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TRUCCO

 

ANIMALI DA RUNCITER
Non appena sarete giunti sul luogo del delitto dovrete iniziare subito le indagini per cercare di capire quello che poche ore prima era accaduto. Innanzi tutto parlate con l’ agente all’esterno e ordinategli di interrogare tutte le persone presenti sul posto per ulteriori informazioni. Esaminate quindi la cromatura dell’auto, l’idrante (per scoprire tracce di vernice nera) e la porta d’entrata. All’interno del negozio, ormai completamente distrutto, parlate più volte con Runciter, il proprietario, e poi fatevi consegnare il laser disc (cliccando sulla telecamera in alto a sinistra). Andate verso il fondo del negozio e recuperate il cane giocattolo nell’angolo, le bacchette cinesi per terra e il dolciume sulla scrivania. Uscite poi all’aperto e scambiate ancora quattro chiacchiere con l’agente per avere delle altre informazioni.

STAZIONE DI POLIZIA
Giunti a destinazione dovrete prendere l’ascensore e scendere al secondo piano. Guardate la televisione ed entrate nell’ESPER ROOM per scaricare il vostro database personale (KIA) nel computer della centrale. Dalla prima immagine dovrete ottenere tre fotografie: quella di Lucy dietro alla gabbia centrale, quella del menù di Sushi sulla scrivania e quella della sua caviglia, dove potrete notare un gioiello a forma di libellula. Nella seconda, invece, dovrete zoomare sul volto di Clovis, il primo replicante che entra nel negozio, sui suoi scarponi infangati, sulla macchina nera per scoprire che è una Sedan, e sulla targa. Salite poi al terzo piano per scambiare due parole con Dino, il mago della Scientifica.

CHINATOWN
Grazie alle informazioni ottenute osservando l’involucro delle bacchette cinesi, potrete dirigervi verso Chinatown per gustarvi dell’ottimo Sushi. Parlate all’uomo in rosso e poi aprite un "mini dibattito" con Howie Lee riguardo Zuben e Lucy. Passate quindi in cucina: vi troverete finalmente Zuben, il cuoco.

Volendo sottoporlo al test VK per scoprire se effettivamente sia un replicante o meno, potrete seguire 3 diverse strade:

  1. Zuben vi getterà addosso il pentolone e scapperà dalla porta di servizio sfuggendo alla cattura. Dirigetevi quindi alla stazione di Polizia e scendete nelle prigioni per interrogare il prigioniero e sottoporlo al test VK. Facendo poi ritorno a casa avrete modo di ritirare per sempre Zuben dalla circolazione e impossessarvi della sua foto.
  2. Zuben vi getterà addosso il pentolone che eviterete saltando verso destra. Inseguitelo nel vicolo e NON fermatevi a parlare con il vagabondo e NON uccidetelo se non vorrete avere l’intera Polizia sulle vostre tracce. Quando poi vi troverete davanti a una porta chiusa, dopo aver salito le scale, sarete caduti in trappola. Ancora una volta avrete la possibilità di risolvere la situazione in due modi differenti: se mettete via la vostra arma Zuben scapperà e, al vostro ritorno a casa, potrete ascoltare un messaggio della dolce Lucy sulla segreteria telefonica per averlo risparmiato, oppure se lo eliminerete scaricandogli addosso l'intero caricatore dovrete recuperare la sua foto. Tornate sui vostri passi e uscite dalla porta che prima era chiusa per parlare con Gaff e recuperare dal cassonetto la targa dell'automobile.
  3. Zuben rimane tranquillamente dietro ai fornelli a cucinare. Uscite all'aperto e andate nel vicolo a fare quattro chiacchiere con il vagabondo e a cercare la targa di un'auto nel cassonetto. Tornate in cucina a e parlate con il cuoco che stavolta scapperà. Dopo aver preso contatti con il replicante dovrete fare ritorno alla vostra abitazione.

