Nel primo livello ti
troverai in una vallata vicino alla Grande Muraglia Cinese. Entra in acqua e
sali sulla roccia alla tua sinistra. Dovrebbe apparire una tigre, spara senza
pietà (tanto il WWF in Cina non esiste) quindi segui il cammino saltando sulla
roccia e poi continuando fino alla fine della strada. Sali sulla roccia che hai
di fronte e girati completamente: c'è una sporgenza proprio di fronte a te,
prendi un passo di rincorsa e salta.
Ora sei vicino al primo segreto, vai verso il muro e girati a destra, salta e
prendi il draghetto bianco (immagine). Torna sulla roccia da cui sei saltato.
Un'altra tigre dovrebbe apparire in basso. Spara alla tigre, girati e salta.
Sali sulle rocce e vai avanti fino al muro. Girati a sinistra, avvicinati
all'orlo della roccia (SHIFT) e con un passo di rincorsa salta dall'altra parte
del precipizio (immagine). Girati a destra e sali sul basamento della
costruzione, quindi entra e sali sulla grata che ti porterà in una stanza
allagata.
Ora nuota fino ai gradini bassi e prosegui seguendo le scale fino al punto più
alto. Proprio di a te fronte c'è una leva (immagine), per raggiungerla prendi
un passo di rincorsa salta e aggrappati (CTRL).
Aziona la leva e una porta si apre nella parete opposta, tuffati in acqua e
entraci. Tre corvi appaiono all'orizzonte, spara senza troppa esitazione quindi
dopo qualche passo girati a destra e scendi fino al lago, immergiti e prendi la
chiave nascosta in uno stretto passaggio (immagine).
Quando riemergi in superficie trovi una tigre che ti aspetta, cerca di tirarti
su dall'acqua nel punto più lontano quindi prendi e le pistole e spara cercando
di indietreggiare il più possibile. Devi risalire sulla muraglia, una parte
verde del terreno ti indica la via, sali sui gradini e salta sul muro
(immagine). Vai verso la porta chiusa e con CTRL seleziona la chiave della
guardiola, apri il portone e uccidi i ragni, quindi sali sulla scala (CTRL +
FRECCIA SU) fino al piano di sopra, uccidi il ragno e prendi la chiave
arrugginita.
Scendi dalla scala lentamente e apri l'altro portone con la chiave appena
trovata e vai avanti fino alla stanza con lo scheletro, uccidi i ragni, prendi
le munizioni e sposta il blocco di cemento (CTRL + FRECCIA GIU') quindi entra
nel passaggio e scivola fino all'acqua.
Fai attenzione a dei non meglio identificati oggetti che vengono sparati in
acqua, girati a sinistra, c'è una fessura nel muro (immagine), aggrappati e
spostati verso destra fino al muro, quindi scendi e cerca di evitare le
fessurine da cui vengono sparati i dischi, quindi sali sulla passerella. Da
questo punto in poi non fermarti per nessun motivo. Corri nel tunnel e girati
subito a destra senza guardarti intorno. Continua a correre, ci sono due massi
dietro di te, salta le punte e scivola nell'altra stanza. Girati subito a
sinistra e sali sul muro, poi continua a correre saltando le lame. Ecco il primo
segreto (immagine), cerca di raccoglierlo senza fare troppo male a Lara quindi
continua a correre. Scendi nella stanza inferiore e voltati a sinistra, c'è una
botola, salici potrai finalmente prendere fiato. Ora prendi bene il tempo e
passa tra le due ruote di pietra (immagine). Prosegui e avvicinati alla fune che
scende nel precipizio dopo aver ammazzato i ragni. Guarda in basso (immagine),
girati sull'orlo del precipizio e fai un passo indietro tenendo premuto CTRL.
Spostati verso sinistra finché puoi rimanendo aggrappato. Ora mollati sulla
roccia e aggrappati alla fessura spostandoti a destra fino a che non puoi salire
nella grotta. Segui il cammino fino alle scale, quindi scendi giù nella
vallata. Prendi le pistole e cerca uccidere il dinosauro (immagine) che salta
fuori dalla grotta. Una volta ucciso il dinosauro entra nella tana e prendi il
terzo segreto. All'uscita un altro dinosauro ti aspetta, uccidilo e
ripercorrendo la strada al contrario torna alla funivia quindi aggrappati alle
maniglie (CTRL) e scendi.
Appena atterrato trovi due tigri, cerca di ammazzarle saltando da una parte
all'altra, quindi segui il percorso fino al portale rosso.
Livello 2 (Venezia)
Lara arriva a Venezia e si
trova in un vicolo. Avanza fino al cortile e uccidi il doberman. Dovrai fare
qualche salto laterale e sparare più volte per uccidere la guardia sul balcone.
Avanza nel vicolo fino a che non senti rumore di passi, quindi indietreggia e
spara al cane e al brutto ceffo con la mazza.
Fatto questo arriva al canale, tuffati e passa sotto il portone in legno che ti
porterà al garage di un motoscafo. Sali sulla passerella e aziona
l'interruttore, quindi torna sul porto. Entra nella casa all tua sinistra,
prendi i bengala sul tavolo e inizia a salire le scale dopo aver azionato gli
appositi interruttori che aprono le botole.
Una volta sul tetto spara alla finestra e entraci dentro. Spara anche all'altra
finestra e salta sulla tenda, raggiungi il balcone e prendi la chiave. Ritorna
alla casa e dirigiti verso la porta aperta in precedenza. Uccidi il cane nel
salone e vai sul ponte vetrato. Aziona l'interruttore che apre la porta sul
canale. Ritorna al salone in cui hai ammazzato il doberman e rompi la finestra.
Prendi un passo di rincorsa e aggrappati al tendone. Tirati su e salta di tenda
in tenda fino alla porta (immagine). Aziona la leva che apre la porta del
canale. Tuffati e raggiungi il garage del motoscafo, sali sulla passerella e
apri il portone con la chiave. Rituffati nel canale, raggiungi il porto e uccidi
la guardia. Ritorna al motoscafo e salici dentro, quindi esci dal garage e vai
verso il portone alla tua destra (immagine). Appena varcato il portone ferma il
motoscafo e accendi un bengala. Alla tua destra c'è un passaggio che ti porta
dritto al primo segreto (immagine).
Raccogli il draghetto bianco e salta giù. Uccidi i due ratti e vai a sinistra
fino a raggiungere la cascata. Immergiti e prendi il secondo segreto, il
draghetto giallo (immagine). Ripercorri la strada al contrario fino al
motoscafo. Prosegui nei canali, passa la cascata e appena arrivi in un ambiente
con dei pilastri gira a sinistra fino a che non trovi una porta e una finestra.
C'è una nicchia proprio a destra della finestra, lascia qui il motoscafo e
scendi.
Uccidi il ratto e rompi la finestra. Entra dentro la stanza e uccidi la guardia,
quindi prendi le munizioni che trovi e abbassa la leva. Ora dove avevi lasciato
il motoscafo c'è un portone, tuffati in acqua e passaci sotto. Tira la leva che
trovi sott'acqua e sali sul motoscafo.
Esci e vai verso sinistra fino alle gondole. Scendi dal motoscafo e sali sulla
passerella. Sali ancora sulla cassa e arrampicati sul tendone (immagine). Prendi
le pistole e salta sul ponte, quindi salta di nuovo sul tendone. A questo punto
puoi tranquillamente uccidere il cane e la guardia (>immagine).
Salta di nuovo sul ponte e vai verso destra, uccidi l'altra guardia e raccogli
il medikit e la chiave.
Usa la chiave appena trovata per aprire il portone in legno, entra e scendi
nella stanza di sotto.
Aziona l'interruttore e sali dalla botola. Prendi le pistole e uccidi la guardia
che ti aspetta fuori, raccogli le munizioni e dirigiti verso il motoscafo. Dalla
banchina puoi sparare alla guardia dall'altra parte del canale. Ora prendi il
motoscafo e con un po' di rincorsa affonda le gondole. Davanti a te c'è un
portone protetto da alcune mine nel canale. Fortunatamente hai a disposizione
due motoscafi, quindi allinea il tuo al portone e avanza a tutto gas. All'ultimo
secondo buttati dal motoscafo che andrà inevitabilmente distrutto dalle mine
(immagine). Ora il passaggio è libero (immagine).
Sali sulla banchina e raccogli le munizioni della guardia morta. Hai bisogno di
una chiave per aprire la porta dunque prendi il nuovo motoscafo e dirigiti da
dove inizialmente sei uscito. All'angolo con il canale c'è una guardia, l'unico
modo per togliersela di mezzo è quello di scendere dal motoscafo e sparargli il
più velocemente possibile. Ritorna al motoscafo e prosegui a destra lungo il
canale fino alle gondole. Scendi sulla banchina, una porta si apre e una guardia
esce, dovresti ucciderlo poco prima che si avvicini troppo. Entra nella porta e
abbassa la leva che apre una estremità del canaletto.
Prima di andartene guarda verso le finestre che ci sono appena esci sulla
sinistra. Arrampicati, rompi la finestra e raccogli l'ultimo segreto per questo
livello.
Sali sul motoscafo e prendi il canaletto alla tua sinistra, gira subito a destra
e fermati alla porta che hai appena aperto. Prendi la chiave e sali le scale, un
cane e una guardia ti aspettano al piano superiore, dovrai penare un po' se vuoi
ucciderli con le pistole. Ora abbassa la leva, tuffati di sotto e sali sulla
banchina per uccidere l'altra guardia.
Dirigiti verso la banchina in cui hai trovato il secondo motoscafo e usa la
chiave per aprire il portone. Uccidi la guardia che ti viene incontro e aziona
l'interruttore che apre l'ultimo ostacolo per il prossimo livello. Ora sali sul
motoscafo e entra nel canaletto appena aperto, gira a sinistra e poi a destra
nell'altro canaletto, quindi ancora a sinistra fino a che non trovi una porta
aperta sulla destra. Lascia il motoscafo e scendi sullo scivolo. Uccidi la
guardia e vai verso l'interruttore.
Da ora in poi per passare il livello devi fare tutto nel più breve tempo
possibile. Premi l'interruttore e sali subito sul motoscafo, percorri meno
strada possibile passando dai canaletti fino al portone minato e accelera per
entrarci dentro prima che si chiuda... e il gioco è fatto (Se premi CTRL mentre
sei sul motoscafo vai notevolmente più veloce).
Livello 3 (Il covo
di Bartoli)
Sali sulla banchina e
uccidi i ratti, quindi dirigiti verso la costruzione a sinistra, uccidi la
guardia e gli altri fastidiosi roditori. Aziona l'interruttore e uccidi l'altra
guardia che ti viene incontro, quindi raccogli il piccolo medikit. Ora entra
nella porta che hai appena aperto e sistema la guardia al piano terra e quella
sul balcone.
