eccezione che a loro non viene registrato alcun fallo personale per questa infrazione.
Wp. 23.1
- Il tiro di
rigore può essere eseguito da qualsiasi giocatore della squadra alla quale il
tiro è stato assegnato, escluso il portiere, e da qualsiasi punto della linea
dei quattro metri
Wp. 23.2
- Tutti i
giocatori, debbono lasciare la zona dei quattro metri, e nessun giocatore può
prendere posizione ad una distanza inferiore ai due metri dal giocatore che
effettua il tiro di rigore. Da ogni
pare (lato) del giocatore che sta per eseguire il tiro, un giocatore della
squadra che si difende avrà il primario diritto di prendere posizione.
Il portiere, deve rimanere sulla linea di porta tra i pali: nessuna parte
del corpo del portiere, può trovarsi al di là della linea di porta.
Quando è già (o viene) espulso dall’acqua, un altro giocatore della
squadra può prendere posizione sulla linea di porta, senza i suoi privilegi o
limitazioni.
Wp. 23.3
- L’Arbitro
si deve assicurare, che tutti i giocatori siano prima dell’effettuazione del
tiro nella loro posizione corretta, e solo in quel momento darà il segnale per
il tiro con un fischio e simultaneamente abbasserà il braccio dalla posizione
verticale a quella orizzontale.
Nota:
L’abbassare il braccio e fischiare nello stesso tempo è essenziale
come condizione anche tra il frastuono del pubblico, per un’esecuzione del
tiro secondo le regole. Come l’Arbitro alza il braccio, il giocatore può
concentrarsi per il tiro, perché sa, che il segnale (fischio) seguirà
immediatamente
Wp. 23.4
- Il
giocatore incaricato del tiro di rigore, deve essere in possesso del pallone, ed
al fischio dell’Arbitro deve tirare immediatamente e direttamente verso la
porta, con un movimento continuo. Il
giocatore può effettuare il tiro con il pallone tenuto nel palmo della mano,
sollevandolo sull’acqua (Fig. 23) o con la palla tenuta nella mano sollevata (Fig.
24) Comunque la palla deve essere lanciata al momento del segnale
dell’Arbitro, e la continuità del movimento non deve essere interrotta prima
che il pallone abbia lasciato la mano del tiratore.
Figura
23
Nota:
Non esiste regola che impedisca ad un giocatore di effettuare il tiro di
rigore con le sue spalle alla porta, adottando un mezzo avvitamento o un
avvitamento completo
Figura
24
Wp. 23.5
- Se il
pallone rimbalza in campo, dopo aver toccato la traversa od i montanti della
porta o respinto dal portiere, sarà considerato in gioco.
Non è necessario che il pallone sia toccato o giocato da un altro
giocatore, perché il punto sia valido.
Wp. 23.6
- Qualora un
tiro di rigore venga concesso dall’Arbitro contemporaneamente al fischio del
cronometrista che segna la fine di un tempo, il tiro di rigore deve essere
eseguito, dopo che tutti i giocatori, eccezione fatta per il portiere ed il
giocatore incaricato del tiro, abbiano lasciato il campo di gioco.
In questa situazione, se il pallone rimbalza sul portiere, sulla traversa, o sui
montanti, non è più in gioco.
Un giocatore non può essere sostituito dopo che è stato chiamato (concesso) un
tiro di rigore salvo che nei casi
previsti dalla Regola WP. 24.2 e
dalla Regola WP. 12.2a.
In caso di irregolare sostituzione , il giocatore responsabile sarà punito con
EDCS ; il sostituto potrà rientrare come previsto dalla Regola WP.21.3
in questo caso non si applica la Regola WP. 22.8.
Wp. 24.1
- Deve
essere registrato un fallo personale a carico del giocatore che commette un
fallo grave, o un fallo da rigore. L’Arbitro
deve indicare al segretario di giuria, il numero di calotta del giocatore
colpevole.
Wp.24.2
- Il
giocatore, una volta raggiunto il terzo fallo personale, deve essere espulso
definitivamente per il resto della partita, con sostituzione secondo la Regola
Wp. 22.3.
Se il terzo fallo da luogo all’assegnazione di un tiro di rigore, la
sostituzione del giocatore avverrà immediatamente prima dell’esecuzione del
tiro stesso.
