TRUCCO
il regno
del male del re vampiro
il
tuo nuovo partner
Il primo capitolo inizia presso gli uffici della spookhouse, mentre il
colonnello Hapscomp vi accompagna nella sala riunioni per affidarvi un
delicato incarico.
La missione consiste nel recuperare un'importante pietra chiamata
“yathfal gyoule” in grado di rendere un vampiro invincibile; questa
pietra si trova nei pressi del castello di Gaustadt in Germania.
Questa volta però non sarete soli, ma dovrete agire insieme con una
partner molto speciale, costei è una donna per metà umana e per l'altra
vampira.
Prima di recarvi nell'ascensore insieme a Svetlana, parlate con la
dottoressa Holliday che si trova nel laboratorio.
La dottoressa vi darà un “emetti radiazioni” in grado di emettere una
luce artificiale così potente da incenerire un vampiro, e delle
pallottole con acqua santa.
Prima di lasciare la dottoressa prendete nel tavolo a lato delle
pallottole d'argento e una borsa del medico, uscite dal laboratorio e
prendete l'ascensore.
le sentinelle
Vi trovate all'esterno della città di Falkenburg e precisamente nel
cimitero.
Dopo aver incontrato una persona completamente fuori di sé, scendete nei
pressi del paese e andate verso destra dove insieme ad un vampiro
troverete anche una chiave e delle munizioni all'interno di una scatola.
Ritornate nel cimitero e usate la chiave per aprire la cripta, che rivelerà
un passaggio per entrare nella città.
All'interno delle mura cittadine sarete subito accolti da un bel demone
alato, perciò uscite dalla stanza con le pistole in pugno e mantenetevi
ad una certa distanza per avere la meglio.
Eliminato il demone, abbassate, la leva a lato del cancello e aspettate
che Svetlana entri in città: ricordatevi che non potete lasciare la
vostra collega sola in balia dei demoni se non volete terminare
prematuramente il gioco.
Andate dall'altra parte della città e fermatevi di fronte al cancello
d'uscita per la foresta, girate a sinistra verso la chiesa e affrontate
l'ennesimo demone.
Il sindaco incuriosito dai vostri spari, aprirà le porte della chiesa e
vi accoglierà all'interno.
Il sindaco vi parlerà del terribile conte Voicu, colui che tiene in pugno
l'intera città, egli risiede nel castello di Gaustadt oltre la foresta,
lo stesso luogo dove dovrebbe trovarsi la pietra.
Dopo il sindaco, parlate con la persona all'interno della chiesa, questi
conosce un cacciatore di nome Yuri che vive nella foresta e che potrebbe
rivelarsi utile.
Uscite dalla chiesa e abbassate la leva per lasciare la città, (se vi
serve un po' d'energia, potete recarvi nella locanda del paese che si
trova a destra dalla chiesa e recuperare un tonico e una borsa del
medico).
la foresta dei lupi mannari
Come avrete intuito dal titolo, la foresta pullula di feroci lupi mannari
che non vedono l'ora di conoscervi.
Seguite il sentiero e fermatevi di fronte alla carrozza rovesciata,
prendete la borsa del medico e proseguite fino a trovare il cadavere di un
vampiro.
Raccogliete il paletto di legno dalla mano del cadavere, girate a sinistra
verso la capanna e prendete il tonico all'interno della stessa.
Proseguite oltre la capanna fino al ponte, oltre vi è la casa di Yuri.
Bussate alla porta della casa, e Yuri in persona vi accoglierà nella sua
dimora.
Nella casa troverete delle trappole per lupi, una balestra con i dardi,
un'ascia e una borsa del medico.
Tornate indietro alla capanna e prendete il sentiero di destra, state
attenti alla trappola e state all'erta poiché da questo momento i lupi vi
attaccheranno.
Evitare il più possibile il contatto diretto, cercando di mantenere una
certa distanza (le trappole servono per bloccare i lupi e possono essere
utilizzate più volte).
Andate avanti, oltre il primo cartello, continuate ad andare avanti fino a
trovare un secondo cartello: voi dovete seguire il sentiero indicato dal
cartello in mezzo ai due alberi.
Il sentiero conduce direttamente al ponte che vi separa dal castello, ma
Svetlana vi sconsiglia di attraversarlo poiché è poco sicuro.
Quindi andate alla sinistra del burrone e ammirate Svetlana compiere un
salto prodigioso che le consente di arrivare dall'altra parte lasciandovi
solo (ingrata!).
