SOLUZIONE
ATTO
I
Parlate con l'addetto alla catapulta, scoprirete che usa il cactus ad Y
vicino alla casa del governatore per calibrare la catapulta e che
smetterebbe momentaneamente il suo lavoro per la pausa merenda ma non
avendo niente da mangiare per il momento non smette. Andate a destra per
entrare in città, molte csase hanno l'insegna "Venduto",
entrate nella Casa Internazioanle di Mojo (quella con le torce accese) ed
andate al tavol oa forma di mano. Usate il dito indice ed apparirà Lady
Voodoo, fate quattro chiacchere con lei per immagazzinare informazioni su
dove trovare una ciurma e sul perché vi sono molti cartelli
"Venduto". Uscite, andate verso l'angolo in basso a destra per
giungere al Municipio, parlete con le due persone li vicino e dopo avergli
parlato scoprirete che sono Carla e Otis i vecchi compagni d'avventura di
"The Secret of Monkey Island". Per convincerli a far parte
nuovamente del vostro equipaggio dovrete garantire loro un impiego
Governativo di tutto riposo, per ora non potete offrirglielo, proseguite
verso destra ed entrate nello Scumm Bar. Guardate il quadro alle spalle
del barista, parlate al barista per ircere informazioni sul magnate
australiano che stà comprando tutto su Melee Island e su dove potete
trovare una nave quindi chiedetegli delle Ciambelle. Non può darvene
perché ha finito i cestini ma vi dirà di provare a rivolgervi al tizio
ubriaco ai tavoli. Andate a destra al tavolo dell'ubriaco, provate a
parlargli ma non ricaverete nulla, guardate il palloncino ed il cestino di
ciambelle kudu, provate a prendere le ciambelle ma l'ubriaco non è molto
d'accordo. Tornate verso i lbarista, andate a parlare con i due giocatori
di freccette, chiedetegli il motivo di tanti buchi nel muro e loro vi
diranno che non sbagliano mai un colpo. Ora avete la possibilità di
fargli tirare le freccette dove volete per avere una dimostrazione della
loro precisione. Usate la frase "Scommetto che non riuscite a colpire
quel palloncino laggiù" per far scoppiare il palloncino dell'ubriaco
e metterlo fuori uso. Tornate al tavolo dell'ubriaco, prendete la ciotola
di ciambelle kudu, andate a parlare con il pirata seduto all'altro tavolo
(Ignazio Formaggio) e chiedetegli di unirsi alla vostra ciurma. Ignazio
Formaggio accetterà solamente se l'impresa è veramente piratesca e dopo
che lo avrete sconfitto a braccio di ferro ad insulti. Le risposte che
dovete usare per rispondere all'insulto sono:
Insulto
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|
Risposta
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Oggi
da solo 12 persone ho annientato
|
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Dalla
tua pancia direi che li hai mangiati
|
Ho
i muscoli in posti che tu non hai neanche sentito nominare
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Peccato
che nessuno sia sulle tue braccia
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Arrenditi
o ti schiaccio come un chicco d'uva
|
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Prima
la mamma dovrebbe toglierti la buccia
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Aaargh...
la mia nonna novantacinquenne ha le braccia più grosse delle tue
|
|
Si
ma entrambi abbiamo miglior controllo della vescica di te
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Ti
attaccherò un braccio al collo!
|
|
Perché
stai studiando da infermiera?
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Aaargh!
La mia forza stupefacente ti ridurrà in 1000 pezzi!
|
|
Sono
sorpreso che tu sappia contare cosi tanto
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Ehi,
guarda laggiù
|
|
Si
si lo so, c'è una scimmia a tre teste
|
Ti
ridurrò le nocche in poltiglia
|
|
Mi
sembrava che la zuppa di fagioli avesse un cattivo odore
|
Le
tue braccia sono più piccole di certe pulci che ho conosciuto
|
|
Ecco
perché ti stai grattando... mi serve un veterinario
|
Argh!
La gente considera i miei pugni armi letali
|
|
Anche
il tuo fiato dovrebbe esserlo altrettanto
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Ungh...
solo una volta ho incontrato un simile codardo
|
|
Deve
averti insegnato tutto quello che sai
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Sei
la creatura più brutta che abbia mai visto in vita mia
|
|
Sono
scioccato, non hai mai guardato tua moglie
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I
miei avambracci son ostati scambiati per tronchi d'albero
|
|
Hey
guarda laggiù
|
Ungh!