TYRELL CORP.
Durante il vostro riposo è avvenuto un omicidio alla Tyrell Corporation: la vittima è il Dott. Eisenduller. Parlate innanzi tutto con la guardia al bancone e fatevi consegnare il laser disc. Passate poi la porta e, prima di entrare nel Grav-Test, raccogliete un orecchino a forma di libellula e un depliant davanti al computer. Nella zona del delitto esaminate i tre cani straziati, il corpo del dottore per recuperare il cavo del detonatore, e nella stanza il collare di Rikki, il cane, e la scatola porta vivande. A questo punto, provando a utilizzare il computer appena fuori e inserendo come password il nome del cane, otterrete i tanto agognati file riservati. Tornate al bancone iniziale: incontrerete Crystal che vi darà tutta una serie di indicazioni riguardanti il suo caso che, molto probabilmente, ha qualcosa a che fare con l’omicidio di Eisenduller. Parlate nuovamente con la guardia per sapere come fare ad avvicinare Eldon Tyrell, il grande boss della società. Ora dovrete tornare alla centrale di Polizia e scaricare il vostro KIA nel computer centrale. Esaltate quindi l’ultima immagine per ottenere le fotografie del cane del dottore, del volto di Sadik, il sicario, del plastico che ha in mano e della scatola portavivande. Sempre nella stazione di Polizia dovrete cercare Guzza, il vostro capo, e convincerlo a farvi incontrare con E. Tyrell in persona. Ritornate alla fabbrica dei Nexus 6 e avrete l’occasione di parlare sia con l’affascinante Rachel sia con il proprietario in persona. A questo punto dirigetevi alla centrale di Polizia, scaricate il vostro database personale e scendete nei sotterranei per interrogare il detenuto. Salvate. Sottoponetelo al test VK fino a quando non scoprirete che è di natura umana (fate molta attenzione perché avrete a disposizione solamente 10 domande e, se il test dovesse terminare senza alcun risultato, dovrete caricare l’ultimo salvataggio e ricominciare l’interrogatorio).

ANIMOID ROW
Salite sulla vostra vettura e dirigetevi verso Animoid Row. Parlate con la donna peruviana in fondo a sinistra e poi con Hasan, il venditore di serpenti lì a fianco. A questo punto dovrete infilarvi nel vicolo a sinistra ed entrare nel negozio di armi di Bullet Bob. Sottoponetelo al test VK, fategli modificare il vostro KIA per nascondere le informazioni che non vorrete fornire alla centrale e poi acquistate delle munizioni. Continuate a parlare con lui fino a quando non avrete più niente da chiedergli e poi uscite in strada. Andate nell’altro vicolo a sinistra per individuare il ristorante Kingstone Kitchens e informare Mama Isabela, la proprietaria, della morte di Eisenduller. Dirigetevi verso il Green Palace e parlate con Izo, l’uomo con il codino, fino a quando non vi mostrerà una macchina fotografica. Verrete abbagliati dal flash e Izo avrà tutto il tempo di volatilizzarsi. Recuperate quindi la macchina fotografica ed entrate nel negozio, sparando sulla serratura per poi infilarvi nella botola verso i sotterranei. Esaminate l’arsenale bellico di cui disponeva e capirete perché tutti i replicanti si rifornivano da questo individuo. Tornate sui vostri passi uscendo in strada e, prendendolo alle spalle, provate a parlargli.

  1. Se Izo è un umano tenterà di scappare, ma il pronto intervento di Crystal renderà vano ogni suo tentativo. Una volta arrestato, però, Izo vi farà capire che in quella condizione resterà per poco tempo.
  2. Invece, se Izo è un replicante sfodererà la sua katana e tenterà di affettarvi: il pronto intervento di Crystal risulterà, però, molto tempestivo.

DNA ROW
Tornate allo spinner e dirigetevi verso Dna Row. Salvate. Entrate nel negozio a sinistra e troverete il vecchio Moraji incatenato a una colonnina. Sparate sulle manette e correte fuori alla svelta rifugiandovi nell’angolo in basso a destra per evitare l’esplosione. Purtroppo il dottore non se la caverà, ma prima di morire vi rivelerà degli importanti particolari riguardo ai gemelli Luther e Lance. All’arrivo della guardia dovrete spiegargli l’accaduto e salire sulle scale a sinistra per entrare nell’appartamento. Toccate il manichino con la fascia rossa per recuperare una busta piena di denaro proveniente dal negozio di animali di Runciter. Ascoltate la segreteria telefonica e dirigetevi verso il negozio dall’altra parte della strada per fare la conoscenza di Chew, un ingegnere che costruisce gli apparati visivi per conto della Tyrell Corp. Infilatevi poi nel cunicolo a sinistra, appena fuori, ed entrate nell’hotel Bradbury; utilizzate l’ascensore ed entrate nell’appartamento di Sebastian. Nella stanza del computer dovrete continuare la stampa del DNA utilizzando l’oggetto alla sinistra della sedia per poi impossessarvi del foglio. Cercate ora il bagno e salite al piano superiore utilizzando la scaletta. Inseguite la figura che si intravede nel buio e raggiungerete una stanza con un armadio. Rompete tutti i vetri e utilizzate la parte sinistra come scala verso l’ esterno. Ad aspettarvi, però, ci saranno Sadik e Clovis che vi faranno la festa e vi legheranno come un salame a una sedia.

