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TRUCCO


 il regno del male del re vampiro

 il tuo nuovo partner

Il primo capitolo inizia presso gli uffici della spookhouse, mentre il colonnello Hapscomp vi accompagna nella sala riunioni per affidarvi un delicato incarico.
La missione consiste nel recuperare un'importante pietra chiamata “yathfal gyoule” in grado di rendere un vampiro invincibile; questa pietra si trova nei pressi del castello di Gaustadt in Germania.

Questa volta però non sarete soli, ma dovrete agire insieme con una partner molto speciale, costei è una donna per metà umana e per l'altra vampira.
Prima di recarvi nell'ascensore insieme a Svetlana, parlate con la dottoressa Holliday che si trova nel laboratorio.
La dottoressa vi darà un “emetti radiazioni” in grado di emettere una luce artificiale così potente da incenerire un vampiro, e delle pallottole con acqua santa.

Prima di lasciare la dottoressa prendete nel tavolo a lato delle pallottole d'argento e una borsa del medico, uscite dal laboratorio e prendete l'ascensore.

 le sentinelle

Vi trovate all'esterno della città di Falkenburg e precisamente nel cimitero.
Dopo aver incontrato una persona completamente fuori di sé, scendete nei pressi del paese e andate verso destra dove insieme ad un vampiro troverete anche una chiave e delle munizioni all'interno di una scatola.
Ritornate nel cimitero e usate la chiave per aprire la cripta, che rivelerà un passaggio per entrare nella città.

All'interno delle mura cittadine sarete subito accolti da un bel demone alato, perciò uscite dalla stanza con le pistole in pugno e mantenetevi ad una certa distanza per avere la meglio.
Eliminato il demone, abbassate, la leva a lato del cancello e aspettate che Svetlana entri in città: ricordatevi che non potete lasciare la vostra collega sola in balia dei demoni se non volete terminare prematuramente il gioco.

Andate dall'altra parte della città e fermatevi di fronte al cancello d'uscita per la foresta, girate a sinistra verso la chiesa e affrontate l'ennesimo demone.
Il sindaco incuriosito dai vostri spari, aprirà le porte della chiesa e vi accoglierà all'interno.
Il sindaco vi parlerà del terribile conte Voicu, colui che tiene in pugno l'intera città, egli risiede nel castello di Gaustadt oltre la foresta, lo stesso luogo dove dovrebbe trovarsi la pietra.

Dopo il sindaco, parlate con la persona all'interno della chiesa, questi conosce un cacciatore di nome Yuri che vive nella foresta e che potrebbe rivelarsi utile.
Uscite dalla chiesa e abbassate la leva per lasciare la città, (se vi serve un po' d'energia, potete recarvi nella locanda del paese che si trova a destra dalla chiesa e recuperare un tonico e una borsa del medico).

 la foresta dei lupi mannari

Come avrete intuito dal titolo, la foresta pullula di feroci lupi mannari che non vedono l'ora di conoscervi.
Seguite il sentiero e fermatevi di fronte alla carrozza rovesciata, prendete la borsa del medico e proseguite fino a trovare il cadavere di un vampiro.
Raccogliete il paletto di legno dalla mano del cadavere, girate a sinistra verso la capanna e prendete il tonico all'interno della stessa.

Proseguite oltre la capanna fino al ponte, oltre vi è la casa di Yuri.
Bussate alla porta della casa, e Yuri in persona vi accoglierà nella sua dimora.
Nella casa troverete delle trappole per lupi, una balestra con i dardi, un'ascia e una borsa del medico.
Tornate indietro alla capanna e prendete il sentiero di destra, state attenti alla trappola e state all'erta poiché da questo momento i lupi vi attaccheranno.
Evitare il più possibile il contatto diretto, cercando di mantenere una certa distanza (le trappole servono per bloccare i lupi e possono essere utilizzate più volte).

Andate avanti, oltre il primo cartello, continuate ad andare avanti fino a trovare un secondo cartello: voi dovete seguire il sentiero indicato dal cartello in mezzo ai due alberi.
Il sentiero conduce direttamente al ponte che vi separa dal castello, ma Svetlana vi sconsiglia di attraversarlo poiché è poco sicuro.
Quindi andate alla sinistra del burrone e ammirate Svetlana compiere un salto prodigioso che le consente di arrivare dall'altra parte lasciandovi solo (ingrata!).
Non vi resta che attraversare il ponte, cercando di evitare le travi rovinate (salvate spesso) e giungere sani e salvi dall'altra parte del burrone.

 il castello Gaustadt

Arrivati al castello, decidete (d'accordo con la vostra partner) di dividervi per avere più possibilità nella ricerca.
Non entrate subito all'interno del castello, ma andate verso destra camminando il più vicino possibile al muro per non cadere nel burrone.

