Prima parte
Non appena avrete finito di vedere la sequenza di
filmati iniziali, vi troverete nel vostro ufficio, che, come vi ha detto il vostro capo,
non è stato ripulito. L'investigatore che vi ha preceduto ha lasciato tante tracce qui
intorno
vediamo di scoprirle. Accendete la luce, andate verso la scrivania e aprite
il cassetto centrale. Leggete tutti i documenti ivi contenuti, quindi aprite il cassetto
di destra. All'interno troverete una lista nella quale si menzionano varie azioni compiute
dal detective Pensky. Si parla di un certo Strauss e di pulire l'ufficio. Notate che
l'ultima azione compiuta è stata sostituire la lampadina
Una volta che avrete finito di leggere, trascinate il foglio verso l'alto e troverete una
pistola. Com'è di buona norma con tutti gli oggetti che troverete nel corso della lunga
esplorazione del mondo di Black Dahlia, esaminatela attraverso l'inventario: nel calcio
troverete una chiavetta. Osservate la libreria: c'è uno scompartimento chiuso a chiave.
Utilizzate (con usa dall'inventario) la chiave e apritelo. All'interno scoprirete un
messaggio di Strauss a Pensky, nel quale gli chiede di contattarlo, e un foglio nel quale
vi sono appunti di tentata decodifica di scritte cifrate di una lista dell'FBI.
Frugando nel resto dello studio potrete leggere qualcosa riguardo al COI e riguardo ai
legami tra l'occultismo e il nazismo. Un'ultima cosa: puntate sul lampadario e vi
troverete uno strano sacchetto: all'interno vi è uno strano oggetto e delle strane
pietre, che sembrano rune
Andate nell'inventario e selezionate la cartella del caso: leggetevi tutto, esaminate il
messaggio della compagnia di Thule e notate che il caso era stato assegnato al detective
Merylo, che attualmente si occupa dello squartatore che terrorizza Cleveland (altra nota
dominante del gioco). L'Hank Finster di cui si parla sarà una delle prossime persone con
le quali andremo a parlare. Questo fatto dell'invito alla compagnia sembra alquanto
strano
Andate dal capo e fategli tutte le domande che potete. Una volta che finirete
di parlargli, attraverso l'opzione "planisfero" recatevi all'ufficio di Merylo,
per fargli qualche domanda.
Non appena comincerete a chiacchierare con lui, noterete il suo sdegno per la serie di
fatti incresciosi che stanno accadendo in città. Egli è infatti stato assegnato al caso
dello squartatore, e, come se non bastasse, gli è stato messo alle calcagna uno dell'FBI,
tale Winslow, che a parer suo è un inetto. Per quanto riguarda invece Finster, Merylo vi
dirà che è soltanto un ricco uomo con qualche paranoia, ad esempio per le spie naziste.
Il detective vi permetterà di consultare lo schedario nel quale si trovano le foto
segnaletiche. Finster ha infatti identificato la persona che gli ha consegnato il
messaggio tra i brutti ceffi lì fotografati.
Quando smetterete di parlare, cliccate sul librone alla sinistra di Merylo: non appena lo
aprirete, troverete un foglio di carta intestata di Finster. È ora di recarci nel suo
ufficio.
Quando vi troverete nell'ufficio di Finster, date un'occhiata ai numerosi manufatti
presenti nella stanza: non sarà difficile capire che Finster è di origine tedesca, e
ciò si può notare dallo stemma del casato presente alle sue spalle. Lo stemma è inoltre
riportato sulla carta intestata e sull'invito delle confraternita. A quanto pare gli
adepti stanno contattando tutta una serie di famiglie tedesche
Parlate con Finster, e, dopo una lunga e incomprensibile sequela di lamentele, ricordi e
paure, riuscirete a capire che il messaggio gli è stato consegnato da uno sconosciuto,
che portava folta barba e capelli rossi. Il "messaggero" è stato accompagnato
nella fabbrica da uno dei dipendenti, George Hansen, che in seguito è stato licenziato.
Finster vi riferirà che lo potete trovare al bar McGinty. Questa è la nostra prossima
destinazione
Entrate nel bar e parlate con il barista. Non riceverete alcuna informazione. Recatevi a
parlare con l'uomo in fondo al locale, che scoprirete essere Dick Winslow, l'agente FBI di
cui vi ha parlato Merylo. Costui vi dirà che il COI è in possesso di una lista di
indiziati per spionaggio, che vi potrebbe aiutare molto nella vostra indagine. Prima di
rientrare dal capo e parlargli della lista, passate da Merylo e ditegli di Winslow.
Quando chiederete al vostro capo della lista, egli ve ne fornirà una copia. Tornate nel
vostro ufficio e confrontatela con il foglio che avete trovato precedentemente, ne quale
vi sembrava fossero stati annotati metodi di decodifica. Al posto delle lettere dovrete
inserire i numeri presenti nel foglio
et voilà, avrete il numero di telefono delle
persone cercate (il conto procede secondo lo schema della scritta affianco a SCHWAAB: la
prima lettera corrisponde a un numero, la seconda a un numero +1 (L=5, il numero è 6), la
terza a un numero -1, e gli altri numeri sono la differenza tra il primo e il secondo (es.
22=2-2=0)).
Il professor Strauss, che risponde al 267404, sarà la prossima persona da contattare.
Andate alla scrivania e usate il telefono. Al museo vi risponderanno che non c'è, ma che
comunque gli verrà notificata la vostra chiamata. Uscite, recatevi in tutte le locazioni
e, visto che non c'è niente di nuovo, tornate in ufficio, dove troverete un messaggio
della figlia di Strauss, che vi vuole parlare. Recatevi al Museo e fateci una
chiacchierata. Scoprirete che il vostro predecessore aveva richiesto l'aiuto del
professore per analizzare degli artefatti. Qualcosa mi dice che sono quelle pietre runiche
e il foglio di pergamena che si trovavano nel lampadario
Una volta esaurite le domande, recatevi al bar McGinty, e in fondo al locale troverete
finalmente il caporeparto George Hansen, che vi racconterà la triste storia del suo
licenziamento e del "messaggero". Apprenderete che il losco figuro si chiama
Louie o qualcosa di simile
Vedete il telefono sul muro alla destra di Hansen? Avvicinatevi e noterete che c'è un Lou
Fielding, e risponde al CMR-259, ovvero al 267259. Nessuno però ve lo vuole passare
Andate dal detective Merylo.
