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SOLUZIONE
CAPITOLO 1 Sei su una roccia, c'è un albero che sta morendo, e un uovo. Devi prendere il nido e staccare il rametto dall'albero. Guardati sempre intorno e raccogli tutto ciò che trovi. L'alberò ti parlerà, dopo devi combinare il rametto con il nido e utilizzarli con il ruscello. Finita la scena filmata, parlerai ancora con l'albero. Ora sei nella tua stanza e scopri che è stato tutto un sogno, raccogli gli oggetti e dall'inventario esamina il tuo diario. Ci sarà un foglietto con le tue ore lavorative. Parla con l'uomo fuori dalla tua stanza, e raccogli una foglia di plastica inorganica dalla pianta. Scendi al piano inferiore, parla con la donna, seduta sul divano, esamina la stanza. Raccogli i fiammiferi e il foglio dalla bacheca. Recati all'accademia, oltre il parco e dipingi il tuo quadro. Arriverà Emma che ti comunicherà che Cortez vuole incontrarti " dove i bambini visualizzano i loro sogni" Alla fine vai al bar e parla con Charlie , poi vai da Stanly e fai di tutto per ricevere la tua paga. Esamina il poster sul jukebox, raccogli il biglietto da esso : scoprirai che il luogo che cerchi si trova all'indirizzo scritto sul biglietto. Usa la metropolitana per andare a Watertown Bridge. Parla con Cortez e poi , sempre in metropolitana torna a East Venice , vai al bar. CAPITOLO 2 Ti svegli nella tua camera, nel Palazzo Confine, esci e vai al bar. Prendi il pane che è nella saletta, torna a casa e parla con Fiona raccontandole ciò che è avvenuto ieri sera. Mostrale il biglietto rosa, che hai trovato nella bacheca, (lo hai preso? la bacheca e lì di fianco a te) Fiona ti darà l'anello di tuo padre. Sali al piano superiore del palazzo, parla con Zack, domandagli di Cortez e ti dirà di andare a Newport. Prima di fare ciò affacciati alla finestra della tua stanza (dopo averla aperta) sgancia il filo che serve a stendere i panni e usa il pane con il salvagente a forma di papera. Dopo che il gabbiano avrà fatto esplodere il salvagente, usa la catena e raccogli la corda. Torna nei pressi del bar e noterai che in un angolo c'è il salvagente sgonfio. Raccoglilo, va nell'inventario, esaminalo e gonfialo. Ti accorgerai che sul foro ci sono 2 cerotti, prendili e utilizzali sui guanti di gomma, trovati in precedenza nel cestino dell'accademia. Ora , con la metropolitana vai a Newport, dirigiti verso destra, prosegui fino al cinema. Parla con il custode e poi sposta il bidone dei rifiuti. Sotto troverai del gas che fuoriesce. Parla con il detective , appoggiato al palo, ti chiederà qualcosa di dolce. A questo punto utilizza le caramelle che avevi preso al bar, con il gas. Ora appioppale al detective, lui le vomiterà in faccia la custode che irritato lo caccerà malamente. Tu esamina la scatola dei fusibili posta sotto il palo, capirai che ti manca una chiave. Torna indietro, raccogli il cappello perduto dal detective, torna a East Venice in metropolitana.Lungo il binario noterai delle scintille, Esaminale e vedrai che di fianco al binario c'è la chiave che ti serve. Per prenderla hai bisogno della pinza situata sulla "strana macchina" posta di fianco alla Casa Confine. Osserva la macchina e vedrai che in alto il cavo dell'alimentazione è rotto. Usa l'anello , datoti da Fiona per accendere il meccanismo, ora devi portare le 4 leve, sul pannello di controllo, in posizione orizzontale (devi continuare a provare con pazienza fino a capire).Quando ci sarai riuscito, fai girare la valvola della pressione e svuota la macchina dall'acqua, con la manopola. Prendi la pinza e combinala con il filo, per stendere i panni. Recati sotto la stazione metropolitana di Venice. gonfia la papera e combinala