Oltre le mura si trova una chiesa ormai distrutta con all'interno una statua, quello che dovete fare consiste nello spingere la statua nel centro della chiesa in modo da spostare un pannello sul pavimento.
Esso nasconde una reliquia sacra particolare che si rivela utilissima per eliminare vampiri, raccogliete l'oggetto e automaticamente aprirete la grata per accedere alle prigioni sotterranee.

Per completare il livello vi manca però la chiave per accedere nelle prigioni, quindi camminate oltre la chiesa e girate a sinistra per trovarvi di fronte al portone d'ingresso, (quello con i gargoyle ai lati).
Entrate e aprite la porta di destra, eliminando tutti i numerosi vampiri che infestano il luogo, attraversate la sala da pranzo e andate verso sinistra (la parete dove c'è una sola porta).

La camera e quella che avete visto quando avete raccolto la reliquia, eliminate il vampiro e salite le scale, usate “l'emetti radiazioni” per incenerire i pipistrelli giganti e aprite la porta della cella di fronte per recuperare un tonico e dei proiettili.

Continuate a salire le scale per trovarvi sul tetto del castello; di fronte a voi ci sono due torri: aprite la porta della torre di destra, salite in cima e raccogliete la chiave e la nota.
Aprite la porta della torre di sinistra e prendete la chiave per il campanile a torre, dopodiché uscite e proseguite lungo il percorso in mezzo alle due torri.

La porta del campanile è quella al secondo piano, salite le scale e guardate attoniti Svetlana mentre cerca di ammazzarvi, poi come se nulla fosse successo parlate col vecchio e finalmente aprite la porta.
Andate all'angolo della stanza e prendete il libro senza fare rumore altrimenti rischiate di svegliare i vampiri che dormono sul soffitto.

Tornate indietro nella stanza con la porta d'ingresso, salite su per le scale, eliminate i gargoyle di pietra ed entrate nella seconda sala da pranzo.
Oltre la sala vi è un corridoio con due stanze, andate prima in quella di destra, eliminate la donna vampiro con “l'emetti radiazioni” e raccogliete il tonico e i dardi, poi entrate nella seconda stanza con lo specchio, ed eliminate le due sentinelle.

Aprite la porta a destra e uscite sul terrazzo: fate fuori i due pipistrelli, e saltate sul tetto a sinistra.
Saltate sulle travi per arrivare dall'altra parte dove c'è un'apertura sul muro: saltate sulla stessa per trovarvi nella biblioteca.

Ponete il libro sul leggio e potrete accedere ad una stanza nascosta dove troverete sul tavolo la chiave per accedere alle prigioni (gli arazzi appesi nella stanza rivelano altri due locali contenenti medikit e munizioni).
Tornate nella camera con i letti, scendete giù per la scala, e usate la chiave per entrare nelle prigioni.

Capitolo 5: la prigione sotterranea

Prendete il tonico ed i proiettili, attraversate la stanza ed eliminate il demone alato; ora azionate la leva e vi troverete in uno stanzone con diverse porte ed alcune piattaforme sommerse sott'acqua.

Entrate nella porta di sinistra, seguite il lungo percorso ed entrate nella stanza: nella parte inferiore dello schermo raccogliete la chiave, e i proiettili.
Tornate indietro e aprite la porta al lato destro, salite le scale ed entrate velocemente nella stanza prima che il soffitto si abbassi.

Prendete la chiave e usate il soffitto come ascensore per salire al piano superiore.
Arrivati nella stanza, eliminate le sentinelle che si trovano all'interno, usate la leva che si trova nella parte inferiore dello schermo per sollevare le piattaforme dall'acqua, e la leva vicino al cancello per aprirlo.
Uscite dal cancello e finalmente potete aprire la terza porta.

