+ |
+ |
www.gamesworld.it |
Benvenuti nel sito numero uno in Italia nel campo dei Videogiochi |
www.gamesworld.it |
AREA 5
Fuori la porta ci sono tre guardie pronte all'agguato, con il Socom spara, tieni premuto il tasto Q per mirare. Snake punterà automaticamente la guardia più vicina. Per sparare, rilascia il tasto. La donna si occuperà del prossimo gruppo,verranno lanciate delle granate nella stanza.Spostati nell'angolo in alto a sinistra. Dopo che il Dr Campbell ti avrà rassicurato che non hai le allucinazioni,torna nella cella per prendere una razione sotto il letto e munizioni della Socom nell'ufficio della guardia e nel bagno. Torna all'ascensore vai al piano B2. Durante lo scontro , Mantis renderà Snake cieco per due volte, sarà in grado di leggere le tue mosse in anticipo, ma, ti verrà detto come mettere fine ai suoi poteri psichici: devi cambiare il tuo controller alla porta 2,non sarà più impossibile sconfiggere Psycho Mantis, . All'inizio ti attaccherà scagliandoti contro sfere di energia, perciò corri per evitarle. In seguito farà evitare gli oggetti nella stanza, lanciandoteli contro. Per evitarli, accovacciati, strisciando nel frattempo verso Psycho. Alla fine di ogni attacco,avvicinati il più possibile a lui e quando metà della sua energia sarà esaurita, Mantis farà riprendere Meryl, che ti attaccherà di nuovo. Ora Mantis ti attaccherà solo con le sfere di energia. Subito dopo aver sparato, scompare istantaneamente, quindi lo devi colpire quando riappare, ora proverà a farl suicidare Meryl Devi fermarla perciò buttala a terra. Lancia contro Psycho Mantis tutti gli oggetti. Quando diventa invisibile, usa i Thermal Goggles per scoprire la sua posizione In questo modo avrai più possibilità di colpirlo con la Socom.Dopo aver sconfitto Psycho Mantis, entra nella porta segreta.Sparse per la rampa ci sono razioni e munizioni Fa Mas. Esci dalla porta in fondo.
AREA 6
Esci dall'ascensore ed entra nella stanza. Vai al deposito, in alto
al centro, usa la Security Card. Prendi il C4, vai
nella stanza nel mezzo a sud, per prendere le munizioni della Socom. Nella
stanza in basso a sinistra poi ci sono le granate da prendere, ora trova il muro incompleto sulla parete in fondo a
sinistra, Inserisci il C4, scappa via e premi O per farlo
esplodere. Entra nell'apertura sul muro e trova l'altra parte di muro incompleto
sulla parete destra, inserisci ancora il C4, entra nel buco sul muro, vai verso destra, cerca l'altra parte vuota
dietro al muro e usa altro C4.Prima di esplorare la stanza seguente, prepara le
razioni e la pistola Socom. La
battaglia Inizia con Ocelot che sta nell'angolo in alto a sinistra e Snake in
quello in basso a destra. Nasconditi dietro alla colonna e dopo il primo colpo
di Ocelot, corri su e vai a sinistra. Punta immediatamente e spara a sinistra.
Una volta colpito Ocelot, seguilo nell'altro angolo e spara. Ripeti questa
strategia fino a privarlo di tutta l'energia. Un'altra maniera per sconfiggerlo
è di buttarsi contro di lui mentre sta ricaricando. In questo modo non rischi
di essere colpito. Guarda la sequenza con Snake, Ocelot e Ninja.Al termine, il
presidente Baker ti darà la sua Security Card di livello 2 e ti dirà di più
sui piani del Fox Hound riguardo il Metal Gear. Inoltre ti istruirà su come
contattare la donna soldato sul Codec. La sua frequenza è 140.15. Quando il
presidente muore, torna nell'armeria. Stavolta ci saranno un paio di guardie
nella stanza. La tua nuova carta renderà accessibile un altro deposito, quello
in fondo a destra, che contiene un fucile Fa Mas e alcuni proiettili. Noterai
dei segni sul pavimento in questo deposito. Usa i Thermal Goggles per vedere i
laser e strisciaci sotto, poi prendi il fucile e le munizioni. Un altro modo per
riuscirci è accendere una sigaretta, il fumo mostrerà dove sono i raggi. Torna
all'ascensore. I muri ai lati di esso hanno delle parti vuote. Dietro al muro a
sinistra c'è una stanza segreta con delle granate Stun e Chaff,mentre nella
stanza dietro al muro di destra ci sono due botole, munizioni del Fa Mas, della
Socom e altro C4. Dopo aver raccolto le munizioni, entra nell'ascensore a torna
nell'hangar al primo piano.