Ricordate lo schedario nel quale avete trovato la carta da lettera di Finster? Bene, ora
che avete una descrizione del "messaggero" potrete identificarlo. Si trova in
alto a destra nella terza pagina. Lasciate perdere per ora questo personaggio, e recatevi
dalla figlia di Strauss. Datele (con il comando "usa" dell'inventario) le rune,
la pergamena, lo schedario e la carta da lettere di Finster. Chiedetele quindi di vedere
il lavoro che stava ultimando suo padre. Come potete notare, è una vetrata che
rappresenta lo stemma di un particolare ordine. Per poterlo ricostruire, dovrete
confrontarlo con gli stemmi presenti nel libro che Helen vi avrà mostrato al momento
dell'analisi della carta da lettere di Finster.
Quando vorrete, potrete consultare il libro, basterà domandare (dopo avrete ulteriori
informazioni, per ora lasciate perdere). Andate al bar McGinty, e parlate nuovamente con
Hansen. Questi, desolato per non aver potuto recuperare ulteriori informazioni su Louie,
vi riferirà soltanto che, al momento di parlare con Finster, il "messaggero" si
era fatto chiamare Harold. Mah
Tornate al Museo, dove Helen Strauss avrà finito di
decifrare il foglio con le rune e sarà pronta a rispondere a una caterva di domande.
Apprenderete ora che il lavoro del professor Strauss interessava soltanto alcuni stemmi
dell'ordine della Trinità, ed in particolare questi: il "famigerato tiranno e
stregone", lo "scudiero", lo "scrivano" e l'"araldo".
Quest'ultimo, grazie a un gioco di parole che in italiano rende assai poco, è proprio il
Louie di cui si è parlato: quando parlò con Finster non utilizzò "Harold"
come vi è stato riferito, bensì "Herald", araldo, in modo da fargli capire che
era della Confraternita.
Considerando i particolari degli stemmi dei suddetti cavalieri, sarete in grado di
ricostruire la vetrata. (se non avete la benché minima voglia di fare il puzzle, digitate
"leadhead" e tutto verrà automaticamente ricostruito). Utilizzate ora la
lampada presente sul tavolo: sarete in grado di leggere i quattro nomi riportati sulla
vetrata: uno di essi, l'araldo, è Fischterwald. Ora sappiamo chi cercare al telefono di
Lou Fielding
Annotatevi anche il nome dello scudiero (Finsterlau)(vi ricorda qualcuno?), quello dello
scrivano (Muhlhaven) e quello dello stregone (Landulph). Andate al bar McGinty per
telefonare: componete il numero di Lou Fielding (267259) e chiedete di Louie Fischterwald.
Vi diranno che forse è possibile trovarlo al nido del corvo, un night club. Recatevici
subito.
Il club è sfortunatamente chiuso, ma potrete parlare con l'interno attraverso un citofono
che si trova sul muro. Quando vi sarà chiesto chi siete, rispondete che vi ha mandato
Finster: vi diranno che Louie è alla "Missione". Ma che ci fa un criminale in
una Missione? Boh
giratevi, ed osservate il tavolo. Vedete quel pezzo di carta che
sta sotto? Raccoglietelo ed analizzatelo dall'inventario. Troverete l'indirizzo della
Missione di San Bartolomeo e noterete inoltre che sul foglio sono stati annotati dei
punteggi di un gioco tra Louie e un certo Ernie. Quest'ultimo sarà la prossima persona
con cui parlare. Date un'occhiata anche al "Guest book" del club: noterete che
il segretario è un tale di nome Muhlhaven: che strana coincidenza
Recatevi alla Missione di San Bartolomeo, e non appena entrati parlate con l'omone che si
trova dietro al banco. Questi è Ernie, che potrete interrogare a proposito del suo amico
Louie, con il quale gioca spesso a carte. Ad un certo punto Ernie vi mostrerà un
fotografia che lo ritrae insieme a Louie: purtroppo non ve la cederà facilmente. Dovrete,
rivolgendogli ancora la parola, convincerlo a cercarvi un pacco negli uffici interni.
Quando se ne sarà andato, cercate sotto al bancone: puntate sulla valigia nera e la
aprirete. All'interno vi sono una marea di oggetti: l'obiettivo è quello di spostarli e
di arrivare a vedere il fondo della valigia dalla parte sinistra. Purtroppo non potrete
spostare due oggetti sovrapposti, per cui fate bene attenzione a cercate di spostarli
accuratamente: basterà un piccolo errore e dovrete ricominciare tutto da capo. Quando
arriverete alla fotografia, raccoglietela e ritornate al Nido del corvo. Parlate con
Louie, quindi recatevi dal detective Merylo. Mostrategli la foto: questi identificherà
uno per uno tutte le persone ivi ritratte. In pratica Louie e Ernie sono in mezzo alla
peggiore feccia della città
È ora di tornare da Louie per fargli una sorpresina
Quando gli mostrerete la foto (usa dall'inventario), gli verrà una improvvisa voglia di
collaborare
e vi darà appuntamento in un posto sicuro. Quando arriverete, noterete
un uomo: dopo che cercherà di uccidervi (vi cadrà il distintivo e perderete la
medaglietta di S.Cristoforo che vi custodivate all'interno), dovrete inseguirlo ed
ucciderlo. Come fare? Fate pure vari tentativi: anche se vi andrà male, potrete sempre,
attraverso l'opzione "continua" ricominciare da capo. Personalmente consiglio di
andare sulla destra, cliccare sulla bottiglia e poi freddare l'uomo. Comunque vada, quando
riuscirete ad ucciderlo osservate questi dettagli: ha una pistola tedesca e sui cerini che
porta indosso c'è scritto Muhlhaven.
L'affare si fa losco
ma non è finita qui! Quando vi allontanerete, un ragazzino vi
consegnerà una scatola con dentro la testa di Louie Fischterwald
Che schifo! La
scena prosegue con un sogno orribile: vedrete un anziano signore che, pronunciando strane
parole, vi poggerà il suo bastone sulla testa. Al vostro risveglio, causato dall'arrivo
del detective Merylo, rispondete alle sue domande (fate attenzione alla notizia della
scritta "Nazi" sul torace di Lou), quindi alzatevi e date un'occhiata al
giornale. C'è la storia di un barbone che ha incontrato lo squartatore: è descritto come
un uomo con barba e capelli bianchi. Che il vostro fosse un sogno premonitore? Mah
Andate nell'ufficio di Sullivan ed arriverete in tempo per una litigata tra il vostro capo
e quel babbeo di Winslow, che discuteranno sulle competenze dei vari uffici. Quando
finalmente l'agente dell'FBI se ne sarà andato, parlate con il capo e fategli tutte le
domande disponibili. Ora andate nell'inventario e osservate la scatola di fiammiferi che
avete trovato sul corpo del vostro assalitore: l'Hotel Cleveland sarà la nostra prossima
destinazione. La scatola di fiammiferi può essere sia aperta che girata: nel primo caso
scoprirete il nome Muhlhaven scritto a penna, nel secondo troverete il numero
dell'albergo, che ci sarà utile tra poco.