Rompi la vetrata e uccidi i doberman, vai dentro e raccogli medikit, pistole
automatiche e bengala. Vai verso il passaggio con le statue e cerca di passare
indenne tra le loro sciabole (immagine), arrivato in fondo accendi un bengala e
aziona la leva che apre il portone alla fine del canale. Vai al centro del
salone e posizionati con la faccia al muro di fronte allo scivolo in legno. Fai
un salto indietro e uno avanti e aggrappati al piano di sopra. Ora girati a
sinistra e sposta due volte il blocco attaccato al muro. Ora puoi saltare nel
balcone di fronte.
Raccogli le munizioni della guardia morta e inizia a salire sulle scale sul
muro. Esci fuori e uccidi la guardia sull'altro balcone, quindi girati a
sinistra verso il tendone rosso. Avvicinati al bordo del balcone e con un passo
di rincorsa aggrappati, quindi spostati a destra finché puoi. Ora tirati su e
fai immediatamente un salto indietro. Balza ancora fino all'altro tendone rosso
(immagine) e entra nel portone in legno.
Uccidi i due doberman e sali le scale. Nella prima stanza c'è una guardia,
uccidila e cerca sul muro una leva nascosta, azionala e si aprirà un passaggio
al balcone in cui hai ammazzato una guardia precedentemente. Raccogli il primo
segreto e le munizioni. Ritorna nella stanza di prima, rompi il vetro e uccidi
la guardia che ti aspetta fuori, quindi prosegui e rompi l'altro vetro sul
balcone. Appena entri una porta si apre e un energumeno e un cane tenteranno di
assalirti da davanti mentre da dietro entra ne entra un altro. Questi nemici
sono molto lenti, è conveniente uccidere prima il cane e indietreggiare
continuamente finché non muoiono entrambi.
Torna nell'ultima stanza e spingi due volte la parete del camino per rivelare un
passaggio. Sali sul blocco e uccidi il ratto, quindi prosegui fino allo scivolo.
Salta due volte per evitare le lame e vai verso le fiamme (immagine). Appena
passi sul legno le fiamme si spengono per un breve periodo, salta fino alla fine
del passaggio e un quadro a parete si apre e ti mostra un salone. Uccidi la
guardia e i due doberman prima di entrare. Sali sul blocco di cemento e
arrampicati sul primo lampadario (immagine), girati a destra e salta sul piano
di fronte per azionare la leva (immagine). Ritorna sul lampadario e salta
sull'altro, girati a destra e salta sull'altro piano per azionare l'altra leva
che da accesso alla chiave (immagine).
Raggiungi il lampadario più alto e sali sul solaio, prosegui dopo aver
ammazzato il ratto fino alla trave del tetto. Tieniti aggrappato e spostati a
sinistra finché puoi salire. Salta sul solaio davanti a te e uccidi la guardia
dall'altra parte. Sali sul muretto (immagine) e aziona la leva sulla trave del
tetto per fare alzare il lampadario da cui dovrai scendere. Una volta sceso sul
lampadario salta sugli altri due e raggiunto l'ultimo fai un bel salto e
aggrappati all'apertura nel muro (immagine).
Prendi la chiave e raggiungi il secondo lampadario (quello a metà altezza) e
con un passo di rincorsa raggiungi la leva alla tua destra. Esci fuori sul
cornicione e vai a destra. Buttati in modo da atterrare in acqua e non sul
fuoco. Una volta atterrato aziona la leva che apre il passaggio all'altra stanza
allagata. Immergiti e passa dentro le due aperture piccole, alla fine del
passaggio dovresti trovare delle granate e il secondo segreto (immagine). Sul
muro trovi una leva, azionala e sali verso la botola aperta. Qui prendi fiato e
ripercorri la strada fino alla porta della biblioteca.
Apri la porta con la chiave argentata e uccidi la guardia. Entra nella prima
biblioteca e arrampicati sulla libreria. Uccidi i ratti prima di azionare la
leva che apre la porta dell'altra libreria. Dopo aver ucciso la guardia entra
nella libreria e sali sullo scaffale a sinistra. Salta dall'altra parte e sali
sull'altro scaffale. Rompi la finestra e girati con le spalle rivolte verso la
libreria, quindi scendi nel tendone tenendoti aggrappato. Risali sul tendone e
salta all'indietro verso il balcone. Salta sul tetto di fronte e di nuovo sul
muro. Vai fino alla fine del muro e salta aggrappandoti al punto più basso del
tetto della costruzione che hai davanti.
Tirati su e dirigiti verso la canna fumaria. Sulla sinistra c'è un muretto poco
accessibile con un salto dalla giusta distanza dovresti riuscire a raggiungerlo,
scendi e raccogli le munizioni per la uzi. Risali il muro e entra nella
costruzione, quindi prendi la chiave del detonatore e tuffati per raggiungere la
porta del cortile da cui sei entrato prima. Uccidi la guardia e prosegui nella
casa fino alla stanza principale che fa accedere alle stanze con le librerie.
Aziona la leva e entra nell'ultima stanza. Uccidi le due guardie e vai verso la
porta in legno che si aprirà da sola.
Prima di azionare il detonatore sali sul muretto di sinistra e poi su quello più
alto in cui c'è la porta e prosegui verso l'edificio di fronte. Sali per due
volte il muro per raggiungere la finestra, rompila e prendi il terzo segreto.
Ritorna al detonatore e con la chiave fai esplodere l'edificio. Uccidi la
guardia che ti spara da sopra e tuffati per raggiungere l'edificio demolito
(immagine). Dopo alcuni salti e qualche arrampicata raggiungerete facilmente il
tetto e una volta in cima entrate nel passaggio buio che vi porterà al quarto
livello.
Livello 4 (Il
teatro dell'Opera)
All'inizio del livello ti
trovi in una piattaforma dove una cassa oscilla pericolosamente davanti a te.
Girati a destra e salta sul tetto dell'edificio di fronte. Uccidi la guardia che
ti spara dal basso (immagine), quindi tuffati e prendi le sue munizioni. Tuffati
nuovamente e dirigiti verso sinistra, sali le scale a muro fino al primo piano.
Girati fronte al canale e fai un salto indietro tenendoti aggrappato, molla la
presa e aggrappati di nuovo al piano intermedio. Aziona l'interruttore sul muro
e torna al primo piano, da cui con qualche salto potrai tornare alla piattaforma
da cui sei partito. Ora devi entrare nell'apertura del tetto, prendendo bene il
tempo sulla cassa e facendo un bel salto dovresti riuscire ad arrivarci senza
troppe difficoltà.
Appena entrato uccidi la prima guardia, prendi la chiave dorata e uccidi la
seconda guardia che trovi all'uscita.
Ritorna ancora una volta sulla piattaforma e poi sul tetto alla destra di
questa. Non tentare di saltare direttamente nell'apertura del tetto alla tua
sinistra, guarda invece verso il basso, c'è una sorta di piattaforma tipo
quella in cui ti trovi ora, cerca di saltarci sopra. Ora girati spalle al canale
e fai un passo all'indietro tenendoti aggrappato al tetto. Spostati sulla
sinistra finché non sei al livello della finestra sottostante, quindi mollati e
aggrappati di sotto. Tirati su, rompi la finestra e camminando lentamente
attraversa i vetri rotti dirigendoti verso sinistra (immagine). Sali le scale
fino al piano di sopra, apri la porta con la chiave e segui la strada. Ora ti
trovi ad affrontare un tetto molto instabile, posiziona Lara in direzione del
tratto di tetto più vicino (immagine). Salta e corri verso il successivo tratto
di tetto, quindi salta ancora verso l'altro e così via fino a raggiungere il
muro di fronte.
La strana cupola che vedi è la parte superiore del teatro dell'opera, uccidi
una prima guardia e poi l'altra con i doberman che viene attratta dagli spari.
Sali sulla cupola e uccidi altre quattro guardie in basso, prendi i vari medikit
e munizioni dalle guardie morte e dirigiti verso la cassa che oscilla
(immagine).
Se salti dalla cupola e ti aggrappi alla parte immediatamente alla destra della
cassa non verrai assolutamente ostacolato. Accendi un bengala e aziona
l'interruttore che apre la base del teatro da cui escono due guardie. Sali su e
uccidile dall'alto, quindi entra nel teatro. Ci sono due interruttori, per il
momento quello di destra non serve, aziona l'altro e entra dalla grata appena
aperta. Vai verso sinistra, aziona l'interruttore e sali sul muretto dietro di
te per evitare l'enorme masso. Ora sali la scala fino alla vera entrata del
teatro. Uccidi la guardia a sinistra facendo attenzione al sacco appeso sul
soffitto che cade non appena ci passi sotto. Prendi il medikit e esplora la zona
da cui è uscita la guardia. Fai fuori i doberman e dirigiti verso il pannello
comandi dell'ascensore: manca un fusibile, per il momento segnati mentalmente
questo posto, ci ritornerai in seguito.
Torna dove hai ucciso la prima guardia e stando attento al sacco vai verso il
doppio portone. Uccidi la guardia e il suo cagnolino e scendi fino al piano
terra. L'ennesima guardia e altri due doberman dovranno essere sistemati. Fatto
questo fai fuori la guardia sul palcoscenico e anche il collega al secondo piano
e fatti un giro al pianterreno per far scattare le varie trappole, tra cui
qualche masso gigante (che ci faranno poi in un teatro?) e qualche saccone di
sabbia. Ora che sei certo di non correre più pericoli tuffati nella piscina in
mezzo al teatro e vai verso il palcoscenico. Anche qui qualche trappola è in
agguato, soprattutto sacchi, quindi guarda il soffitto e evitali.
Uccidi il primo doberman e vai nella stanza a sinistra, aziona l'interruttore
che apre la grata nel palcoscenico e esci. Ora vai nella stanza in cui hai
appena aperto la grata, ammazza i due bestioni e entra. Prima di salire al primo
piano è conveniente far cadere il sacco che penzola nel soffitto sopra il muro
con la feritoia, passaci sotto correndo e cadrà senza causare danni. Ora puoi
salire al primo piano. Facendo attenzione ai vetri sul pavimento posiziona Lara
fronte al muro in cui c'è la feritoia e cerca il punto migliore per saltare
(immagine). Prendi un passo di rincorsa, aggrappati alla feritoia e spostati
dondolando fino al punto in cui ti puoi tirare su. Aziona l'interruttore che
abbassa il ponte e con un salto ritorna sulla passerella e raggiungi il muro
alla fine di questa.
Salta sul ripiano di legno nella parete opposta e poi vai nella nicchia, quindi
girati e salta sulla passerella del secondo piano. Uccidi il ratto e cerca di
raggiungere la parete opposta schivando i sacchi. Arrivato in fondo aziona
l'interruttore che fa cadere il sacco nel palcoscenico, girati fronte ai sacchi
che oscillano e scivola all'indietro aggrappandoti poi prima di cadere. Ora
tirati su e fai un bel salto all'indietro, niente paura, dovresti centrare in
pieno il buco nel pavimento creato dal sacco di prima. Fai un po' di luce nei
bui cunicoli e dirigiti a sinistra finché non raggiungi una stanza più larga.