Non vi resta che attraversare il ponte, cercando di evitare le travi
rovinate (salvate spesso) e giungere sani e salvi dall'altra parte del
burrone.
il castello Gaustadt
Arrivati al castello, decidete (d'accordo con la vostra partner) di
dividervi per avere più possibilità nella ricerca.
Non entrate subito all'interno del castello, ma andate verso destra
camminando il più vicino possibile al muro per non cadere nel burrone.
Oltre le mura si trova una chiesa ormai distrutta con all'interno una
statua, quello che dovete fare consiste nello spingere la statua nel
centro della chiesa in modo da spostare un pannello sul pavimento.
Esso nasconde una reliquia sacra particolare che si rivela utilissima per
eliminare vampiri, raccogliete l'oggetto e automaticamente aprirete la
grata per accedere alle prigioni sotterranee.
Per completare il livello vi manca però la chiave per accedere nelle
prigioni, quindi camminate oltre la chiesa e girate a sinistra per
trovarvi di fronte al portone d'ingresso, (quello con i gargoyle ai lati).
Entrate e aprite la porta di destra, eliminando tutti i numerosi vampiri
che infestano il luogo, attraversate la sala da pranzo e andate verso
sinistra (la parete dove c'è una sola porta).
La camera e quella che avete visto quando avete raccolto la reliquia,
eliminate il vampiro e salite le scale, usate “l'emetti radiazioni”
per incenerire i pipistrelli giganti e aprite la porta della cella di
fronte per recuperare un tonico e dei proiettili.
Continuate a salire le scale per trovarvi sul tetto del castello; di
fronte a voi ci sono due torri: aprite la porta della torre di destra,
salite in cima e raccogliete la chiave e la nota.
Aprite la porta della torre di sinistra e prendete la chiave per il
campanile a torre, dopodiché uscite e proseguite lungo il percorso in
mezzo alle due torri.
La porta del campanile è quella al secondo piano, salite le scale e
guardate attoniti Svetlana mentre cerca di ammazzarvi, poi come se nulla
fosse successo parlate col vecchio e finalmente aprite la porta.
Andate all'angolo della stanza e prendete il libro senza fare rumore
altrimenti rischiate di svegliare i vampiri che dormono sul soffitto.
Tornate indietro nella stanza con la porta d'ingresso, salite su per le
scale, eliminate i gargoyle di pietra ed entrate nella seconda sala da
pranzo.
Oltre la sala vi è un corridoio con due stanze, andate prima in quella di
destra, eliminate la donna vampiro con “l'emetti radiazioni” e
raccogliete il tonico e i dardi, poi entrate nella seconda stanza con lo
specchio, ed eliminate le due sentinelle.
Aprite la porta a destra e uscite sul terrazzo: fate fuori i due
pipistrelli, e saltate sul tetto a sinistra.
Saltate sulle travi per arrivare dall'altra parte dove c'è un'apertura
sul muro: saltate sulla stessa per trovarvi nella biblioteca.
Ponete il libro sul leggio e potrete accedere ad una stanza nascosta dove
troverete sul tavolo la chiave per accedere alle prigioni (gli arazzi
appesi nella stanza rivelano altri due locali contenenti medikit e
munizioni).
Tornate nella camera con i letti, scendete giù per la scala, e usate la
chiave per entrare nelle prigioni.
Capitolo 5: la prigione sotterranea
Prendete il tonico ed i proiettili, attraversate la stanza ed eliminate il
demone alato; ora azionate la leva e vi troverete in uno stanzone con
diverse porte ed alcune piattaforme sommerse sott'acqua.
Entrate nella porta di sinistra, seguite il lungo percorso ed entrate
nella stanza: nella parte inferiore dello schermo raccogliete la chiave, e
i proiettili.
Tornate indietro e aprite la porta al lato destro, salite le scale ed
entrate velocemente nella stanza prima che il soffitto si abbassi.
Prendete la chiave e usate il soffitto come ascensore per salire al piano
superiore.
Arrivati nella stanza, eliminate le sentinelle che si trovano all'interno,
usate la leva che si trova nella parte inferiore dello schermo per
sollevare le piattaforme dall'acqua, e la leva vicino al cancello per
aprirlo.
Uscite dal cancello e finalmente potete aprire la terza porta.
Andate avanti oltre il “pendolo” saltate sulle piattaforme (salvate ad
ogni salto riuscito) e prendete la gemma nella camera, poi ritornate nella
stanza con il pendolo.