YUKON MOTEL
Per liberarvi dalle corde ai polsi dovrete andare verso la finestra sbarrata con delle tavole di legno e utilizzarle per tranciare il legaccio. Raccogliete il formaggio sotto la sedia, e dove c’è la bambola di Lucy dovrete raccogliere una foto e un gettone della sala giochi Hysteria Hall. Usciti dalla stanza incontrerete Leon, un tizio che sta litigando con il proprietario del locale per alcune foto. Entrate nella stanza alle vostre spalle, messa sotto sequestro dalla Polizia, e prendete la scaglia sulla tenda della vasca da bagno e il distintivo di Holden nell’armadietto. Dirigetevi quindi in strada e controllate ciò che rimane della Sedan nera per scoprire un indizio molto importante (il numero di telaio) che vi condurrà da Crazy Legs Larry.

STAZIONE DI POLIZIA
Scaricate il vostro database personale nel computer della centrale e utilizzate l’ESPER con le ultime foto raccolte. Nella foto dello Shuttle dovremo ottenere l’immagine dello shuttle riflessa sul relitto a destra, di Clovis, di Sadik e di un certo Ray McCoy (questo nome non mi è nuovo!!!) che dovrete occultare, grazie alla modifica del vostro KIA, per evitare di essere scambiato per un poliziotto corrotto e simpatizzante dei replicanti. Nella foto raffigurante il China Bar dovrete esaltare la telecamera a circuito chiuso in alto sulla destra e il volto di Clovis in tenera compagnia. Nell’ultima, l’indizio da individuare varierà a seconda della situazione e in particolar modo potrete vedere Dektora, una signora con un velo nero, oppure Sadik, Clovis o Lucy. Tornate all’Animoid Row e fatevi dare dal proprietario del Bar il laser disc relativo alla telecamera a circuito chiuso, per poi andare dalla donna peruviana che vi darà notizie molto utili. Alla stazione di Polizia otterrete la foto di Izo (a destra e con una macchina fotografica in mano) e quella di Guzza. Andate quindi a trovare Sebastian al Bradbury Hotel e chiedetegli di Tyrell, di Eisenduller, di Moraji e Crew per poi essere cacciati fuori.

HYSTERIA HALL
Entrate nella concessionaria di Crazy Larry e parlategli della Sedan nera e di Lucy. Ai due ambulanti in strada dovrete chiedere qualcosa a proposito di Lucy e del formaggio. Parlando con Mama Isabela, invece, scoprirete il suo commercio di merce proveniente dalla Giamaica e soprattutto il suo ingrediente segreto. A questo punto della vostra avventura le cose cominceranno a complicarsi notevolmente, dato che avrete innumerevoli possibilità di scelta. Grazie alle vostre indagini dovrete stanare tre sospetti: Gordo, Lucy e Dektora. La sequenza con cui individuare i tre personaggi non ha alcuna importanza, ma tenete presente che l’ultimo dei tre che viene individuato verrà considerato come un replicante. La natura degli altri due, però, umano o replicante, sarà del tutto casuale. Ecco qui di seguito le varie possibilità.

GORDO
Dirigetevi verso Night-club Row e, in questo ambiente un po’ malfamato, entrate nel Taffy’s Bar (sulla destra). Cercate tra la folla il vostro amico con la giacca rossa e scambiate quattro chiacchiere con lui. Dopo alcuni istanti salirà sul palco e inizierà il suo spettacolo. Al termine fuggirà via e sarete costretti a inseguirlo.

SE GORDO E’ UN UMANO...
Nel suo show Gordo parla di una certa Zhora. All’esterno, vi incoraggerà a ucciderlo, a portare a termine il vostro lavoro: nessun replicante avrebbe fatto queste affermazioni e quindi potrete lasciarlo andare o arrestarlo.

SE GORDO E’UN REPLICANTE...
Nel suo show Gordo vi accusa di essere un assassino. All’esterno, se ha in mano una pistola dovrete ritirarlo, altrimenti lasciatelo fuggire.