con pinza e filo, usa ciò che hai ottenuto con la chiave di fianco al binario. La chiave devi utilizzarla con la scatola di fusibili posta sotto il palo, vicino al cinema Mercury. Aperta la scatola, usa i guanti di gomma, rattoppati con i cerotti, con i fusibili. Il custode del cinema aprirà la porta che da sul vicolo. Entra, guardati intorno, noterai che sulla parete la spazzatura proietta un'ombra simile a quella di un uomo armato. Utilizza il cappello del detective con il mucchio di rifiuti e anche il tuo carillon a forma di scimmiotto. Dirigiti verso il bidone della spazzatura aprilo e usa i fiammiferi con esso. Quando il custode sarà uscito dalla porta entra nel cinema e parla con Cortez. Alla fine della chiacchierata entra nel portale. Ti ritrovi ad Arcadia. Raggiungi il sacerdote e parla con lui (non capirai nulla) , ascoltalo fino a quando non riuscirai a comprendere la sua lingua. Ti ritroverai al mercato della città di Mercuria , esploralo, parla con il venditore di mappe, e il suo vicino. Ora vai al porto e al piccolo molo, parlando e osservando tutto ciò che incontri. Torna al tempio dal sacerdote e scoprirai la vera storia. Parlando riuscirai ad ottenere delle informazioni sull'uomo roteante cioè Westhouse. Ora torna dal mercante di mappe e chiedigli informazioni sull'esatta posizione della casa dell'uomo roteante (dovete insistere). Intanto, il mercante, licenzierà il suo facchino, e tu ti farai assumere come suo aiutante. Consegna la 1° mappa al marinaio del porto ( Drago Bianco), questo ti darà una moneta , ma si rifiuterà di firmare la ricevuta per 2 motivi: non sa scrivere, ha paura del suo Dio. Tu , per distrarre il Dio , dovrai suonare una melodia, utilizzando un flauto che acquisterai ad una bancarella vicino alle porte della città. Utilizza la moneta che hai per pagare il flauto, torna dal marinaio che ora firmerà la ricevuta. Dirigiti dal tuo datore di lavoro, dimostrandogli di aver egregiamente adempito al tuo compito. La tua 2° missione sarà portare una mappa a Westhouse Dopo la lunga spiegazione riguardo la locazione dell'abitazione che dovrai raggiungere , parti e vai! Parla con Westhouse , fagli firmare la ricevuta, lui ti dirà di avere una cosa per te: un vecchio orologio da taschino. Usa la puntina da disegno, trovata nella bacheca della Casa Confine, con l'orologio, entra nel portale e parla con Cortez. Torna, ora , a Venice, al bar e parla con Charlie ed Emma . 3° CAPITOLO Ti ritrovi nella tua stanza e, appena sveglia, esci e parla con Zack. Ora dirigiti alla metropolitana e vai a Street Hope , nella cattedrale, parla con padre Raul che ti dirà di recarti al n° 87 di Street Hope. Esci dalla cattedrale ed entra nel palazzo con un grande 87 scritto sull'ingresso. Qui incontri un ragazzino che scoprirai essere il pittore del quadro mostrato da Cortez a Rome. Accetta la sua richiesta e vai alla centrale di polizia. Guardati intorno, noterai dei cartelli con su scritto i nomi delle 2 vie e 2 numeri di 4 cifre. Esamina , ora, il blocco in mezzo alla strada con il quale April userà come codice il numero della via vista in precedenza. Prosegui verso la centrale di polizia e parla con i 2 poliziotti: il 1° situato a guardia di alcuni rottami, il 2° all'ingresso. L'ultimo ti dirà che le porte sono rotte e per entrare bisogna possedere un mezzo. Torna all'inizio scenario e nasconditi nel cassonetto. Ti ritroverai ora nella centrale. Parla con la segretaria che ti dirà che l'accesso all'archivio è riservato ai soli agenti. Vai vicino al telefono e chiama tua madre, poi parla con i 2 operai in pausa. Questi non hanno intenzione di riparare le porte se non con una richiesta scritta su un modulo in tripla copia.Chiedi