ho battuto dei polipi con queste braccia
|
|
Sono
certo che tutte le creture senza spina dorsale ti temono
|
Ungh
ha.. Vedo un tremito di agonia danzare sulle tue labbra
|
|
Mi
scappa da ridere è la tua presa molliccia
|
Dopo
aver battuto Ignazio Formaggio uscite dallo Scumm Bar, proseguite verso
destra per giungere alla mappa di Melee Island. Andate nell'angolo in
basso a destra (Porto), raccogliete la camera d'aria forata vicino al
distributore di grog, parlate con la gentildonna per scoprire che è la
Capitana del porto (è anche la modella che ha posato per il quadro dello
Scumm Bar) e che nessuna nave può lasciare il Porto senza la sua
autorizzazione. Tornate alla Villa del Governatore ed andate al cactus ad
Y, usate la camera d'aria forata con il cactus buffo per creare una specie
di fionda quindi andate alla catapulta. Date il cestino di ciambelle kudu
all'addetto alla catapulta, quando si allontana avvicinatev ialla
catapulta e giocherellate con i controlli della catapulta. Per ircalibrare
la catapulta mirerà il cactus il quale rimanderà indietro i lsasso e
metterà fuori uso la catapulta. Seguite Elaine ed entrate nella Villa,
andate al centro della stanza quindi a destra per prendere il documento
governativo dal comò. Leggete il documento governativo per scoprire che
un contratto per un impiego governativo di tutto riposo, datelo ad Elaine
che ve lo renderà firmato quindi parlate con Elaine dicendole che avete
problemi a procurarvi una nave e lei vi darà il simbolo governativo di
Melee Island. Uscite ed andate da Carla e Otis, date loro il contratto per
un impiego governativo di tutto riposo e vi diranno che vi raggiungeranno
appena avrete una nave. Andate al Porto, date il simbolo governativo alla
Capitana del Porto per poter prendere la nave governativa. Ora che ve
avete la nave Ignazio Formaggio, Carla e Otis vi raggiungeranno e
salperete per Lucre Island. Dopo il viaggio sbarcherete a Lucre Island,
seguite Carla, in alto noterete l'insegna dell'Ufficio Legale, proseguite
verso sinistra per trovare due pirati che giocano a scacchi. Parlate con
il Pirata Corpulento, chiedetegli chi vince, se potete giocare (scoprirtee
che la partita è ferma perché il pirata corpulento non muove) e
dell'avversario il Pirata Borbottante (scoprirete che ha un debole per
Brittany la cassiera della banca). Ora che avete informazioni a sufficenza
quando il Pirata Corpulento ha il pezzo in mano usate la frase "Ehi,
un piatto di cioccolatini" (o qualcosa di simile visto che potrebbe
variare) per fare in modo che lasci il pezzo e faccia cosi la mossa.
Parlate con il Pirata Borbottante, quando ha il pezzo in mano ditegli
"Ehi, quella non è Brittany la cassiera?" (o qualcosa di simile
visto che potrebbe variare) per fargli fare la mossa. I due pirati
inizieranno a litigare ed insultarsi, prendete l'orologio e salite le
scalle alle vostre spalle. Entrate nell'Ufficio Legale, dopo aver parlato
con gli avvocati riceverete la lettera di Nonno Marley, leggetela ed
andate alla Banca di Lucre Island (l'edificio a sinistra dello Ufficio
Legale). In Banca troverete Ozzy Mandrill (il magnate australiano che sta
comprando tutte le case sulle tre isole) che litiga con Brittany ed
innervosito spezzerà il suo bastone prima di andarsene. Parlate con
Brittany e ditele che volete recuperare i vostri beni dalla cassaforte.
Mentre siete ancora nel Caveau della Banca il temibile pirata Guybrush
Threepwood rapinerà la Banca e l'eredità Marley. Raccogliete la spada e
la spugna media dal tavolo e la spugna grande, il fazzoletto e la spugna
piccola sotto il fazzoletto da terra. Guardate dentro al forziere aperto,
raccogliete il carillon e la cottiglia di crog. Avvicinatevi alla porta,
usate la spada con il cardine inferiore, usate la spada spezzata con la
crepa e le tre spugne con la spada nella crepa. Versate il crog sulle
spugne per far saltare la porta ed uscire dal caveau. Parlate con
l'Ispettore Canard che vi ha arrestato per il furto alla Banca per sapere
cosa fare per discolparvi, andate verso la vergine di ferro e raccogliete
il vasetto di grasso di pollo. Andate alla cella in fondo a parlare con
Otis quindi uscite dal Palazzo di Giustizia. Andate verso l'alto alla casa
dei Bastoni, entrate, guardate i bastoni in offerta e poco dopo arriverà
Mr. Mandrill a prendersi il suo bastone. Raccogliete i trucioli di legno
lasciati dal bastone di Mr. Mandrill quindi parlate con il proprietario
del negozio (Freddy) . Chiedetegli di Pietro Naso di Legno per raccogliere
informazioni su dove trovarlo e su come abbia perso il naso. Uscite dal
negozio ed andate al banco Aromi e Sensazioni. Parlate con il promoter di
profumi, chiedegli di Naso di Legno, in che direzione siete andati con il
sacco in spalla e del profumo che spruzza sui passanti. Prendete la
colonia dal banco e raccogliete un vaporizzatore vuoto dal mucchio. Andate
a sinsitra, andate alla Banca e parlate con il direttore. Proseguite verso
sinistra, guardate la botola, usate la spada spezzata con la botola,
raccogliete il coperchio della botola ed esaminatelo per leggere tre nomi
(ogni volta che giocate sono diversi). Proseguite verso sinistra, entrate
nel Palazzo delle Protesi, guardate il cesto di protesi e cercate di
prendere la mano finta ma il proprietario sebbene cieco se ne accorgerà.
