Corsa |
Fare attenzione alla coordinazione gambe-braccia.
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Marcia Militare |
Camminare battendo i tacchi sul terreno, braccia tese, pollice unito alla mano; il movimento delle braccia deve essere di spinta quando il braccio si porta in avanti e sale fino ad essere orizzontale, a questo punto si lascia cadere il braccio senza fare sforzi e lo stesso andrà indietro fin dove lo porta la forza d'inerzia.
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Marcia Atletica |
In questo tipo di marcia i gomiti sono piegati, i passi si devono susseguire facendo in modo che un piede sia sempre sul terreno; andando alla maggiore velocità ne risulta la classica caratteristica sculettante.
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Corsa su una gamba sola con l'aiuto di una mano |
Saltellare su una sola gamba tenendosi l'altra con una mano. Dopo un breve tratto cambiare gamba per allenarle entrambe, a volte è meglio insistere sulla sinistra perché spesso è la meno forte (per i mancini insistere sulla destra).
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Corsa in equilibrio su un asse |
Predisporre un percorso con tanti assi di equilibrio susseguenti. In caso di caduta si è eliminati, oppure si deve ricominciare da capo, o ricominciare dall'inizio dell'asse precedente, o, se il percorso è a tempo, si assegnano penalità di un tot numero di secondi ogni volta che si mette piede a terra.
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Corsa in equilibrio su pietre e mattoni |
Predisporre un percorso con pietre e mattoni ad una distanza che permetta il passaggio da un sostegno all'altro con sufficiente facilità e in modo proporzionale alle capacità dei giocatori tenendo presente anche la progressione. Considerare che un mattone è più stabile di una pietra, ma generalmente più piccolo. In caso di cadute fissare delle regole come nel gioco precedente.
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Corsa con i trampoli |
Regolare l'altezza dei trampoli e la lunghezza del percorso graduando le difficoltà.
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Corsa ad ostacoli |
Predisporre un percorso dove vi siano degli ostacoli da superare e che sia più vario possibile. In caso di errore come nei giochi precedenti.
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Stalking |
Lo stalking è lo strisciare su un tratto di terreno, generalmente un corridoio più o meno con curve, delimitato da paletti alti circa 70 cm sui quali sono fissate delle corde tese sotto le quali i concorrenti devono passare senza toccare con alcuna parte del corpo né i paletti né le corde. L'altezza delle corde dipende dalla grossezza dei concorrenti e dalla loro abilità. Fissare delle penalità in secondi per ogni errore.
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Corsa coi mattoni |
Ogni giocatore deve completare un percorso prestabilito camminando su tre mattoni: mettendo i due piedi su due mattoni, porterà con le mani il terzo mattone in avanti, su questo metterà un piede, porterà in avanti il mattone rimasto libero, vi appoggerà l'altro piede e così via.
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Corsa con tre sedie |
Come il gioco precedente, usando, al posto dei mattoni, tre sedie, su ciascuna delle quali si può appoggiare un piede alla volta. E' più pericoloso della corsa coi mattoni.
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Corsa delle due sedie |
Come il gioco precedente, usando solamente due sedie sulle quali si possono appoggiare entrambe i piedi: in questa posizione si prende l'altra sedia e la si porta in avanti e così via.
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Corsa dei sacchi |
Ogni giocatore infila i piedi ed entrambe le gambe nei sacchi (possibilmente di iuta, ricuperabili presso i fruttivendoli che li usano come contenitori di patate); reggendo il sacco con le mani percorrere il tracciato stabilito saltellando. Prefissare le regole in caso di caduta. Fare in modo che i sacchi siano della stessa misura e/o proporzionali all'altezza ed all'abilità dei concorrenti.
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Corsa con le candele |
Ogni giocatore corre tenendo in mano una candela accesa. Se si spegne deve ritornare indietro ad accenderla o fermarsi immediatamente ad accenderla sul posto.Tra il materiale a disposizione occorre avere tanti accendini o scatole di fiammiferi quante sono le squadre. Si possono consegnare un numero di fiammiferi limitato, es. tre, consumati i quali si è eliminati. La fiamma della candela può essere o meno protetta con l'altra mano: in ogni caso occorre prestabilirlo nella spiegazione.
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