AREA 7
Vai verso il muro a destra nella stanza con la guardia che dorme, uccidila o striscia sul pavimento e prendi il Socom Suppressor,è un silenziatore per la Socom. Torna alle scale e sali,entra nella prima stanza dove c'è una scatola di cartone e alcune Chaff Corri sulla passerella e guarda la zona che sta verso il bordo. Elimina la guardia usando la Socom ed entra nella stanza. Qui troverai un rilevatore di mine. Prendilo e contatta il comandante per maggiori informazioni poi, cambia la frequenza del Codec a 140.15. Parlerai con Meryl, la donna che è scappata dalla prigione con te e ti aiuterà, aprendo la porta dell'hangar. Torna giù per le scale o nasconditi mentre Meryl apre la porta.Quando ci riesce, entra dentro e usa i Goggles. Vedrai una serie di laser che si muovono su e giù a varie velocità. Valuta bene il ritmo e superali uno a uno. Passato l'ultimo, usa la Security Card ed esci dall'hangar.
AREA 8
Riceverai una chiamata da un certo Deepthroat, poi, usa il Mine Detector per vedere dove sono le mine in questa area, striscia sopra ogni mina e raccoglila, poi corri al muro a sinistra, poi a nord e arriverà un carro armato Abrams M1. Dalla tua posizione iniziale, corri verso il muro di sinistra e striscia verso nord costeggiando il muro. Dopo che Raven spara il primo colpo, corri alla colonna a nord della tua posizione, Questo è il nascondiglio migliore dal carro e dal mitragliere. Quando il mitragliere si ferma momentaneamente, scatta verso il carro e comincia a lanciare granate. Il tuo bersaglio è il mitragliere in cima al carro. Se una granata finisce sulla torretta farà danni. Dopo un colpo diretto, il mitragliere verrà scaraventato giù dal carro armato e apparirà un secondo soldato. Usa lo stesso metodo per far fuori anche lui.
AREA 9
Nell'edificio Nuke c'è una passerella a sinistra, al termine della quale c'è una razione. Vai a nord dalla posizione iniziale fino al cancello socchiuso.Ci sono alcune granate nell'angolo in basso a sinistra e sotto le scale sul muro di sinistra,poi munizioni per il Fa Mas sotto la telecamera e sotto le scale sul muro di destra, infine munizioni Socom a sinistra del Cargo.Aspetta fuori dal cancello che la guardia passi oltre.Striscia sotto il cancello e corri a sinistra sul muro in basso. Parla al Codec con il colonnello e ti darà la frequenza per parlare con la specialista nucleare Natasha. Sali sulle scale sul muro di sinistra e segui la passerella fino all'ascensore, premi O e sistemati presso il muro alla destra dell’ascensore.Quando arriva, scegli il piano B1. Puoi passare per le scale alla destra del Cargo, nasconditi dentroper non essere visto. Questo percorso è molto più rischioso di quello a sinistra. Una volta sulle scale, segui la passerella evitando il Mamc e la guardia.
AREA 10
Entra nella stanza attraverso il salone, prendi le granate Stun. Nella prima stanza sul muro di destra, c'è il lanciarazzi Nikita e qualche missile. Al centro della stanza, sotto al tavolo,ci sono munizioni Fa Mas e a sinistra del tavolo troverai munizioni Socom. Ora esci e vai a sinistra, nel bagno, dove c'è una guardia, silenziosamente uccidila
AREA 11
Cammina verso il muro di destra. Spingi contro il muro, fino a
che la telecamera scorre verso destra per mostrare il Dr Emmerich. Vai a destra
e guarda nella stanza dietro la parete a vetri. Qui vedrai un quadro elettrico e
un paio di oggetti. Entra nella stanza nel muro a sud. Vai nella seconda porta e
Deepthroat ti informerà della corrente elettrica sulla piattaforma davanti a
te.Prepara il Nikita, mira a sud e spara. Devi guidare questo missile nella
stanza del computer principale per staccare la corrente. Al bivio a T fallo
girare a sinistra, poi vai a destra in modo che il missile sia rivolto a nord.