Andate avanti oltre il “pendolo” saltate sulle piattaforme (salvate ad ogni salto riuscito) e prendete la gemma nella camera, poi ritornate nella stanza con il pendolo.
Aprite la porta a sinistra (quella senza gargoyle), mettete la gemma sul piedistallo ed entrate nel luogo dove risiede il conte Voicu.
Egli apparirà sotto le sembianze di un pipistrello gigante, voi dovete cercare di indebolirlo sparandogli finché il conte Voicu stremato, non ritornerà alle sue sembianze umane.
A questo punto, selezionate la reliquia sacra e cercate di trafiggerlo al cuore per avere la meglio.

Se siete sopravvissuti al conte prendete la chiave per il santuario vicino alla bara, tornate nella stanza con il pendolo e aprite la porta a destra (quella con i gargoyle).
Eliminate tutte le donne vampiro della stanza, spostate l'arazzo al centro della parete e scoprirete che...


 la tomba del dio sotterraneo

 il treno per Redeye

Redeye è un paesino nel Texas in cui i cittadini sembrano essere stati colpiti da un misterioso virus.
La spookhouse a già mandato l'agente Scatt Dazzle per un sopralluogo in l'attesa del vostro arrivo.

Voi siete insieme a Hiram sul treno diretto per Redeye, quando durante la conversazione qualcosa afferra Hiram e con forza brutale lo scaraventa fuori del vagone.
Ancora confusi, lasciate immediatamente il vagone, prima che i passeggeri all'interno, si trasformino, in lupi mannari (ancora loro!).

Uscite in fretta e salite su vagone successivo contenente i bagagli.
Entrate dalla scala e cercate i bagagli del defunto Hiram.
I bagagli sono chiusi a chiave e voi purtroppo non l'avete, quindi prendete il contenitore con dentro il materiale esplosivo, posizionatelo ad una certa distanza e sparate sullo stesso in modo che, esplodendo, apra il bagaglio.

Prendete i proiettili e la borsa del medico, e correte verso la sala macchine, prendete l'ascia, salite sul cumulo di carbone, spiccate un bel salto e perquisiste l'addetto alle macchine per trovare una chiave.
Ora tornate indietro e arrivate indenni fino all'ultimo vagone.
Rompete la porta con l'ascia, salite sul tetto del vagone e affrontate il capo dei lupi mannari per vendicare la morte di Hiram.

 la città degli Zombi

Alla stazione vi accoglierà il prete del paese che vi condurrà all'interno della chiesa, dove giace privo di vita il povero Scatt.
Esaminate il corpo e chiedete del rum!
Il prete ha solo del brandy, però nel bar del paese qualche bottiglia dovrebbe esserci.

Prendete il badile all'uscita della chiesa e usatelo per difendervi dagli abitanti, andate al saloon giù in paese e prendete la bottiglia di rum.
Tornate in chiesa e date il rum a Scatt per chiamare il barone Samedì uno spirito vodoo in grado di resuscitare i morti.

Dopo aver resuscitato Scatt ascoltate il prete che vi chiede di tornare in città per salvare le famiglie Jenkin e Smith.
Tornate in paese, ma prima entrate nell'abitazione dello sceriffo: all'interno della casa trovate il vice sceriffo privo di un braccio, rinchiuso in una cella per difendersi dagli attacchi degli zombi.
Purtroppo non può seguirvi poiché la cella è chiusa a chiave e questa è posseduta dallo sceriffo che si trova al bar.

Entrate per la seconda volta al bar, prendete a badilate lo sceriffo ormai tramutato in uno zombi e perquisitelo nei vestiti per trovare la chiave.

Salite al secondo piano e salvate la ragazza rinchiusa nella stanza. Insieme alla ragazza, entrate nella casa dello sceriffo e aprite la cella: ella ringraziandovi vi darà il suo fucile.
Uscite dall'abitazione e portate il vice e la ragazza al sicuro dentro la chiesa.

Adesso manca solo la famiglia Smith! La loro casa si trova dall'altra parte del paese oltre il saloon.
Entrate nella casa e andate al secondo piano dove si trovano i coniugi Smith.
Convinceteli a seguirvi e scortateli sani e salvi fino alla chiesa.
Entrate anche voi e parlate con la signora Smith: è molto preoccupata perché i suoi figli sono soli rinchiusi nella dispensa dei Jenkin.