Non appena arrivati, parlate con l'usciere e tempestatelo di domande: questo viscido
personaggio non si lascerà sfuggire il numero della stanza di Muhlhaven. È ora di
giocare sporco: dirigetevi alla destra del bancone verso il telefono a muro, quindi
componete il numero che si trova sul retro della scatola di fiammiferi. Jimmy ne sa una
più del diavolo! Convincerà l'usciere a mandare una copia del giornale nella stanza di
Muhlhaven, quindi seguirà il cameriere fino alla 23G, la stanza in questione.
Per potervi accedere, bisognerà fare un po' di fatica. La presa d'aria che si trova sopra
la porta non si può aprire. Giratevi. cliccate sul carrellino e spostatelo sotto la
porta. Osservate il carrellino: seminascosto da una tovaglia, si intravede il manico di un
coltello. Dopo averlo raccolto, saremo in grado di aprire il condotto e intrufolarci
all'interno. Una volta dentro, dirigetevi verso il letto ed esaminate il vaso sul
comodino. All'interno troverete la chiave della stanza, nel caso voleste tornarci, ed un
foglio. Non appena lo raccoglierete, sarete costretti a nascondervi dietro le tende per
evitare che la cameriera e alcuni "ospiti" tedeschi vi vedano.
Quando tutto sarà finito, tornate al comodino e prendete il foglio: è una fotografia che
ritrae Muhlhaven in dolce compagnia
facilmente utilizzabile per un ricatto! Se
dall'inventario cliccherete sulla foto, troverete sul retro un messaggio intimidatorio. È
giunta l'ora di recarci all'appartamento di Louie. Non appena arrivati, dirigetevi verso
la parete che si trova davanti a voi. Giratevi di 180° e guardate in basso: cliccando
sulle assi del pavimento farete vostra una cassetta di sicurezza, che dovrete aprire
mediante una combinazione ottenuta premendo i vari componenti (se volete skippare, la pw
è loghouse).
Una volta risolto il puzzle, raccogliete la chiave e l'anello. Dirigetevi quindi verso la
stufa: in terra, utilizzando lo scopino, troverete delle rune, che verranno annotate
nell'agenda. Durante l'esplorazione avrete un altro incubo, che interessa sempre lo
squartatore. Ehi, da quando avete perso la vostra medaglietta non state vivendo
benissimo
Andate da Sullivan e chiedetegli di Muhlhaven, quindi esaurite le domande. Le affinità
tra la vostra indagine e quella condotta dal vostro predecessore vi permetterà di
chiedergli i fascicoli redatti da Pensky, che sfortunatamente sono in mano di Winslow.
Andiamo a prenderli! (nel "planisfero" saranno apparse due icone: una del
Flanagan, un luogo frequentato da Muhlhaven, l'altra dell'ufficio FBI. Per ora lasciate
perdere la prima
)
Recatevi da Winslow e esaurite le domande. Quel mentecatto vi dirà che non può darvi il
fascicolo, che peraltro si trova nella sua stanza. Bene, bene
torniamo dopo.
Andate di nuovo all'Hotel Cleveland, e nella stanza usate l'anello sull'armadio. Vi
nasconderete dietro la tenda per l'improvvisa visita, ma
era una visione!
Vabbè
aprite l'armadio e investigate: troverete una lettera della signora Flanagan,
un invito al nido del Corvo, altre lettere di una amante (Madie) e vari oggettini.
Raccogliete l'invito e dirigetevi nuovamente all'ufficio di Winslow, perché è ora di
procurarci il fascicolo che ci serve.
Mentre Winslow è occupato con la sua professionale segretaria, date un'occhiata: c'è una
foto che lo ritrae: c'è scritto 19 a 6, nel 1933. La cassaforte sulla quale utilizzare
questa combinazione si trova dietro a una quadro affianco alla porta della segretaria,
basta cliccare sulla cornice (esattamente: fate fare un giro a destra, sorpassate il 19,
e, senza fermarvi, fate un altro giro e stoppatevi al 19. Fate la stessa cosa, ma in verso
opposto (sinistra), con il 6. Poi girate verso destra fino al 33 (un giro solo). La
password, se volete evitare i guai, è masterlock).
Una volta che il fascicolo sarà tra le vostre mani, leggetelo e scoprirete qualcosa
riguardo alla "Dahlia" e a Pensky, che si trova ricoverato in un manicomio di
nome Sunnyvale. Nella cassaforte cliccate anche sul pass intestato a Winslow, poi chiudete
la cassaforte e verrete congedati dallo stesso agente federale. Dirigetevi alla casa di
riposo Sunnyvale. Parlate con Pensky, che vi rivelerà alcuni particolari sui vostri
sogni, sul mondo dell'occulto e sullo squartatore. In particolare prometterà di aiutarvi
a eliminare le orrende visioni che avete avuto da un po' di tempo a questa parte. L'unico
modo per poter resistere al potere della Dalia nera (la pietra che raccoglie tutto il
male)(finalmente qualcosa che c'entra con il nome del gioco!) è quello di procurarsi tre
talismani: una penna di corvo (che si trova nel vostro ufficio nel libro
"Crusades"), l'artiglio del lupo e la saggezza del drago.
Appena avrete finito di parlare con Pensky, andate in ufficio e prendete la penna del
corvo (nella libreria di fronte a voi potrete cliccare sul suddetto libro). Agli altri due
amuleti penseremo in seguito
Ora recatevi nuovamente a casa di Louie: usate la
chiave che avete trovato nella sua cassetta per aprire, tentando le varie combinazioni, la
cassettiera (la password è turnkey, e vi consiglio caldamente di usarla, se non volete
uscirne pazzi
).
All'interno troverete il dente di lupo, secondo degli amuleti richiesti.
Andate al Flanagan, il bordello dove usa recarsi spesso Muhlhaven. Dopo che gli avrete
mostrato la foto, potrete fargli un po' di domande. Scoprirete che un certo Von Hess lo
sta ricattando perché vuole un invito alla riunione della confraternita che si svolgerà
al Nido del Corvo. Potrebbe essere utile andarci, ma nemmeno voi potete
oltre
all'invito e alla firma dello scrivano, è necessario anche il timbro dell'ordine dei
Cavalieri di Landolfo. Andate da Pensky, al Sunnyvale, e chiedetegli della riunione. Vi
consiglierà di rivolgervi a Helen Strauss, al museo, che si farà in quattro per
aiutarvi.