Nella parete di sinistra c'è l'interruttore che ti apre la via di uscita,
premilo e vai a prendere il primo segreto nascosto in un piccolo cunicolo
subacqueo nella parete opposta a quella dell'interruttore. Fatto ciò ritorna
nel luogo in cui c'è la botola da cui sei entrato e invece che andare a
sinistra prosegui dritto fino alle scale. Raccogli il preziosissimo fusibile e
inizia la tua scalata verso l'uscita.
Vai direttamente al piano superiore e poi al pannello comandi dell'ascensore,
seleziona il fusibile e inseriscilo (immagine). Aziona la leva dell'ascensore ma
non entrarci subito, aspetta che si chiuda e che inizi a scendere poi sali sul
suo tetto e poi sulle scale a muro. Questa è un'area segreta, cammina
lentamente fra i cocci, raccogli il secondo segreto e aziona la leva che apre
l'uscita.
Sempre facendo attenzione ai vetri rotti vai verso sinistra, raccogli le
mitragliatrici uzi e le munizioni e ritorna all'ascensore. Tira su la leva e
questa volta entra dentro dopo averla tirata nuovamente giù, tieni pronte le
armi perché appena arrivi al piano inferiore due brutti figuri cercheranno di
cambiarti i connotati. Eliminati i due gangster tira su la leva dell'ascensore,
aspetta che questo salga e tuffati in acqua. Segui le scale subacquee fino a una
larga stanza in cui troverai un circuito stampato, prendilo e torna indietro
fino alle gabbie. Ora gira a sinistra e aziona la leva che trovi nella parete a
destra, quindi entra nell'apertura nelle gabbie e prendi respiro.
Uccidi il sorcione e sali i vari livelli fino a quello più alto. Fai fuori il
tizio con la mitraglia, i due topi e il doberman e vai avanti fino alle
finestre, rompi il vetro e entra nella sala. Aziona l'interruttore che apre il
passaggio ai condotti d'aria, entra nello scivolo e se non vuoi raccogliere i
pezzettini di Lara nel raggio di due chilometri salta sul blocco di cemento poco
prima della ventola. Raccogli la chiave dorata e sali sui blocchi di mattoni
fino in cima. Ora alla tua destra c'è uno scivolo bianco, il modo migliore di
passare indenni è quello di saltarci sopra e cercare di posizionare Lara fronte
al muro, quindi farle fare un salto all'indietro. Se esegui bene tutte queste
operazioni ti troverai in un altro condotto. Seguilo fino alle altre ventole
dopo aver ucciso lo schifoso roditore. Anche qui esiste una tecnica molto
particolare per evitare di essere affettati: girati spalle alla ventola e fai un
salto indietro, esegui ancora un salto indietro, ora avvicinati più che puoi
all'orlo del condotto e fai un ultimo salto indietro... et voilà, il gioco è
fatto! Rimani nella posizione in cui atterri e fai un salto in avanti per
aggrapparti al condotto che hai di fronte e che nasconde il terzo segreto,
raccoglilo e ritorna nel condotto più largo con la cassa di legno.
Sposta la cassa e premi l'interruttore che apre il condotto d'uscita e perlustra
la nuova stanza. Come noterai non esiste alcuna apparente via d'uscita e invece
il trucco c'è ma non si vede: trascina la cassa fino a che non combacia con la
pedana di legno. Ora rompi i vetri entra dentro e posiziona la cassa appena
scoperta sull'altra, ora sali sulla pedana e poi sui blocchi impilati
(immagine). Appena esci ti ritrovi nel teatro, vai avanti e apri il portone con
la chiave dorata, premi l'interruttore per liberare il passaggio alla camera dei
comandi e dirigiti ai due interruttori all'ingresso del teatro. Seleziona e
monta la scheda nel quadro (immagine) e aziona l'interruttore di destra che farà
alzare la parete del palcoscenico. Attraversa di nuovo tutto il teatro e
raggiungi il palco, uccidi la guardia con il fucile e i due brutti ceffi con il
bastone.
Nel magazzino ci sono parecchie casse, una di queste, quella con la texture più
luminosa (immagine), si può spostare per rivelare un interruttore nascosto.
Trova la cassa e azionalo poi sali sulle casse più alte e segui la passerella
che sovrasta il palco. Abbassa la leva dell'interruttore che trovi nella
stanzetta in cui giungi e uccidi la guardia che compare al piano di sotto,
quindi preparati a passare il sacco dondolante, cosa non facile. Non ci sono
consigli particolari se non quello di scegliere bene il tempo e saltare. Una
volta raggiunto il magazzino pieno di casse scendi e sfodera le uzi perché ti
serviranno.
Vai nel primo corridoio a destra, uccidi i due doberman e le due guardie, prima
di incontrare lui, Bartoli in persona, una specie di Rambo armato fino ai denti
e pronto a tutto. Anche qui il consiglio è di tirargli addosso qualsiasi cosa,
meglio se avete molte munizioni per la uzi, altrimenti dovrai giocare un po' a
nascondino con Rambo.
Fatto fuori il mafioso non ti resta che aprire l'ultima porta e per fare questo
devi evitare le casse oscillanti. Sali sull'unica cassa bassa che trovi,
guardati intorno e cerca un percorso che eviti del tutto le pericolose casse,
non è affatto difficile. Una volta arrivato all'interruttore premilo e vai
dritto verso l'idrovolante (immagine) che ti porterà al primo dei livelli
subacquei.
Livello 5 (La
piattaforma offshore)
Inizierete questo livello
senza nessun'arma, ma solo con le munizioni che fino a quel momento avrete
accumulato.
Esplorate la stanza e noterete una porta in metallo, dalla parte opposta ci sono
delle casse delle quali una può essere spostata.
Dopo aver fatto un po' di ginnastica scoprirete un corridoio con in fondo un
interruttore, azionatelo così aprirete la porta. Cercate di raggiungere
l'uscita in fretta, passando sopra le casse perché dopo pochi secondi la porta
si richiuderà.
Dopo aver guadagnato l'uscita sentirete un allarme suonare, non fateci caso,
correte verso sinistra ed evitate due energumeni che vi troverete innanzi.
Uno di questi è armato, e dovrete sfruttarlo per rompere la vetrata che c'è in
fondo al corridoio.
Una volta rotta la vetrata, saltate in basso, sulla destra nella pedana,
troverete un pulsante, azionatelo e si aprirà il fondo dell'aereo.
Tuffatevi in acqua, entrate nell'aereo ed azionate un secondo pulsante che
servirà a spegnere i motori del velivolo. Rifate la strada a ritroso attraverso
la vasca e raggiungete di nuovo la vetrata, questa volta dovete saltare
sull'aereo fino ad arrivare su un punto che vi franerà sotto i piedi
(immagine).
Arriverete dritti dritti, sulle pistole, raccoglietele e fattevi strada.
Uno dei monellacci farà cadere una tessera gialla, raccoglietela e azionate
l'interruttore sulla parete vicino alla vetrata, si aprirà una porta sulla
vostra destra, entrateci e spegnete il sistema d'allarme che vi avrà trapanato
le orecchie ormai irrimediabilmente.
Andate nella rampa di scale sulla destra, ed agite sulla porta con la maniglia a
ruota, ed eliminate i due nemici che vi sbarreranno la strada.
Vi troverete ad un certo punto di fronte ad una rampa in metallo (immagine),
aprite la porta a destra ed entrate nel vano delle cuccette.
Dopo aver eliminato il tizio fate man bassa di tutto ciò che troverete,
azionate il pulsante posto in alto sulla prima cuccetta di sinistra, ed entrate
nella botola che si aprirà.
Troverete un tratto in pendenza, percorretelo di spalle in modo tale da riuscire
ad afferrare la scala dalla vi calerete. Sul fondo troverete due blocchi,
spostate prima quello di sinistra, in modo d'avere lo spazio per agire
sull'altro.
Posizionatelo davanti alla seconda scala sulla quale salirete, in alto fate
fuori il nemico e raccogliete la tessera rossa.
Sulla sinistra ci sono delle scale che vi porteranno al primo segreto, tornate
indietro e tuffatevi nella vasca.
Qui potrete raccogliere il secondo segreto però dovrete prima azionare la leva
sul fondo, risalire per prendere fiato e nuotare verso un lungo tunnel fino ad
arrivare dietro la ventola gigante dove troverete il drago verde.
Uscite dalla vasca e vi ritroverete di nuovo davanti alla vetrate, entrate nella
porta e dirigetevi, questa volta, sulla rampa di sinistra, uccidete i cattivi e
fate attenzione ai barili.
Usate la tessera rossa per aprire la porta (immagine).
Entrate e fate fuori tutti, osservate le due vasche, dopo di che sulla sinistra
troverete un blocco che dovrete spostare sotto l'apertura nel muro nella quale
entrerete (immagine).
Uccidete il nemico con il fucile ed entrate nella stanza con la botola,
l'interruttore verde e una leva.
Azionate la leva e tornate di sotto dove noterete che la vasca più vicina è
colma.
Attraversatela a nuoto e andate sulla destra oltre i tubi, dove troverete un
interruttore che aprirà la botola di prima.
Calatevi attraverso quest'ultima percorrete la rampa e tuffatevi in basso,
cercate di evitare gli uomini-rana e andate verso sinistra, dove oltre la
colonna troverete una scala, saliteci.
Saltate sulle piattaforme e fatevi largo con le pistole fino a raggiungere la
tessera verde, sotto di lei, alla base della colonna c'è il terzo drago con
molte munizioni.
Dopo aver rifatto il tragitto cercate di trovare un'apertura in alto attraverso
la quale riuscirete a tornare indietro verso la stanza verde.
Azionate la serratura e poi riempite di nuovo la vasca lontana che potrete
raggiungere dalla porta appena aperta.
Nuotate nella vasca lungo il corridoio e azionate la leva per aprire la grata
verso il livello successivo.
Livello 6 (Area di
immersione)
Salite sulla scala con un
salto, azionate il pulsante e poi tuffatevi.
Azionate la leva, raccogliete la granata dietro il ventilatore e poi
attraversate la porta sulla passerella.
Fatevi strada uccidendo un po' di nemici (immagine), e poi passate dall'altra
parte della vasca saltando sulle piattaforme, fate attenzione ai ganci, dovete
stare sempre sui lati mai al centro.
Entrate nell'apertura e poi noterete uno scivolo (immagine) con un'apertura,
ebbene entrate dentro e raccogliete il primo segreto, poi dovrete cercare di
atterrare sulla passerella con un lungo salto.