Parlate con il negoziante cieco (Dave), chiedetegli del pirata senza naso
ma visto che non conoscete il suo nome non potrà aiutarvi. Chiedetegli se
ha degli oggetti, da regalare ai vostri amici, gratis... impietositosi vi
regalerà un protesi non testata raccontandovi una storiella. I nomi che
dovrete usare per continuare la storiella correttamente sono quell iche
avete letto sul coperchio della botola, al termine del racconto riceverete
la pelle finta (se sbagliate anche solo un nome vi darà un protesi
inutile). Chiedetegli se è cieco veramente, scoprirete che può
riconoscere le persone dal loro odore ma avendo i lraffreddore sente solo
gli odori amplificati, testate anche il suo udito dicendogli
"Pelatone" e scoprirete che è ottimo. Usate il fazzoletto con
Dave, purtroppo con il raffreddore non riesce a sentire nulla e vi chiederà
di fornirgli una versione amplificata di quell'odore. Usate il fazzoletto
più volte per scoprire i vari odori di cui è composto per sapere cosa
cercare per farne una versione amplificata. Usate il carillon on Dave,
approffittando del fatto che ora non sente avvicinatevi velocemente al
cesto delle protesi e prendete la mano finta senza che possa sentirvi (o
quasi). Uscite, andate alla botola vicino alla Banca, usate la pella finta
con la botola quindi usate la botola con pelle per entrare in Banca dalla
finestra. Scendete la scala, usate la catenella ed accenderete le luci.
Risalite la scala, andate verso le tre lampade e guardate l'ombra buffa.
E' il naso di Pietro Naso di Legno, l'Ispettore Canard vi scoprirà e
prenderà il naso ma le prove non son oancora sufficenti per scagionarvi.
Scendete la scala, raccogliete lo skipperware sul tavolo vicino alla porta
ed uscite. Andate a destra sino a giungere al negozio di Esche Freshe,
entrate e parlate con il Vecchio Lupo di Mare. Chiedetegli se ha esche
(per le cose più strampalate che Guybrush penserà) finché stanco vi dirà
delle esche gratis vicino alla porta. Chiedetegli del pirata Naso di Legno
per scoprire dove vive ma che è anche impossibile trovarlo. Andate alla
cassa di esche gratuite e prendetene una, combinatela con lo skipperware
quindi prendetene un'altra. Guardate il Circo di Termiti li vicino, usate
la mano finta con le termiti quindi uscite dal negozio. Raccogliete
l'anatra che gironzola vicino ai secchi di pesce, andate all'ufficio
Legale ma non entrate, andate per il passaggio che c'è la l'Ufficio
Legale e la Banca per trovarvi nella mappa di Lucre Island. Al bivio
andate dritti per raggiungere la Palude del Tempo, usate il vaporizzatore
vuoto con la pozzanghera per ottenere il profumo fatto in casa. Tornate al
bivio della mappa, andate a sinistra per raggiungere l'Abitazione
Nascosta. Raccogliete il fiore vicino alla fontana, usate il fiore, i
trucioli di legno e l'esca con il profumo fatto in casa, usatelo e
scoprirete che è una versione amplificata dell'odore del fazzoletto.
Entrate nella Villa, scoprirete che è la casa di Ozzy Mandrill,
parlategli usando tutti gli argomenti (evitate il duello di spada ad
insulti perché non ne conoscete), guardate il bastone dentro al barile e
noterete che ha una crepa. Usate la colonia con uno degli animali
imbalsamati, Mr. Mandrill sentendo che odora di pirata spezzerà il suo
bastone e se ne andrà per portarlo a riparare. Uscite dalla casa e
tornate a Lucre Island, andate alla Casa dei Bastoni e guardate il bastone
di Mr. Mandrill. Usate la mano infestata di termiti con il bastone, Mr.
Mandrill entrerà nel negozio e si riprenderà il suo bastone, ora ogni
volta che lo appoggia lascia un mucchietto di trucioli. Andate al Palazzo
delle Protesi, spruzzate su Dave l'aroma di Pietro Naso di Legno per
scoprire il suo vero nome e dove abita. Per poter arrivare a casa sua
occorre la mappa che è nell'archivio ma la scimmia archivista è fuggita,
dovrete arrangiarvi e trovare la cartella da soli usando il marchingegno.