Al museo è infatti custodito una matrice, sebbene non si capisca come funziona
siamo
di fronte all'ennesimo puzzle: dovrete ricomporre il timbro facendo girare gli anelli.
(notate che il vero sigillo si trova dietro gli altri ed ha colore diverso: inquadrando la
funzione di ogni singolo anello non sarà eccessivamente difficile ricostruirlo, se non ci
riusciste
la password è ringding).
Ora ci serve prima la firma dello scrivano: andate di nuovo da Flanagan's, e fatevi
firmare l'invito da Muhlhaven (usa dall'inventario). Tornate al museo e sigillatelo:
correrete al Nido del corvo. Non appena arrivati parlerete con Von Hess, ma arriverà ben
presto Winslow che vorrà per forza presentarvi Elliot Ness. Nel mentre Von Hess cercherà
di scappare, e, cercando di passare dalla porta da lui usata, verrete bloccati. È ora di
una nuova trovata
Andate a sinistra della porta: dietro il séparé vedrete un vassoio con bicchieri di
cristallo. Tornate indietro, e raccogliete dal tavolo il vassoio: tornate al séparé,
usate il vassoio che avete trovato e spostateci sopra quello di cristallo. Dopo una
spinta, i bicchieri di cristallo cadranno facendo rumore e ciò attirerà le guardie
dentro la stanza nella quale si è nascosto Von Hess. Dopo averlo catturato, se ne
andranno e vi lasceranno liberi di esplorare. Vedete il tavolo? Attaccata al soffitto c'è
una lampada: accendetela.
Vi troverete di fronte i sigilli delle casate abbinati alle rune. Al centro del tavolo
c'è un frase che è riportata anche nelle note di Helen sulla traduzione del vostro
foglio di pergamena. Cercate la riga ventidue e aprite le finestrelle sul tavolo nella
stessa sequenza in cui sono messe le rune (la password è Arthur), raccoglierete il terzo
degli amuleti di cui vi aveva parlato Pensky. Vedrete Merylo che si porta via Von Hess,
poi andrete da Pensky e vi diranno che non è mai esistito
tornerete in ufficio.
Leggete l'invito della signora Cassandra e riponetelo: andrete automaticamente a casa sua.
L'indovina vi darà qualche delucidazione sui vostri incubi, e vi convincerà all'ipnosi
in modo da porre definitivamente fine al tormento. Vi troverete davanti una porta nella
quale occorre mettere in ordine dei simboli. Per avere qualche indizio dovrete entrare
nella strana stanza alle vostre spalle: in alcune posizione udirete voci che suggeriscono
le posizioni dei simboli. Ma perché dovete uscirne pazzi? Primo: la password è cancan,
secondo: i simboli, in ordine dal basso a sinistra, sono: uccello, sole, scudo, chiave,
stella, serpente, chiave, corona, uccello, luna, scudo, pesce, serpente, cometa, corona,
pesce.
Quando i simboli saranno nel giusto ordine, entrerete nella porta e vi troverete in un
universo di palle di cristallo con strani simboli: uscite cliccando in alto nello schermo,
e parlatene con Cassandra. Vi mostrerà un libro nel quale è riportata una tavola con
nomi, simboli e colori dei pianeti. Per ora lasciate perdere
andate da Sullivan.
Parlategli di Von Hess e del presunto collegamento tra gli omicidi dello squartatore e la
confraternita di Thule. Sebbene egli si mostri scettico, vi darà la sua fiducia, e vi
consiglierà di consultare le prove del caso dello squartatore, che sono in mano di
Merylo.
Andate alla stazione di Polizia, fate qualche domanda a Merylo (vi consegnerà uno strano
invito per il Nido del Corvo) e infine chiedetegli di consultare il fascicolo dello
squartatore. Visto che dopotutto siete simpatici, acconsentirà senza fare storie.
Esaminate ogni articolo, in particolare: nel primo, cliccate sul foglio di Santini e
assisterete a un commento di Merylo, sul 19simo, scoprirete che Winslow si è portato via
le prove dell'ultimo caso. Durante la consultazione Merylo vi dirà che secondo lui c'è
uno sbocco del sistema fognario che va tenuto d'occhio. Ci andremo dopo. Ora dirigiamoci
all'FBI
Arrivati da Winslow, chiedetegli di Von Hess: vi dirà che hanno ritrovato il suo
medaglione, ma purtroppo non vi consentirà di portarlo via. Quando domanderete delle
prove di competenza di Merylo vi dirà che sono sotto analisi ai laboratori dell'FBI e che
in seguito verranno rese al detective. A quanto pare il caro agente non vuole collaborare
con noi
Andiamo a dare un'occhiata alle Fogne di cui ci ha parlato Merylo. L'entrata
è chiusa a chiave, e tutto intorno ci sono scritte di dubbia utilità.
Seconda parte
Andate da Merylo e chiedetegli di vedere le prove rese da Winslow. È un altro pezzo di
giornale, che per ora non ci suggerisce nient'altro riguardo al caso. Se non l'avete già
fatto, analizzate l'ultima pagina del rapporto relativo all'articolo 1, in modo da poter
visitare la casa della prima vittima dello squartatore. Dirigiamoci a casa di Angelo
Santini. Non appena arriverete, sua madre vi condurrà nella sua stanza, che ovviamente si
trova esattamente nello stato in cui era alla scomparsa di Angelo. Dopo che avrete
scambiato qualche battuta con lei, se ne andrà per lasciarvi investigare. Voltatevi e
spegnete la luce. Vedete la finestra alla destra del letto? (quella con il lampione di
fronte) Cliccate sulla tendina e trascinatela verso il basso: troverete una foto della
vittima in compagnia di Louie Fischer al Nido del Corvo. Questa è infatti la nostra
prossima destinazione, dato che sembra essere il fulcro del legame compagnia di
Thule-squartatore.
Nel club, per entrare nella stanza che avete precedentemente visitato, non potrete passare
da dietro il séparé, per cui sarete costretti ad utilizzare la porta. Siamo di fronte a
un nuovo puzzle: si tratta di combinare i bottoni nella maniera giusta. La chiave è nel
vostro inventario: controllate, dovreste avere l'invito trovato nelle mani di Von Hess (se
non c'è, avete dimenticato di parlare con Merylo e Winslow). Piegandolo opportunamente,
avrete la giusta combinazione (per evitare tutto ciò, mettetevi di fronte alla porta e
digitate: triangle).