Troverete una scala che sembrerà non finire mai, proseguite fino a un buco nel
quale vi calerete.
Attenzione dopo lo scivolo dovrete atterrare sulla passerella, uccidere il tizio
e poi saltare nel pozzetto dove troverete la chiave blu.
Dopo averla raccolta, dovrete ripercorrere un tunnel fino alla scala di prima.
Una volta tornati sulla passerella, azionate la serratura blu ed entrate nella
nuova locazione.
Qui dovrete uccidere 4 cani e un pazzoide con un lanciafiamme, vi consiglio di
usare un'arma un po' più veloce delle semplici pistole.
Dopo aver fatto piazza pulita, troverete due porte con la maniglia a ruota,
apritele entrambi e osservate le locazioni, fate attenzione al nemico che si
nasconde in una di esse.
Vi renderete conto che una vi porta in una stanza con una vasca e un blocco che
sposterete, rivelando un pannello fuori servizio.
Tuffatevi in acqua ed armatevi di fiocina, uccidete l'uomo-rana e inoltratevi
lungo il tunnel, non prima di aver fatto il pieno di ossigeno.
A questo punto dovete fare attenzione perché ogni istante è prezioso.
Azionate la prima leva che trovate in fondo al tunnel, si aprirà una grata
nella quale dovete entrare, azionate la seconda leva e girate sempre a destra
fino a quando non incontrerete due grate una dietro l'altra, entrate nella prima
e girate subito a sinistra.
Correte a riprendere fiato perché ne avrete bisogno.
Tornate indietro dove avete ucciso i quattro cani ed entrate nella seconda
porta, fate le scale e uccidete i 3 nemici.
Andate avanti fino a trovare un interruttore sulla sinistra e una leva sulla
destra.
Azionate la leva e correte verso la botola nel corridoio, fondo troverete un
succoso M16, uscite di corsa.
Riazionate la leva e poi il pulsante in modo tale che si spengano le due fiamme,
correte in fondo a raccogliere la scheda e fuggite di corsa se non volete finire
arrosto.
Andate verso il panello di controllo fuori uso e riattivate la porta sulla
sinistra.
Entrate e fate fuori i nemici, andate a recuperare la fiocina e tuffatevi in
acqua dove ci sono 2 uomini-rana.
Sbrigate anche questa formalità ed entrate nel tunne, risalite in un'altra
cisterna molto profonda.
Andate sulla pedana, fate fuori i tipi di fronte e azionate la leva in alto
dietro di voi.
Prima di rientrare nella stanza che avete aperto, potete raccogliere il secondo
segreto che è posto nella vasca con sul fondo una grata.
Per aprire la grata dovete scovare una porta segreta con un pannello giallo, che
si aprirà come vi avvicinate.
Andate nella stanza con il panello che avete riattivato, dispensate il solito
piombo caldo, ed entrate nella nuova stanza.
Azionate la leva che sposterà il blocco in cemento appeso alla gru.
In questo modo potrete raggiungere l'altra sponda dove c'è una minacciosa sega
elettrica in funzione (immagine).
Non cercate di raccogliere la tessere rossa, andate invece sulle casse in fondo,
dietro le quali troverete un passaggio con un pulsante, azionatelo e comparirà
una sequenza filmata.
Andate nella stanza dove avete trovate l'M16, e noterete che ci sono stati dei
cambiamenti, e che ci sono degli ospiti da eliminare.
Scendete di sotto, trovate il passaggio e calatevi in una stanza, dove troverete
dei nemici particolarmente pericolosi.
Uno di questi possiede un circuito che userete per spegnere la sega elettrica,
date un'occhiata alla porta con la serratura rossa, perché è li che dovrete
entrare dopo aver raccolto la rispettiva chiave.
Entrate nella sezione facendovi largo con le armi fino ad arrivare al
personaggio ferito con il quale scambierete qualche parola.
Livello 7 (40
Atmosfere)
Inizierete questo livello
sott'acqua, ogni istante è prezioso perciò andate subito sulla destra verso i
resti della nave e dirigetevi verso l'ancora (immagine), dove troverete
un'apertura che vi porta ad una camera con dell'aria.
Prestate attenzione agli squali che vi potranno seguire.
Dopo aver preso fiato, entrate nel buco che scorgete sul fondo della stanza,
percorretelo e andate in alto a sinistra dove troverete un'altra uscita.
Entrateci, andate sempre verso sinistra dove c'è un'altra apertura che vi
conduce ad una stanza con una botola sul fondo.
Vi conviene fare dei tentativi per studiare il tragitto andando avanti e
indietro, riprendendo fiato di volta in volta.
Fatto ciò, andate di nuovo nella stanza della botola che aprirete azionando la
leva posta in fondo a sinistra.
Le riserve d'ossigeno a questo puto scarseggeranno, quindi dovrete fare tutto in
fretta, entrate nella botola e percorrete il corridoio che vi porterà in una
stanza con delle casse che galleggiano.
Su un lato della stanza c'è un'apertura che vi porterà ad una leva che servirà
per prosciugare la stanza.
Tornate indietro, vi arrampicate sulle casse ed arriverete dentro una stanza
molto grande con due passerelle ai lati.
Prestate attenzione al tipo col fucile, ed al fondo che vi franerà sotto i
piedi, nei paraggi potrete raccogliere il drago bianco.
Dopo essere scesi uccidete i due malintenzionati e cercate di raggiungere il
foro in alto.
A questo punto vi troverete in una zona fatta di corridoi.
In questa locazione, andando avanti, troverete una piscina con una porta in
fondo, riconoscerete la zona grazie a degli oblò che vi offrono una bella
visuale.
Esplorate la zona e noterete un corridoio con delle fiamme (immagine), e una
scaletta.
Salite sulla scaletta e azionate la leva.
Entrate nella porta che avete aperto, tirate una serie di leve che vi
permetteranno di spegnere le fiamme e raggiungere l'interruttore in fondo al
corridoio che aprirà la porta davanti a voi.
A questo punto vi dovrete fare l'ennesimo bagno, raggiungendo una zona a
sviluppo verticale formata da tre stanze.
Innanzi tutto dovrete eliminare un barracuda, poi andate nella stanza in alto e
azionate la leva.
State attenti, da questo momento in poi non potrete riprendere fiato fino a
quando non ultimerete la sequenza.
Riscendete, entrate nella porta che avete aperto prima, azionate la seconda leva
(non fate caso al drago giallo, ci potrete tornare dopo) e correte a riprendere
fiato.
State attenti ai barracuda che compariranno.
Uscite dall'acqua e percorrete il corridoio che vi porterà in una camera molto
grande. Dovrete cercare un'apertura sul fondo e calarvici.
Vi ritroverete in una camera altrettanto grande con un'apertura in alto dove
troverete una leva.
Una volta tirata sentirete un frastuono assordante, e il materiale che cade da
una botola posta sul soffitto (immagine).
Dovrete cercare di risalire nella stanza in alto attraverso un'apertura posta
sulla parete sinistra (immagine).
Una volta saliti cercate di raggiungere una leva posta in alto, dentro
un'apertura in cui prima non potevate arrivare.
Tornate indietro e prendete la seconda botola sulla sinistra che prima avevate
trascurato.
Entrerete in una stanza nuova dove dovrete arrampicarvi su un cumulo di
materiale, per raggiungere una leva.
Ora dovete tornare indietro nella stanza che si è riempita di materiale, ed
entrare in un buco in alto che vi porterà in un tunnel tutto in metallo.
Al termine del tunnel c'è un pozzo con dell'acqua.
Fate fuori l'uomo rana e i due simpaticoni che vi aspettano al termine del
cunicolo.
A questo punto azionate la leva e varcate la soglia della porta.
Livello 8 (Relitto
della Maria Doria)
Uccidete l'uomo rana,
tuffatevi nella vasca, seguite il corridoio e atterrate su un pavimento
instabile che vi farà precipitare in un salone.
Fate il pieno d'energia e uccidete i due tizi.
A questo punto dovete andare avanti in fondo al salone, dove sulla destra
troverete tre blocchi.
Spostateli in modo tale da liberare due corridoi nascosti.
Quello di sinistra per il momento ignoratelo ed entrate in quello di destra.
Al termine del corridoio dovrete uccidere altri tre nemici e andare nella sala
da ballo che sarà capovolta.
Uccidete il cecchino in alto e cercate una stanzetta con un'apertura sul
pavimento.
Prestate attenzione ai vetri, raccogliete la chiave e tornate nel corridoio
avevate ignorato.
Usate la chiave con la porta chiusa, uccidete l'energumeno, e azionate una serie
di pulsanti che vi permetteranno di aprire una porta posta in alto della sala da
ballo.
Prima di tornare indietro, dovrete raccogliere il circuito nascosto nella doppia
porta a vetri che dovrete richiudere.
Una volta tornati nella sala da ballo usate una piccola rampa posta sulla destra
(immagine), che vi permetterà di raggiungere il piano superiore, e quindi la
porta.
A questo punto troverete un corridoio con cinque porte, due delle quali potranno
essere aperte subito.
Quella di destra vi condurrà in una sala con una leva.
Per azionare la leva dovrete prima spostare il blocco. Dopo aver aperto la porta
in alto, uccidete il tizio e spostate il blocco fino ad azionare un'altra leva
in alto.
Raccogliete la chiave in terra e vi ritroverete nel corridoio precedente.
Aprite la porta con la chiave appena trovata, ed entrate nella stanza.
Avvicinate il blocco al corridoio in alto, e spostate l'altro cubo in modo tale
da aprire un corridoio. Andando avanti, fate attenzione al pavimento e ai barili
(immagine), sulla destra troverete un segreto, mentre andando a sinistra
troverete un nemico.
Entrate nel passaggio sottostante fino a raggiungere la barca, tuffatevi in
acqua e azionate l'interruttore.
Tornate in fretta verso la porta che avete aperto e azionate la leva dietro di
essa. A questo punto dovrete entrare in un passaggio fatto da due scivoli ed una
botola in fondo.
Per non cadere in basso dovrete saltare da uno scivolo all'altro fintanto che la
botola non si richiude.
Fatto ciò salite e azionate la leva.
Tornate indietro, entrate nell'apertura sulla parete e vi ritroverete in una
grande stanza con un fondo poco rassicurante (immagine).
Azionate il pulsante sulla sinistra e correte verso la botola prima che si
richiuda. Raccogliete il secondo circuito e azionate un altro pulsante che
servirà a prosciugare la stanza con la barca.
Risalite e tornate indietro (dovrete aprire una seconda botola), lasciatevi
cadere nella barca e aprite la porta con la maniglia girevole.
Ora potrete entrare in una serie di tunnel, uno dei quali vi riporterà alla
sala dove avete raccolto il primo circuito.
Esplorando la zona dovrete trovare altre due botole aperte, se così non fosse,
vuol dire che non avete fatto tutto a dovere (quindi vi consiglio di
ripercorrere il tragitto, a partire dalla sala da ballo fino ad arrivare alla
barca).
