Il ballo della mela

 

Si formano delle coppie, le più strane possibili (per esempio un uomo molto alto con una donna bassa; due persone grasse ecc.). A ogni coppia viene consegnata una mela: quando la musica parte, i due partner devono ballare mantenendo il tempo e reggendo il frutto fronte contro fronte senza lasciarlo cadere. La coppia cui cade il frutto deve lasciare la pista. Vince la coppia che resiste il più a lungo possibile.

 

L’accendino

 

I concorrenti devono infilarsi un accendino nella gamba destra dei pantaloni (da sotto) e cercare di farlo uscire dalla gamba sinistra. Vince chi esegue il gioco nel minor tempo possibile. Variazione: al posto dell’accendino, utilizzare altri oggetti (una moneta, un paio di occhiali, un cubetto di ghiaccio). Se si gioca a coppia, l’uomo sta in piedi su una sedia con le mani sopra il capo mentre la donna fa passare l’oggetto da una gamba all’altra del compagno senza slacciargli i pantaloni.

 

La carriola

 

I due pater si dispongono così: chi fa la carriola deve appoggiare le mani a terra, mentre i suoi piedi saranno sorretti dal compagno. Il primo, che può avanzare solo spostandosi sulle mani, deve portare sulla testa un cappello di carta. Al via, due coppie si affrontano con lo scopo di portare via il cappello all’avversario. Solo chi funge da carriola può togliere il cappello agli avversari e difendere il proprio: tutto questo, ovviamente, senza mai mettere i piedi a terra. Vince la coppia che prende per prima il cappello degli avversari.

 

I due tappi

 

I due giocatori, muniti di tappo, si inseguono avanzando liberamente lungo un percorso prescelto o casuale. Il primo giocatore tira il proprio tappo e subito anche il secondo tira il proprio cercando di lanciarlo il più vicino possibile al tappo dell’avversario. Se lo colpisce, il secondo giocatore vince e il gioco ricomincia daccapo; se si avvicina almeno di una spanna (misura tra le estremità aperte al massimo del pollice e del mignolo) ha diritto a colpire a distanza ravvicinata, altrimenti il gioco passa al primo giocatore. Si percorrono così la distanza da casa a scuola o viceversa (senza alcuna garanzia per il rispetto degli orari).

 

Le coppie

 

Si forma un cerchio ampio con varie coppie disposte a raggiera e a sorte si estraggono due componenti: uno si posiziona all’esterno per effettuare i cambi, e uno all’interno prigioniero dentro al cerchio. Chi sta all’esterno gira lungo la circonferenza e, al momento propizio, va a porsi davanti a una coppia per sostituire uno dei due ragazzi: se è un maschio sostituisce il maschio della coppia formata all’inizio del gioco, se è una ragazza sostituisce la ragazza. Se il prigioniero all’interno del cerchi riesce a toccare il ragazzo che sta per uscire dalla coppia prima che si scansi, si libera e passa all’esterno, capovolgendo la situazione; altrimenti continua a inseguire i cambi di coppia finché non riesce nell’intento.