Andate a casa dei Jenkin che si trova più avanti rispetto a quella degli Smith, e dietro la casa dovrebbe trovarsi la dispensa.
Bussate alla porta per farvi aprire e accompagnate i bambini dai genitori.
Dentro la chiesa, il ragazzo si offrirà di accompagnarvi all'ingresso della miniera abbandonata, luogo da cui, si presume, si sia diffuso il virus.

 la miniera sotterranea

All'interno della miniera al primo bivio prendete il tunnel B, proseguite per il tunnel C e arrivate fino al ponte; poi entrate nel prefabbricato sulla sinistra, prendete la maschera antigas, i candelotti di dinamite, le cartucce per il fucile e, volendo, potrete attivare l'illuminazione nei tunnel.

Tornate all'ingresso del tunnel C, girate a sinistra sotto il ponte, entrate nel tunnel D e arrivate nella stanza con gli esplosivi.
Prendete un contenitore di dinamite, mettetelo sopra il montacarichi e abbassate la leva di fronte.
Uscite dalla stanza e salite sulla scala poco distante: prima di saltare sul tunnel in alto sullo schermo, scendete giù fino a trovare una stanza sulla sinistra, mettete la maschera antigas ed entrate.

Raccogliete i candelotti di dinamite, la borsa del medico, e le cartucce per il fucile.
Tornate indietro, arrivate alla fine del tunnel e saltate dall'altra parte.
Entrate nella stanza, e spostate il contenitore dal montacarichi di sinistra a quello di destra.
Tornate nel tunnel C e di fianco al prefabbricato prendete il contenitore con l'esplosivo dal montacarichi.
Sparate sul contenitore con l'esplosivo, per far esplodere le rocce oltre il ponte.
Correte per il lungo corridoio senza fermarvi di fronte a degli strani vermi, e arrivati all'interno di una cavità naturale si trova l'uscita tra le fessure delle pareti.

 l'entrata segreta

Allontanatevi dai vermi velocemente, ed entrate nella porta dall'altra parte della stanza.

Capitolo 5: il tempio di Dio

Prendete la pietra mistica col disegno e percorrete il corridoio fino all'entrata del tempio (la stanza col ragno gigante sul soffitto).
Ponete la pietra sull'altare con lo stesso disegno, proseguite fino ad arrivate ad un ascensore.

Salite con l'ascensore abbassando la leva, entrate nella stanza e prendete la pietra mistica.
Il vostro gesto provocherà il crollo del pavimento, quindi saltate sulle piattaforme rimaste per ritornare al tempio.
Tornati integri al tempio, attraversate il ponte e mettete la pietra sul piedistallo col disegno corrispondente.

Automaticamente la porta di fronte si aprirà consentendo l'accesso ad un'altra stanza.
Memorizzate il punto di fuga e non appena prendete la pietra, cercate di arrivare all'uscita prima che il pavimento vi schiacci al soffitto!

Tornate nel tempio e mettete la pietra nel piedistallo vicino per aprire la seconda porta.
Prendete la pietra nella stanza e state attenti alle lame che usciranno dalle fessure del terreno.
Mettete la terza pietra sul terzo piedistallo ed entrate nella porta.

All'interno della stanza prendete la pietra e velocemente, abbassate la leva sulla parete a destra prima che l'acqua si diffonda per tutta la stanza.
Andate nella stanza successiva e prendete la quarta pietra cercando di evitare le lame e le punte acuminate che escono dal terreno.

Tornate al tempio, usate la quarta pietra per entrare nell'ultima stanza.
Dopo il filmato dovrete, in poco tempo, mettere la pietra col disegno del ragno al centro del tempio e fuggire prima che crolli tutto.


 il massacro della città battuta dal vento   il quartiere generale

Il colonnello è particolarmente preoccupato dalle notizie provenienti da Chicago, sembra che alcuni scagnozzi di Al Capone, uccisi durante una sparatoria siano tuttora in vita!
Secondo le informazioni degli agenti, uno scienziato tedesco di nome Eric Loathring ha inventato una tecnologia in grado di resuscitare i morti e sembra che tali conoscenze siano ora utilizzate alla mafia.
Voi dovete partire immediatamente per Chicago, e prendere contatto con Rompighiaccio, un agente infiltrato nella mafia.