Visto che il nomecambia ogni volta posso solo fornirvi indicazioni su come
trovare la cartella al primo colpo senza dover provare tutte le
combinazioni:
Coniglio:
Lettere dalla A alla D
Palma: Lettere dalla E alla H
Zucca: Lettere dalla I alla M
Scimmia: Lettere dalla N alla S
Banana: Lettere dalla T alla Z
Essendo il nome composto da tre
parti (es. Foolio I Hoolio) dovete creare la combinazione basandovi su F I
H che tradotto sul marchingegno è Palma Zucca Palma. Recuperate le
informazioni per trovare la casa di Naso di Legno andate alla Palude del
Tempo, usate l'orologio con la zattera ed andate nella direzione scritta
nelle indicazioni in base all'ora indicata dall'orologio. Durante la
navigazione vi imbaterete in voi stesso del futuro, ricordatevi bene cosa
fate e cosa dite perché dovrete ripeterlo esattamente fra poco. Parlate
con voi stessi (tenete a mente il numero), usate la chiave scheletrica per
aprire il cancello quindi proseguite secondo l'ora e le indicazioni. Ci
sarà i lsecondo incontro con voi stess, ripetete esattamente ogni
passaggio altrimenti si creerà un paradosso spazio temporale che vi
riporterà all'inizio. Se fate tutto bene giungerete alla casa di Pietro
Naso di Legno, avvicinatevi alla casa per sentire il dialogo tra Naso di
Legno e Mr. Mandrill. Dopo che Mr. Mandrill se ne sarà andato usate il
grasso di pollo con lo zerbino di benvenuto quindi usate l'anatra con la
finestra per catturare Naso di Legno. Uscite dal Palazzo di Giustizia ed
andate alla casa di Mr. Mandrill, chiedetegli se è stato lui ad
ingaggiare Naso di Legno quindi date una qualsiasi risposta sullo Show
Room di naso di Legno. Seguite Mr. Mandrill (grazie anche al mucchietto di
trucioli che lascia il suo bastone), vi porterà dritti alla Show Room di
Naso di Legno, andate verso il punto da cui è riapparso Mr. Mandrill e
scendete nel passaggio segreto. Andate verso i ltavolo, premete il
pulsante per aprire le tende e vedere la refurtiva. Guardate le finestra,
usate il coperchio della botola con la finestra ma senza risultato, uscite
e tuffatevi nelle acque profonde. Siete nel profondo mare oscuro,
combinate l'esca con lo Skipperware quindi usate lo skipperware con esca
per catturare un pesce luminoso. Entrate nella porta segreta, raccogliete
il bottino, raccogliete la vite d'ottone, uscite ed andate verso la
superficie salendo la rampa opposta alla porta segreta. Tornate al palazzo
di giustizia, date la vite d'ottone all'Ispettore Canard e finalmente
potrete lasciare Lucre Island.
ATTO
II
Dopo il filmato riguardante il ritorno a Melee Island, il racconto delle
vostre avventure ad Elaine, la visita di Charles L. Charles alias Le Chuck,
il dialogo con la vostra dolce metà sul da farsi (una risposta vale
l'altra) uscite dalla Villa ed andate alla Casa Internazionale Mojo.
Tirate l'indice, chiedete a Lady Voodoo dell'Insulto Supremo ed in che
relazione è con l'eredità Marley. Dallo scrigno Lady Voodoo tirerà
fuori i quattro regali di matrimonio anche se il quarto mancherà e
dovrete andarlo a cercare. Uscite, parlate ad Elaine del vostro incontro
con Lady Voodoo e dei regali di Nonno Marley quindi andate ed entrate
nello Scumm Bar (ora Lua Bar). Oltrepassate il ponticello, parlate
all'avventore e chiedetegli del menù per scoprire che oltre al Sushi c'è
anche il pesce Pongo alla fiamma. Tornate al di qua del pontecello ed
andate a sedervi sulla destra nello sgabello centrale. Guardate l'arte
decorativa, il meccanismo di propulsione delle barche, il canale di
barchette con Sushi ed il vassoio quadrato. Uscite, andate alla mappa di
Melee Island ed andate in alto a destra alla casa di Doppio Gancio il
terzo membro di The Secret of Monkey Island. Entrate, parlate con Doppio
Gancio dei vecchi tempi, del suo pappagallo e della cosa buffa (inisistete
più volte) per vedere il numero del tatuaggio. Chiedetegli delle candele,
Doppio Gancio sposterà un secchio di vernice, chiedetegli se vende molti
quadri di cera e scoprirete che vicino al fuoco si sciolgono. Chiedetegli
dell'Insulto Supremo e del quarto regalo di nozze di Nonno Marley per
scoprire che anni orsono fece una mappa per Nonno Marley su un dipinto ma
che in seguito l'ha rivestito di cera e venduto. Prendete il pennello dal
secchio di vernice che Doppio Gancio ha spostato prima ed andate al Porto.