Aprite la porta a sinistra (quella senza gargoyle), mettete la gemma sul
piedistallo ed entrate nel luogo dove risiede il conte Voicu.
Egli apparirà sotto le sembianze di un pipistrello gigante, voi dovete
cercare di indebolirlo sparandogli finché il conte Voicu stremato, non
ritornerà alle sue sembianze umane.
A questo punto, selezionate la reliquia sacra e cercate di trafiggerlo al
cuore per avere la meglio.
Se siete sopravvissuti al conte prendete la chiave per il santuario vicino
alla bara, tornate nella stanza con il pendolo e aprite la porta a destra
(quella con i gargoyle).
Eliminate tutte le donne vampiro della stanza, spostate l'arazzo al centro
della parete e scoprirete che...
la tomba
del dio sotterraneo
il
treno per Redeye
Redeye è un paesino nel Texas in cui i cittadini sembrano essere stati
colpiti da un misterioso virus.
La spookhouse a già mandato l'agente Scatt Dazzle per un sopralluogo in
l'attesa del vostro arrivo.
Voi siete insieme a Hiram sul treno diretto per Redeye, quando durante la
conversazione qualcosa afferra Hiram e con forza brutale lo scaraventa
fuori del vagone.
Ancora confusi, lasciate immediatamente il vagone, prima che i passeggeri
all'interno, si trasformino, in lupi mannari (ancora loro!).
Uscite in fretta e salite su vagone successivo contenente i bagagli.
Entrate dalla scala e cercate i bagagli del defunto Hiram.
I bagagli sono chiusi a chiave e voi purtroppo non l'avete, quindi
prendete il contenitore con dentro il materiale esplosivo, posizionatelo
ad una certa distanza e sparate sullo stesso in modo che, esplodendo, apra
il bagaglio.
Prendete i proiettili e la borsa del medico, e correte verso la sala
macchine, prendete l'ascia, salite sul cumulo di carbone, spiccate un bel
salto e perquisiste l'addetto alle macchine per trovare una chiave.
Ora tornate indietro e arrivate indenni fino all'ultimo vagone.
Rompete la porta con l'ascia, salite sul tetto del vagone e affrontate il
capo dei lupi mannari per vendicare la morte di Hiram.
la città degli Zombi
Alla stazione vi accoglierà il prete del paese che vi condurrà
all'interno della chiesa, dove giace privo di vita il povero Scatt.
Esaminate il corpo e chiedete del rum!
Il prete ha solo del brandy, però nel bar del paese qualche bottiglia
dovrebbe esserci.
Prendete il badile all'uscita della chiesa e usatelo per difendervi dagli
abitanti, andate al saloon giù in paese e prendete la bottiglia di rum.
Tornate in chiesa e date il rum a Scatt per chiamare il barone Samedì uno
spirito vodoo in grado di resuscitare i morti.
Dopo aver resuscitato Scatt ascoltate il prete che vi chiede di tornare in
città per salvare le famiglie Jenkin e Smith.
Tornate in paese, ma prima entrate nell'abitazione dello sceriffo:
all'interno della casa trovate il vice sceriffo privo di un braccio,
rinchiuso in una cella per difendersi dagli attacchi degli zombi.
Purtroppo non può seguirvi poiché la cella è chiusa a chiave e questa
è posseduta dallo sceriffo che si trova al bar.
Entrate per la seconda volta al bar, prendete a badilate lo sceriffo ormai
tramutato in uno zombi e perquisitelo nei vestiti per trovare la chiave.
Salite al secondo piano e salvate la ragazza rinchiusa nella stanza.
Insieme alla ragazza, entrate nella casa dello sceriffo e aprite la cella:
ella ringraziandovi vi darà il suo fucile.
Uscite dall'abitazione e portate il vice e la ragazza al sicuro dentro la
chiesa.
Adesso manca solo la famiglia Smith! La loro casa si trova dall'altra
parte del paese oltre il saloon.
Entrate nella casa e andate al secondo piano dove si trovano i coniugi
Smith.
Convinceteli a seguirvi e scortateli sani e salvi fino alla chiesa.
Entrate anche voi e parlate con la signora Smith: è molto preoccupata
perché i suoi figli sono soli rinchiusi nella dispensa dei Jenkin.
Andate a casa dei Jenkin che si trova più avanti rispetto a quella degli
Smith, e dietro la casa dovrebbe trovarsi la dispensa.
Bussate alla porta per farvi aprire e accompagnate i bambini dai genitori.