 il fiume di Chicago

Sul molo Pier 59 incontrate l'agente Rompighiaccio, uno degli esperimenti del dottor Loathring, che ha deciso di ribellarsi al suo destino e di collaborare con la spookhuose.
Egli vi darà una tessera per entrare nel bar chiamato Vendome dietro al negozio d'animali di Joe, lì vi aspetta un giornalista che possiede importanti informazioni sugli esperimenti.
Usciti dal molo, dovete attraversare la strada principale (quella oltre l'hotel Aldridge) cercando di evitare le pattuglie d'Al Capone che controllano le strade, sfruttando i numerosi vicoli come riparo.
All'inizio disponete solo di un paio di pistole e di pochi proiettili, ma potete recuperare delle mitragliatrici, eliminando gli scagnozzi che circolano per le strade.
Arrivati alla fine della via principale, girate nella strada a sinistra ed entrate nel vicolo contiguo all'insegna del negozio di Joe.
Mostrate la tessera al buttafuori ed entrate nel bar.

 il vendome

Chiedete con insistenza un Martini con ghiaccio per farvi riconoscere dal giornalista.
Sedetevi sulla sedia e ascoltate ciò che il giornalista ha da dirvi.
Esistono delle prove compromettenti sugli esperimenti del dottor Loathring, ma queste sono nascoste all'interno del teatro Crescent.
La conversazione sarà bruscamente interrotta dall'irruzione nel locale degli uomini di Al Capone che cercheranno di eliminarvi.
Se sopravviverete all'imboscata, prima di lasciare il locale, entrate nella stanza dietro la tenda, e prendete la borsa del medico sotto lo specchio.

 la notte in città

Tornate la molo Pier 59 e parlate con Rompighiaccio.
Le fogne sono l'unica via d'entrata per il teatro, ma purtroppo la chiave per aprire i tombini, si trova negli stabilimenti idrici della città.
Per trovare gli stabilimenti, dovete (insieme a Rompighiaccio) rifate il percorso per arrivare al negozio, ma questa volta, arrivate fino al termine della via e girate a destra (dove c'è l'insegna con la scritta Waterworks).
Andate qualche metro avanti, fino a trovarvi di fronte al portone dello stabilimento idrico.
Aprite, con l'aiuto di rompighiaccio il portone, ed entrate.

gli impianti idrici

Sparate alle due guardie e rapidamente scendete nella porta sotto le scale per evitare i cecchini.
Aprite la porta, eliminate le altre guardie, ed entrate nella stanza con l'armadio.
Aprite l'armadio e prendete la chiave per aprire i tombini, ora potete uscire dallo stabilimento.

 la città battuta dal vento

Tornate insieme a rompighiaccio al molo e aprite con la chiave il tombino per accedere attraverso le fogne nel teatro.

 il teatro Crescent

Uscite dalla stanza e salite sulla scala, prendete il medikit sul pavimento e percorrete il lungo corridoio.
Evitate le due guardie che vi attaccheranno alle spalle e salendo la scala nella stanza con il forno, arriverete finalmente all'interno del teatro.
Uscite dalla stanza ed entrate all'interno della sala dove stanno proiettando un film.
Prendete l'uscita di destra per evitare di rimanere accerchiati dalle guardie, e sul lato sinistro del corridoio, entrate nel secondo ingresso.
All'interno incontrate Mo l'amico di rompighiaccio: fate quattro chiacchiere prima che entrino nella stanza gli uomini di Al Capone.

Prendete la scala alla vostra destra (prima entrate nella stanza a lato delle scale per recuperare un bel tonico) andate dalla parte opposta all'ingresso del balcone nord, ed entrate nella seconda porta vicino al bagno degli uomini.
Arrivati nella sala col proiettore, entrate nella stanza di fronte e prendete la chiave sul pavimento.
Tornate nel corridoio a lato della sala dove si proietta il film, ed entrate nella prima porta a destra (quella affianco all'ingresso del bar).

Entrate nella stanza e aprite la seconda porta con la chiave trovata, abbassate la leva per aprire un passaggio segreto nel magazzino dove avete raccolto la chiave.
Ritornate nel magazzino, entrate nel passaggio segreto, ed aprite il cancello alla fine della stanza, per recuperare l'agognata pellicola.

Mettete la pellicola trovata nel proiettore: dopo la sequenza filmata vi troverete bloccati nella sala insieme con un certo Smiley.
Purtroppo Smiley è immune ai vostri colpi perciò, cercate di evitarlo e di concentrare la vostra attenzione sulle guardie presenti nella sala.