Guardate la vaschetta di restituzione monetedel distributore di Grog,
prendete il quartino ed usatelo con il Distributore di Grog. Vi ha fregato
la monetina... prendetelo a calci, a pugni, scuotetelo ed infine
insultatelo per ottenere il vostro Grog, raccogliete una lattina e tornate
al Lua Bar. Sedetevi allo sgabello, riguardate l'arte decorativa per
capire che è opera di Doppio Gancio, parlate con la cameriera,
chiedetegli del menù e poi ordinate il piatto del giorno. Sul canale
delle barche ci sarà ora anche una barca infuocata, usate il pennello con
i lmeccanismo di propulsione quando la nave nascosta dal Totem nella fase
di ritorno per fare in modo che si fermi esattamente sotto l'arte
decorativa. Quando arriva il cuoco per vedere perché le barche sono ferme
correte in cucina, usate la lattina di Grog con il vaporizzatore che
alimenta il canale delle barche e se la nave infuocata è esattamente
sotto l'arte decorativa questa si scioglierà ed avrete recuperato il
dipinto blu ovvero la mappa e cioé il quarto regalo. Andate al porto,
tornate alla vostra nave ed usate gli orecchini con la Polena. La Polena
si animerà, parlategli e poi usate sulla Polena la collana, la penna con
catena ed il dipinto per scoprire l'isola su cui è nascosto l'Insulto
Supremo e avere una riproduzione dello stesso su lretro del dipinto. Ora,
dopo aver salutato Elaine che si riprenderà il sigillo Governativo (se
l'avesse già preso non saluterete Elaine), siete pronti per salpare per
Jambalaya Island. Andate verso l'alto, salite la scalinata, andate verso
il basso alla Caffetteria Bucanieri, attraverso la finestra noterete la
tazza di groggoccino vuota, entrate e raccoglietela. Parlate con il
commesso, chiedetegli del grog per sapere del caffé al gusto grog quindi
chiedete un riempimento gratuito. Guardate il vassoio di panini, prendete
un panino spalmato di Schmear Whiz, mangiatelo ed otterete il boccone
masticato. Parlate con la strana signora, chiedetegli dell'Insulto Supremo
e scoprirete che il trofeo della gara di tuffi potrebbe essere la statua
d'oro che lo compone. Guardate la borsa, prendete dalla borsa la tazza con
il logo della Caffetteria Bucanieri quindi uscite. Andate a sinistra al
Planet Threepwood, parlate con Murray il teschio vostra vecchia conoscenza
per sapere come se l'è passata nell'ultimo periodo quindi entrate nel
Planet Threepwood. Leggete il menù del giorno, scendete la scaletta,
andate dal turista vestito di verde e parlategli. Chiedetegli dell'Insulto
Supremo per scoprire che la tazza di Testa di Scimmia che usano al Planet
Threepwood potrebbe essere una delle parti che occorre per l'Insulto
Supremo. Uscite, andate alla statua al centro della piazza e parlate al
turista. Chiedetegli dell'Insulto Supremo per scoprire che il capello
della statua potrebbe essere il cappello di bronzo che compone l'Insulto
Supremo, domandategl iche cosa sta facendo e che cosa è accaduto alla
statua per scoprire che il cappello è stato preso dai pirati dell'Atollo
Knuttin e continuando il dialogo scoprire che il figlio di Tiny Lafitte
(il personaggio della statua) è sull'Atollo Knuttin. Proseguite verso
l'alto, entrate nella Micro Groggheria dove troverete Carla ubriaca,
parlate con il barista, chiedetegli da bere per ricevere il Grogghino e
del coso laggiù con la sella per scoprire che chi riuscirà a cavalcare
il Manato riceverà un buono per un pasto omaggio al Planet Threepwood con
tanto di tazza di Testa di Scimmia. Tentate di cavalcarlo ma verrete
sbalzati subito, tornate alla vostra nave, usate la barca a remi e
dirigetevi verso la nave. Parlate con il commandante (Casaba), chiedetegli
che sta facendo, perché prende a cannonate i pirati e a quanti è
concesso di tornare su Jambalaya Island. Andatevene, dirigete alla
baraccopoli pirata ed una volta sulla terra ferma al chiosco. Parlate al
piccolo Le Chuck, chiedetegli chi è, vi dirà di essere Barbarossa, usate
una delle tre domande quindi chiedetegli dove è stato negli ultimi
ottant'anni. Parlerete ora con il piccolo Guybrush, scoprirete che potete
parlare solo con uno alla volta perché se Casaba vede più di due pirati
inizia a sparare cannonate. Chiedetegli dell'Insulto Supremo, scoprirete
che è stato l'ultimo a subirne la potenza devastante quindi chiedete di
parlare con il burattinaio. Ditegli che non vi sembra un temibile pirata e
proseguite con la prima domanda finché non compare la domanda
dell'Insulto Supremo, fategliela e vedrete che ne è terrorizzato.