Wp. 25.1
- Un
giocatore, durante la partita non può lasciare il campo di gioco per uscire
dall’acqua, aggrapparsi, sedersi, o sostare sul bordo dalla vasca, ad
eccezione dei casi di malore, ferita, o di incidente, o con l’autorizzazione
dell’Arbitro. Un giocatore che abbia lasciato il campo di gioco nei casi
consentiti, può rientrare dalla propria area di rientro, ad un'interruzione del
gioco, dopo aver ottenuto il permesso dall’Arbitro.
Wp. 25.2
- Se un
giocatore sanguina (perde sangue), l’Arbitro fermerà il gioco, si farà
consegnare la palla, farà uscire immediatamente
dall’acqua il giocatore sanguinate giocatore
di uscire dall’acqua, farà entrare il sostituto da qualsiasi punto della
vasca e consegnerà la palla alla
squadra che al momento dell’interruzione né aveva il possesso e farà
riprendere il gioco. Quando l’emorragia si sarà fermata, al giocatore verrà
concesso di essere sostituito durante il corso della partita.
Wp. 25.3
- Se avviene
incidente, ferita, o malessere, ad eccezione di perdita di sangue (emorragia),
un Arbitro può a sua discrezione, sospendere la partita per non più di tre
minuti, nel qual caso egli avvertirà il cronometrista quando il periodo di
sospensione dovrà iniziare.
Wp. 25.4
- Se la
partita è stata fermata a causa di incidente, malessere, perdita di sangue o
altro imprevisto motivo, la squadra, in possesso di palla al momento
dell’interruzione, rimetterà la palla in gioco dove lo stesso è stato
fermato.
Wp. 25.5
- Ad
eccezione delle circostanze previste dalla Regola Wp. 25.2 (perdita di sangue)
al giocatore non sarà più concesso di prendere parte al gioco se è entrato un
sostituto.
1. -
Gli Arbitri hanno l’assoluto controllo della partita e uguale potere
nel rilevare le infrazioni di gioco. L’opinione
differente rispetto alle decisioni assunte dagli Arbitri, non serve
fondamentalmente per proteste o appelli al loro operato.
2. - La commissione, o l’organizzazione che designa gli Arbitri, deve assegnare a ciascun Arbitro il lato del piano vasca in cui deve dirigere la partita. Gli Arbitri cambieranno la loro posizione sul piano vasca negli intervalli fra il 1° e 2° tempo e fra il 3° e 4° tempo.
3.
- Il segnale
di inizio del gioco della partita e dei successivi tempi di gioco, deve essere
dato dall’Arbitro sul lato del piano vasca, dove è sistemato il tavolo della
giuria.
4. -
Il segnale di ripresa del gioco, dopo la segnatura di un punto, è dato
dall’Arbitro che aveva il controllo del gioco nella situazione di attacco dove
la rete è stata segnata. Prima di riprendere il gioco, gli Arbitri dovranno
assicurarsi che tutte le sostituzioni siano state effettuate.
5. -
Entrambi gli Arbitri, hanno il potere di rilevare un fallo in ogni parte
del campo di gioco, ma ciascun Arbitro deve avere una principale attenzione alla
situazione del gioco di attacco alla porta, sulla sua destra (Arbitro di
attacco).
L’altro Arbitro (Arbitro di difesa), deve mantenere una posizione
approssimativamente vicino alla posizione del giocatore/i della squadra in
possesso del pallone più lontano dalla porta attaccata (ultimo giocatore).
6.
- Ogni volta
che l’Arbitro ha fischiato per assegnare un tiro libero, una rimessa del
portiere o un tiro d’angolo, entrambi gli Arbitri indicheranno con un braccio
la direzione di attacco della squadra onde permettere ai giocatori, nelle
differenti parti del campo di gioco, di vedere rapidamente a quale squadra è
stato concesso il tiro stesso. L’Arbitro
che ha fischiato deve indicare il punto da dove deve essere ripreso il gioco.
Gli Arbitri dovranno usare i segnali esposti nell’appendice “ B “ per
indicare il tipo di fallo fischiato.
7.