Dentro la chiesa, il ragazzo si offrirà di accompagnarvi all'ingresso
della miniera abbandonata, luogo da cui, si presume, si sia diffuso il
virus.
la miniera sotterranea
All'interno della miniera al primo bivio prendete il tunnel B, proseguite
per il tunnel C e arrivate fino al ponte; poi entrate nel prefabbricato
sulla sinistra, prendete la maschera antigas, i candelotti di dinamite, le
cartucce per il fucile e, volendo, potrete attivare l'illuminazione nei
tunnel.
Tornate all'ingresso del tunnel C, girate a sinistra sotto il ponte,
entrate nel tunnel D e arrivate nella stanza con gli esplosivi.
Prendete un contenitore di dinamite, mettetelo sopra il montacarichi e
abbassate la leva di fronte.
Uscite dalla stanza e salite sulla scala poco distante: prima di saltare
sul tunnel in alto sullo schermo, scendete giù fino a trovare una stanza
sulla sinistra, mettete la maschera antigas ed entrate.
Raccogliete i candelotti di dinamite, la borsa del medico, e le cartucce
per il fucile.
Tornate indietro, arrivate alla fine del tunnel e saltate dall'altra
parte.
Entrate nella stanza, e spostate il contenitore dal montacarichi di
sinistra a quello di destra.
Tornate nel tunnel C e di fianco al prefabbricato prendete il contenitore
con l'esplosivo dal montacarichi.
Sparate sul contenitore con l'esplosivo, per far esplodere le rocce oltre
il ponte.
Correte per il lungo corridoio senza fermarvi di fronte a degli strani
vermi, e arrivati all'interno di una cavità naturale si trova l'uscita
tra le fessure delle pareti.
l'entrata segreta
Allontanatevi dai vermi velocemente, ed entrate nella porta dall'altra
parte della stanza.
Capitolo 5: il tempio di Dio
Prendete la pietra mistica col disegno e percorrete il corridoio fino
all'entrata del tempio (la stanza col ragno gigante sul soffitto).
Ponete la pietra sull'altare con lo stesso disegno, proseguite fino ad
arrivate ad un ascensore.
Salite con l'ascensore abbassando la leva, entrate nella stanza e prendete
la pietra mistica.
Il vostro gesto provocherà il crollo del pavimento, quindi saltate sulle
piattaforme rimaste per ritornare al tempio.
Tornati integri al tempio, attraversate il ponte e mettete la pietra sul
piedistallo col disegno corrispondente.
Automaticamente la porta di fronte si aprirà consentendo l'accesso ad
un'altra stanza.
Memorizzate il punto di fuga e non appena prendete la pietra, cercate di
arrivare all'uscita prima che il pavimento vi schiacci al soffitto!
Tornate nel tempio e mettete la pietra nel piedistallo vicino per aprire
la seconda porta.
Prendete la pietra nella stanza e state attenti alle lame che usciranno
dalle fessure del terreno.
Mettete la terza pietra sul terzo piedistallo ed entrate nella porta.
All'interno della stanza prendete la pietra e velocemente, abbassate la
leva sulla parete a destra prima che l'acqua si diffonda per tutta la
stanza.
Andate nella stanza successiva e prendete la quarta pietra cercando di
evitare le lame e le punte acuminate che escono dal terreno.
Tornate al tempio, usate la quarta pietra per entrare nell'ultima stanza.
Dopo il filmato dovrete, in poco tempo, mettere la pietra col disegno del
ragno al centro del tempio e fuggire prima che crolli tutto.
il
massacro della città battuta dal vento
il
quartiere generale
Il colonnello è particolarmente preoccupato dalle notizie provenienti da
Chicago, sembra che alcuni scagnozzi di Al Capone, uccisi durante una
sparatoria siano tuttora in vita!
Secondo le informazioni degli agenti, uno scienziato tedesco di nome Eric
Loathring ha inventato una tecnologia in grado di resuscitare i morti e
sembra che tali conoscenze siano ora utilizzate alla mafia.
Voi dovete partire immediatamente per Chicago, e prendere contatto con
Rompighiaccio, un agente infiltrato nella mafia.
il fiume di Chicago
Sul molo Pier 59 incontrate l'agente Rompighiaccio, uno degli esperimenti
del dottor Loathring, che ha deciso di ribellarsi al suo destino e di
collaborare con la spookhuose.
Egli vi darà una tessera per entrare nel bar chiamato Vendome dietro al
negozio d'animali di Joe, lì vi aspetta un giornalista che possiede
importanti informazioni sugli esperimenti.