Ripetete i passaggi tra i vari burattini per fare affacciare nuovamente il
burattinaio, smettete di parlare con lui e per qualche secondo resterà
affacciato. In questo lasso di tempo dovete prendere il dipinto blu ed
usarlo con il burattinaio il quale fuggirà terrorizzato, raccogliete i
burattini e dirigetevi a destra all'edificio con il tetto azzurro. Parlate
con la gentile maestrina tenendo per ultima frase "Sono stanco di
essere uno spregevole pirata. Mi iscrivo.". Al termine della lezione
ci sarà l'esame, usate le risposte più piratesche che avete a
disposizione e riceverete a fine esame il cappello da asino. Ora che siete
stati espulsi dalla scuola guardate sulla destra l'allarme, portatevi
vicino ad essso ed usatelo. Miss Rivers fuggirà pensando ad un incendio,
entrate nella scuola e dal baule prendete il fischietto. Tornate alla
barca, camminate verso destra lungo la spiaggia, dopo la cannonata di
Casaba parlate con il pirata per scoprire che è Jumbeax Lafitte,
chiedetegli dei pappagalli e quali dei due è Bacio e quale Abbraccio per
scoprire che uno è sincero mentre l'altro mente. Chiedetegli dell'Insulto
Supremo, di Tiny Lafitte (è suo padre), se davvero lo chiamavano il
pirata buono, che centra e che cosa è successo alla statua e dove ha
sepolto il cappello. Chiedetegli se qualora trovaste il cappello potete
tenerlo, andate a destra, usate il fischietto per richiamare i due
pappagalli di Jumbeax Lafitte, usate il grog leggero con uno dei
pappagalli il quale inizierà a dondolare visto che è ubriaco. Chiedete
al pappagallo ubriaco quanto fa 2 + 2, in base alla risposta saprete se è
quello sincero o quello che mente. Parlate al pappagallo sincero e
chiedete da quale parte andare per trovare la roccia sotto la quale è
sepolto il cappello di Tiny Lafitte, seguite le indicazioni e continuate a
richiamare i pappagalli con il fischietto ed a fare la stessa domanda al
pappagallo sincero finché non vi risponderà "Da nessuna
parte". Usate i due burattini per dare inizio ad uno spettacolino,
Casaba se ne accorgerà e non essendo molto sveglio scambierà i due
burattini per due pirati sparerà un colpo distruggendo la roccia e
permettendovi di recuperare il cappello di Tiny Lafitte. Tornate alla
barca, usatela, andate verso sinistra e scendete nella spiaggia in basso,
andate verso la casa pacchiana e parlate con il vostro vecchio amico Stan.
Chiedetegli dei volantini, dell'Insulto Supremo, se lavora per Mr.
Mandrill, se si è dato all'immobiliare e di farvi l'offerta visto che si
può ricevere un buono pasto omaggio per il Planet Threepwood con tazza di
scimmia. Purtroppo la spiegazione di Stan andrà un po' per le lunghe, vi
addormenterete e Stan non vi darà il buono. Bevete il groggoccino,
parlate con Stan, chiedete che vi spieghi nuovamente la multiproprietà ed
al termine riceverete il buono pasto del Planet Threepwood. Andate verso
la porta della casa, raccogliete il vasetto di colla ed andate verso il
basso per trovarvi alla mappa di Jambalaya Island. Al bivio andate a
sinistra per giungere nel luogo dove si svolge la gara tuffi. Parlate con
il tuffatore (Marco de Pollo), usate tutte le domande a disposizione
quindi andate verso la passerella di legno in alto e poi venite verso il
basso lungo la passerella per giungere al tavolo dei giudici. Parlate con
i giudici, ditegli che volete provare a vincere il trofeo di tuffi per
ricere il certificato di idoneità. Tornate da Marco de Pollo, sfidatelo
quindi tuffatevi cercando di imitarlo. Il vostro tuffo non sarà dei
migliori, parlate con il giudice hippie e chiedetegli che cosa avete
sbagliato nell'ultimo tuffo, il giudice vi spiegherà le varie figure di
tuffo ed i tasti da premere per imitarle e che voi dovete ripetere
esarttamente il tuffo di de Pollo. Parlate con il giudice saggio,
chiedetegli cosa non andava nel vostro ultimo tuffo per scoprire che la
vostra testa è troppo piatta e fate troppi schizzi. Parlate con il
giudice scontroso e chiedete pure a lui cosa non andava nel vostro tuffo,
vi dirà che faceva schifo ma non vorrà darvi altre spiegazioni,
chiedetegli perché vi da punteggi cosi bassi e scoprirete che Mr.