Cerca di muovere velocemente il missile in modo che non possa essere colpito dai
Mamc. Fallo entrare nella stanza e girare a destra, mirando al quadro elettrico.
Colpito il differenziale, la corrente elettrica salterà.Sfortunatamente però,
l'area verrà riempita di gas e non hai ancora la maschera antigas.Niente paura
però, perché sarà il prossimo oggetto che prenderai. Dopo aver distrutto il
quadro, entra nella seconda stanza a destra per prendere la maschera antigas.
Questa non eviterà che il gas ti uccida, ma ne rallenterà solamente l'effetto.
Fuori dalla stanza, corri al bivio a T, vai a destra e entra nella porta in
fondo.
AREA 12
Dirigiti verso la porta a destra, entra nella stanza successiva e vai nella porta a sinistra. Alla fine del corridoio c'è una porta, entraci e, il Ninja ti sfiderà. Per sconfiggere Il Ninja, stai lontano dai suoi potenti calci. Con un po' di attenzione riuscirai a capire la tattica per evitarli.Quando si ferma per qualche istante, corri verso di lui ed effettua la combo pugno, pugno, calcio,premendo ripetutamente O. Dopo la combo,inseguilo e fagliela di nuovo o sarà lui a colpirti.Quando il Ninja avrò perso circa metà della sua energia, introdurrà un nuovo elemento nel suo attacco: il nascondiglio. Usa i Thermal Goggles per scoprire dove si nasconde. Dopo qualche altro colpo, il Ninja smetterà di attaccarti con i calci e inizierà ad usare i pugni. Non tentare di usare ancora la combo perché il Ninja si tirerà indietro e ti contrattaccherà con un pugno.Per evitare che ti colpisca, devi aspettare fino a quando sta per colpirti. A questo punto fai un passo indietro e ti mancherà. Cosa più importante, rimarrà fermo sul posto e potrai colpirlo con una combo. Dopo qualche altro colpo il Ninja sarà quasi sconfitto e si circonderà di una sfera di energia.Quando la sfera si restringe, corri verso il Ninja ed effettua la combo (alternativamente, puoi armarti con il Fa Mas e sparargli a distanza).Dopo il combattimento, guarda la sequenza tra Snake e il Dr Emmerich. Alla fine, torna all'ascensore dopo aver preso tutti gli oggetti che non sei riuscito a prendere prima, compresi i Night Vision Goggles.Nell'ascensore scegli il piano B1 per cercare Meryl. Entra nella stanza dove c'era il Nikita,Meryl aspetta mascherata con un'uniforme da guardia.Il modo migliore per trovare Meryl è mettere le guardie in allarme. A questo punto noterai una delle guardie schizzare fuori dalla stanza. Seguila. Vai nell'ultimo bagno segui Meryl fuori dalla porta e vai nel corridoio vicino l'ascensore entra nella porta.