SE GORDO E’ L’ULTIMO...
All’esterno vi accorgerete dell’arrivo di Crystal e che Gordo ha preso con se un ostaggio. Potete scegliere: sparare a Gordo, sparare all’ostaggio, lasciare che Crystal lo uccida, sparare a Crystal oppure sparare alla pistola che Crystal tiene in mano.

LUCY
Grazie al gettone recuperato dovrete dirigervi verso Hysteria Hall ed entrare nella sala giochi. Qui troverete Lucy che si starà distraendo con i videogame. Parlategli di suo padre e cercate di convincerla a portarvi da lui.

SE LUCY E’ UN UMANO...
Stanca delle vostre domande, Lucy esce dalla porta principale senza lasciare alcuna traccia.

SE LUCY E’ UNA REPLICANTE...
Lucy capisce che la situazione si sta complicando e si dirige nella Sala degli Specchi dove dovrete raggiungerla.

SE LUCY E’L’ULTIMA...
Lucy, spaventata dalle vostre parole, fuggirà chiamando in aiuto alcune guardie. Legati come dei salami verrete sottoposti a un tremendo interrogatorio che si sarebbe concluso molto male se non fosse intervenuta la vostra amica Crystal. Ritornate a Hysteria Hall per ringraziare Lucy e inseguitela nella sala degli specchi. Ora avete altre due possibilità:

  1. Inseguire la vostra baby replicante con la pistola in pugno per poi ritirarla definitivamente;
  2. Raggiungere Lucy (senza la pistola in pugno) e avvisarla delle intenzioni minacciose di Crystal nei suoi confronti e della sua famiglia.

DEKTORA
Raggiungete con il vostro spinner la zona dei Night-club e varcate la porta dell’Early Q’s Club. Scambiate quattro chiacchiere con la ballerina in modo tale da far avvicinare il buttafuori e avere la strada libera per sedervi sui divanetti a sinistra. Parlate con Early fino a quando non sentirete annunciare lo spettacolo di Dektora. A questo punto andate nella sala a sinistra e, insieme al buttafuori, godetevi lo spettacolo. Il nostro bravo McCoy, però, è in servizio e non può concedersi alcuna distrazione. Tornate nella stanza iniziale ed entrate nell’ufficio del proprietario per impossessarvi della ricevuta relativa all’acquisto dei gioielli, sulla scrivania, e del laser disc sulla poltrona a destra. Proprio in quel mentre entrerà Early che vi coglierà in flagrante. La prima cosa che vi chiederà sarà quella di restituirgli ciò che gli apparteneva, ma voi, uomini duri, non accetterete e lui sarà costretto a scendere a patti con voi. Vi offrirà da bere, ma voi sapete bene che Early avrebbe cercato in tutti i modi di avvelenarvi e quindi estraete la pistola:

  1. Impaurito dalla vostra calibro 45 Early è pronto a rispondere a qualsiasi domanda: peccato però che scelga la poltrona sbagliata, quella degli scorpioni.
  2. Riponete nella fondina la vostra arma e barattate il laser disc appena recuperato con una foto. Una volta terminato lo spettacolo di Dektora dovrete andare ancora a sinistra, dietro le quinte, e raggiungere il camerino della vostra ballerina preferita (evitate qualsiasi contatto fisico durante lo spettacolo se non volete essere buttati fuori dal locale). Chiedetegli notizie sulla sua cintura, sulla Sedan nera e su Early.

SE DEKTORA E’ UMANA...
Indispettita dal fatto che le avete mentito riguardo la vostra professione di Blade Runner, Dektora se ne andrà di corsa senza lasciare nessuna traccia.

SE DEKTORA E’ UNA REPLICANTE...
Per essere sicuri al 100% che la bella Dektora sia una replicante dovrete sottoporla al test VK oppure informare la vostra collega Crystal. Dektora non ci sta a fare il test e scappa. Dovrete inseguirla nel locale dove si era esibita, quindi salire le scale per raggiungere il proiettore che la donna accende puntandovelo sugli occhi: senza alcuna esitazione dovrete estrarre la pistola e sparare al macchinario per tornare a vedere. Salite quindi sulla scala a pioli e scegliete tra le due alternative:1) Estraete la vostra pistola e sparate sulla centralina dell’impianto elettrico che inizierà a fare scintille incendiando il guardaroba. Dektora si trova proprio all’interno: vi verrà incontro con il corpo in fiamme e, prima che vi dia un " caloroso abbraccio", dovrete "ritirarla".2) Parlate a Dektora nascosta nel guardaroba, e lei uscirà senza opporre resistenza. Avvertitela che Crystal la sta cercando e poi lasciatela andare.