Se invece trovate tutte le botole aperte, vedrete che una di loro vi condurrà
su uno dei piani della sala da ballo (dove c'era il cecchino) e li vicino
troverete il terzo circuito.
Vi ritornate il punto dove siete atterrati all'inizio del livello? Bene,
tornateci e tuffatevi nella piscina seguendo il corridoio, azionate la leva e
aprite la botola. Qui vi aspettano tre nemici armati fino ai denti.
Una volta sbrigata questa formalità dovrete spegnere le fiamme utilizzando i
tre circuiti. In questo modo potrete tirare il blocco e salire in alto dove
troverete una leva.
Ora dovrete saltare sui tre tubi nel soffitto per raggiungere l'apertura in
fondo al salone.
Raggiungete il pozzo e tuffatevi.
Entrate nel corridoio e poi in acqua, attenti al barracuda sempre in agguato e
all "idraulico" con la chiave inglese.
A questo punto vi troverete davanti ad una vetrata spettacolare (immagine),
dalla quale potrete scorgere una chiave che vi servirà.
Per andare avanti esplorate la zona, aprite la porta con la maniglia a ruota
dietro la quale troverete un interruttore.
Azionando l'interruttore aprirete una porta sull'altro lato, correteci, ed
entrerete in una stanza con un blocco che dovrete spingere.
Scoprirete un interruttore che, una volta azionato, aprirà una botola. Quella
è la strada verso la chiave.
Dovrete fare in fretta e soprattutto dovrete fare attenzione agli squali.
Fatto tutto ciò usate la chiave con l'unica porta provvista di serratura,
dietro troverete una stanza con una leva.
Agite su di essa e tornate nella stanza della vetrata, vi renderete conto che
ora potrete spostare un blocco posto sul pavimento e azionare la leva che prima
non potevate raggiungere.
Andate verso la botola aperta e spianate le armi.
Uccisi tutti i nemici esplorate bene il salone per raccogliere le munizioni.
Tuffatevi nel centro della stanza e sul fondo noterete un barile.
Vicino al barile c'è l'uscita del livello che però dovrete guadagnarvi tra
murene giganti e barracuda.
Livello 9 (Saloni
abitati)
Inizierete il livello
sott'acqua: andate verso la grossa apertura e dirigetevi a sinistra.
Troverete una leva che vi aprirà la via d'uscita. Una volta usciti dall'acqua
incontrerete un guardiano, uccidetelo.
Entrate nella stanza che ad occhio e croce sembrerebbe essere la sala motori
(immagine).
Passate dall'altra parte della stanza ed entrate in un lungo cunicolo.
Vi aspettano tre malintenzionati più una valanga di barili.
Dopo aver superato queste insidie, guardate le fiamme in fondo c'è una leva che
dovrete azionare per spegnere la stesse.
Per raggiungere la leva dovrete arrampicarvi lungo il cornicione che passa in
alto, una volta azionata la leva, salite nell'apertura che avete a sinistra e
abbassate la seconda leva.
In questo modo varierete la disposizione delle bielle e quindi vi potrete
arrampicare su di esse.
La sequenza di azioni si fa complicata; prima di tutto dovrete saltare da una
biella all'altra, fino a raggiungere la piccola rampa dall'altra parte della
sala macchine.
Dopo che ci siete andati uccidete il tizio, andate avanti per un lungo corridoio
fino a trovare un blocco che protrete spingere.
A questo punto dovrete scoprire un passaggio dove c'è un altro blocco che
sposterete, liberandovi l'apertura che sta sotto perché vi servirà dopo.
Vi ricordate il primo blocco che avete spinto? Dietro ci sono delle munizioni,
quindi spostatelo a sinistra.
Adesso dovrete rialzare la leva che aziona la biella e tornare nel corridoio con
i blocchi, salendo dall'apertura in alto.
Tornate sulla rampa che da sulla sala macchine e risalite sulle bielle, che ora
sono come le avete trovate all'inizio, fino a raggiungere la leva in fondo sulla
destra (immagine).
Allagate la stanza delle fiamme, e tirate la leva che prima non potevate
raggiungere, in questo modo aprirete la porta in fondo. Entrateci e prestate
attenzione al sub, girate a sinistra e riprendete fiato.
Rituffatevi e cercate l'apertura vicino al fondo, fate attenzione perché
insieme alla leva per aprire la porta c'è una specie di drago marino in attesa
della pappa.
Entrate nella botola che avete aperto e fate attenzione ai nemici armati.
Azionate la leva che c'è la passerella al centro in modo tale da aprire la
porta al lato opposto.
Entrate nella porta e troverete due leve, in realtà sono tre, ma per
raggiungere la terza dovrete compiere queste azioni: azionate la prima leva a
destra e poi quella sinistra, giratevi e saltate in modo tale da arrampicarvi
sui portelloni che avete aperto (immagine).
Ora dovrete seguire il cornicione che avete formato, fino a raggiungere la terza
leva.
Una volta azionata abbasserete una piattaforma, ciò vi permetterà di
raggiungere il piano superiore della stanza.
Qui troverete il solito blocco da spostare per guadagnare l'uscita dalla stanza.
Percorrete il lungo corridoio con le armi in mano, andate a sinistra dove
troverete una vasca con un barracuda.
Dalla vasca potrete raggiungere anche il drago verde (mentre quello giallo è
nella stanza dei motori).
Andate avanti fino a trovare un salone in pendenza, vicino a due colonne c'è
un'apertura col pavimento instabile.
Cercate di atterrare sul pavimento e, prima che frani, saltate sul margine che
dovrete percorrere fino a quando non ci sarà spazio sufficiente per tirarvi su.
Andate avanti e calatevi nel corridoio, uccidete tutto il possibile e saltate la
balaustra a sinistra, procedete fino a trovare un'apertura nel pavimento, lì
troverete un altro blocco.
Dietro di esso c'è una chiave che dovrete raccogliere.
Tornate indietro e salite il corridoio a sinistra, aprite la porta con la
chiave.
Entrate dunque nel teatro e fate fuoco, saltate nell'apertura a destra e
azionate l'interruttore.
Andate nel palcoscenico e spostate le casse per salire. Cercate il pulsante per
allagare il pozzo dove prima avevate trovato la chiave. Tuffatevi e raggiungete
il decimo livello.
Livello 10 (Il
porto)
Prestate attenzione: sulla
destra c'è un tipo col lanciafiamme.
Una volta ucciso esplorate la zona e troverete il lanciagranate.
Tornate indietro e tuffatevi nello strapiombo prestando attenzione ai due
barracuda.Uscite dall'acqua e raccogliete la chiave, rituffatevi e percorrete il
tunnel subacqueo.
Esplorate l'area, fate attenzione ai nemici e osservate le casse.
Dovrete avvicinare quella di sinistra, salirvi e spingere quella più alta.
Ora scendete e rimettete a posto la prima cassa, a questo punto spostate quella
centrale per scoprire così una porta che aprirete con la chiave di prima.
Altro bagno in vista, tirate la leva e tornate dove avete ucciso il tipo col
lanciafiamme.
Calatevi nella botola e prosciugate la stanza nella quale ora tornerete.
Spostate le casse ed entrate nel tunnel e vi ritroverete in una camera con un
lago.
Immergetevi prestando attenzione ai sub, cercate un tunnel in fondo sulla
sinistra, risalite e uscite dall'acqua.
Seguite il canalone fin su, ignorando per il momento l'uscita a sinistra.
Calatevi sulla zattera col pieno d'energia, raccogliete la chiave e uccidete gli
squali (immagine).
Tuffatevi e tornate nel tunnel di prima, risalite lungo l'apertura a sinistra e
saltate sulla coperta della nave, fate un po' di tiro al bersaglio.
Scendete fino a trovare una piccola piscina, raccogliete il drago giallo.
Ora dovrete scendere di un altro piano e poi saltare sulle piattaforme
(immagine).
Attenzione, sulla destra vedrete il drago verde, se decidete di prenderlo (ve lo
consiglio) dovrete rifare tutto il percorso fino ad atterrare sulla pancia della
nave, la riconoscerete dal colore marron.
Vi ricordate le casse che avete spostato all'inizio?
Bene, portatevi su quel versante e dall'alto potrete vedere in basso a sinistra
un'apertura lungo la parete rocciosa.
Dovrete cercare di atterrarci dentro, percorrete il corridoio e poi scalate il
versante utilizzando i gradoni.
Ingaggiate l'ennesima sparatoria e poi fate un bel balzo sul tetto della nave
(immagine).
Fatevi un giro e individuate la botola, calatevi facendo attenzione al nemico.
Tirate la cassa e azionate la leva, vi ritroverete di nuovo sul ponte, ma ora
dovrete entrare nella porta che avete appena aperto.
Attenti al pavimento instabile, azionate il pulsante e tornate indietro verso la
porta.
Salite la rampa di scale, percorrete il corridoio e cervate la chiave sul fondo
del buco.
Ora dovrete tornare dalle parti delle famigerate casse, state attenti ai due
nuovi nemici con il lanciafiamme.
Cercate la porta con la serratura che fino ad ora avevate ignorato e apritela,
raccogliete la statua e state pronti per un viaggio nelle nevi Tibetane.
Livello 11 (Pendici
Tibetane)
Fate attenzione
all'aquila, percorrete il passaggio a destra, ed evitate le palle di neve
giganti (immagine).
Dovete infilarvi nel riparo a sinistra, oppure cercare di limitare i danni con
un bel salto.
Entrate nel passaggio in alto e fate attenzione allo strapiombo.
Dovrete, con un salto, sfondare la parete in ghiaccio che avete di fronte
(immagine). Attenzione, il salto dovrete farlo in modo da andare da sinistra
verso destra e poi risaltate nell'apertura a destra. Percorrete il passaggio e
fate attenzione ai 2 volatili, vi troverete davanti a un burrone, lasciatevi
cadere in basso fino ad arrivare a un passaggio che sta sotto di voi, che vi
permetterà di entrare dentro la montagna.
Fate attenzione alle stalattiti, costeggiate il crepaccio sulla destra.
A un certo punto vi ritroverete in una camera con l'acqua e delle stalattiti sul
soffitto.
Attraversate la camera con attenzione, continuate a costeggiare il burrone e
raggiungete la passerella con il medikit.
Ora potrete risalire verso lo chalet (immagine) fate attenzione ai due nemici
con il passamontagna.
Sulla destra troverete anche il primo segreto.
Prendete la motoslitta (immagine) e divertitevi a mettere sotto un malcapitato.
Percorrete la grotta e arrivate nella radura con tante rampe.
Scendete dalla slitta e arrampicatevi fino ai blocchi, fate attenzione ai due
felini delle nevi, spostate i blocchi in modo da lasciare un varco in linea con
la rampa.