Mandrill lo paga perché vinca sempre Marco de Pollo. Offritegli il doppio
ma non avete un soldo, parlate con il giudice saggio e ditegli che un
giudice è corrotto ma non vi crederanno. Guardate il volantino delle
multiproprietà, usate il volantino con il giudice scontroso per ottenere
la sua onestà nella gara di tuffi. Tornate a sfidare de Pollo, quando
siete in cima alla piattaforma indossate il cappello da asino, andate sul
trampolino e pèremete i tasti in base all'ultimo tuffo fatto da Marco de
Pollo. Se avete premuto i tasti correttamente vi sarà un ex equo e per
determinare il vincitore occorre lo spareggio. Non tuffatevi, tornate
indietro ed andate da de Pollo, guardate il flacone di olio di cucciolo di
foca sul tavolo, usate il boccone masticato con il flacone d'olio quindi
tornate al trampolino ed eseguito il salto che volete. Ora toccherà a
Marco de Pollo imitarvi, i gabbiani durante il tuffo lo disturberanno, voi
sarete il vincitore della gara di tuffi e riceverete la statua d'oro.
Tornate alla mappa di Jambalaya Island, andate verso l'alto per tornare
alla piazza principale di Jambalaya. Andate al Planet Threepwood (volendo
potete anche provare a cavalcare il manato selvaggio alla Micro Groggheria
e vincere il buono pasto per il Planet Threepwood anche se ne avete già
uno, usate la colla sul manato quindi saliteci sopra), parlate con la
cameriera, ditegli che siete pronto per ordinare, scegliete ciò che
volete ed infine dite che pagate con il buono pasto omaggio. Ora che siete
seduti con davanti la vostra tazza di scimmia parlate al pirata gioviale e
chiedete che vi faccia una caricatura piratesca. Rispondete quello che
volete alle varie domande, guardate la vostra caricatura, usate la colla
su di essa quindi usate la caricatura con la tazza con il logo Caffetteria
Bucanieri. Usate la finta tazza di scimmia con quella vera per fare lo
scambio, uscite ed ora che avete tutti e tre i pezzi che compongono
l'Insulto Supremo tornerete a Melee Island.
ATTO
III
Quei cattivoni di Ozzie Mandrill e Le Chuck vi hanno abbandonato su un
isola che ben presto capirete essere Monkey Island. Guardate il casco di
banane in alto sulla sinistra ma per il momento non potrete prenderlo,
andate verso il basso per ritrovarvi alla mappa di Monkey Island. Andate
verso l'alto, andate alla radura ingombra, raccogliete la noce di cocco
vicino alla capanna e proseguite per parlare con il vecchio eremita (ed
amico) Herman Toothrot. Dopo avergli detto "La tua memoria sembra
svanita" domandategli casa ricorda, qual'è la prima cosa che ricorda
per scoprire che è una noce di cocco, chiedetegli aiuto, domandategli
della sua nave e dell'Insulto Supremo quindi salutatelo. Lanciate la noce
di cocco su Herman, parlategli di nuovo ed ora ricorderà qualcosa in più.
Chiedetegli come và la memoria, che cosa ricorda e qual'è la prima cosa
che ricorda per scoprire che è una bottiglia di latte. Uscite da questa
sezione di domande, chiedetegli di Monkey Island per venire a conoscenza
di una miniera d'oro e del raccoglibanane. Salutate Herman, tornate alla
mappa, andate in alto quindi a sinistra per andare nel Canyon. Siete alla
Miniera d'oro, raccogliete il raccoglibanane appoggiato al cactus e
tornate alla spiaggia. Usate il raccoglibanane con il casco di banane per
tre volte, date una banana a Timmy per farvi seguire e tornate alla
Miniera d'oro. Date un'altra banana a Tommy, entrate nella miniera, andate
in fondo, usate la ventola, usate una banana con la ventola e richiudete
la ventola imprigionando all'interno Timmy. Usate una banana con la
feritoia, entrate nel tubo, usate il raccoglibanane con il taglierba
incastrato tra gli ingranaggi quindi tornate alla mappa. Andate a
sinistra, salite al belvedere e vi troverete di fronte all'enigma delle
pietre. Raccogliete una pietra, gettatela nel foro di destra, raccogliete
un'altra pietra, gettatela nel foro al centro quando la prima prietra
lanciata smuove il ramoscello a destra. Prendete un'altra pietra,
gettatela nel foro di sinistra quando si smuove il ramoscello a sinistra,
prendete un'altra pietra, gettatela nel foro di sinistra quando si smuove
il ramoscello al centro. Se avete fatto tutto correttamente una pietra
finirà nella lava e consentirà il riempimento di una piccola
pozzanghera. Tornate alla mappa, andate al Campo di Lava, le scimmie
getteranno qualcosa su di una roccia in mezzo alla lava. Guardate la lava
per vedere il gioco di tronchi, tornate alla mappa ed andate al Castello
sotto il Vulcano. Usate il raccoglibanane con gli scudi (occhi del teschio
sopra la porta), oltrepassate il ponte, incontrerete Padre Allegro
Rasputin, parlategli usando tutti i dialoghi tenendo per ultimo "Mi
piacerebbe provare l'immersione nella lava" quindi insistete per fare
un giro in barca sul fiume di lava. Ora che siete nella lava cercate di
passare vicino all'isolotto con l'oggetto lanciato dalla scimmia (dovete
passare sulla sinistra dell'oggetto), quando passate li vicino usate il
raccoglibanane con la bottiglia di latte, ora dirigetevi verso il masso
lanciato in precedenza ed andate nel laghetto. Usate il tagliaerba con le
erbacce, salite la rampa a sinistra ed usate la rampa per abbaterla.