- Il
segnale per effettuare il tiro di rigore deve essere dato dall’Arbitro di
attacco, salvo il caso di un giocatore che tira con la mano sinistra, che
richieda il segnale dell’Arbitro di difesa.
8.
- Nel caso
che, gli Arbitri assegnino simultaneamente tiri liberi a favore della stessa
squadra, il tiro deve essere assegnato al giocatore che si trova sotto il
controllo dell’Arbitro di attacco.
9.
- Nel caso
di falli semplici commessi e assegnati contemporaneamente a giocatori delle due
squadre, nello stesso tempo, la
conseguente rimessa in gioco, deve essere effettuata dall’Arbitro di attacco
(tiro neutro).
10.
- Nel
caso che, un Arbitro assegni un fallo grave, e contemporaneamente, l’altro
Arbitro assegni un tiro di rigore, ma a favore della squadra avversaria, i
giocatori colpevoli debbono essere espulsi temporaneamente, ed il gioco ripreso
con una rimessa da parte dell’Arbitro.
11.
- Nel caso
che, gli Arbitri simultaneamente assegnino: un fallo semplice, e l’altro un
fallo grave o un fallo da rigore, deve essere applicata la sanzione più grave:
espulsione temporanea del giocatore o tiro di rigore.
12.
- Nel caso
della concessione simultanea di un tiro di rigore ad una ed all’altra squadra,
il primo tiro deve essere effettuato dalla squadra che per ultima era in
possesso del pallone.
Dopo, si effettua il secondo tiro di rigore: il gioco deve essere ripreso con
una rimessa dell’Arbitro sulla linea di metà campo.
B) - Indicare con un braccio la direzione di attacco ed usare l’altro braccio per indicare il posto da dove la palla deve essere rimessa in gioco nel caso :
E) - Per l’espulsione contemporanea di due
giocatori, l’Arbitro indicherà con entrambe le mani i due giocatori,
segnalando la loro espulsione come dalla Fig.
D. e segnalando il loro numero sempre come dalla
Fig. D.
F) - Per l’espulsione di un giocatore con
sostituzione, l’Arbitro segnalerà l’espulsione secondo la Fig. D (o Fig. E,
nel caso di espulsione contemporanea di due giocatori): allora ruoterà le mani
una sull’altra in modo che sia visibile da entrambe le squadre e dal tavolo
della giuria, e segnalerà al tavolo della giuria, il numero di calotta del
giocatore espulso.
G) -
Per indicare l’espulsione di un giocatore senza sostituzione,
l’Arbitro farà il segnale per l’espulsione come nella Fig. D (o la Fig. E
se è applicabile), e poi incrocia le braccia in modo che sia
visibile al campo e al tavolo della giuria, provvedendo ad una visibile e
chiara notifica del numero in questione al tavolo della giuria.
H) - Per segnalare l’assegnazione di un tiro
di rigore, l’Arbitro alzerà il braccio con quattro dita in aria (alto):
allora segnalerà al tavolo della giuria il numero della calottina del giocatore
che ha provocato il tiro di rigore.
I) - Per segnalare un goal realizzato,
l’Arbitro indicherà un goal segnalando con il fischio, ed indicando
immediatamente il centro del campo da gioco.
J) - Per indicare un fallo grave di trattenuta
di un avversario), l’Arbitro con la mano farà
il movimento della trattenuta, tenendo il polso di una mano con l’altra
mano.
K) - Per indicare l’affondamento di un
avversario, l’Arbitro farà un movimento verso il basso con entrambe le mani,
iniziando dalla posizione orizzontale.
L) - Per indicare il fallo grave di trattenuta
di un avversario, l’Arbitro farà un movimento della trattenuta con entrambe
le mani distese verticalmente e tirandole verso il suo corpo.
M) - Per indicare un fallo grave, come dare un
calcio ad un avversario, l’Arbitro farà il movimento di scalciare con un
piede:
N) - Per indicare un fallo grave, come colpire
un avversario, l’Arbitro farà il movimento di colpire con un pugno chiuso
partendo da una posizione orizzontale.
O) - Per segnalare un fallo semplice di
spingersi o staccarsi da un avversario, l’Arbitro con la sua mano farà un
movimento di spingere lontano il suo corpo iniziando da una posizione
orizzontale.