Tornate alla motoslitta, e cercate di raggiungere la rampa lunga e stretta
saltando su quella larga e corta.
Fatto ciò, allineatevi e spingete al massimo con l'aiuto di Ctrl e saltate tra
i due blocchi.
Percorrete la grotta fino al burrone, se non ci siete finiti dentro, vi conviene
scendere e percorrere il corridoio a destra.
Qui troverete una camera con delle granate e più in alto una leva che
azionerete.
Risalite sul gatto delle nevi e saltate il burrone, ed entrate nella porta
appena aperta.
Percorrete tutto il tragitto con la motoslitta, investendo i vostri nemici,
spiccate un balzo sulla rampa e sempre alla guida del gatto, evitate le palle di
neve e tornate verso la rampa che avete appena saltato senza risaltarla.
Ora dovrete scendere dal gatto e cercate di arrampicarvi lungo la parete dove
sono cadute le palle di neve.
A un certo punto troverete una apertura, entrateci e raccogliete la chiave.
Scendete in basso, rompete la parete in ghiaccio a fate attenzione al
terrorista.
Percorrete il corridoio fino ad arrivare a una vallata, alle due estremità
della stessa ci sono due scale, una vi porterà di nuovo dalla slitta, mentre
l'altra vi porterà verso il drago verde.
Fate attenzione perché sul fondo della vallata ci sono anche delle granate, ma
anche dei felini famelici.
Risalite la parete fino a raggiungere la motoslitta, e ora fate tutta la strada
fino ad arrivare al ponte, che farete scendere con la chiave in vostro possesso.
Andate fino al cartello caduta palle di neve (immagine), e correte fino
all'estremità opposta della camera.
Sentirete un frastuono infernale, saltate il burrone e vedrete che il laghetto
ghiacciato non c'è più e al suo posto troverete la chiave dello chalet.
Fate attenzione perché non appena vi avvicinerete alla chiave vi apparirà un
pazzoide con una slitta armata.
Farlo fuori non sarà facile ma comunque una volta riusciti nell'impresa
raggiungete di nuovo lo chalet.
Una volta entrati dentro dovete azionare la leva, fate attenzione perché un
autentico commando di tre uomini cercherà di farvi la pelle.
Dopo una furiosa sparatoria, raccogliete tutto ciò che vi può servire ed
entrate nella porte che avete aperto.
State attenti al nuovo killer su slitta che vi aspetta dietro il terrapieno,
dopo averlo ucciso prendete la slitta e andate verso l'apertura davanti a voi.
Fate attenzione al burrone che potrete facilmente superare passando nel
corridoio in pendenza posto a sinistra.
Sul fondo del burrone c'è il drago giallo con molte munizioni.
Procedete avanti ma fate attenzione ai nuovi killer con la slitta che vi stanno
aspettando, però se avete ancora la slitta armata non vi sarà difficile farvi
strada.
Fate attenzione al blocco che sposterete dietro ci sono 2 nemici armati.
Proseguite e arrivate fino al burrone sul fondo del quale c'è un cecchino che
dovete eliminare.
Una volta sbrigata questa formalità montate sulla slitta e fate un salto nel
buio, ma non temete, una volta arrivati nell'acqua sarete in salvo.
Sulla sinistra troverete l'uscita per il livello successivo.
Livello 12
(Monastero di Barkhang)
In questo livello occorre
precisare incontrerete dei monaci che non sono ostili, se prima non vengono
aggrediti.
Il consiglio è quello di non ucciderli perché potrebbero esservi utili.
Detto ciò, inizierete l'episodio con una sparatoria, cercate una scala di
fronte all'entrata del monastero (immagine).
Saliteci e arrampicatevi lungo le piattaforme sino a raggiungere la passerella
grigia.
Andate in fondo alla passerella sino alle rocce marron chiaro, bene ora dovete
scivolare sulla roccia di sinistra arrampicandovi, seguite il cornicione fino a
issarvi su una nuova passerella scura.
Sfondate una delle finestre e esplorate il piano, vi accorgerete che ci sono due
monaci che cercheranno di difendervi da due brutti ceffi, entrati da una
finestra.
Una volta uccisi i due tizi andate del balcone da dove sono venuti e raccogliete
le granate, ora cercate una stanza con una scala.
Saliti per la scala andate verso la chiave che si trova su un balcone al centro
di una sala (immagine).
La chiave vi servirà per aprire la porta del salone dove c'è quella statua
gigante, una volta entrati vi imbatterete in una sparatoria ma verrete aiutati
dai monaci.
A questo punto il vostro scopo sarà quello di trovare le route della preghiera.
Per trovare la prima ruota dovete entrare nel salone e prendere il corridoio in
fondo a sinistra.
Entrate nella prima porta a destra, dove ci sono delle casse (dietro di esse
potrete trovare delle munizioni), proseguite avanti fino a trovare una botola,
state attenti a non rompervi le ossa.
Superato il trabocchetto salite le scale a sinistra ma guardatevi le spalle
perchè vi dovrete difendere da quattro nemici.
Una volta vinto la sparatoria scendete dalla finestra che avete di fronte, e
andate verso le scale ((immagine), al termine troverete la prima ruota.
Tornate indietro e azionate la leva in questo modo aprirete il portale e potrete
tornare indietro.
Precisamente dovrete tornare nella sala della statua ed entrare nel primo
corridoio , raggiungete un passaggio con delle lame, saltate la prima e girate
subito a sinistra dove troverete la chiave gialla.
Ora dovrete tornare nella stanza dove avete trovato le granate, e aprire la
porta con la chiave appena trovata.
Dietro troverete la chiave rossa con la quale potrete aprire la porta che sta
nella stanza delle ruote che girano.
In questo modo raggiungerete il tetto del monastero e dietro l'idolo (immagine)
troverete una leva che spegnerà le fiamme.
Percorrete il corridoio in fretta girate e sinistra e ingaggiate una sparatoria.
A questo punto dovete azionare la leva che trovate li vicino e calarvi in una di
quelle botole che avete aperto.
Qui troverete due gemme che serviranno ad aprire due portali, il primo si trova
nei paraggi vi basterà seguire le scale per salire in alto (immagine).
Dietro il portale c'è una cassa che sposterete per trovare la seconda ruota
della preghiera.
Tornate nella sala della statua, e salite nella scala posta nel corridoio
centrale, saltate sulla mano della grande statua, poi sulla testa ed infine
nell'apertura dove sistemerete la seconda gemma.
In questo modo aprirete la botola posta proprio sotto le fondamenta della grande
statua, per raggiungerla vi basterà seguire il fossato ai piedi della medesima.
Calatevi nella botola e raggiungete la stanza attigua alla camera con la
piscina, azionate la leva ed entrate nella porta.
Ora dovrete spostare la cassa a destra in modo da fermare il flusso di acqua e
prosciugare la piscina (???).
Calatevi nella piscina e raggiungete la cassa dietro l quale troverete la terza
ruota della preghiera, quindi ora siamo a meno due.
Ora dovete tornare dove avevate trovato la prima chiave, più avanti c'è un
passaggio state attenti ai due massi, andate fino ad arrivare a una piscina
tuffatevi e fate attenzione a non farvi risucchiare.
Gettatevi lungo il pozzo (immagine) e raggiungete il passaggio, fate attenzione
alle lame.
Risalite la scala e fate fuori i due nemici, andate nella stanza buia e
raccogliete la ruota della preghiera, automaticamente si accenderanno i fuochi,
l'unico modo per non ustionarsi è saltare più in alto possibile.
Tornate indietro attraverso un passaggio posto dietro le casse, e raggiungete il
corridoio della piscina.
Andate a sinistra fino a trovare un corridoio capace di far impallidire il più
eroico degli Indiana Jones (immagine).
Qui è tutta questione di tempismo, con un po' di fortuna c'è la potrete fare,
fate attenzione all'ultima ruota dietro si cela il secondo segreto.
Raggiunta la chiave seguite il passaggio fino a sbucare nella piscina
prosciugata.
Correte verso la statua ed aprite l'ultima botola in terra.
A questo punto dovete prima azionare la leva e poi andare verso la scala.
A un certo punto troverete un ponte, uccidete i corvacci e il nemico armato, poi
cercate di salire sul soffitto della casetta.
Dentro troverete l'ultima ruota della preghiera, ora correte verso la sala dove
dovrete rimettere a posto le ruote.
Aprirete un portale dietro il quale c'è un altare dove dovrete riporre il
serafino (immagine).
Ora potrete raggiungere le catacombe di Talion.
Livello 13 (Le
catacombe di Talion)
Il livello inizia con una
passerella sopra la quale incombono delle stalattiti. Cercate di attraversare la
passerella passando a lato, ed entrerete in una camera.
Arrampicatevi nel cornicione a sinistra, dove troverete dei bengala e il drago
bianco.
Tornate indietro, e scendete la lunga scala, vi aspetta un essere che ha tutta
l'aria di uno yeti, uccidetelo. Troverete, nei pressi, un cancello con una leva
che aprirà una porta in alto.
Tornate su, e scoprirete un altro ospite bramoso di Lara, uccidetelo e prestate
attenzione alle stalattiti.
Entrerete in una camera con delle scale e una piscina al centro (immagine),
state attenti ai due nemici che arriveranno alle spalle.
Adesso potrete vedere sulla sinistra una gabbia con all'interno una maschera che
dovrete raccogliere.
Prima di tutto fate attenzione alla valanga, e poi ai due felini che sbucheranno
all'improvviso.
Per raggiungere la leva che vi permetterà di sollevare la gabbia, dovrete
salire nella rampa che sta sulla destra, saltate nella rampa centrale e poi
percorrete il sentiero traballante fino a saltare sulla scala.
A questo punto dovrete, con un bel salto all'indietro atterrare sulla rampa dove
erano situate le palle di neve, azionate al leva e raccogliete la maschera.
Noterete che la piscina si prosciugata, ma prima di calarvici entrate nel
passaggio situato sulla parete opposta dove troverete un prezioso medikit.
Calatevi nella piscina, aprite il cancello con la maschera, fate attenzione alla
valanga prima e un autentico esercito di felini, poi. Ispezionate la sala
(immagine), cercate di raggiungere l'apertura a sinistra, fate attenzione ai
leopardi.
Cercate una pozzo che si trova destra tuffatevi e raccogliete la maschera,
uscendo troverete dei nemici ad aspettarvi.
Tornate nella sala di prima e andate in fondo a fino a trovare una scala e una
porta sulla destra.
Salite la scala e raccogliete le granate, poi aprite la porta con la maschera.
Vi troverete in una stanza dove c'è buio pesto e sentirete dei versi, per il
momento non vi preoccupate, ma andate a sinistra sulla rampa centrale dove è
situata una leva.
Dopo averla azionata si scatenerà l'inferno, nel senso che sarete aggrediti da
quattro yeti.