SE DEKTORA E’ L’ULTIMA...
Dopo aver sottoposto Dektora al test VK, lei vi punterà addosso una pistola e chiamerà delle guardie. Legati come dei salami verrete sottoposti a un tremendo interrogatorio che si sarebbe concluso molto male se non fosse intervenuta la vostra amica Crystal. Ritornate nella zona dei Night-club per cercare Dektora. Andate nel luogo della sua esibizione e salite al piano superiore. Verrete abbagliati dal proiettore che la donna ha acceso puntandovelo sugli occhi: dovrete estrarre la pistola e sparare al macchinario per recuperare la vista. Salite quindi sulla scala a pioli e scegliete tra le due alternative:

  1. Estraete la vostra pistola e sparate sulla centralina dell’impianto elettrico che inizierà a fare scintille incendiando il guardaroba. Dektora si trova proprio all’interno: vi verrà incontro con il corpo in fiamme e, prima che vi dia un "caloroso abbraccio", dovrete "ritirarla".
  2. Parlate a Dektora nascosta nel guardaroba e lei uscirà senza opporre resistenza. Avvertitela che Crystal la sta cercando e poi lasciatela andare.

LE FOGNE
Da questo momento in poi sarete sulla lista nera di tutti i poliziotti, avendo appreso la notizia di essere ricercati per aver assassinato Izo, e non potrete più utilizzare il vostro veicolo per spostarvi: le fogne sono la vostra unica possibilità di salvezza. Ritornate velocemente nella stanza dell’interrogatorio e osservate con attenzione la sedia. Continuate sempre verso OVEST per raggiungere la casa di McCoy che purtroppo è piantonata da un losco individuo assoldato da Guzza. Ritornate nelle fogne, raggiungete l’incrocio e tirate la leva per far scorrere un ponte che creerà un passaggio verso la cantina di Izo. Recuperate dalla cassa alcune munizioni e ritornate all’incrocio. Andate a NORD verso una scaletta, quindi a EST per l’ascensore. Raggiunto il senzatetto dovrete parlare con lui per avere delle altre informazioni e poi, pistola alla mano, andare a destra. Salvate. Per poter proseguire dovrete prima uccidere il topo gigante che vi verrà incontro proprio nel mezzo del ponte di legno per evitare che questo si rompa facendovi fare un bel volo. Sarete ora nel laboratorio di Luther e Lance, i due gemelli. Dopo aver scambiato quattro chiacchiere con loro avrete a disposizione altre due alternative:

  1. Essendo i due gemelli dei replicanti dovrete impugnare la vostra arma ed eliminarli, per poi recuperare un importante disco e delle interessanti informazioni riguardanti il vostro superiore Guzza.
  2. Superate la porta alla vostra destra e salite le scale per infilarvi poi nel condotto di aerazione che vi condurrà all’interno della Tyrell Corp. Utilizzate l’ascensore, fate man bassa del dischetto posto sul tavolo e tornate dai gemelli senza MAI fermarvi: scambiatelo con il libro del lavoro nero di Guzza. Salite la rampa di scale sulla destra per telefonare al vostro " superiore" (usate il monitor sulla destra) e per decidere il luogo dell’appuntamento.

PIATTAFORMA CIRCOLARE
Tornate al rifugio del senzatetto e proseguite verso destra salendo le scale. Salvate. Vi troverete faccia a faccia con Guzza che vi spiegherà un bel po’ di cose. Quando sentirete parlare tra loro Clovis e Sadik Guzza rimarrà sorpreso di essere già stato individuato dai replicanti e avrete l’occasione di prendergli la valigetta contenente le prove a vostro favore.

  1. Avendo due fucili puntati sulla schiena dovrete eliminare Guzza per ottenere l’apprezzamento dei due replicanti che vi lasceranno in vita.
  2. Guzza verrà ucciso da Clovis e Sadik e voi, per evitare la stessa fine, dovrete correre più veloci della luce verso sinistra per schivare i colpi di fucile. Tornate alla vostra abitazione, dove ad attendervi ci sarà Gaff che, stranamente, non vorrà uccidervi ma solamente parlarvi.

APPARTAMENTO DI MC COY
Giunti nel vostro appartamento qualcosa non quadra. Il telefono nell’altra stanza inizia a squillare ma la vostra attenzione è rivolta su Maggie, il vostro cane.