P) - Per segnalare un fallo semplice come
ostacolare un avversario, l’Arbitro farà un movimento di incrociare
orizzontalmente una mano sull’altra.
Q) - Per indicare un fallo semplice per la
palla sotto, l’Arbitro farà un movimento verso il basso con la mano, partendo
dalla posizione orizzontale. .
R) - Per indicare un fallo semplice di un
giocatore che è con i piedi appoggiati sul fondo della piscina, l’Arbitro
alzerà ed abbasserà un piede.
S) - Per indicare un ingiustificato ritardo
nell’effettuazione di un tiro libero, una rimessa del portiere o un tiro
d’angolo, l’Arbitro alzerà la mano una o due volte in modo visibile con il
palmo rivolto verso l’alto.
T) - Per indicare una violazione alla regola
dei due metri, l’Arbitro indicherà il numero due alzando l’indice ed il
medio con il braccio esteso verticalmente.
U) - Per indicare perdita di tempo o la fine
dei 35”, l’Arbitro muoverà la mano in modo circolare due o tre volte.
V) - Per il Giudice di porta segnalare
l’inizio del gioco o la rimessa del portiere o un tiro d’angolo.
W) - Per il Giudice di porta segnalare un
goal.
X) - Per indicare il numero di calottina di un giocatore.
Per mettere l’Arbitro in
condizione di comunicare meglio con i giocatori ed il Segretario, i segnali
verranno fatti con due mani quando il numero è superiore a 5. Una mano mostra
le cinque dita e con l’altra mano l’Arbitro mostra ulteriori dita per
formare il numero del giocatore.
Per il numero 10, si mostra il pugno chiuso. Se il numero è superiore a
10.l’Arbitro mostra una mano con il pugno chiuso, e con l’altra mano mostra
ulteriori dita per formare il numero del giocatore.
2)
- Se
avviene più di un atto di brutalità, (come risultato di un incidente) la
persona o le persone coinvolte saranno sospese per l’intera manifestazione
(competizione), nella quale l’incidente è avvenuto, e, saranno anche sospesi
per altre quattro gare durante gli eventi F.I.N.A..
Se l’incidente avviene lontano dalla palla, l’ulteriore sospensione sarà di
un minimo di otto partite.
3)
- Se la
brutalità avviene fra giocatori non partecipanti alla partita, i giocatori
colpevoli della brutalità saranno espulsi dalla competizione, e verrà
comminata loro un'ulteriore sospensione per un minimo di otto giornate.
4)
- In
aggiunte alle sospensioni di cui ai suddetti
Art. 1 – 2 – 3, ad una squadra potrà essere data partita persa, così
che né l’una né l’altra squadra, avrà diritto alcun punto per la partita
giocata fra le due squadre coinvolte negli incidenti.
5)
- Se
l’episodio disciplinare coinvolge qualche giocatore in panchina, la squadra o
le squadre di appartenenza saranno immediatamente espulse dall’evento in
questione. In aggiunta, può essere raccomandato al Bureau della
F.I.N.A. di escludere la/le squadra/, dal successivo torneo della
F.I.N.A. che interessa la/la squadra/e.
6)
- Se un
giocatore si toglie la sua calottina prima di lasciare l’area della piscina,
potrà essere punito secondo le suddette Regole
1 – 2 – 3.
7)
- Subordinatamente
alle circostanze, maggiori sanzioni possono essere comminate a qualunque
giocatore o all’intera squadra delle due sottoposte ad analogo provvedimento.
8)
- Tutte le
sanzioni secondo queste regole, saranno imposte dal TWPC (Comitato Tecnico
Pallanuoto), e diventano effettive immediatamente. Con due terzi di maggioranza
di voti, il PWPC può imporre una sanzione minore.
9)
- In caso di
cattiva condotta di un allenatore, l’Arbitro espellerà l’allenatore per il
resto della partita, e questi dovrà lasciare l’area della piscina.
Automaticamente l’allenatore è sospeso dal guidare la sua squadra per la
successiva partita, durante quella competizione. Se, l’allenatore continua a
dare istruzioni alla sua squadra, sia dal piano vasca o dalla tribuna del
pubblico, l’Arbitro o il Delegato TWPC, gli ordinerà di lasciare l’impianto
natatorio stesso. Il TWPC lo squalificherà fino a due partite.
