Questo gioco ha una certa analogia con i giochi di ruolo, poiché più si resiste, più si sale di livello. L'arbitrio del gioco non richiede particolari energie, ma è necessaria una lunga preparazione, un'organizzazione discreta ed alcuni animatori.
Il campo di gioco
E' un gioco giornaliero. Va bene qualsiasi terreno, purché sia poco pendente, con vegetazione non troppo fitta, discretamente vasto. Un campo piano e senza ostacoli non è consigliato, ma un bosco intricato e pendente impedisce fuga e inseguimento.
Scopo del gioco
Per i contrabbandieri, portare più oro possibile oltre la frontiera.
Per i finanzieri, sequestrare più oro possibile .
Preliminari
Si delimitano due aree, molto distanti tra di loro, con la metrella. Generalmente sono necessarie 4 squadre. Il gioco è composto da 4 turni, poiché ad ogni turno una squadra difenderà e le altre 3 attaccheranno. I difensori sono i finanzieri e gli attaccanti i contrabbandieri. Ogni turno di solito dura 20 minuti, ma questo dipende dalle dimensioni del campo, dal numero di giocatori e dalla grandezza delle aree. 
Le regole del gioco
Come indicato dall'esempio sottostante, all'inizio del turno di gioco, i contrabbandieri (,,) partono dalla zona b con un tesserino di livello 1. Cercheranno di raggiungere la zona a senza farsi prendere dai finanzieri (). Se un contrabbandiere riuscirà ad entrare incolume nella zona a consegnerà il tesserino che ha con se. Gli verrà quindi dato un pass che gli permetterà di dimostrare di aver compiuto la missione affidatagli, e di ottenere un tesserino di livello 2 quando sarà tornato di nuovo alla zona b. Il contrabbandiere che viaggia da a a b (in possesso di un pass) non può essere fermato da un finanziere. Tornato a b ripartirà per a con un tesserino di livello 2, ricoperto di maggiore responsabilità. Si prosegue secondo questa logica fino al tesserino di massimo livello (il livello 3 nel caso dell'esempio). Quando un contrabbandiere deposita in a un tesserino di massimo livello, riceverà il pass per un altro tesserino di massimo livello, e così via fino a che non verrà preso o finirà il turno. Il contrabbandiere che viene preso deve consegnare il tesserino che possiede al finanziere e tornare alla zona b per ricominciare da un tesserino di livello 1. I finanzieri custodiranno i tesserini sequestrati fino alla fine del turno, oppure li consegneranno agli animatore che presiedono la zona a.

Gli animatori
Per il gioco sono necessari almeno 4 animatori con i seguenti ruoli:
il distributore, che consegna i tesserini e ritira i pass stando nella zona b;
il ricevitore, che ritira i tesserini e consegna i pass stando nella zona a;
il contatore che segna il punteggio dei tesserini portati dai contrabbandieri nella zona a;
il corriere, che va da a a b e viceversa trasportando tesserini e pass e facendo in
modo che non manchino mai al ricevitore e al distributore durante in turno di gioco.

Il materiale

Servono la metrella per delimitare le aree, due tavoli e due sedie per il distributore ed il ricevitore, carta e penna per il contatore, i tesserini e i pass.
L'oggetto dei tesserini non è unico: può trattarsi di oro e gioielli, armi, cibo, ecc.
Quelli che convenzionalmente io ho chiamato contrabbandieri e finanzieri possono essere trasformati in guardie e ladri, guerriglieri e missionari, e così via.
Io vi propongo un esempio di 5 livelli con oro e gioielli:

livello 1: moneta (1 punto)
livello 2: diamante (3 punti)
livello 3: lingotto (5 punti)
livello 4: corona (10 punti)
livello 5: scrigno (15 punti)

Qui troverete la matrice dei tesserini e dei pass che vi ho proposto; Stampateli e fotocopiateli su cartoncino colorato (distinguete con due colori diversi i pass dai tesserini); poi tagliateli secondo i segni sui bordi.
Non fatevi spaventare dal fatto che si tratta di un eseguibile, la causa è un visualizzatore di Publisher.