Una volta uccisi spostate il blocco che vedete in fondo, fino a sotto le grate,
entrateci e azionate la leva che troverete all'interno, non dimenticatevi di
fare un giro dove erano prigioniere le bestie.
Raggiungete la porta che avete aperto, ma prima dovrete eliminare l'ennesimo
commando di killer.
Attraversate il ponte di corda, ma prestate attenzione alla valanga che
sopraggiungerà, la potrete evitare infilandovi subito a sinistra dopo aver
attraversato il primo ponte.
Saltate sulla scala e tuffatevi nella vasca, prestando attenzione a dei pesci
non meglio definiti (immagine).
Entrare nella camera attigua e girate sulla sinistra, fate attenzione alla prima
scala al di sopra della quale, con un bel salto all'indietro, troverete il drago
verde.
Ora cercate il blocco vicino ad un portale, saliteci e arrampicatevi sulla
scala, arrivate in alto e zac!
Un altro bel salto all'indietro e azionerete la leva che aprirà il portale.
A questo punto il gioco si farà duro e i duri entreranno in gioco, vale a dire
avrete davanti un baratro con dei leopardi famelici sul fondo, più avanti ci
sono due rampe con due valangone pronte a spiaccicavi.
Allora, prima il dovere e poi il piacere, saltate oltre il fosso e guardate la
porta a destra, per sfondarla dovrete sfruttare la forza della valanga che sta
di fronte, però dovete prestare attenzione all'altra valanga che scenderà.
Il consiglio è quello di far scendere prima la valanga grande, ed evitarla con
un bel salto, e poi fare lo stesso con quella più piccola (immagine).
A questo punto se siete sopravvissuti alla cura dimagrante stile schiacciamento,
calatevi nel fosso e uccidete i felini.
Azionate la leva e tornate indietro entrando nella porta appena sfondata.
A questo punto dovete prestare attenzione alle due grate in terra che in realtà
sono due pulsanti.
Infatti, passando sopra quello di sinistra, aprirete la porta a sinistra mentre
passando sopra quello di destra aprirete una porta che sta nella camera con le
punte che andrà attraversata camminando non correndo, questo infatti, è
l'unico modo per non essere feriti.
Prima però vi consiglio di raccogliere il drago giallo, per farlo dovrete
arrampicarvi sulla parete sulla sinistra appena entrerete nella porta.
Per attraversare l'altra porta che vedete di fronte dovrete uscire, passare sul
pulsante vicino alla palla di neve e velocissimi entrare nella stanza delle
punte e con un salto, cercando di non infilzarvi, entrare nella porta che si
chiuderà subito.
Saltate sulla scala e uscite dal livello.
Livello 14 (Il
palazzo di ghiaccio)
Sparate alla campana e si
aprirà la porta, entrate nella stanza con le gabbie.
Fate attenzione alle piattaforme che ci sono in terra, se non vi volete
trasformare in palle magiche.
Cercate di aprire i due cancelli suonando le campane che ci sono nella stanza.
Per suonare le campane dovrete sfruttare le catapulte diaboliche, in linea
generale io ho usato questa tattica; ponete Lara di spalle alla piattaforma che
vi proietterà in alto nella direzione opposta a quella del salto, cercate di
sfruttare gli scivoli per atterrare.
Dopo aver suonato anche al seconda campana (immagine), avrete aperto i due
cancelli, prima di andare oltre però dovrete liberare gli yeti.
Usate la catapulta che sta al centro della stanza, fate il solito salto
all'indietro e aggrappatevi al cornicione dopo un volo impressionante.
Esplorate la zona, azionate la leva e uccidete gli yeti, nei paraggi troverete
un'altra leva che abbasserete.
Fate attenzione, perché lungo il corridoio troverete un blocco che potrete
spostare rivelando una camera gigantesca con in fondo una colonna con il drago
giallo.
A questo punto fate un atto di fede e andate verso il drago (immagine).
Tornate indietro entrate nei cancelli e troverete un'altra catapulta, che
dovrete usare per arrampicarvi su i due scivoli posti uno innanzi all'altro, il
consiglio è sempre lo stesso cercate di non spiaccicarvi.
Una volta saliti su uno degli scivoli, vi dovrete spostare prima sul lato della
campana che dovrete suonare per aprire il cancello che sta più in alto, la
tecnica è quella di saltare da uno scivolo all'altro estraendo le pistole e
suonando la campana.
Entrate nel cancello, salite la scala e saltate a sinistra, salite sul blocco
per prendere i bengala ma prestate attenzione allo yeti.
Entrate nell'apertura, e andate a destra dove vi aspetta il drago bianco, ora
saltate dall'altra parte del canale e raccogliete il medikit.
Ora andate avanti e, per la gioia del WWF, uccidete le tigri bianche (immagine)
e raccogliete la maschera.
Tornate lungo il corridoio dove avevate trovato il drago bianco, dalla parte
opposta c'è una porta che si apre miracolosamente, entrate e uccidete lo yeti.
Ora vi trovate in una stanza con delle aperture sul pavimento, calatevi ma
tenete presente che sotto ci sono dei paletti che vi aspettano per un abbraccio
mortale.
Cercate di scendere lungo la parete, una volta giù accendete un bengala in
fretta e poi imbracciatele armi.
Ucciso lo yeti, salite nella balconata e usate la maschera per aprire la porta
che sta vicino (immagine).
Percorrete il ponte e proverete una strana sensazione essere già stati in quel
posto, percorrete il corridoio e azionate la leva.
L'enorme calderone si riverserà sul lago ghiacciato sciogliendolo (immagine),
tuffatevi e fate attenzione ai pesci famelici.
Raccogliete al mazza, nuotate fino alla camera vicina e uccidete una mezza
dozzina di yeti. Entrate a sinistra dove ci sono delle stalattiti che vi
aspettano, andando avanti troverete delle granate.
Tornate indietro e salite i blocchi a destra, fate attenzione alla valanga
(immagine).
Una volta arrivati al burrone cercate di scivolare di spalle ed afferrare il
bordo, spostatevi verso sinistra e poi fate un salto all'indietro.
Calatevi nel buco dove vedete il gong, suonatelo e poi scendete lungo il bordo
del palazzo di ghiaccio.
Andate avanti verso sinistra fino a trovare una scala scendete e azionate la
leve che vi aprirà la porta per il drago verde.
Andate ora verso il palazzo e cercate ti salire dentro una delle due porte, dove
raccoglierete il Talion.
Uscendo troverete un tacchino gigante (immagine) che vi aspetta, farlo fuori non
sarà facile.
Godetevi l'emozionante sequenza filmata.
Livello 15 (Tempio
dello Xian)
Andate avanti, fino a
cadere in una botola, non fate niente salvo evitare di essere affettati dalla
lama e schiacciati dal masso, per il resto lasciatevi trasportare fino ad
arrivare ad una vasca con una cascata.
Prestate attenzione ai pesciolini, e osservate la zona sopra e sotto, entrate
nell'apertura che sta sott'acqua, e sulla destra troverete un cunicolo con
dentro un medikit e una chiave che per il momento non potete raggiungere.
Uscite e nuotate fino ad arrivare all'entrata del tempio.
Qui uccidete le tigri (immagine), e andate sul trampolino diabolico che sta
sulla sinistra, una volta saliti sul tetto azionate la leva.
Se prima siete stati dei buoni osservatori, avrete sicuramente riconosciuto la
botola, andate in quella direzione salite la scala e osservate con attenzione la
zona prima di calarvici (immagine).
Trovare la via d'uscita sarà semplice, l'unica cosa alla quale dovrete prestare
attenzione è il modo di calarvi da una scala all'altra, fate attenzione al
drago bianco che sta nei paraggi.
In questo livello incontrerete di nuovo quei ragni fastidiosi, non abbiate pietà.
Una volta saliti verso l'uscita arriverete in una zona dove ci sono delle scale
e delle punte acuminate in basso.
Dovrete tenervi a destra, fate un bel salto ed arrampicarvi sulla scala, ora
salite in alto fin dove potete e poi con un doppio salto, prima all'indietro e
poi in avanti, atterrete sull'altro versante.
Ora prestate attenzione alla passerella instabile, percorretela fino ad arrivare
all'altezza dal blocco.
Atterrati sopra il blocco, raccogliete le munizioni e poi spiccate un salto
nell'apertura che sta di fronte a voi. L'unico modo per non rimetterci le penne
è quello di fare subito un secondo salto, cercando di dirigere Lara sulla
destra e arrivando su una zona priva di punte.
Ora salite in alto e azionate la leva, la porta del tempio ora è aperta,
tornateci facendo un bel tuffo.
Entrate nel tempio e se no volete una sfumatura un po' troppo bassa, prestate
attenzione alle statue con la spada (immagine).
Entrate nell'unica porta aperta e arrivate nella zona degli scivoli, è inutile
affermare che qui vi conviene salvare, perché dovrete saltare da uno scivolo
all'altro sino ad arrampicarvi su una roccia che sta in fondo, non sarà
semplice.
Una volta arrivati all'apertura, dall'altra parte della stanza, troverete una
leva che non riuscirete ad abbassare.
Infatti, il pavimento è una botola, che vi farà cadere in una stanza con delle
pareti che vogliono fare di voi un hamburger, se non sarete svelti.
Precipitatevi verso la leva e giratevi correndo verso la porta che avete aperto.
Vi ritroverete in una stanza buia, quindi vi converrà accendere un bengala,
azionate la leva e uccidete la tigre che uscirà dal nulla.
Entrate nella porta in alto, e buttatevi in basso cercando di evitare la lama
che oscilla lungo sulla scala. (immagine)
Una volta atterrati cercate di evitare le lame rotanti ed entrate nella sala di
prima.
Uccidete le aquile, azionate il pulsante e poi correte verso le porte a tempo,
per fare prima dovrete saltare da un passerella all'atra al centro della stanza
e non a lato.
Una volta entrati nella stanza, dovrete percorrere il corridoio prendendo bene
il tempo (immagine), e poi azionare i due pulsanti, prima quello di destra e poi
quello di sinistra.
Entrate di corsa nel corridoio e fate attenzione al masso rotolante (immagine).
Saltate sotto la testa del drago e raccogliete il sigillo.
Saltate a destra, evitate i ragni e azionate la leva, ora andate dall'altra
parte della testa e cercata di atterrare sulla piattaforma, dove era custodito
il sigillo.
Ora non vi sarà difficile saltare sulla pedana a sinistra, fino a raggiungere
il trampolino che userete per arrivare sui blocchi.
Attenti alle palle di ferro, che vi ostacoleranno il passaggio, sono due in
totale, la prima la eviterete semplicemente aggrappandovi sul bordo della
piattaforma, in modo tale che vi passi sopra la testa.
Per la seconda invece, farete un bel salto all'indietro sulla piattaforma
precedente.