All'interno potrete osservare vari quadri, di cui uno sui pianeti che avete visto quando
eravate in trance al consultorio psichiatrico. Tornate da Merylo e consultate le prove:
notate ceh su ogni pezzo di giornale ci sono dei numeri? Scrivetelo in sequenza e
confrontateli con quelli trovati nel libro di astrologia che vi ha mostrato Cassy
(dovreste avere la lista nell'agenda). Come potete notare, sono abbinati ognuno ad un
pianeta, in sequenza: 15 Saturno, 65 Marte, 260 Mercurio, 175 Venere, 111 Sole, 369 Luna,
34 Giove, 4 Terra. Andate al consultorio e fatevi mandare in trance: visitate i pianeti
(abbinando loro i simboli visti nel libro) nell'ordine suddetto.
Quando finirete il cammino, vi troverete davanti un ultimo pianeta di cui non sapevate
l'esistenza. Cliccateci sopra e sarete proiettati in una strana locazione con una vasca
piena d'acqua e delle pietre.
Cliccate su ognuna delle pietre per assistere a diverse scene: cliccate sulla terza da
sinistra e assisterete ad una scena in cui viene mostrato Santini che nasconde qualcosa
sulla sua stanza, e su quella con la spada disegnata sopra per vedere lo squartatore e
altri due uomini che entrano nelle fogne attraverso il cancello che avete precedentemente
visitato. Quando avrete concluso, premete esc e tornerete al consultorio.
Dirigetevi a casa Santini per esaminare il punto dove Angelo Santini ha nascosto l'oggetto
visto nel filmato. Andate dietro il comò, e premete sul battiscopa. Prendete tutto quello
che si trova all'interno. È ora di andare alle fogne: non appena arriverete, vedrete lo
squartatore che apre il cancello e corre all'interno. Seguitelo. Per arrivare alla
locazione che ci interessa, dovete procedere in questo modo: andate dritti a nord fino al
bivio, girate a destra, andate quattro volte dritti, poi girate a sinistra e proseguite
diritti fino alla fine del tunnel. Qui troverete dei tubi e dei manometri: il puzzle
consiste nel fare in modo che tutti i manometri segnino la pressione di quello più in
basso. Per fare ciò, dovrete agire sulle valvole. (la password è pressure).
Arrivati dentro, ci sarà una porta che non riuscirete ad aprire, sulla quale noterete lo
stesso simbolo che avevate visto sul medaglione di Von Hess. Idea! Andate all'FBI e
parlate con Winslow: egli proporrà di venire con voi e di osservare ciò che avete
trovato. Usate il talismano sulla porta e sarete all'interno: qui troverete (dopo una
sequenza animata nella quale Winslow se ne andrà) un'altra porta che vi darà non pochi
problemi. Bisogna ovviamente cliccare a destra e a manca per fare in modo che le sbarre si
ritraggano totalmente (la password è barbell). All'interno della seconda porta ne
troverete una terza, che stavolta sarà impossibile aprire. Giratevi a sinistra della
porta e guardate in alto: c'è un grata sulla quale potete cliccare.
Una volta che vi sarete arrampicati, noterete che la finestra dà sul retro del Nido del
Corvo, e che all'interno della stanza si sta svolgendo una cerimonia della confraternita,
officiata dallo squartatore in persona. Alla fine del filmato noterete che la chiave per
accedere all'armadio, e conseguentemente al talismano, è il candelabro che si trova sul
tavolo. Andate al Nido del Corvo, e cliccate sul candelabro che si trova sul tavolo
affianco all'armadio. Siamo di fronte ad un nuovo puzzle: si tratta di far saltar fuori la
chiave manovrando le parti rotanti (la password è nimble). Prendete l'amuleto verde e
recatevi al Consultorio Psichiatrico. Chiedete a Mme Cassandra di farvi andare in trance e
guardate di nuovo nella pozza d'acqua: questa volta, tra la prima e la seconda pietra, ce
ne sarà una con sopra l'effigie dell'amuleto. Cliccateci ed assisterete ad un breve
filmato che mostra lo squartatore mentre si avvia in un passaggio all'interno della stanza
sul retro del Nido del Corvo. Osservate il libro da egli manovrato
Automaticamente vi troverete da Merylo, il quale vi accompagnerà all'interno del nido del
corvo. Entrate nella stanza, andate verso destra di fronte alla libreria: il libro sul
quale dovete cliccare è l'ultimo (a destra) nel ripiano centrale dello scaffale di
sinistra. Dopo averci cliccato sopra (notate che l'icona cambierà forma per indicarvi la
possibilità di interazione), assisterete ad un lungo filmato che segnerà la fine delle
vostra indagini a Cleveland. La morte dello squartatore (o comunque del possessore della
"Black Dahlia", con la conseguente perdita della pietra) e l'entrata in guerra
degli Stati Uniti cambieranno le vostre mansioni
Qualche anno dopo, nel 1945, vi
troverete in Europa per sovrintendere ai rapporti dei servizi segreti con gli Usa, in
qualità di esperto conoscitore delle relazioni tra il Reich e l'occultismo
Alla fine del filmato sarete davanti ad una porta, che presenta l'ennesimo puzzle. Questa
volta l'obiettivo è di fare in modo che tutte le parti illuminate dei pianeti siano
rivolte verso l'alto. Quando avrete fatto, dovrete calcare il tasto centrale. (la password
per evitare tutto ciò è sunspot) All'interno troverete tre casseforti: potrete
sbizzarrirvi a scassinarle, risolvendo i puzzle. (le password sono: ladybug per quella a
sinistra, keypunch per la centrale e gearoil per quella a destra) Nella cassaforte più a
destra dell'entrata troverete la Black Dahlia (WOW!), ma vi verrà portata via dagli
ispettori perché possa essere catalogata
Passa di nuovo il tempo, e vi trovate, alla fine della guerra, a lavorare come cacciatore
di taglie. Avete sentito dire che in un monastero situato tra Austria e Svizzera si sono
nascosti un gruppetto di criminali nazisti. Stranamente, nel villaggio attorno al
monastero si sono verificati una serie di omicidi, e i cadaveri ritrovati portano gli
stessi segni delle vittime dello squartatore di Cleveland... L'affare puzza alquanto
Non appena riceverete il comando del vostro benamato personaggio, vi troverete all'interno
del monastero, e precisamente nella cantina. Illuminerete l'ambiente circostante con
l'aiuto della sola torcia. Trovate le scale e salite. Cercate lo spioncino nella porta e
osservate che dall'altra parte ci sono due uomini armati. Benissimo
troviamo
un'altra via d'uscita. Giratevi in senso orario e fermatevi dopo 90°. Sentirete Pearson
dire qualcosa riguardo ad una parte della stanza che non avevate notato. Scendete dalle
scale, dirigetevi verso sinistra costeggiando il muro che si trova davanti a voi, e
troverete un pozzo. Alzate lo sguardo: c'è una specie di gancio che non potete
raggiungere. La chiave dell'enigma è nella zona prima citata da Pearson: andate verso le
casse che si trovano alla vostra sinistra. Sulla parete c'è un aggeggio con una corda
legata e due leve: si tratta ovviamente del meccanismo di blocco della corda che avete
cercato di afferrare qualche momento fa. La leva di sinistra va abbassata e quella di
destra alzata. Dopo aver fatto scorrere la corda, riabbassate la leva di destra per
limitare la velocità di discesa: ritornate quindi al pozzo, e calatevi cliccando sulla
corda.