  1. Il vostro cane non c’è. I replicanti l’hanno portata via con loro.
  2. Il vostro cane è accasciato a terra avvolto in una pozza di sangue. Nel portacenere c’è una Lucky Strike: la marca di sigarette di Crystal. Andate nell’altra stanza e rispondete al telefono:

CRYSTAL: dalle indagini effettuate aveva trovato il nascondiglio dei replicanti e vi darete appuntamento nel Kipple, la zona alla periferia di Los Angeles.

LUCY / DEKTORA: fare il Blade Runner ha anche dei lati positivi. Una gentile fanciulla richiedeva il vostro aiuto dandovi appuntamento all’Hysteria Hall.

CLOVIS: il leader dei replicanti vi telefonerà per chiedervi scusa sull’accaduto e per invitarvi a raggiungerlo nel Kipple. Tornate nell’altra stanza e utilizzate il vostro ESPER privato. Le foto da esaltare dovrebbero essere una o due, a seconda dell’evolversi dei fatti. Nella prima, quella relativa al camerino di Dektora, dovrete esaltare lo specchio per intravedere il volto di Lucy e la macchia sulla spalla di Clovis per scoprire che si trattava di un mazzo di fiori; nella seconda, invece, quella relativa al camerino principale, noterete la scatola in basso a sinistra (quella degli scorpioni) e, sempre esaltando lo specchio, vedrete Lucy abbracciata a Early. Ora tutto era chiaro. Gli indizi a vostra disposizione e le informazioni in vostro possesso vi avevano permesso di ricostruire tutta la vicenda.

FINALI 1 - 2 - 3

HYSTERIA HALL
Tornate nel luogo dove eravate stati catturati e oltrepassate la porta di ferro fino a quando non avrete trovato un enorme tunnel. In alto a sinistra, però, nel calcestruzzo, potrete notare un’entrata con una scala a chiocciola che vi condurrà nel salone di Crazy Larry. Uscite dalla porta principale e incontrerete Lucy / Dektora; quindi ritornate nell’autosalone e chiedete a Larry di prestarvi uno spinner. Salite sul tetto . Crystal vi ha preceduto. Immediatamente tira fuori la sua pistola e...

  1. Estraete subito la vostra pistola eliminandola prima che lei possa rendersi conto di quello che le è accaduto;
  2. Crystal colpisce la vostra compagna. uccidendola. Accecato dall’ira la riempite di piombo. Scendete al piano inferiore e utilizzate il pannello di controllo alla vostra sinistra per aprire il pavimento. Gettate la bomba all’interno per aprirvi un varco che, dopo aver calato la vettura al suo interno, vi darà la libertà.

FINALE 5

VERSO IL KIPPLE
Girovagando per le fogne dovrete raggiungere due enormi pale che danno aria all’intero sistema fognario; eliminate i roditori che vi verranno incontro e andate verso sinistra per raggiungere il Kipple. Incontrerete la vostra collega Crystal e insieme proseguirete verso uno stretto cunicolo. Nell’ombra riuscirete a vedere una bomba pronta a esplodere e, avvertita Crystal del pericolo, eviterete l’ostacolo raggiungendo lo shuttle. Maggie vi verrà incontro indossando uno strano collare che risulterà essere una micidiale bomba che dilanierà il corpo della bestiola. Con un colpo ben assestato eliminerete Sadik. All’interno dello shuttle troverete Clovis morente mentre legge un libro. Era la sua ultima azione prima di morire.

FINALE 4-6

Proseguite in uno stretto cunicolo e vedrete una creazione di Sadik: una bomba pronta ad esplodere. Disinnescatela e continuate verso sinistra per incontrare Crystal. Non appena la vedrete il ricordo di Maggie vi verrà alla mente e la eliminerete senza pensarci su due volte. Ora Sadik vi accoglierà come un fratello ma, per poter lasciare il pianeta, aveva bisogno di un motore per Io shuttle.

  1. Ritornate sul luogo della morte di Crystal e cercate il pezzo mancante sotto i cavi a sinistra. Consegnatelo quindi a Sadik e preparatevi per la partenza.
  2. Non avete intenzione di aiutare quei carnefici che avevano seminato morte e tristezza per tutta la città e così estraete la pistola e uccidete Sadik; quindi, all’interno dello Shuttle, troverete Clovis in punto di morte.


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