A questo punto dovrete saltellare da un piattaforma ad un'altra raggiungendo
l'entrata che sta in alto a sinistra.
Prima però se volete, potrete arrivare a prendere il drago verde, usando un
secondo trampolino che sta leggermente nascosto in basso sulla destra.
Questi vi lancerà sulla balconata di fronte al drago, voi non dovrete fare
altro che saltare e raccoglierlo.
Una volta raggiunta la porta, tirate il blocco per due volte e scivolate in
basso.
Uccidete le tigri, poi aprite la porta con il sigillo, evitate la ruota
tagliente e calatevi nella stanza con tre leve.
Azionatele prima di diventare un ricordo e fuggite nella porta, salite in alto
fino alla vasca (immagine) e uccidete il pesce.
Tuffatevi e cercate la leva che sta davanti a voi, in questo modo fermerete la
corrente e si riempirà la stanza d'acqua.
Salite a prendere fiato e già che ci siete prendete le granate, poi
rituffatevi.
Entrate nel tunnel grande cercate di non perdere tempo, nuotate fino al tunnel
piccolo, ignorando la leva, andate in fondo al passaggio e azionate la leva.
Si aprirà la porta alle vostre spalle, entrate e azionate l'altra leva ora
uscite velocissimi ad azionare la leva che prima avevate ignorato, la chiusa si
riaprirà e la corrente vi riporterà verso la salvezza.
Ora potrete notare che la porta davanti a voi è aperta, andate dentro tirate la
leva e una grata si aprirà.
Entrate nella grata, e cercate di raggiungere la zona deve c'è un altro pesce
che vi aspetta.
Entrate nella porta innanzi a voi e di corsa azionate la leva, intanto la parete
si metterà in moto, ma voi riuscirete ad entrare nella botola appena aperta.
A questo punto, una corrente micidiale vi porterà dalla famosa chiave gialla
d'inizio livello, ora potrete aprire il cancello accanto alla scala. Nuotate
fino ad arrivare ad un bivio, girate a destra ed entrate nell'apertura, cercate
la leva e fate fuori il barracuda.
Prendete fiato andate verso la botola che avete aperto, fate fuori l'altro
barracuda ed entrate nell'antro del ragno.
Uccidete tutti gli aracnidi, compreso mamma, papà, nonno e nonna ragno e andate
avanti.
In questo punto, ho perso più tempo che altrove prima di accorgermi che dopo
essere salito sulle due colonne nella parete, c'era sopra la mia testa una
piattaforma ben mimetizzata, saliteci e fate attenzione al ragnone.
Cercate di saltare sulla colonna centrale e poi su quella vicino alla colonna,
per arrivare definitivamente nell'apertura che un attimo prima appariva
irraggiungibile.
Saltate sulla colonna all'aperto e raccogliete la chiave grigia, ora potrete
aprire la porta situata nei pressi del tempio (immagine).
Entrate e girate a destra dove dovrete districarvi tra palle rotolanti e
piattaforme, una volta espletata anche questa formalità, andate verso il ponte
di corda.
Attenti alle tigri, ora salite sulle colonne e notate sulla destra una serie di
trampolini, mentre davanti a voi c'è una di quelle lame rotanti.
Andate verso la lama, cercate di non farvi affettare e salite sulla passerella
che sta in alto.
Ora potrete prendere delle munizioni che stanno in fondo allo scivolo, oppure
andare avanti verso il ponte, a voi la scelta.
Arrivati in fondo al ponte, schiacciate il bottone e andate di nuovo verso i
trampolini, magari tuffandovi per sicurezza.
A questo punto farete un po' di salti da grillo, e per non farvi male dovrete
portare Lara tra il primo trampolino e lo scivolo in pietra, rivolgendo lo
sguardo a quest'ultimo.
Fate una piroetta all'indietro e verrete proiettati in una serie di salti, che
finiranno con una presa in extremis con la punta delle dita.
Ora uccidete l'aquila e saltate sul cornicione ed entrate nella stanza con la
lava (immagine), andate avanti fino a raggiungere le scale e fate attenzione al
muro.
Salite fin su, evitate un altro muro chiodato ad azionate la leva.
Entrate nella sala della chiave (immagine) e dopo una serie di salti
raccoglietela, ora dovrete scendere ma fate attenzione a come lo fate.
Cercate di atterrare su una piattaforma posta proprio sotto l'ultimo scivolo.
Una volta arrivati sani e salvi usate la chiave e andate verso la scala che sta
proprio dietro di voi.
Salite fin su, ignorate la leva che non serve a nulla e vi arrampicherete lungo
le scale fino ad arrivare nella zona nella quale siete stati poco prima.
Girate a sinistra e saltate sulla piattaforme fino ad arrivare alla serpentina,
saltateci sopra e salite sulla scala.
Fermatevi sotto la lama e fate un salto indietro e poi un altro salto, per
raggiungere l'altra scala.
Stessa minestra, però stavolta, una volta raggiunta la lama dovrete fare una
salto all'indietro con giravolta in volo.
Quest'azione sicuramente, non vi sarà capitata spesso di compierla, perciò per
i meno attenti si esegue, facendo il solito salto (Alt+) con la freccia in su
e non in giù.
Salite e godetevi la sequenza, ma che sudata ragazzi questo livello.
Livello 16 (Isole
galleggianti)
L'angoscia di questo
livello è che vi capiterà spesso di cadere nel vuoto, quindi salvate spesso la
posizione e osservate bene le locazioni prima di spiccare un salto.
Fate scendere Lara sulla sinistra, andate in fondo e svegliate il guardiano di
Xian, che chiaramente dovrete eliminare. (immagine)
Ora cercate di saltare nell'apertura che c'è tra le due colonne, sulla destra
così da poter poi saltare nell'isolotto dove raccoglierete la prima piastra
mistica.
Tornate indietro e cercate ora di saltare all'interno della gabbia dorata
(immagine), sfruttate gli scivoli, oramai sarete abbastanza allenati da farlo
con facilità.
Raggiungete la leva ed azionatela, entrate nel corridoio scivolate lungo la
rampa e "rimbalzate" sulla piattaforma grande.
Attenzione perché due guerrieri cercheranno di farvi allo spiedo, l'unico modo
per non sprecare munizioni ed energia, è quello di atterrare subito
sull'isoletta verde, sulla destra, da quel punto di favore potrete uccidere i
mostri usando le pistole.
Ora entrate nella botola sul soffitto e raccogliete la seconda piastra. Uscite e
uccidete il terzo guerriero, se volete salite sul tetto della pagoda e
raccogliete il drago verde. Ora dovrete portarvi sul margine della piattaforma e
calarvi sul piano inferiore (immagine), dove troverete una leva che aprirà il
cancello alle vostre spalle.
Andate avanti e salite lungo le piattaforme fino ad arrivare all'entrata del
palazzo, uccidete i due guardiani.
Usate le piastre ed entrate nel palazzo, uccidete la guardia e andate verso
destra dove troverete un passaggio per il drago bianco.
Dirigetevi ora verso la roccia verde sulla sinistra.
Cercate di salire sul corridoio sulla destra e mettetevi spalle al masso verde,
spiccate un salto indietro ed evitate le palle arrampicandovi sul bordo, oppure
facendo un doppio salto prima in dietro e poi in avanti.
Tornate indietro passando per lo spiazzo che sta in basso fino a raggiungere il
tetto della costruzione.
Stavolta però cercate di raggiungere la carrucola e fatevi scendete nel ponte
più in basso, ricordate di lasciar andare la carrucola per non cadere nel
vuoto.
Uccidete il primo gigante azionate la leva e poi fate fuoco a più non posso.
Andate verso la seconda carrucola che sta nei paraggi, e cercate di arrampicarvi
sulla parete opposta, tornate indietro andando a destra calandovi dalla
sporgenza.
Tornate alla carrucola che riapparirà per magia, questa volta dovete arrivare
al portale e lasciarvi andare poco prima.
Salite sulla sporgenza a sinistra, e saltate sulla piattaforma che sta davanti
(immagine), azionate la leva che aprirà un ponticello nel pozzo di lava
centrale.
Calatevi sul ponticello e aprite la botola sul lago di lava, ritornate sulla
piattaforma di prima e tuffatevi nella botola (immagine).
Raccogliete le munizioni e tirate la leva, ora tuffatevi e cercate il passaggio
a sinistra.
Vi ritroverete in una stanza con delle lame e una leva che dovete azionare per
uscire vivi dalla stanza.
Tornate dalle parti del pozzo di lava, spostate il blocco che troverete nei
paraggi, e saltate nel passaggio che avete aperto, proprio dove si è fermata al
carrucola.
Raggiungete la stanza con le punte e saltate sul cornicione per raggiungere la
leva.
Aprirete un cancello e potrete raggiungere una stanza con un imbuto inquietante
(immagine).
Entrate dentro lo scivolo, fate attenzione a come atterrate e azionate la leva.
A questo punto dovrete dar fondo alle vostre scorte di munizioni e medikit, in
quanto dovrete affrontare un esercito di ninja e di giganti armati di lancia.
Azionate tutte le leve fino a risalire nella stanza dell'imbuto, ora però il
cancello principale è aperto.
Risalite le scale (immagine), passando da una parete all'altra girandovi in
volo, una volta raggiunta la vetta fate fuori il ninja, spostate il blocco e
usate la carrucola (immagine) per arrivare a fine livello.
Livello 17 (La tana
del Drago)
Prima di affrontare, il drago affronterete un po' di nemici ma non dovreste
incontrare grosse difficoltà.
Il discorso cambia quando si tratta di uccidere il drago, un nemico veramente
difficile.
Il drago si materializzerà improvvisamente quando vi avvicinerete al centro
della stanza. (immagine)
Alcuni consigli:
· Prima di tutto ogni volta che riuscite a piazzare una sequenza vincente di
colpi, salvate la posizione, ma su slot diversi in modo da riparare ad eventuali
sbagli.
· Cercate di trovare riparo dietro le colonne.
· Le armi più efficaci sono l'M16 e l'Uzi, lasciate perdere le altre.
· Se prendete fuoco, non è perché Lara ha visto un bel ragazzo, ma perché il
drago ha avuto la pessima idea di cenare a base d'aglio la notte prima, l'unica
salvezza è fare un bel bagno e prestate attenzione a quando uscite dall'acqua
perché...
· Ricordatevi di finire il drago agonizzante estraendogli il coltello dalla
pancia.
Una volta ucciso il drago ed estratto il pugnale (immagine) (immagine) uscite
correndo verso la porta prestando attenzione ai "calcinacci" che
vengono giù.
Ci sarà una piccola coda con Lara distesa nel letto di camera sua a contemplare
il pugnale; all'improvviso un commando di killer fa irruzione, è ora di
imbracciare di nuovo lo shutgun e fare l'ultima strage.
Ricordatevi che avete la chiave dell'armeria in tasca (immagine).