Camminate sulla palma, tornate da Herman e lanciategli la bottiglia,
parlategli nuovamente e chiedetegli se gli è tornata tutta la memoria.
Domandategli qual'è la prima cosa che ricorda per scoprire che è una
fisarmonica, salutatelo e tornate alla lava. Passate sulla palma e
proseguite verso destra, oltrepassate il ponticello e proseguite per
tornare alla mappa oltre il fiume di lava. Al bivio andate in alto,
raggiungerete il villaggio, parlate con la scimmia con il cappello (Jojo
Jr.) per venire a conoscenza della storia di suo padre e della sua
terribile morte (di cui siete il responsabile), del Monkey Kombat e
dell'adunanza delle scimmie. Ora che avete esaurito tutti gli argomenti
andatevene, cercate qualche scimmia, parlategli e scoprirete che conoscono
il Monkey Kombat. Le varie frasi arcaiche per cambiare figura cambiano in
ogni partita, usare combinazioni sbagliate porta al fallo, qualora non
desiderate cambiare figura perché è vincente su quella dell'avversario
basterà ripetere per tre volte la stessa frase arcaica (ACK ACK ACK, OOP
OOP OOP, CHEE CHEE CHEE oppure EEK EEK EEK). Le varie figure vincono o
perdono in modo diverso in ogni partita quindi vi consiglio di armarvi di
carta e penna per segnarvi le frasi arcaiche e le figure vinti su/perdenti
con. Ora che avete imparato varie mosse e a combattere vi conviene
sconfiggere almeno 3-4 scimmie prima di affrontare Jojo Jr nel Monkey
Kombat per aumentare le vostre banane di vita. Tornate al villaggio,
sfidate Jojo Jr. al Monkey Kombat e sconfiggendolo riceverete il capello
di bronzo. Guardate la scimmia musicista, guardate la fisarmonica per
vedere le iniziali H.T., usate gli scudi, la scimmia musicista lascierà
cadere la fisarmonica e si prenderà gli scudi (dopo tutto ho sempre visto
le scimmiette con i piatti). Raccogliete la fisarmonia, tornate da Herman
e lanciategli la fisarmonica. Gli tornerà tutta la memoria, vi racconterà
tutta la sua storia e scoprirete che Horatio Torquemeda Marley il nonno di
Elaine. Parlate a nonno Marley, riceverete il sigillo governativo che è
il quarto pezzo per l'Insulto Supremo, parlate nuovamente a nonno Marley e
chiedetegli come fare a controbbattere l'Insulto Supremo. Per sconfiggere
l'Insulto Supremo dovrete costruirne uno più grande e conoscere la lingua
arcana delle scimmie (che già conosce tramite il Monkey Kombat). Tornate
alla mappa, dirigetevi alla testa di scimmia sulla destra, avvicinatevi
alla testa di scimmia e usate il cappello di bronzo con la testa della
scimmia. Usate il raccoglibanane con il naso della scimmia ed entrate
nella bocca per giungere alla sala comandi. Guardate vicino al timone la
fessura prominente, usate su di essa il sigillo governativo e...
3+
Ora avete un Insulto Supremo
grande o meglio controllate la RoboScimmia. Raccogliete la plancia
veramente grande che si trova a destra, usatela con la torre bassa, usate
la torre bassa e saltate sulla plancia per raggiungere la grande
conchiglia. Usate l'interuttore eccessivamente grande, partirà un lungo
filmato al termine del quale ci sarà lo scontro finale tra il RoboScimmia
e la Statua Gigante di Le Chuck nel Monkey Kombat ovvero all'insulto
Supremo. Combattete come appreso nel Monkey Kombat con le scimmie ma bene
presto vi accorgerete che non andate da nessuna parte ed il combattimento
è sempre in parità. Cosa fare allora??? Ricordate le parole di Jojo Jr.???
nei suoi primi combattimenti usava ripetere le figure degli avversari e
alcuni si irritavano molto. Bene è questa la tecnica giusta, ripetete per
tre volte le figure di Le Chuck per farlo arrabbiare e sconfiggerete
sia Le Chuck che Ozzie Mandrill.
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