A colui il quale ripeterà le infrazioni relative a questa clausola, saranno
applicate le seguenti sanzioni:
SQUADRE
- TENUTA DI GARA E PRESENTAZIONE
a)
Le squadre dovranno essere costituite da giocatori in possesso di tessera
federale per l’anno in corso.
b) Nessun giocatore potrà partecipare (entrando nella formazione) a più di una partita al giorno, inteso per giorno quello solare da una mezzanotte a una mezzanotte successiva.
Tale disposizione non si applica quando preventivamente sia stato diversamente predisposto dalla F.I.N., per motivi di calendario o di orario di una specifica manifestazione.
a)
Costume
- Le società partecipanti
al campionato di pallanuoto serie “A”, serie “B” e serie “C”, hanno
l’obbligo di dotare i giocatori di un costume di gara uguale per tutti i
componenti della squadra stessa mantenendolo
per tutta la durata dell’incontro.
b)
Calotte -
La squadra ospitante dovrà giocare sempre con le calotte bianche, quella
ospite, con le calotte nere.
c) Preliminari :
–
Ove possibile,
l’Arbitro dovrà provvedere alle operazioni di controllo tessere dei
giocatori, alla preparazione del verbale di gara, nonché alla verifica dei
costumi di gara, lunghezza delle unghie, grasso sul corpo, negli spogliatoi
delle società.
–
Circa cinque minuti prima dell’inizio le squadre dovranno essere
allineate sullo stesso bordo con gli Arbitri/o e i Giudici di porta al centro
dello schieramento.
–
I giocatori di una stessa squadra dovranno indossare lo stesso
indumento sportivo (tuta, accappatoio, oppure soltanto le mutandine, il tutto
dello stesso tipo e colore).
–
Provvederanno a salutare il pubblico rimanendo per un attimo fermi
nel tempo in cui lo speaker annuncerà: la serie, l’incontro ed il nome degli
Arbitri e dovrà dare la lettura delle formazioni.
Se la situazione meteorologica lo sconsiglia, si procederà alla lettura
delle formazioni con i giocatori in acqua.
–
Qualora vi siano spettatori anche alle loro spalle i giocatori e i
giudici provvederanno a voltarsi anche da quella parte.
–
Le squadre, toglieranno la tuta o l’accappatoio e si disporranno
sul bordo della piscina per il contemporaneo ingresso in acqua e per il rituale
palleggio, la cui durata viene fissata in un tempo massimo di tre minuti primi.
–
La mancata applicazione delle regole di cui sopra, comporterà a
cura degli Organi Federali, l’adozione di misure disciplinari.
Si precisa che la FORTUITA
INDISPONIBILITA’(evento umanamente prevedibile e materialmente inevitabile, le
cui conseguenze eccedono le ragionevoli misure della normale cautela) deve
intendersi lo SMARRIMENTO e il FURTO da
provare con apposita denuncia o altro mezzo equipollente.
La dimenticanza di tessera federale è considerata fatto colposo e non fortuito e come tale non è ammessa la partecipazione a manifestazioni
federali dell’atleta che dimentica la tessera.
Un atleta si considera tesserato quando la società
è in possesso materiale della tessera vidimata dal rispettivo Comitato
Regionale; di conseguenza la dichiarazione attestante
che la tessera è in possesso del competente Comitato Regionale equivale
ad equipararlo come non tesserato; pertanto l’atleta non potrà essere ammesso
a partecipare alla manifestazione.
Possesso materiale della tessera F.I.N. è prescritto anche per dirigenti e
tecnici di società che devono esibirla, su richiesta, dell’Arbitro,(nella
dichiarazione resa va indicato il numero della tessera F.I.N. del firmatario;
tale tessera per essere presa in considerazione deve citare la società di
appartenenza).
Nel caso scusabile di tessera mancante (fortuita indisponibilità) alla
dichiarazione si deve sempre allegare la
fotocopia del certificato di idoneità sanitaria autenticato dal Presidente
della società; l’atleta dovrà poi essere identificato dall’Arbitro
mediante la presentazione di un documento personale munito di fotografia o
attraverso una dichiarazione di riconoscimento sottoscritta dal rappresentante
della società o di altra società).