Usciti dal molo, dovete attraversare la strada principale (quella oltre
l'hotel Aldridge) cercando di evitare le pattuglie d'Al Capone che
controllano le strade, sfruttando i numerosi vicoli come riparo.
All'inizio disponete solo di un paio di pistole e di pochi proiettili, ma
potete recuperare delle mitragliatrici, eliminando gli scagnozzi che
circolano per le strade.
Arrivati alla fine della via principale, girate nella strada a sinistra ed
entrate nel vicolo contiguo all'insegna del negozio di Joe.
Mostrate la tessera al buttafuori ed entrate nel bar.
il vendome
Chiedete con insistenza un Martini con ghiaccio per farvi riconoscere dal
giornalista.
Sedetevi sulla sedia e ascoltate ciò che il giornalista ha da dirvi.
Esistono delle prove compromettenti sugli esperimenti del dottor Loathring,
ma queste sono nascoste all'interno del teatro Crescent.
La conversazione sarà bruscamente interrotta dall'irruzione nel locale
degli uomini di Al Capone che cercheranno di eliminarvi.
Se sopravviverete all'imboscata, prima di lasciare il locale, entrate
nella stanza dietro la tenda, e prendete la borsa del medico sotto lo
specchio.
la notte in città
Tornate la molo Pier 59 e parlate con Rompighiaccio.
Le fogne sono l'unica via d'entrata per il teatro, ma purtroppo la chiave
per aprire i tombini, si trova negli stabilimenti idrici della città.
Per trovare gli stabilimenti, dovete (insieme a Rompighiaccio) rifate il
percorso per arrivare al negozio, ma questa volta, arrivate fino al
termine della via e girate a destra (dove c'è l'insegna con la scritta
Waterworks).
Andate qualche metro avanti, fino a trovarvi di fronte al portone dello
stabilimento idrico.
Aprite, con l'aiuto di rompighiaccio il portone, ed entrate.
gli impianti idrici
Sparate alle due guardie e rapidamente scendete nella porta sotto le scale
per evitare i cecchini.
Aprite la porta, eliminate le altre guardie, ed entrate nella stanza con
l'armadio.
Aprite l'armadio e prendete la chiave per aprire i tombini, ora potete
uscire dallo stabilimento.
la città battuta dal vento
Tornate insieme a rompighiaccio al molo e aprite con la chiave il tombino
per accedere attraverso le fogne nel teatro.
il teatro Crescent
Uscite dalla stanza e salite sulla scala, prendete il medikit sul
pavimento e percorrete il lungo corridoio.
Evitate le due guardie che vi attaccheranno alle spalle e salendo la scala
nella stanza con il forno, arriverete finalmente all'interno del teatro.
Uscite dalla stanza ed entrate all'interno della sala dove stanno
proiettando un film.
Prendete l'uscita di destra per evitare di rimanere accerchiati dalle
guardie, e sul lato sinistro del corridoio, entrate nel secondo ingresso.
All'interno incontrate Mo l'amico di rompighiaccio: fate quattro
chiacchiere prima che entrino nella stanza gli uomini di Al Capone.
Prendete la scala alla vostra destra (prima entrate nella stanza a lato
delle scale per recuperare un bel tonico) andate dalla parte opposta
all'ingresso del balcone nord, ed entrate nella seconda porta vicino al
bagno degli uomini.
Arrivati nella sala col proiettore, entrate nella stanza di fronte e
prendete la chiave sul pavimento.
Tornate nel corridoio a lato della sala dove si proietta il film, ed
entrate nella prima porta a destra (quella affianco all'ingresso del bar).
Entrate nella stanza e aprite la seconda porta con la chiave trovata,
abbassate la leva per aprire un passaggio segreto nel magazzino dove avete
raccolto la chiave.
Ritornate nel magazzino, entrate nel passaggio segreto, ed aprite il
cancello alla fine della stanza, per recuperare l'agognata pellicola.
Mettete la pellicola trovata nel proiettore: dopo la sequenza filmata vi
troverete bloccati nella sala insieme con un certo Smiley.
Purtroppo Smiley è immune ai vostri colpi perciò, cercate di evitarlo e
di concentrare la vostra attenzione sulle guardie presenti nella sala.
Eliminate tutte le guardie, ed aspettate l'arrivo di Rompighiaccio dal
balcone superiore con lo stinger.
Raccogliete velocemente lo stinger ed eliminate quel simpaticone di Smiley.