Siete ora giunti in un altro labirinto: questo gioco è veramente un miniera di guai!
Vediamo un po'
Proseguite sinchè non trovate un incrocio: da questo punto in poi,
qualsiasi biforcazione voi troviate andate verso destra. Dopo due incroci noterete sulla
destra una via chiusa che conduce ad un altare: esaminatelo e raccogliete il manufatto
dalla cassetta ai suoi piedi. Voltatevi, tornate alla biforcazione e proseguite lungo il
cammino che stavate seguendo, ricordandovi di scegliere sempre destra ai bivi. Ad un certo
punto troverete una stanza (quella dell'araldo): il sarcofago centrale ha incisa una
strana forma, che coincide con il retro del manufatto che avete trovato poco fa.
Utilizzatelo e la bara si aprirà, rivelando un paio di rune. Cliccate sulle rune, quindi
uscite dalla stanza. Sempre a destra!
Dopo qualche bivio arriverete in una grande stanza con una marea di tunnel. L'altare al
centro ha un enigma che fra un po' risolveremo. Ora andiamo nella stanza dello scriba:
avete notato che c'è una porta segnata con un "entrato qui"? Il gioco tiene
conto dell'ultima entrata dalla quale avete avuto accesso alla stanza principale. Ora
imboccate il secondo tunnel a sinistra dell'altare: andate a sinistra, poi a destra un
paio di volte. Vi troverete nella stanza dello scriba (se non ci arrivate, cercate di
andare a naso: il peggio che vi può succedere è di capitare di nuovo nella stanza
principale!). Esaminate il sarcofago aperto e raccogliete le rocce. Come potete osservare,
i frammenti sembrano tutti uguali nel vostro inventario. Se invece li utilizzate con la
vaschetta d'acqua vicino al muro, potrete finalmente distinguerli e ricomporre la figura
originaria (la password è rock33), nonché annotare le rune segnalate. Uscite dalla
stanza e andate a sinistra un paio di volte per arrivare nella stanza dello scudiero. C'è
un puzzle per aprire la tomba (la password è blockhead).
Prendete nota delle quattro ulteriori rune che si trovano all'interno della bara. Uscite
dalla stanza e andate sempre a sinistra per un buon numero di bivi: vi troverete nella
stanza di Leopoldo II. Andate dritti e vi troverete davanti ad una scalinata con i vari
scalini contrassegnati da rune. Numeriamo gli scalini da 1 a 3 partendo da sinistra. La
sequenza è 1 3 3 2 3 1 3. Salite sulla scala e guardate all'interno del sarcofago. Sulla
lapide spezzata che lo chiude ci sono le ultime rune che ci serve conoscere. Giratevi e
scendete la scala. Acc
non si vedono le rune! Ma c'è un metodo fantastico
numerate gli scalini al contrario (quello di sinistra è sempre 1, e corrisponde al 3 di
prima). La sequenza è 1 3 1 2 1 1 3. Una volta usciti dalla stanza, fate di tutto per
perdervi nel labirinto, tanto prima o poi arriverete nella stanza centrale. Qui potrete
risolvere il problema delle colonne che circondano il sarcofago. Dovrete associare per
ogni colonna una delle sequenze di rune che avete trovato nei quattro sarcofagi delle
stanze precedenti. (potete usare la password temple).
Entrate nella stanza e osservate l'ennesimo sarcofago: come potete notare, le mani della
statua sono poste in maniera da aspettare l'arrivo di un oggetto. Entrate nell'inventario
e esaminate il sacco di rune: utilizzando quelle che avete segnato nell'agenda, potrete
ricomporre la Black Dahlia. (la password, altamente consigliata, è gemstone) Usate la
pietra sul sarcofago e godetevi il filmato. Quando vi risveglierete, noterete che gli
occhi della statua stanno lampeggiando e che tutt'intorno al sarcofago si è aperto un
passaggio. Ci sono, ai lati minori della tomba, tre pietre rotanti e un binocolo. Se
esaminate invece il lato maggiore, potete notare che c'è una sorta di lente. Fate ora
ruotare tutte e tre le pietre in modo che mostrino il lato grigio. Guardate attraverso il
binocolo. Fatele ruotare tutte ancora una volta.
Guardate di nuovo attraverso il binocolo, e potrete finalmente vedere la posizione del
congegno che vi permetterà di uscire dalla stanza. In pratica la sequenza di operazioni
vi ha permesso di mettere in collegamento il binocolo e la lente: se andate di fronte alla
lente e premete sul muro, potete ora recuperare un pugnale ed aprire il passaggio per
l'esterno. Non appena passerete oltre la porta, vi troverete di fronte Von Hess.