alla segretaria il modulo e utilizzalo con gli operai che seccati dalla richiesta cercano di evitare il lavoro dicendoti che durante i festivi e alla domenica la richiesta non è valida , ma occorre un altro tipo di modulo. Rivolgiti di nuovo alla segretaria e questa volta andrà tutto bene. Lo sportello sarà aperto , tu osserva lo schermo del telefono di destra e componi il numero visto su esso col telefono di sinistra. Vai dai 2 operai e digli che sono desiderati al telefono (insisti finche entrambi non saranno andati via). Osserva gli scaffali dietro la segretaria e chiedile un altro modulo. Mentre la donna è distratta usa i fili che escono dallo sportello ed entra velocemente nella porta che si apre sulla sinistra. Vai al distributore di BingoCola e usa la Cash-Card per prendere una lattina. Dirigiti negli spogliatoi osserva tutti gli armadietti e parla con il sergente Manelli che è in bagno. Questo ti darà la chiave del suo armadietto che dovrai aprire e dal quale prenderai la medicina per il mal di pancia , inoltre osserva la custodia per l'occhio di vetro e lo specchio. Cliccare sul pezzo rotto dello specchio, prendilo e leggi il biglietto. Parla con Minelli che comincerà a starnutire e gli cadrà l'occhio sintetico. Aquesto punto torna a Radio Town e riprenditi lo scimmiotto carillon, esaminalo nell'inventario e clicca sul suo occhio che si staccherà. Torna da Minelli e utilizza l'occhio dello scimmiotto con quello di lui (a terra)dopo aver spento la luce in bagno. Usa l'occhio di Minelli con lo scanner fuori dagli archivi , usa il computer e cerca tutte le parole disponibili. Ricordati di cancellare la "fedina penale" di Warrent e fai stampare delle notizie su sua sorella. Cerca anche informazioni sull'Avanguardia e sul suo capo; troverai un codice , tienilo a mente , ora disconnettiti e raccogli i fogli , accedi al pannello di controllo inserendo il codice, visto prima. Vai a Hope Street , da Warrent, parlagli di sua sorella e otterrai le informazioni che cercavi. Adesso recati al porto, al garage di Flipper e utilizza la lattina di Bingo-Cola con il miscelatore di vernice ; continua a bussare alla porta fino a che non sentirai una voce. Entra nel garage, al piano inferiore e parla con Flipper, dopo consegnagli il cubo-dati che hai trovato nel pacchetto rinvenuto nel pannello di controllo. In seguito domandagli come ottenere il permesso per entrare nell'Avenue . Lui ti chiederà in cambio o 15.000 dollari o un sistema antigravitazionale. Torna alla stazione di polizia, e dai la lattina di Bingo-Cola esplosiva al poliziotto posto davanti alle transenne ad alto voltaggio. Questo andrà via e tu potrai usare lo specchio, con le transenne, per disattivarle. Usa poi il cacciavite con il dispositivo anti-gravitazionale. Flipper ti dirà che per il documento bisogna attendere 2 giorni, allora tu devi andare alla cattedrale di Hope Street e parlare con Cortez, il quale ti dirà di riposare un po'. Torna alla Casa Confine di East Venice, entra nella tua stanza e parla con Charlie ed Emma , dopo aver chiesto il loro aiuto ti addormenterai. 4° CAPITOLO Ti svegli nel cuore della notte e ti accorgi d'aver aperto un portale per Arcadia , nel tuo armadio. Entrandoci ti ritroverai in un vicolo buio di Mercuria. Entra nella locanda del Viandante e parla con la proprietaria e la strana creatura. Adesso osserva la sedia e utilizzala per riposarti. Ti sveglierai al mattino seguente, dovrai parlare ancora con la proprietaria del locale che ti fornirà degli abiti visto che non li hai. Esci , guardati intorno e dirigiti verso la città. Recati al mercato e vai dall'imbroglione del gioco dei bicchieri, utilizza le monete, donateti dalla padrona