Dopo un'altra sequenza filmata salite sulla lunga scala, ed arrivate
all'uscita.
la fuga sui tetti
Saltate verso sinistra cercando di cadere sulle scale per non morire e
andate a destra dove incontrate Rompighiaccio, che vi darà in regalo un
bel lanciafiamme.
il magazzino infernale
Usciti dal tombino, vi troverete all'interno del magazzino in cui è
conservato il combustibile utilizzato per gli esperimenti, quindi state
attenti perché il luogo è altamente infiammabile.
Andate verso destra e proseguite lungo i corridoi fino a trovare una
scala.
Salite sulla scala e corrette verso l'uscita prima che esplodano i barili.
Scendete al piano terreno, e andate a destra oltre la macchina, prendete
il gas per il lanciafiamme vicino alla seconda macchina, ed entrate nel
bagno.
Prendete altro gas e proseguite fino a trovarvi di fronte ad una terza
macchina.
Andate verso sinistra oltre la macchina, ed arrivate all'interno di una
stanza.
Prendete il gas e il medikit sopra i banchi ed uscite, salite al piano
superiore e notate che in un punto la recinzione è rovinata.
Saltate giù dalla recinzione rovinata e cercate di aprire la porta
dell'ufficio, poi allontanatevi verso destra e aspettate che il redivivo
Smiley sfondi la parete.
Questa volta, usate il lanciafiamme per eliminarlo, ed aprite la porta per
uscire dal magazzino.
lo stabilimento di mobster
Salite le scale per accedere dall'altra parte dello stabilimento: entrate
a destra attraverso la recinzione nel cuore dello stabilimento (usate il
lanciafiamme per eliminare i numerosi mobster all'interno).
Voi dovete andare in mezzo ai due nastri trasportatori alla fine dello
stabilimento e girare a destra per trovare la porta d'uscita...
ancora tu?
Girate a destra poi ancora a destra e arrivate alla fine della rampa in
corrispondenza del cartello.
Abbassate la leva di fronte a voi e tornate indietro.
Il vostro scopo è di trovare la seconda leva per far esplodere il locale.
Scendete al piano inferiore e cercate la leva che si trova di fronte al
serbatoio con la scritta “main valve” dietro alla cisterna.
Spingete la leva e tornate velocemente sulla rampa prima che divampino le
fiamme.
Giunti di fronte alla porta d'ingresso, dovrete confrontarvi per
l'ennesima volta con Smiley.
State immobili e sparate sui fili scoperti sopra la testa di Smiley, per
eliminarlo definitivamente.
Dopo aver assistito alla fine di Smiley, camminate lungo la ringhiera per
terminare il livello.
la casa al
limite dell'inferno
il
quartier generale
Hamilton Killian è stato un dei migliori agenti della spookouse, ormai in
pensione, si è trasferito nella regione francese.
Poco tempo fa, egli ha inoltrato alla Spookhouse una richiesta d'aiuto,
sembra che degli inquietanti fenomeni si manifestino all'interno del
cimitero vicino al quartiere dove risiede.
Egli ha chiesto personalmente il vostro aiuto dato che voi siete
considerato il migliore agente in circolazione.
Prima di recarvi nell'ascensore e prendere il primo volo per la Francia,
entrate nel laboratorio, prendete il fucile, le munizioni e la borsa del
medico sul tavolo.
Parlate con Svetlana e Rompighiaccio per avere qualche informazione su
Killian e prendete l'ascensore.
il cimitero
Parlate brevemente con Killian, e scendete lungo il viale per il cimitero.
All'interno ci sono tre templi principali, uno a sinistra uno a destra e
uno centrale, ognuno è chiuso a chiave, e queste sono possedute dai
piccoli demoni che infestano il cimitero.
Il primo lo trovate vicino ai templi, mentre gli altri due sono dall'altra
parte del cimitero.
Recuperate tutte le chiavi e aprite il tempio di destra, cercate una croce
con la sommità di forma ovale che si trova in una delle tombe nella parte
destra nell'ingresso del cimitero.
Ponete la croce all'interno del tempio e uscite.
Andate nel tempio di sinistra, ma prima salite sul rampicante nel lato
sinistro del tempio stesso.
Togliete il rampicante sulla sommità che impedisce alla luce di
illuminare il tempio e scendete.
Aprite la porta e cercate una seconda croce di forma comune che trovate
sempre nelle tombe dalla parte destra all'ingresso del cimitero.
Entrate nel tempio centrale, spostate il coperchio della bara e scendete
nella stanza sottoterra.
