Corsa  

Fare attenzione alla coordinazione gambe-braccia.

 

Marcia Militare

 

Camminare battendo i tacchi sul terreno, braccia tese, pollice unito alla mano; il movimento delle braccia deve essere di spinta quando il braccio si porta in avanti e sale fino ad essere orizzontale, a questo punto si lascia cadere il braccio senza fare sforzi e lo stesso andrà indietro fin dove lo porta la forza d'inerzia.

 

Marcia Atletica  

In questo tipo di marcia i gomiti sono piegati, i passi si devono susseguire facendo in modo che un piede sia sempre sul terreno; andando alla maggiore velocità ne risulta la classica caratteristica sculettante.

 

Corsa su una gamba sola con l'aiuto di una mano

 

Saltellare su una sola gamba tenendosi l'altra con una mano. Dopo un breve tratto cambiare gamba per allenarle entrambe, a volte è meglio insistere sulla sinistra perché  spesso è la meno forte (per i mancini insistere sulla destra).

 

Corsa in equilibrio su un asse  

Predisporre un percorso con tanti assi di equilibrio susseguenti. In caso di caduta si è eliminati, oppure si deve ricominciare da capo, o ricominciare dall'inizio dell'asse precedente, o, se il percorso è a tempo, si assegnano penalità di un tot numero di secondi ogni volta che si mette piede a terra.

 

Corsa in equilibrio su pietre e mattoni  

Predisporre un percorso con pietre e mattoni ad una distanza che permetta il passaggio da un sostegno all'altro con sufficiente facilità e in modo proporzionale alle capacità dei giocatori tenendo presente anche la progressione. Considerare che un mattone è più stabile di una pietra, ma generalmente più piccolo. In caso di cadute fissare delle regole come nel gioco precedente.

 

Corsa con i trampoli  

Regolare l'altezza dei trampoli e la lunghezza del percorso graduando le difficoltà.

 

Corsa ad ostacoli

 

Predisporre un percorso dove vi siano degli ostacoli da superare e che sia più vario possibile. In caso di errore come nei giochi precedenti.

 

Stalking  

Lo stalking è lo strisciare su un tratto di terreno, generalmente un corridoio più o meno con curve, delimitato da paletti alti circa 70 cm sui quali sono fissate delle corde tese sotto le quali i concorrenti devono passare senza toccare con alcuna parte del corpo né i paletti né le corde. L'altezza delle corde dipende dalla grossezza dei concorrenti e dalla loro abilità. Fissare delle penalità in secondi per ogni errore.

 

Corsa coi mattoni  

Ogni giocatore deve completare un percorso prestabilito camminando su tre mattoni: mettendo i due piedi su due mattoni, porterà con le mani il terzo mattone in avanti, su questo metterà un piede, porterà in avanti il mattone rimasto libero, vi appoggerà l'altro piede e così via.

 

Corsa con tre sedie  

Come il gioco precedente, usando, al posto dei mattoni, tre sedie, su ciascuna delle quali si può appoggiare un piede alla volta. E' più pericoloso della corsa coi mattoni.

 

Corsa delle due sedie  

Come il gioco precedente, usando solamente due sedie sulle quali si possono appoggiare entrambe i piedi: in questa posizione si prende l'altra sedia e la si porta in avanti e così via.

 

Corsa dei sacchi  

Ogni giocatore infila i piedi ed entrambe le gambe nei sacchi (possibilmente di iuta, ricuperabili presso i fruttivendoli che li usano come contenitori di patate); reggendo il sacco con le mani percorrere il tracciato stabilito saltellando. Prefissare le regole in caso di caduta. Fare in modo che i sacchi siano della stessa misura e/o proporzionali all'altezza ed all'abilità dei concorrenti.

 

Corsa con le candele  

Ogni giocatore corre tenendo in mano una candela accesa. Se si spegne deve ritornare indietro ad accenderla o fermarsi immediatamente ad accenderla sul posto.Tra il materiale a disposizione occorre avere tanti accendini o scatole di fiammiferi quante sono le squadre. Si possono consegnare un numero di fiammiferi limitato, es. tre, consumati i quali si è eliminati. La fiamma della candela può essere o meno protetta con l'altra mano: in ogni caso occorre prestabilirlo nella spiegazione.