della locanda. Utilizza, ora , il cacciavite magnetico con i bussolotti per scoprire sotto quale di essi si cela la tua moneta. Vedendo che sei riuscito a batterlo, l'imbroglione ti accuserà di aver barato. Offrigli il tuo cacciavite, ma non lo accetterà finche tu non avrai idee chiare su cosa chiedergli in cambio. Assicurati di aver ricevuto da lui una calcolatrice. Dirigiti dal mercante di mappe e mostragli la firma dell'uomo roteante, egli ti affiderà un nuovo incarico. Vai al tempio e parla con Tobias , chiedigli tutto il possibile fino ad ottenere la locazione della biblioteca. Prosegui per la città, precisamente alla casa della strana creatura, incontrata alla locanda. Entra nella casa, parla con l'essere, esamina intorno ed esci. Dirigiti alla biblioteca ed esamina i libri soprattutto quello sugli strani esseri volanti. Ora vai al molo , parla con il capitano della grande nave, chiedi di portarti alle isole Alais, egli ti chiederà: 1) di far tornare il vento, 2) di trovare un timoniere . Ora dirigiti al piccolo molo, parla con un marinaio dei tritoni del mare ; alla fine riuscirai ad ottenere il permesso per imbarcarti, ma prima dovrai portargli l'uccello. Torna dall'imbroglione ed in cambio del cacciavite chiedigli l'uccello parlante. Conducilo al marinaio, tu vai dal capitano facendogli vedere l'autorizzazione per l'imbarco.Dopo aver parlato a tutti di tutto e aver esaminato ogni elemento dello scenario , vai verso la strada del nord. Qui ti raggiungerà l'uccello parlante che si unirà a te durante il viaggio. Dirigiti verso la foresta e procedi in essa. Incontrerai una starna talpa appartenente alla tribù dei Bandu. Questa sta cercando il fratello smarrito e tu l'aiuterai a ritrovarlo.Continua arriverai ad un ponte rotto, torna indietro, all'inizio della foresta, incontrerai una vecchietta , aiutala e vai a casa sua. Scoprirai che è un mostro mangia-uomini. Raccogli il teschio, usa la scopa nell'angolo con l'armadio , si rovescerà e uscirà da dentro il fratello perduto dalla talpa. Usa il teschio con la finestra, per far uscire la talpa, la vecchia vorrà mangiarti. Utilizza la trave di legno sollevata , del pavimento, per far crollare la colonna sul mostro. Esci incontrerai il Bandu che ti inviterà al suo villaggio dove verrai festeggiato. Parlerai con l'uccello e la vecchia talpa che ti dirà di andare a dormire nella fossa dello spirito. Qui ti appare in sogno la tua immagine e lo spirito di Charlie. 5° CAPITOLO Quando uscirai parla ancora con la vecchia talpa e Ben-Bandu. Prosegui lungo il sentiero, oltre la palude, raccogli i fiori di seta, vai avanti e scendi nella pianura fino all'ingresso del castello, guarda le bacche nell'angolo. Suona il flauto, e utilizza l'uccello con le bacche. Combina bacche con fiori e utilizza l'impasto con la statua dopo averle parlato. Entra nel castello ti troverai in un labirinto. Dirigiti verso la statua con la clessidra, utilizzala e corri oltre la scala che si crea (attenzione hai poco tempo , devi essere estremamente veloce), clicca sulla porta, uscirà un 2° Gargoyl con un'altra clessidra che dovrai utilizzare per completare il ponte ed entrare nella porta. Entra ed esci dalla porta, ti troverai in un altro luogo, con una 3° statua con 2 fuochi in mano. Spegni entrambi i fuochi , clicca sulla statua per farla rigirare e riaccendi i fuochi raccogliendo sale e pepe.Ripercorri la strada fatta in precedenza, (quella con le clessidre), rientra nella porta, usa il pepe con la grossa faccia che ti aprirà la strada per la stanza dell'alchimista. Dopo aver osservato l'ambiente, entra nella porta, in alto , comparirà l'alchimista che ti sfiderà a duello. Usa con lui la calcolatrice per una sfida