Eliminate tutte le guardie, ed aspettate l'arrivo di Rompighiaccio dal balcone superiore con lo stinger.
Raccogliete velocemente lo stinger ed eliminate quel simpaticone di Smiley.
Dopo un'altra sequenza filmata salite sulla lunga scala, ed arrivate all'uscita.

 la fuga sui tetti

Saltate verso sinistra cercando di cadere sulle scale per non morire e andate a destra dove incontrate Rompighiaccio, che vi darà in regalo un bel lanciafiamme.

 il magazzino infernale

Usciti dal tombino, vi troverete all'interno del magazzino in cui è conservato il combustibile utilizzato per gli esperimenti, quindi state attenti perché il luogo è altamente infiammabile.

Andate verso destra e proseguite lungo i corridoi fino a trovare una scala.
Salite sulla scala e corrette verso l'uscita prima che esplodano i barili.
Scendete al piano terreno, e andate a destra oltre la macchina, prendete il gas per il lanciafiamme vicino alla seconda macchina, ed entrate nel bagno.

Prendete altro gas e proseguite fino a trovarvi di fronte ad una terza macchina.
Andate verso sinistra oltre la macchina, ed arrivate all'interno di una stanza.
Prendete il gas e il medikit sopra i banchi ed uscite, salite al piano superiore e notate che in un punto la recinzione è rovinata.

Saltate giù dalla recinzione rovinata e cercate di aprire la porta dell'ufficio, poi allontanatevi verso destra e aspettate che il redivivo Smiley sfondi la parete.
Questa volta, usate il lanciafiamme per eliminarlo, ed aprite la porta per uscire dal magazzino.

 lo stabilimento di mobster

Salite le scale per accedere dall'altra parte dello stabilimento: entrate a destra attraverso la recinzione nel cuore dello stabilimento (usate il lanciafiamme per eliminare i numerosi mobster all'interno).
Voi dovete andare in mezzo ai due nastri trasportatori alla fine dello stabilimento e girare a destra per trovare la porta d'uscita...

 ancora tu?

Girate a destra poi ancora a destra e arrivate alla fine della rampa in corrispondenza del cartello.
Abbassate la leva di fronte a voi e tornate indietro.
Il vostro scopo è di trovare la seconda leva per far esplodere il locale.

Scendete al piano inferiore e cercate la leva che si trova di fronte al serbatoio con la scritta “main valve” dietro alla cisterna.
Spingete la leva e tornate velocemente sulla rampa prima che divampino le fiamme.

Giunti di fronte alla porta d'ingresso, dovrete confrontarvi per l'ennesima volta con Smiley.
State immobili e sparate sui fili scoperti sopra la testa di Smiley, per eliminarlo definitivamente.
Dopo aver assistito alla fine di Smiley, camminate lungo la ringhiera per terminare il livello.


 la casa al limite dell'inferno

 il quartier generale

Hamilton Killian è stato un dei migliori agenti della spookouse, ormai in pensione, si è trasferito nella regione francese.
Poco tempo fa, egli ha inoltrato alla Spookhouse una richiesta d'aiuto, sembra che degli inquietanti fenomeni si manifestino all'interno del cimitero vicino al quartiere dove risiede.
Egli ha chiesto personalmente il vostro aiuto dato che voi siete considerato il migliore agente in circolazione.

Prima di recarvi nell'ascensore e prendere il primo volo per la Francia, entrate nel laboratorio, prendete il fucile, le munizioni e la borsa del medico sul tavolo.
Parlate con Svetlana e Rompighiaccio per avere qualche informazione su Killian e prendete l'ascensore.

 il cimitero

Parlate brevemente con Killian, e scendete lungo il viale per il cimitero.
All'interno ci sono tre templi principali, uno a sinistra uno a destra e uno centrale, ognuno è chiuso a chiave, e queste sono possedute dai piccoli demoni che infestano il cimitero.

Il primo lo trovate vicino ai templi, mentre gli altri due sono dall'altra parte del cimitero.
Recuperate tutte le chiavi e aprite il tempio di destra, cercate una croce con la sommità di forma ovale che si trova in una delle tombe nella parte destra nell'ingresso del cimitero.
Ponete la croce all'interno del tempio e uscite.

Andate nel tempio di sinistra, ma prima salite sul rampicante nel lato sinistro del tempio stesso.
Togliete il rampicante sulla sommità che impedisce alla luce di illuminare il tempio e scendete.
Aprite la porta e cercate una seconda croce di forma comune che trovate sempre nelle tombe dalla parte destra all'ingresso del cimitero.

Entrate nel tempio centrale, spostate il coperchio della bara e scendete nella stanza sottoterra.
Spostate, il primo e il terzo piedistallo con i simboli sulla sommità, per coprire il disegno sul muro.