Interrogatelo, picchiatelo un po' e arriverà Winslow: che sorpresa! L'agente federale
ucciderà Von Hess
Dopo un breve dialogo, dal quale potrete intendere le sue vere
intenzioni, cercherà di uccidervi
ma purtroppo la sua pistola si è scaricata
precedentemente. Per fortuna, con l'aiuto del pugnale, riuscirete ad eliminare la guardia
e a scappare. La nostra storia prosegue alla ricerca della Dalia nera, che ci permetterà
di ritrovare Winslow e di risolvere molti degli enigmi sorti durante i vari anni di
indagini. Alla fine del filmato siamo dentro la base militare nella quale lavorava l'uomo
che si è comprato la Black Dahlia e l'ha fatta sparire
Matt Collins, questo il suo
nome, è però deceduto durante un'esercitazione
Parlate con il compagno di Matt, che vi spiegherà che il soldato ha spedito la Dalia alla
sua ragazza, una certa Elizabeth Short, di Los Angeles. Chiedete inoltre se potete dare
un'occhiata al suo bagaglio: quando vi sarà concesso, esaminatelo, spostate il ripiano da
sinistra a destra, e cliccate sulle lettere. Troverete la foto della ragazza di Collins, e
partirete per Los Angeles. La scena prosegue il due gennaio del 1947 sul treno diretto a
Los Angeles. Osservate il posacenere di fronte a voi: riconoscerete quelle orribili
sigarette di cui fa uso Winslow. Chiederete al cameriere di dirvi se il vostro
"caro" amico è stato lì, ma egli non saprà darvi risposta. Andate ora verso
la fine del vagone e leggete la lista sulla destra. Prima del vostro nome c'è un certo
Collins
Winslow sta quindi usando un falso nome! Buono a sapersi. Uscite dal vagone
e percorrete tutto il treno finchè non vi ritroverete nel vagone bagagli.
Appena entrati, giratevi e raccogliete dal vano della porta la mappa del treno, con la
quale potrete girare per le varie carrozze senza problemi. Poi fate un passo avanti
all'interno del vagone bagagli e raccogliete lo spago sulla destra. Fate ancora qualche
passo e notate che a sinistra potete raccogliere una valigia e posarla sopra le altre.
L'effetto di questa azione sarà quello di provocare immediatamente la caduta del bagaglio
che avete spostato. Provate un po' a pensare
quel cavo che passa sopra i bagagli è
il freno della carrozza! Spago e bagaglio e un po' di fantasia
no
aspettate,
non è ancora ora di fare un po' di chiasso. Prima entrate nell'ufficio del capotreno che
si trova oltre la porta di fronte a voi, parlategli e chiedetegli di Collins.
Quell'animale di Winslow ha espressamente lasciato ordine di non essere disturbato
per cui non potrete avere nessuna informazione su di lui. Uscite ora dalla stanza e
tornate al bagaglio. Muovetelo ed usate lo spago per legarlo al cavo. Correte nell'ufficio
del capotreno! Mentre parlerete con lui, il bagaglio cadrà e farà arrestare il treno.
Verrete lasciati soli e potrete frugare nella scrivania. Osservate le lista passeggeri e
notate che Matt Collins è nella carrozza 283 scompartimento numero 7. La carrozza 283 è
la terza carrozza passeggeri dopo il vagone bagagli. Andateci, entrate nello
scompartimento 7 e frugate nella scrivania. Prendete la runa
una potente droga vi
farà dormire per ore
Al momento del vostro risveglio una donna, Alice Casey, vi
caccerà dalla sua stanza e scoprirete così che Winslow vi è sfuggito perché sceso a
Chicago. Poco male
andiamo a cercare il suo bagaglio, per vedere se è ancora qui.
Andate nuovamente dal capotreno e chiedetegli di Collins. Vi dirà che ha preso un
espresso, ma purtroppo è stato costretto ad abbandonare il suo bagaglio sul treno. Andate
nel vagone bagagli, prendete la lista abbandonata sullo scaffale alla sinistra
dell'entrata, e cercate il nome Collins.
Il bagaglio corrispondente è lo 0010AA, che altro non è che quella grande cassa sulla
sinistra procedendo verso l'ufficio del capotreno. Noterete che all'interno ci sono delle
bottiglie di champagne, ma che tutti i vari piolini possono essere inseriti in diversi
incastri nella cassa. La combinazione è piuttosto complicata
(la password è
boxtop). Ora che avete impedito a Winslow di ricevere il pezzo di sarcofago di Landolfo II
non vi reste che recarvi nel vagone ristorante e fare due chiacchiere con Alice Casey, la
ragazza che prima vi ha cacciato dalla sua stanza. Dopo aver fatto un po' il cascamorto,
arriverete a Los Angeles.
Non appena giunti in albergo, la prima cosa da fare è chiamare la polizia. Parlerete con
il detective Maxwell in un piccolo bar, il Gabe, vicino al vostro albergo, ma egli non vi
darà ascolto. In compenso incontrerete di nuovo Alice, che casualmente dimora nel vostro
stesso hotel. Andate ora all'ufficio spedizioni della società ferroviaria, e parlate con
l'inserviente dell'incoming parcels. Questi, un emerito deficiente, non vorrà farvi
vedere nemmeno la lista spedizioni senza che voi mostriate la ricevuta
accidenti, se
ne vanno le nostre possibilità di vedere chi ha ritirato il pacco di Collins/Winslow.
Occorre raggirare il sistema: andate al cestino affianco al banco dell'outgoing parcels,
cliccateci sopra e raccogliete il pacchetto.
Andate all'outgoing, usate il pacco e speditelo in servizio espresso a voi stessi. Per ora
non potrete ritirarlo all'altro banco, perché non sarà ancora stato inoltrato. Andate
ora alla Casa di confine (se questa locazione non appare dovete cliccare sulle lettere di
Elisabeth che avete nell'inventario). Parlate con la padrona di casa di E.S., che vi
spiegherà le sue abitudini e testimonierà di aver visto la Dalia nera. Nei cassetti del
comodino potrete raccogliere una lettera e della carta intestata del Biltmore Hotel, dove
andremo ora a cercare Liz. Al Biltmore parlerete con il ragazzo al bancone: mostrategli la
foto di Elisabeth Short e vi dirà che è una habituée del locale. Ora tornate
all'ufficio spedizioni: il pacco è pronto e potete osservare che la società ABC moving
ha ritirato il pacco di Winslow.
Andate in albergo e telefonate alla ABC: vi comunicheranno che potrete parlare con gli
addetti soltanto lunedì mattina. Fa niente, tanto ora abbiamo il loro indirizzo. Andate
alla ABC Moving Co., e, con l'aiuto della torcia, cercate lo schedario vicino al muro.
Aprite il cassetto più in basso e cercate la scheda SOIAKP52, corrispondente al pacco che
stiamo cercando (ci sarebbe da leggere un po' di cose per scoprirlo, ma lasciamo
perdere
). Come potete leggere, è stato consegnato alla RKO productions. Andate agli
studi di registrazione e il buttafuori non vi lascerà passare, perché sprovvisti di
pass. Andate di nuovo al Biltmore, dove finalmente incontreremo Elisabeth Short. Dopo una
lunga chiacchierata e qualche drink di troppo, riceverete una telefonata: un detective
della polizia di Los Angeles vorrà che voi andiate subito alla spiaggia, per investigare
sul luogo di un assassinio. In realtà si tratta di un inganno di Winslow, che in questo
modo riuscirà a stare da solo con Lizzy.