Spostate, il primo e il terzo piedistallo con i simboli sulla sommità,
per coprire il disegno sul muro.
Spingete sulla leva e uscite fuori dal tempio, non appena vedrete i tre
altari sollevarsi dal terreno scendete nuovamente nei sotterranei e
spostate di nuovo la leva.
Nel muro si alzeranno tre panelli rivelando la presenza d'altrettanti
globi che rappresentano l'acqua, il fuoco e l'aria.
Dovete nell'ordine prendere il fuoco e metterlo sull'altare centrale, poi
l'acqua, riportare il fuoco nei sotterranei, prendere l'aria ed infine
rimettere il fuoco sull'altare centrale.
Ora potete uscire dal cimitero e parlare nuovamente con Killian.
la casa infernale
In realtà Killian vi ha teso una trappola, e ora vi ha rinchiuso nella
sua villa come cavia da laboratorio.
Raccogliete dallo scheletro l'amuleto di Moloch, spostatevi nell'angolo in
alto a sinistra e usate il tasto d'azione per muovere il panello con le
punte.
Proseguite lungo il corridoio ed entrate nella gran sala con la statua
blu, appoggiate l'amuleto sulla statua e prendete l'ascia.
Entrate nella stanza a sinistra e uscite immediatamente dall'altra parte
prima che gli ordigni sotto il pavimento esplodano.
Sulla parete ci sono cinque interruttori: premete il secondo interruttore
vicino alla porta e continuate lungo il corridoio.
Entrate nella stanza delle torture (una delle ultime stanze) e spostate il
pannello con le punte nell'angolo in alto per entrare nel corridoio.
Percorrete il corridoio ed entrate nell'ultima porta a sinistra, poi
spostate il primo quadro sulla destra ed infine uscite all'esterno della
villa senza ovviamente cadere nel profondo precipizio.
Scendete dalla scala e arrivate così al primo piano.
Attraversate il tortuoso corridoio ed aprite la porta che trovate alla
fine dell'andito, per trovare la biblioteca.
Ascoltate le provocazioni di Killian e osservate gli scacchi sul tavolo.
Uscite dalla camera e andate nell'atrio con la statua e l'ascensore,
prendete la borsa del medico sotto la statua, e andate nel corridoio sul
lato destro dell'ascensore.
Provate a toccare il ritratto di Houdini sulla parete, per scoprire un
passaggio segreto.
Andate verso sinistra e guardate nella feritoia al centro per vedere una
ragazza incatenata su un letto.
Aprite la porta ma prima di uscire prendete la rincorsa e spiccate un bel
salto per non cadere nella trappola.
Entrate nella sala della musica, e ascoltate il discorso di Killian; poi
accendete il vecchio grammofono e raccogliete il libro degli scacchi sul
pavimento.
Ritornate nella biblioteca e mettete il libro sullo scaffale vicino alla
finestra per accedere ad un'altra parte della biblioteca.
Prendete la pistola e qualche proiettile e scendete per la scala a
chiocciola; inoltre prendete il libro sullo scaffale alla sinistra delle
scale e troverete la chiave per la dispensa.
Tornate nel corridoio con il ritratto di Houdini ed usate la chiave per
entrare nella dispensa (pantry).
Salite sul montacarichi, per scendere giù fino allo scantinato.
Girate attorno al montacarichi, lasciate stare la leva vicino al cancello
per il momento, ed entrate nella stanza.
Eliminate tutti i lupi mannari e prendete la chiave del custode all'angolo
della stanza, poi entrate nella camera contigua (il laboratorio).
Prendete la chiave della stanza da letto e la borsa del medico.
Tornate nell'atrio con la statua e l'ascensore e usate la chiave per
aprire la porta.
Assistete inermi alla liberazione della ragazza e uccidetela non appena si
trasformerà in un demone.
Prendete il panello di controllo, uscite dalla stanza e installate il
panello sul muro dell'ascensore nell'atrio.
Premete il pulsante sul panello, per aprire le porte dell'ascensore e
saltate dall'altra parte.
Ascoltate la voce di Killian ed eliminate tutti gli zombi ed i vampiri che
vi attaccheranno.
All'angolo della stanza prendete la balestra ed il fucile e spostate il
telone che copre l'ascensore.
Entrate nell'ascensore, spingete la prima delle tre leve e uccidete il
lupo mannaro.
Usate la chiave del custode per aprire il cancello e scendete per la
scala.
Spostate il frigorifero per entrare in cucina, prendete la borsa del
medico e aprite la grata che impedisce l'accesso al montacarichi.