Spingete sulla leva e uscite fuori dal tempio, non appena vedrete i tre altari sollevarsi dal terreno scendete nuovamente nei sotterranei e spostate di nuovo la leva.
Nel muro si alzeranno tre panelli rivelando la presenza d'altrettanti globi che rappresentano l'acqua, il fuoco e l'aria.

Dovete nell'ordine prendere il fuoco e metterlo sull'altare centrale, poi l'acqua, riportare il fuoco nei sotterranei, prendere l'aria ed infine rimettere il fuoco sull'altare centrale.
Ora potete uscire dal cimitero e parlare nuovamente con Killian.

 la casa infernale

In realtà Killian vi ha teso una trappola, e ora vi ha rinchiuso nella sua villa come cavia da laboratorio.
Raccogliete dallo scheletro l'amuleto di Moloch, spostatevi nell'angolo in alto a sinistra e usate il tasto d'azione per muovere il panello con le punte.

Proseguite lungo il corridoio ed entrate nella gran sala con la statua blu, appoggiate l'amuleto sulla statua e prendete l'ascia.
Entrate nella stanza a sinistra e uscite immediatamente dall'altra parte prima che gli ordigni sotto il pavimento esplodano.

Sulla parete ci sono cinque interruttori: premete il secondo interruttore vicino alla porta e continuate lungo il corridoio.
Entrate nella stanza delle torture (una delle ultime stanze) e spostate il pannello con le punte nell'angolo in alto per entrare nel corridoio.

Percorrete il corridoio ed entrate nell'ultima porta a sinistra, poi spostate il primo quadro sulla destra ed infine uscite all'esterno della villa senza ovviamente cadere nel profondo precipizio.
Scendete dalla scala e arrivate così al primo piano.
Attraversate il tortuoso corridoio ed aprite la porta che trovate alla fine dell'andito, per trovare la biblioteca.

Ascoltate le provocazioni di Killian e osservate gli scacchi sul tavolo.
Uscite dalla camera e andate nell'atrio con la statua e l'ascensore, prendete la borsa del medico sotto la statua, e andate nel corridoio sul lato destro dell'ascensore.

Provate a toccare il ritratto di Houdini sulla parete, per scoprire un passaggio segreto.
Andate verso sinistra e guardate nella feritoia al centro per vedere una ragazza incatenata su un letto.
Aprite la porta ma prima di uscire prendete la rincorsa e spiccate un bel salto per non cadere nella trappola.

Entrate nella sala della musica, e ascoltate il discorso di Killian; poi accendete il vecchio grammofono e raccogliete il libro degli scacchi sul pavimento.
Ritornate nella biblioteca e mettete il libro sullo scaffale vicino alla finestra per accedere ad un'altra parte della biblioteca.

Prendete la pistola e qualche proiettile e scendete per la scala a chiocciola; inoltre prendete il libro sullo scaffale alla sinistra delle scale e troverete la chiave per la dispensa.
Tornate nel corridoio con il ritratto di Houdini ed usate la chiave per entrare nella dispensa (pantry).

Salite sul montacarichi, per scendere giù fino allo scantinato.
Girate attorno al montacarichi, lasciate stare la leva vicino al cancello per il momento, ed entrate nella stanza.
Eliminate tutti i lupi mannari e prendete la chiave del custode all'angolo della stanza, poi entrate nella camera contigua (il laboratorio).
Prendete la chiave della stanza da letto e la borsa del medico.

Tornate nell'atrio con la statua e l'ascensore e usate la chiave per aprire la porta.
Assistete inermi alla liberazione della ragazza e uccidetela non appena si trasformerà in un demone.
Prendete il panello di controllo, uscite dalla stanza e installate il panello sul muro dell'ascensore nell'atrio.

Premete il pulsante sul panello, per aprire le porte dell'ascensore e saltate dall'altra parte.
Ascoltate la voce di Killian ed eliminate tutti gli zombi ed i vampiri che vi attaccheranno.
All'angolo della stanza prendete la balestra ed il fucile e spostate il telone che copre l'ascensore.
Entrate nell'ascensore, spingete la prima delle tre leve e uccidete il lupo mannaro.
Usate la chiave del custode per aprire il cancello e scendete per la scala.