aritmetica (la vinci). Ora entra nel suo laboratorio, osserva la pietra con le anime racchiuse all'interno, poi raccogli la boccetta dietro la tenda, quella nello scaffale, quella di fianco al calderone e una sotto al teschio. Ti sarai accorto di una boccetta rossa su uno scaffale troppo alto per te. Apri la finestra, suona il flauto, per far giungere Corvo che però non potrà aiutarti. Leggi il libro, ci sarà scritto che unendo una ragnatela alle nuvole e a una 3° soluzione si otterrà una pozione per l'invisibilità. ti accorgerai che la pagina del libro è strappata , esamina le 4 boccette : annusandole, ascoltandole e toccandole. Risulterà che: VERDE = RAGNATELA BIANCO = NUVOLE GIALLO = FARFALLA AZZURRO = 3° SOLUZIONE Vai presso il calderone e utilizza la fiala verde poi bianca e poi azzurra per ottenere la pozione per l'invisibilità . Torna nel labirinto e utilizza la pozione su te stessa per raccogliere la pergamena posta sotto lo specchio "cattivo".Torna al laboratorio e utilizza la pergamena con la pagina strappata del libro e avrai 4 nuove formule magiche da usare con il calderone : 1 ) FARFALLA = NUVOLA 2) NUVOLA = ZOLFO 3) ZOLFO = ZOLFO 4) RAGNATELA = FARFALLA però la 2° e 3° formula non si possono comporre senza la boccetta rossa. Ora utilizza la pozione che ti renderà leggero come una foglia per balzare sullo scaffale per recuperare la boccetta rossa. Puoi ora completare le altre 2 formule . Utilizza quella del vento con Corvo e chiedigli di versarla fuori dalla finestra. Utilizza le altre 2 con la pietra delle anime. Ti ritroverai fuori dal castello, dirigiti in città, devi andare dal capitano della grande nave, digli che hai sconfitto l'alchimista. Consegnagli la pozione del vento, come prova. Recati da Tobias che sta nel retro del tempio, parlagli, scoprirai di essere il 13° guardian. vai al mercato , parla con il rivenditore di mappe, in seguito torna alla locanda del viandante, parla con la donna che ti accompagnerà come timoniere durante il viaggio verso le isole Alais. Torna alla nave per imbarcarti. 6° CAPITOLO Raccogli una mela dal barile, sali sul ponte , parla con il capitano e il timoniere di tutto, scendi nella stiva, vai verso il sacco di farina e con esso utilizza 1 caramella , dopo averla masticata. Si appiccicherà su essa un bruco che userai con la mela che darai al capitano che si allontanerà dal ponte. Parla con il timoniere che ha cambiato rotta a causa di una tempesta in arrivo, fallo allontanare e utilizza il tuo medaglione con la bussola. Quando tornerà il timoniere digli che la rotta si è modificata. Dopo il salto temporale, torna a prendere il medaglione e in seguito scendi nella stiva dove raccoglierai l'ascia che utilizzerai con il lucchetto della cassafacendo andare a fondo la nave. 7° CAPITOLO Ti ritrovi a galla su un pezzo di relitto e arriverà Corvo a svegliarti. Clicca sul tritone e cerca di prenderlo, ti ritroverai in fondo al mare , dentro una grande stanza. osserva i disegni e i muri, noterai che i disegni sono delle istruzioni. Prendi un polpo dal muro e utilizzalo con te stessa, esci ora dalla stanza , apri la conchiglia, recupera la perla, osserva il groviglio di alghe e dirigiti in città. Raccogli muschio verde fosforescente, parla con la regina dei Maerum, prova a prendere l'asta e il cristallo. Utilizza con te stessa la puntina da disegno e combina il tuo sangue con il muschio e la perla. Mangia la perla. Ora parlerai la lingua dei Mearum , quindi con la regina e usa con essa il cristallo. Esci, dirigiti verso il relitto, dove noterai uno squalo. Torna indietro e smuovi il mucchio di alghe x 2 volte per trovare: il cristallo, apri l'ingresso alla grotta. Qui raccogli altri 2 