Entra nella stanza del comandante, vai verso il centro e guarda Psycho Mantis che manipola Meryl, prendendo il suo controllo. Non fare del male a Meryl e non ucciderla assolutamente,questo avrebbe serie conseguenze sul seguito del gioco.Anche se ti sta puntando la pistola per ucciderti,devi solo buttarla a terra. Dopo averlo fatto quattro volta, rimarrà giù (in alternativa, la puoi colpire con una granata Stun).Mantis farà ora qualche trucchetto per sfoggiare i suoi poteri. Durante la battaglia, Mantis renderà Snake cieco per due volte, questo è il suo modo per dimostrare che può controllare ogni aspetto del gioco. Mantis sarà in grado di leggere le tue mosse in anticipo, ma,sfortunatamente per lui, contattando il colonnello ti verrà detto come mettere fine ai suoi poteri psichici: devi cambiare il tuo controller alla porta 2.Ora non sarà più impossibile sconfiggere Psycho Mantis, anche se rimarrà un avversario difficile. All'inizio ti attaccherà scagliandoti contro sfere di energia, perciò corri per evitarle. In seguito farà levitare gli oggetti nella stanza, lanciandoteli contro. Per evitarli, accovacciati, strisciando nel frattempo verso Psycho. Alla fine di ogni attacco,avvicinati il più possibile a lui per sparargli qualche colpo.Quando metà della sua energia è andata, Mantis farà riprendere Meryl, che ti attaccherà di nuovo.Falla volare qualche altra volta per togliertela di torno. Ora Mantis ti attaccherà solo con le sfere di energia. Subito dopo aver sparato, scompare istantaneamente, quindi lo devi colpire nel breve animo che riappare. Attento perché con Meryl ancora non ha finito. ora proverà a farla suicidare. Devi fermarla prima che si faccia saltare il cervello, perciò buttala ancora a terra. L'attacco finale di Psycho Mantis consiste nel lanciarti contro tutti gli oggetti precedenti. Quando diventa invisibile, usa i Thermal Goggles per scoprire la sua posizione.Dopo entra nella porta segreta.Sparse per la rampa ci sono razioni e munizioni Fa Mas. Esci dalla porta in fondo .
AREA 14
Vai
a destra per prendere razioni e munizioni nella caverna in
fondo. Torna a sinistra c'è una piccola caverna, sull'altro lato, ti aspettano un paio di lupi. Stavolta
non gli dovrai fare niente e vi rivedrete molto presto.Vai a nord verso il muro
e fai una corsa verso il basso. Nel muro n fondo ci sono duo piccolo caverne, In
quella di sinistra ci sono munizioni per Psg i e Fa Mas,Diazepam e alcune
razioni. La caverna a sinistra porta all'uscita, dove ti aspetta Meryl.
AREA 15
Quest'area inizia con Meryl che mostra di aver ripreso il controllo della sua identità. Ti guiderà attraverso il campo minato. Segui le sue impronte per evitare le mine. Arrivati sull'altro lato, un puntino rosso apparirà su Meryl: è il laser di puntamento del fucile di un cecchino.Meryl verrà colpita parecchie volte e cadrà.Guarda la drammatica sequenza e poi contatta il Colonnello. Dopo aver parlato, torna all'armeria 82. All'interno della stanza, nell'angolo in basso a destra c'è un fucile da cecchino Psg 1. Non disinnescare l'allarme, striscia sotto i raggi dopo aver usato i Thermal Goggles per trovare una strada sicura.Torna al passaggio sotterraneo.Una volta lì, voltati a nord, prepara il Psg i e prenditi un Diazepam per calmarti i nervi. Sniper Wolf sta al secondo piano. Dopo aver ucciso il cecchino, corri a nord alla torre,arrampicati, prendi gli oggetti e prova ad entrare nella porta a destra.
AREA 16
Quando comincia la
tortura,premi in continuazione e velocemente.Ocelot continuerà a
torturarti ancora per tre volte..
Dopo la terza volta Snake verrà portato in una cella dove si trovano il
cadavere del capo del Darpa e tanti vermi.Puoi aspettare che la guardia corra verso il bagno e nascondersi sotto il
letto.Quando la guardia ritornerà e non ti vedrà ,aprirà la porta per
cercarlo, striscia da sotto il letto ed esci dalla
cella dopo aver scaraventato la guardia a terra. Puoi anche usare il ketchup che ti dà
Otacon. Quando la guardia si dirige verso i bagni, usa il ketchup e
stenditi a terra. La guardia penserà che sei morto ed entrerà nella cella per
controllare.Appena è entrata nella cella, salta su e buttalo a terra prima di
fuggire. Il terzo modo è la pazienza e quindi aspetta che arrivi il Ninja a tirarti fuori.
.Una volta uscito dalla cella, vai nella stanza
delle torture. Dietro il tavolo ci sono i tuoi vestiti e lo armi. Esci dalla
porta sulla destra e fai attenzione al Mamc di guardia alla porta.