Spostate il frigorifero per entrare in cucina, prendete la borsa del medico e aprite la grata che impedisce l'accesso al montacarichi.
Andate in sala pranzo, raccogliete le munizioni e salite sul tavolo per arrivare alla porta dall'altra parte.

Entrate nella camera ed eliminate i gargoyle e i lupi mannari, infine prendete la chiave della stanza dell'orologio vicino al caminetto (guardate attentamente sulla base del caminetto e cercate un punto grigio, quella è la chiave!).

Salite sul montacarichi e arrivate fino all'ultimo piano, uscite dalla stanza ed entrate nella porta con le due statue ai lati.
Ora immaginate che il prisma al centro della stanza rappresenti le lancette di un orologio e le porte le ore sul quadrante.

Spostate il prisma ad ore 7.00, poi ad ore 2.00, ad ore 8.00, ad ore 9.00, ad ore 1.00, ad ore 10.00, e infine ad ore 11.00 per ottenere altri due prismi.
Concentrate i due fasci di luce rossa e blu sui due prismi per ottenere il viola e accedere nell'altra stanza.

Alla fine del discorso di Killian il muro incomincerà a muoversi verso di voi.
Per evitare di rimanere schiacciati abbassate la leva vicino al muro, poi giratevi ed abbassate la leva all'estrema destra della parete, saltate sulla piattaforma, abbassate la leva sull'estrema sinistra e così via.

Uscite dalla camera ed arrivate nella stanza del fuoco.
Entrate nella stanza, attraversando la grata nei punti in cui non escono le fiamme.
Vicino alla statua vi è una chiave in mezzo ad un tappeto, non prendetela!
Infatti, sotto il tappeto si nasconde una botola mortale.

Avvicinatevi il più possibile sul tappeto e spiccate un salto per non cadere nella trappola (osservate il punto in cui cade la chiave).
Entrate nello stanzino, raccogliete la chiave per la prigione e i proiettili per il fucile ed infine spostate il tappeto per scendere nel corridoio di fronte alla sala da musica.

Ora dovete recuperare la chiave che è caduta nella sala dove avete trovato la chiave della stanza dell'orologio.
Prendete la chiave per la stanza del diavolo, e usate il montacarichi per salire fino all'ultimo piano.
Per arrivare nella stanza del diavolo, aprite la porta di fronte alla stanza dell'orologio e giungete nella sala con l'arazzo sul muro.
La stanza e sulla sinistra con il disegno di una stella rossa sulla porta.
Eliminate la creatura all'interno e raccogliete la scatola di fiammiferi per terra.

Tornate nello scantinato, e spingete la leva per sollevare il cancello sulla destra del montacarichi.
All'interno della cava vivono cinque bei vermi giganti che voi dovete assolutamente uccidere.
Purtroppo, per entrare nella cava dovete prima eliminare i fastidiosi sciami d'insetti.
L'unico strumento efficace contro gli insetti, è il lanciafiamme, ma poiché nella villa non c'è traccia di tale arma, premete il tasto F10 e digitate “torchmyass”.

Dopo che avete ucciso tutti i vermi, entrate nel laboratorio e usate la scatola di fiammiferi per accendere un bel fuoco sotto il letto d'acciaio.
Entrate nella prigione usando la chiave e abbassate la prima leva sulla destra per sollevare le sbarre della cella vicino.

Spostate i mattoni di ghiaccio che bloccano il passaggio ed entrate nella cella per trovare imprigionato Moloch.
Parlate con Moloch e prendete la candela nella parte inferiore dello schermo per liberarlo.
Uscite dalla cella ed andate nel laboratorio.

Fatelo salire sul letto d'acciaio per aiutarlo a recuperare le energie ed infine accompagnatelo fino all'entrata della cava.
Dopo che Molch si sarà sfamato, vi darà appuntamento nella sala di controllo.
Lasciate lo scantinato e usate il montacarichi per salire all'ultimo piano.

Andate nella sala con l'arazzo sul muro, ed entrate nella porta affianco alla stanza del diavolo.
Salite per le scale e troverete Moloch nella sala controllo, “affidategli” Killian e uscite dalla stanza.


 epilogo

Uscite dall'ascensore ed entrate nella stanza per accedere negli uffici della spookhouse.
Premete il pulsante dietro la scrivania e scendete negli uffici.

Entrate nel laboratorio e prendete la chiave sul tavolo per aprire la porta della sala riunioni.
Entrate nella sala, leggete la scritta sullo schermo .



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