cristalli , clicca sul piedistallo di pietra. Fai ruotare le 3 ruote in modo tale che il simbolo fuoco sia posto di fianco al simbolo acqua; quello del volatile a fianco al pesce; e l'ultimo (Mearum) a fianco alla piramide con l'occhio. Utilizza i 4 cristalli : bordeaux in alto a sinistra, verde in basso a sinistra, grigio scuro in basso a destra, giallo in alto a destra. Ora fai ruotare il cristallo bordeaux in modo tale che esso abbia il simbolo arpione in corrispondenza all'arpione ; il simbolo pesce con il pesce. Il verde deve essere disposto nel seguente modo: simbolo onde verso onde e piramide con occhio verso piramide con occhio. Il grigio: simbolo arpione verso arpione e simbolo pesce verso pesce. Il giallo: simbolo onda verso onda e simbolo piramide verso la piramide. Così compariranno dei disegni e un sigillo. Ora parla con la regina che crederà che tu sia la Placaaque. Per dimostrarlo dovrai sostenere delle prove. Torna in città , prendi la lancia e usala per uccidere lo squalo, recupera un suo dente , scendi nel relitto e raccogli il tuo medaglione. Torna nella grotta, utilizza il medaglione con il sigillo, consegnalo con il dente dello squalo alla regina. Dovrai sostenere l'ultima prova : riunire il popolo dei Mearum con gli Alatiani e Squartacuda. 8° CAPITOLO Ti ritrovi sull'isola degli Alatiani , chiama Corvo e parlaci utilizzandolo con la giungla. Fatti un giro per l'isola, raccogli la corda vicino ai resti della barca e utilizzala con l'alberello posto vicino al grande fossato. Calati giù, osserva intorno, raccogli la chiave, dirigiti ora vicino al vulcano ed esamina il mascherone. Utilizza la chiave con la fessura triangolare, segnati i 14 simboli corrispondenti allo specchio e alle 3 colonne. Guarda il grande albero e parla con i rami che ti chiederanno di far smettere di russare il gigante buono. Sali sull'albero e osservali , scendi e parla con i rami. Esamina la base della colonna , inserisci, utilizzando la chiave, i seguenti simboli: 1) quello sotto al personaggio che urla deve essere quello corrispondente alla colonna sulla scogliera; 2) quello sopra al personaggio con le grandi orecchie deve essere quello corrispondente a quello del grande albero. Vai ora alla scogliera analizzando la base della colonna e utilizzando la chiave , configura: sopra il simbolo della colonna della città in rovina, sotto quello del grande albero . Vai ora a configurare la colonna della città in rovina. Inserisci sopra il simbolo corrispondente alla colonna della scogliera e sotto quello dello specchio. Torna al grande albero e parla nella colonna , vai dal gigante buono che è sveglio, parlagli, chiedigli se vuole tornare amico della popolazione dei granchi. Adesso riprenditi la corda dall'alberello vicino al fossato, ritorna sulla scogliera e parla con il gigante dandogli l'incarto della caramella . Vattene e torna di nuovo alla scogliera, raccogli la lenza e la lisca di pesce. Ora torna al grande albero e parla con i rami che torneranno a lavorare. Sali sull'albero e parla con i rami consegnandogli la lenza, infine combina la corda con la lisca e utilizzala con il cannone lunare. Tira la leva. Ti ritroverai sul vulcano , parla con la guardia Alatiana, usa la pozione del vento con la corrente ascensionale e la pozione che rende leggeri come una foglia con te stesso per svolazzare oltre il burrone. Verrai scambiata , dalla guardia, per la portatrice del vento e ti farà passare. Parla con il vecchietto, prosegui, parla con la bambina , la donna e la guardia che ti chiederà di raccontargli 4 storie Alatiane per dimostrare di essere la portatrice del vento. Riparla con i personaggi ( compresa la guardia all'ingresso, alla quale dovrai parlare bene della donna Alatiana), vai dall'altra guardia, rispondi alle sue domande per poter parlare con al vecchia narratrice di tutto. Assisti alla scena filmata e ti ritroverai sott'acqua. Entra nella grande struttura davanti a te che scoprirai essere il Drago blu. Parlagli che ti darà la gemma. 