AREA 17
Hai
una Security Card
di livello 6. Ritornando al passaggio della
metropolitana, vai in tutte le stanze dove non sei ancora stato e raccogli tutte
le armi e le munizioni, puoi usare il fazzoletto con l'odore di Sniper
Wolf contro l'attacco dei lupi. Nel passaggio della metro entra nella
porta sulla destra dove sei stato catturato in precedenza.Segui il corridoio
fino alla porta in fondo. Lasciati alle spalle una scia di Claymore.
Attraversando la porta, delle guardie tenderanno un agguato a Snake. Prendi
tutti gli oggetti darle guardie, poi esci dalla porta in fondo.Se hai bisogno di
altre munizioni ce ne sono molte da prendere sulla destra. Purtroppo devi essere
rapido mentre sali sulla torre. Procurati un Fa Mas e comincia a correre su per
le scale.. Ogni tanto alcune guardie
ti attaccheranno da davanti. Per evitare uno spreco di proiettili spara
loro una volta sola e poi scappa prima che si riprendano..Arrivato in cima segui la passerella intorno alla
scala e sali su. Esci dalla porta in tondo a destra. Seguì la rampa di scalini
a nord e guarda Liquid che distrugge la torre delle comunicazioni. Dopo questa
scena, usa la corda per scendere dal lato dell'edificio. Per staccarti dal muro
usa il tasto X e per evitare i colpi provenienti dall'elicottero usa le frecce
destra sinistra sul tastierino di raziona le.Prendi le razioni. Posizionati di
fronte alla porta bloccata, rivolto verso nord, e prepara il Psg 1. Alla fine
dell'impalcatura ci sono tre guardie con mitragliatrici che ti puntano.Uccidile
una ad una e procedi giù per l'impalcatura. Al termine va' verso sinistra. Ti
aspetta Liquid nell' Hind D. Non puoi ancora batterti contro di lui. Quando giri
l'angolo stai attaccato alla ringhiera sulla sinistra per evitare di essere
colpito. Prepara la Security Card ed esci dal livello attraverso la porta alla
fine.
AREA 18
Scendi attraversando la porta. Corri giù per le scale, tra il primo e il secondo piano la passerella verrà distrutta. Risali di corsa le scale fino all'ascensore. Parla con Otacon poi procedi su per le scale. Sali evitando i Mamc all'11°, l5°, l9° e 23° piano. In cima, raccogli altri missili Stinger prima di salire la scala che porta al tetto.
AREA 19
Liquid
è quel
punto rosso sulla tua mappa .Se stai fermo su un
punto non otterrai nulla : colpire e scappar via. Usa gli
Stinger solo se l'Hind è bloccato Dopo aver
sparato un missile,premi il tasto R1 per spostarti di nuovo e corri dietro la
parte centrale del tetto.Tieni d'occhio la posizione di Liquìd in modo da non
trovarti sulla sua mira. Quando Liquìd avrà perso metà dell'energia tenterà
di colpirti con una scarica di missili. Nasconditi dietro la parte centrale del
tetto e aspetta pazientemente di averlo bene sotto tiro. Lui volerà più in
basso del tetto e poi tornerà su proprio dalle tue parti.Un colpo veloce e
preciso con uno Stinger dovrebbe essere sufficiente. Continua fino a quando non
ne può più. Quando va giù,Otacon ti contatterà per dirti che l'ascensore
funziona. Armati col Fa Mas e ritorna al nono piano. Chiama l'ascensore e scendi
al livello uno.Otacon ti contatterà di nuovo per informarti dei quattro costumi
mimetici che mancano, in altre parole, non sei solo nell'ascensore (anche
l'allarme del peso ha cominciato a suonare)! Ci sono soldati Genome
nell'ascensore. Ora dovrai combattere in uno spazio piuttosto ristretto.Devi
colpire ciascuno per cinque volte prima di farli fuori definitivamente. Quando
si ferma l'ascensore, esci e corri verso sinistra per raccogliere altre
munizioni Psg 1.Prepara la Securìty Card ed entra nella porta in fondo a
destra. Attenzione al Mamc mentre ti sposti verso destra. Un altro Mamc sta
dietro l'angolo e altri due sono alla fine del corridoio.Usa una granata Chaff
ed esci attraverso la porta del livello 6.