Andate in sala pranzo, raccogliete le munizioni e salite sul tavolo per
arrivare alla porta dall'altra parte.
Entrate nella camera ed eliminate i gargoyle e i lupi mannari, infine
prendete la chiave della stanza dell'orologio vicino al caminetto
(guardate attentamente sulla base del caminetto e cercate un punto grigio,
quella è la chiave!).
Salite sul montacarichi e arrivate fino all'ultimo piano, uscite dalla
stanza ed entrate nella porta con le due statue ai lati.
Ora immaginate che il prisma al centro della stanza rappresenti le
lancette di un orologio e le porte le ore sul quadrante.
Spostate il prisma ad ore 7.00, poi ad ore 2.00, ad ore 8.00, ad ore 9.00,
ad ore 1.00, ad ore 10.00, e infine ad ore 11.00 per ottenere altri due
prismi.
Concentrate i due fasci di luce rossa e blu sui due prismi per ottenere il
viola e accedere nell'altra stanza.
Alla fine del discorso di Killian il muro incomincerà a muoversi verso di
voi.
Per evitare di rimanere schiacciati abbassate la leva vicino al muro, poi
giratevi ed abbassate la leva all'estrema destra della parete, saltate
sulla piattaforma, abbassate la leva sull'estrema sinistra e così via.
Uscite dalla camera ed arrivate nella stanza del fuoco.
Entrate nella stanza, attraversando la grata nei punti in cui non escono
le fiamme.
Vicino alla statua vi è una chiave in mezzo ad un tappeto, non
prendetela!
Infatti, sotto il tappeto si nasconde una botola mortale.
Avvicinatevi il più possibile sul tappeto e spiccate un salto per non
cadere nella trappola (osservate il punto in cui cade la chiave).
Entrate nello stanzino, raccogliete la chiave per la prigione e i
proiettili per il fucile ed infine spostate il tappeto per scendere nel
corridoio di fronte alla sala da musica.
Ora dovete recuperare la chiave che è caduta nella sala dove avete
trovato la chiave della stanza dell'orologio.
Prendete la chiave per la stanza del diavolo, e usate il montacarichi per
salire fino all'ultimo piano.
Per arrivare nella stanza del diavolo, aprite la porta di fronte alla
stanza dell'orologio e giungete nella sala con l'arazzo sul muro.
La stanza e sulla sinistra con il disegno di una stella rossa sulla porta.
Eliminate la creatura all'interno e raccogliete la scatola di fiammiferi
per terra.
Tornate nello scantinato, e spingete la leva per sollevare il cancello
sulla destra del montacarichi.
All'interno della cava vivono cinque bei vermi giganti che voi dovete
assolutamente uccidere.
Purtroppo, per entrare nella cava dovete prima eliminare i fastidiosi
sciami d'insetti.
L'unico strumento efficace contro gli insetti, è il lanciafiamme, ma
poiché nella villa non c'è traccia di tale arma, premete il tasto F10 e
digitate “torchmyass”.
Dopo che avete ucciso tutti i vermi, entrate nel laboratorio e usate la
scatola di fiammiferi per accendere un bel fuoco sotto il letto d'acciaio.
Entrate nella prigione usando la chiave e abbassate la prima leva sulla
destra per sollevare le sbarre della cella vicino.
Spostate i mattoni di ghiaccio che bloccano il passaggio ed entrate nella
cella per trovare imprigionato Moloch.
Parlate con Moloch e prendete la candela nella parte inferiore dello
schermo per liberarlo.
Uscite dalla cella ed andate nel laboratorio.
Fatelo salire sul letto d'acciaio per aiutarlo a recuperare le energie ed
infine accompagnatelo fino all'entrata della cava.
Dopo che Molch si sarà sfamato, vi darà appuntamento nella sala di
controllo.
Lasciate lo scantinato e usate il montacarichi per salire all'ultimo
piano.
Andate nella sala con l'arazzo sul muro, ed entrate nella porta affianco
alla stanza del diavolo.
Salite per le scale e troverete Moloch nella sala controllo,
“affidategli” Killian e uscite dalla stanza.
epilogo
Uscite dall'ascensore ed entrate nella
stanza per accedere negli uffici della spookhouse.
Premete il pulsante dietro la scrivania e scendete negli uffici.
Entrate nel laboratorio e prendete la chiave sul tavolo per aprire la
porta della sala riunioni.
Entrate nella sala, leggete la scritta sullo schermo . |