9° CAPITOLO Sei sulla nave del popolo oscuro, parla con il rappresentante che ti darà l'ultimo pezzo del disco e una mappa. Dopo ti ritroverai ad Arcadia, dalla quale, attraverso un portale, ti ritroverai a Stark. Nella cattedrale parla con padre Raul e poi vai a Venice , a casa tua. Dopo la scena sali al piano superiore, parla con Zack, entra nella tua stanza e calati dalla finestra cliccando sul canale. Ti ritroverai vicino allo strano macchinario, utilizza la pozione dell'invisibilità per fuggire alla guardia. Vai al bar, ti ritroverai nella porta del mistero dove incontrerai una vecchia signora con cui dovrai parlare. 10° CAPITOLO Ora se ad Arcadia , recati dall'uomo roteante, parlaci, vai al parco cittadino e utilizza la foglia sintetica con l'aiuola (non necessario), entra nella starna casa per ricevere l'ultimo pezzo del disco. Vai ad Enclave e utilizza con la cavità i 4 pezzi del disco, chiama Corvo e utilizzalo con la testa del drago. Vai nella biblioteca, e parla con il bibliotecario , vai a raccogliere il disco dalla vasca che dovrebbe essere vuote. Esci dalla biblioteca. 11° CAPITOLO Sei a Stark, nell'accademia utilizza la tavolozza con il dipintoe dopo la scena otterrai il 2° occhio di drago. Ora ti ritroverai nella cattedrale , recati da Flipper, fatti dare il pass per i livelli alti della città e consegnagli la mappa stellare. Vai ora al Metro Circle e usa l'ascensore. Raccogli il contenitore vuoto della pizza dal cestino, comprati un vestito nuovo. Parti con la navetta, parla con il poliziotto, entra nel palazzo e utilizza la scatola vuota con il custode , dopo avergli parlato ed esaminato la stanza, sali con l'ascensore e dopo la scena filmata ti ritroverai inseguito da un mostro. Utilizza il computer per aprire le porte, esci sul terrazzo e avvicinati alla sporgenza del muro. Arriverà Cortez che ti salverà. Dopo la scena filmata torna nella sala computer ed utilizzalo per aprire il contenitore dal quale dovrai riprenderti gli occhi dei draghi e il disco. Torna da Flipper che troverai in fin di vita. Ora torna ai quartieri alti, imbarcati verso la colonia segnalatati da Flipper. 12° CAPITOLO Entra nel bagno delle donne che è chiuso, poi in quello degli uomini, prendi qualche pillola di "Viagra" utilizzando la tua Cash Card. Sposta il bidone , entra nel condotto, utilizza il pannello a sinistra. Vai nella stanza con la telecamera e stacca il filo. Torna indietro e utilizza ancora il pannello, vai nella stanza del custode (quella bianca), utilizza il "Viagra" con la bevanda del poliziotto, vattene e torna subito. Clicca sulla tazza, il poliziotto andrà via e tu potrai entrare. Combina il medaglione con l'ultima pozione magica che ti rimane. Devi esaminare il cappotto e il computer per spostare i poliziotti da un luogo all'altro. Cerca il guardiano nella cella n.5 (usa la chiave magnetica con la serratura), rifugiati nella zona di decompressione. Analizza il pulsante giallo e il robot, ti accorgerai che manca il filtro d'ossigeno che dovrai prendere nel magazzino. 13° CAPITOLO Quando sarai presso il burrone chiama Corvo ed usalo con il burrone e la torre. Usa l'acqua che ha in bocca Corvo con il burrone: si creerà un ponte, attraversalo e vai avanti . Quando sarai all'interno della torre scoprirai la verità. Come ultima cosa utilizza l'amuleto con il 13° guardiano. |
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