AREA 20
Cammina verso il centro della mappa.Prepara il Psg 1 e guarda verso nord. Sniper Wolf si nasconde dietro gli alberi ed aspetta di averti a tiro. Se prendi la mira dall'albero sulla sinistra rivolto verso nord avrai più possibilità di centrare il bersaglio. Se lei sparisce per un secondo alzati in piedi e mettiti dalla parte opposta del tronco. Riprendi la mira. Quando sconfiggi Sniper Wolf, prosegui e guarda la sequenza che vede protagonisti Snake, Sniper Wolf e Otacon. Dopo la morte del cecchino, devi raccogliere altre munizioni dato che da queste parti ci sono molti magazzini ben forniti. Uno di Questi contiene tranelli che fanno scoppiare mine. Devi entrare nel muro a nord che va verso est. La stanza in fondo al muro ad est contiene granate normali e Chaff. Nella stanza in alto ci sono munizioni per Fa Mas, Socom e Psg 1. Verso il muro ad ovest ci sono altri due magazzini e un autocarro. In quest'ultimo non c'è nulla quindi vai direttamente verso la stanza in fondo. Apri la porta e lancia una granata Chaff di Mamc. Corri dentro e raccogli le razioni e un'altra scatola dicartone. Anche nella stanza superiore dovrai lanciare una Chaff contro i Mamc. Dentro troverai poi altri missili Nikita. La stanza al centro è una stanza blindata di livello 7. Il magazzino sulla sinistra è protetto dai Mamc.Lancia dentro una Chaff e raccogli le munizioni per la Socom che stanno nell'angolo in alto a sinistra. Corri verso l'uscita nell'angolo in alto a destra.
AREA 21
Entra
nella porta in fondo alle scale. Prepara il Psg 1 e puntalo alla guardia in alto
a sinistra. Raccogli la granata Stun alla fine della passerella in alto. Torna
indietro verso il basso e va' a sinistra. Costeggia il muro e cammina
lateralmente lungo il bordo. Quando il braccio mobile ti viene incontro, chinati
e aspetta che sia passato.Una volta percorsa la sporgenza, scendi gli scalini.
Raccogli le munizioni per Socom e Fa Mas sotto la prima rampa di scale. Scendi
ora gli scalini e sulla destra troverai la fornace. Appena entrato, calcola bene
il tempo per passare attraverso i getti di vapore e potrai raccogliere altre
munizioni per Psg 1 e missili Nikita. Esci dalla fornace e corri verso la grande
porta in fondo alle scale.
AREA 22
Cammina verso il montacarichi e premi
il tasto per scendere sul pannello di controllo a destra. Alcune guardie
salteranno sull'ascensore appena comincia a scendere. Prepara le tue granate
Stun, poi prendi velocemente il Fa Mas e sparagli subito prima dì raggiungere
il piano successivo (oppure puoi scaraventarli di sotto).Alla fine della corsa,
vicino al muro in alto a destra, ti aspetta un Mamc. Getta una Chaff per
confonderlo.Nella stanza sulla destra si trova il secondo montacarichi.In questa
stanza ci sono cinque mine, sistemate sul fondo e nell'angolo in fondo a destra.
Evitale e prendi i Power Up. Scendi col montacarichi, esci e raccogli i missili
Nikita, altre razioni e C4 lungo i muri a destra o sinistra.Corri, supera la
porta grande ed entra nel deposito.
AREA 23
Spargi mine tutt’intorno e fai buon uso della tua mappa per individuare dove si trova. Quando gira l'angolo, prepara lo Stinger e spara un colpo. Non dovrai aspettare che si fissi il bersaglio per sparare.Anche il Nikita può andare bene, l'unica cosa è che Raven si muove in continuazione e in tutte le direzioni, quindi in genere si accorge del missile e lo schiva. Per usare al meglio quest'arma devi colpire Raven da dietro . Quando l'avrai sconfitto, Vulcan Raven ti darà la sua Security Card di livello 7. Esci dai livello attraverso la porta a nord.