In seguito vi troverete in albergo, e mediterete sul fatto che la ragazza non sia venuta
al vostro invito a pranzo. Tornate al Biltmore, parlate con il barista e chiedetegli di
Lizzy: l'obiettivo è di conoscere il numero della sua stanza. Dopo aver corrotto il
barista mettete in dubbio le sue informazioni: si tradirà e si lascerà scappare il
numero: è la 201. Andate al piano di sopra e percorrete tutto il corridoio: la stanza è
l'ultima sulla destra. La porta è chiusa, per cui aprite la finestra e saltate sulla
scala antincendio che caratterizza tutti i palazzi delle città americane. Cliccate sulla
finestra, cliccate sull'estremità superiore della stessa, per far cadere il blocco,
cliccate nuovamente a destra per far scivolare l'asse, quindi entrate.
Osservate la parte superiore dello stipite della porta (non quella d'ingresso, quella
vicino al grosso comò): c'è una piccola chiave, che raccoglierete. Tornate in albergo:
troverete ad aspettarvi Maxwell e un suo collega, Vernon. Vi faranno una marea di domande,
quindi scoprirete che la Short è stata uccisa e il suo corpo barbaramente sezionato.
Maledetto Winslow! Ora siete l'indiziato n°1
Per fortuna nel momento peggiore
verrete salvati da Alice, che interverrà per fornirvi un alibi. Parlate in seguito con
lei, scoprendo che lavora per gli RKO studios, il posto dove in precedenza vi siete recati
per cercare il pacco. Vi prometterà di farvi avere il pass per entrare. Andate ora alla
stazione per trovare quale armadietto corrisponde alla chiave che avete ritrovato nella
stanza d'albergo di Elisabeth Short. Osservate il telefono: alla lettera E corrisponde il
3, alla S il 7. Il telefono, inutilizzabile, non è lì per caso! L'armadietto è il 37, e
all'interno ci si può trovare una ricevuta di un gioielliere a cui è stata venduta la
Dalia Nera.
Andate dall'antiquario, parlategli della Dalia e scoprirete che Winslow vi ha preceduto.
In compenso potrete acquistare, dando fondo ai vostri risparmi, il bastone di Eisenstad,
opportunamente modificato da Winslow dopo che era stato rotto per recuperare la Dalia.
Andate nell'inventario e dovrete risolvere l'enigma contenuto nella parte superiore del
bastone. (la password è candycane) Ora avete una mappa del tesoro. Tornate in albergo e
raccogliete il pass che si trova sul cuscino. Andate ora agli RKO studios e, dopo il
filmato, parlate con Alice. Giratevi di 180°, dirigetevi verso la cassa e leggete la
nota: il contenuto del pacco è stato portato via dal signor Al King, il produttore del
film. Tornate da Alice, che non avrà problemi ad invitarvi a casa di King.
Andate da Al King, che dopo una breve chiacchierata vi lascerà soli con Alice. Parlatele,
quindi investigate qua e là. Dirigetevi alla scrivania e guardate nel cestino: ci sono
due telegrammi strappati. Leggete inoltre il giornale, che vi darà un'informazione per
mettervi sulle tracce di Winslow, che ovviamente è l'autore della profanazione (deve
appropriarsi di un pezzo di lapide uguale a quello che voi gli avete spedito chissà
dove
). I telegrammi vanno ricostruiti dall'inventario (la password è teleport).
Apprenderete che Winslow ha diretto il pacco in una casa di campagna di King. Date
un'occhiata in giro, e noterete che c'è un telescopio e un foglio sul quale ci sono
scritte conversioni di lunghezze in angoli e viceversa. Notate il logo Saturno sul manuale
del telescopio. Sulla scrivania c'è anche un taccuino sul quale sono stati annotati orari
e gradazione della casa di alcune ragazze del circondario
Al King è pure
guardone
Se volete emularlo, non avete che da segnarvi i numeretti e muovere il
telescopio di conseguenza.
Andate al cimitero, ed osservate il vaso alla sinistra della tomba. Dentro c'è un
foglietto di Winslow, nel quale è cerchiato il numero 165 e si menziona a qualcosa che
deve essere fatto 100 volte. Osservate sul muro il disegno di Saturno: dentro c'è un
breve indovinello matematico che risolverebbe anche un bambino
La soluzione è 27,
per chi non avesse voglia di pensare
andate di nuovo a casa di Al King. Guardate la
mappa sopra la scrivania e sovrapponeteci la vostra mappa (quella che avete recuperato dal
bastone dell'antiquario). Come si vede (dovete far combaciare le due croci), la differenza
di altezza tra la vostra posizione e quella della magione dove si trova la cassa è 150 m.
Consultate ora le tavole affianco al telescopio: per 16500 (165x100) e 150 l'angolo è
0.5. Inserite ora nella scatoletta affianco al telescopio 0.5 e 27. Usate il telescopio e
fate coincidere i due triangoli mobili con quelli fissi: se avete regolato bene i
parametri, dovreste vedere Winslow che vi saluta
Accidenti! Direte a Alice di chiudersi in albergo e andrete nella capanno della caccia di
cui si parlava nel telegramma. Cercando di aprire la finestra finirete in cantina, in
mezzo a un mare di sangue. Giratevi: c'è un scala con una foto appesa. Quando la
guarderete, attiverete una miccia che incendierà tutto il piano di sopra. Aprite gli
armadietti dal più a sinistra sino a quello più a destra: quando aprirete l'ultimo, vi
brucerete e una runa vi resterà stampigliata sulla mano (è la stessa runa del treno!).
All'interno c'è un chiave appesa ad un filo: prendetela e sarete fuori. Tornerete in
albergo, e un messaggio di Alice vi dirà che è stata costretta a recarsi da Al King.
Arrivati a casa di quest'ultimo, scendete al centro del salone ed attivate il proiettore:
vedrete quel cane di Winslow fare a pezzi Al King. Osservate il cucù: sono le cinque meno
5. Andate ora al cucù, che si trova nella parete che avete costeggiato quando siete
entrati. Impostate le cinque meno 5, poi le cinque e giocate su questi due numeri (la
password è bongo). Si aprirà un passaggio. Siamo in dirittura d'arrivo
Scendete al piano di sotto, SALVATE, andate dritti e cliccate su Alice
Nella
sequenza finale, sparate alla Dalia! (se fate fuori Winslow c'è un altro finale non tanto
bello
) Complimenti
avete finito Black Dahlia!
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