AREA 24
Segui il corridoio fino alle scale. In cima, a strada verso destra
porta ad altre munizioni per lo Stinger. Quella verso sinistra è l'uscita.Alla fine del corridoio c'è
Metal Gear Rex.Stranamente non ci sono guardie qui, corri verso la scala
e sali su, a sinistra e poi a destra appena giunto al bivio.Sali un'altra
scala, poi un'altra e arriverai in cima al Rex. Usa la scala per attraversare ed
andare dall'altra parte. Segui i ponteggi fino alla cabina di comando. Questa
parte è sorvegliata. Scappa o spara!Osserva
la conversazione tra Liquid e Ocelot nella Cabina di comando. In seguito ti verrà
sottratta la chiave Pal, che cadrà nella fogna ai piedi del Rex. Scatterà
quindi l'allarme e arriveranno le guardie. Per divertirti un po' le puoi buttare
giù dalla balaustra.Scendi e cerca la chiave PAL nella fogna intorno al Rex. La
chiave può precipitare in diversi punti, quindi cerca un po’ dappertutto.
Dopo averla recuperata,ritorna alla cabina di comando, lancia una Chaff e metti
la chiave PAL nel primo computer.Ora ritorna nella stanza gelida dove hai
combattuto contro Vulcan Raven. Resta in questa stanza fino a quando la chiave
PAL non diventa blu. Non la tenere quando ritorni indietro perché altrimenti si
riscalda di nuovo.Metti la chiave nel terminale al centro poi ritorna alla
fornace.Entra nella stanza dei vapori e aspetta un minuto. Quando la carta
diventa rossa, ritorna alla cabina di comando. Non perder tempo,perché la carta
tende a raffreddarsi in fretta.Metti la chiave PAL nel terzo computer e
preparati ad una sorpresa. Le porte della cabina di comando si chiudono
automaticamente e la stanza si riempie di gas velenoso. Chiama il tuo amico
Otacon. Ti aprirà le porte per farti uscire,quando esci dalla stanza, scendi le
scale e segui Liquid verso destra.
AREA 25
Con le Chaff per distruggere i radar ,spara uno Stinger verso la sua spalla sinistra. Lancia un'altra Chaff e spera un altro Stinger. Ripeti questo procedimento qualche altra volta. Quando metà dell'energia di Rex se n'è andata. Il robot comincerà a barcollare. Quando esplode la sede dei radar, appare il Ninja che svela la sua identità. Dopo aver colpito il Rex ed essere saltato da un punto all'altro, il Ninja viene catturato dal Metal Gear Rex.Tu puoi solo assistere terrorizzato alla misera fine del Ninja.Ora Liquid si dedica di nuovo a te. Il tuo bersaglio adesso è un altro e cioè la bocca di Rex, dove è seduto Liquid che ti attacca usando i controlli manuali. Da quando hai fatto fuori i radar non hai più bisogno delle Chaff.Corri tra le gambe del Rex per evitare il laser e i missili. Una volta alle spalle del Rex prepara lo Stinger, fai esplodere un missile e corri tra le sue gambe. Metti via rapidamente lo Stinger e cerca di stare dietro a Rex, così Liquid non avrà la minima idea di dove ti trovi.Cerca di non avvicinarti troppo ad un piede se questo è sollevato, perché potrebbe schiacciarti.
AREA 26
Avrai tre minuti per salvare Meryl. Insegui Liquid e colpiscilo con:
pugno,pugno, calcio. Se Liquid tenta di scappare scagliati contro
di lui e ripeti la serie di colpi.
AREA 27
Segui Meryl (oppure Otacon) verso il garage.L’unica jeep con la chiave inserita è quella All’estrema sinistra. Cerca di non avere guardie alle spalle mentre scappi. Punta alle barriere all’angolo del cancello per creare un’apertura. Mentre scappi verrai bloccato da un posto di controllo. Punta di nuovo alle barriere sulla sinistra e sulla destra e continua la fuga.Mentre guidi troverai un altro posto di blocco.Stavolta spara a tutte le guardie il più velocemente possibile per farti strada. Ti verrà dietro anche Liquid con la sua jeep.Punta la tua mitragliatrice su Liquid e continua a sparare. Liquid farà il possibile per non farti fuggire, cercando in tutti i modi di bloccarti il passaggio.Alla fine del tunnel sia la tua jeep che quella di Liquid si schianteranno violentemente.