SOLUZIONE
La camera da letto di Mr. Battito
Questa è in
assoluto la parte più intrigante e schifosa. All'inizio vi troverete
all'interno del frigorifero 1 e la vostra prima missione sarà proprio
uscirne seguendo i tubi fino alla grata frontale. Una volta fuori,
scendete fino al pavimento e iniziate a spostarvi a sinistra in modo da
raggiungere lo scopettone appoggiato al lavello 3. Intanto che ci siete,
fate una capatina alla bolletta 2: dando un'occhiata all'ammontare della
spesa che Mr. Battito dovrà pagare scoprirete perché nella camera da
letto vi avevo fatto inserire proprio il codice 7658 nel contatore... i
risultati li vedrete comunque più tardi.
Una volta aver raggiunto il lavello (dovrete salire sulla scopa dal lato
sinistro, sulle setole gialle), beccatevi le posate in bilico sul
tritarifiuti e, se proprio volete, tentate di farle cadere nello
scarico... l'idea è buona, peccato che per ora siete ancora troppo
leggeri per far leva sul coltello.
Passate sul tavolo col pesce (4). Ascoltate l'amico anfibio, camminate sul
coltello e sarete nella zona più calda del locale: i fornelli. La prima
cosa da fare sarà circumnavigare la prima pentola in alto, passare al
centro delle due e poi, spostando il tappo di bottiglia, cercare di
crearvi un passaggio attraverso il sugo rovesciato. Entrate attraverso la
manopola mancante e, seguendo nuovamente il sistema dei tubi, andate a
chiudere lo spioncino in modo che la fiamma del fornello si spenga (ora
inizierà ad uscire il gas). Tornate fuori sempre attraverso il foro,
continuate a sinistra e scendete lungo la parte frontale del forno. Dopo
un po' dovreste vedere un piccolo scarafaggino bloccato da una colata di
cibo, voi dovrete dapprima scendere fino quasi alla base del forno, poi
risalire in modo da giungere all'"isoletta" in cui è bloccato
il piccolo dal basso. Fatelo salire sulla vostra schiena, poi vedete di
tornare immediatamente al lavello (passate sul fornello che avete spento).
L'ultima azione da fare sarà salire sul coltello così da far cadere il
cucchiaio nel tritarifiuti (avete il piccolo sulla schiena, ricordate?) e,
entrando nello scarico, abbandonare il posto.
Il bagno del pian terreno
La misteriosa
signora in bianco apparirà nuovamente e con essa l'ennesimo consiglio.
Dopo essere usciti dalla tubatura sarà la volta del secondo
"livello". Siete in un bagno e più precisamente su di un
dispenser per carta appeso a una parete appena verniciata (ergo: nessuna
via d'uscita).
Entrate nel foro in modo d'arrivare all'interno dell'affare, muovete il
piccolo gancio che tiene bloccato l'ingranaggio e, non appena la carta sarà
scesa toccando il pavimento, sfruttatela per toccare terra. Le cose da
vedere e gli insetti d'ascoltare saranno davvero tanti qui , siate
prudenti comunque: si dà il caso che questo posto sia anche la tana del
Re dei topi... Ma passiamo direttamente alla mappa e diamo un'occhiata ai
punti salienti del cesso (su, per una volta fatemi passare il termine...).
Continuando ad andare a destra giungerete al basamento dell'urinario (il
WC per uomini, l'affare a muro in cui si becca sempre il tizio che vi spia
il... ehm, avete capito). Se volete vedere come è fatto il posto
dall'alto, allora saliteci tranquillamente, altrimenti continuate
indisturbati fino all'ennesimo rigagnolo d'acqua: una piccola bestiola si
fermerà a bere e vi spiegherà un paio di cose interessanti (guardate
dove c'è l'occhio e come al solito saliteci). Visto il video girate i
tacchi e dirigetevi al lavello. State molto attenti a non avvicinarvi
troppo alla parete di sinistra perché, come noterete, vi sarà la tana
del topone gigante; aggiratela fino ad arrivare alla sua sinistra, poi
arrampicatevi sul muro che non mostra segni di vernice verde. Salite ed
entro breve dovreste essere vicino ai rubinetti del bagno; non fermatevi e
continuate in alto fino allo specchio entrando poi nella crepa in basso a
sinistra (vi troverete nell'armadietto). Salite fino a giungere allo
scarico delle lamette da barba usate, entrateci e scendete il muro fino ad
incontrare un bullone. Spingendo quest'ultimo urterete un ammasso di
lamette da barba sospeso su una piccola trave, le vedrete cadere e poi
sentirete le urla di dolore del topo... spero abbiate capito che cosa
avete appena fatto.
Tornate su, uscite dallo specchio e scendete di sotto: ora la tana del
topone sarà accessibile, per uscire dal livello basterà entrarvi e
superare la porta che si materializzerà oltre gli anelli. Tenete bene a
mente un paio di cose però prima di andarvene: 1- Eddie ha dimenticato la
sigaretta accesa sopra al WC (ve ne occuperete dopo); 2- nella zona 4 vi
sarà un atletico gruppo di formichine che forse potrà darvi un paio di
consigli extra.
Cucina
Non appena
riprenderete i sensi, vi ritroverete in quella che sembra essere una
piccola camera per il drenaggio dell'acqua. In effetti siete veramente in
una piccola stanza per il drenaggio dell'acqua, anche se nel gioco questo
luogo verrà usato come atrio d'accesso per le sei stanze che compongono
la vostra casetta.
Davanti a voi vi saranno sei uscite, la prima, quella con accanto un
ingranaggio rovesciato, sarà l'unica inizialmente aperta, andando avanti
nel gioco anche le altre cinque si schiuderanno permettendovi di
raggiungere altri luoghi. Per ora non vi resterà che infilarvi nel
passaggio per la camera da letto del vecchio Eddie...
Ok, date immediatamente un'occhiata alla mappa che ho disegnato, per ora
voi vi trovate accanto alla grata centrale e, a causa di un ruscelletto
d'acqua, non potrete far altro che dirigervi in alto verso i fornelli (1).
Passandoci sotto, noterete subito che altri scarafaggi vivono comodamente
nella vostra casa, e sarà proprio uno di essi a darvi il primo aiuto
riguardante i pericoli della casa (nella zona in cui l'avete avuto apparirà
un occhio)...
Seguite verso destra il tubo del gas e, arrivati alla seconda gamba del
mobile (la prima era quella da cui siete saliti sul tubo), scendete verso
il basso. Salite per tre schermate, girando a destra non appena
raggiungete il ratto morto, state attenti a non avvicinarvi alla sua testa
altrimenti, se avete un pace-maker o soffrite di cuore, vi prenderà un
colpo. Avvicinatevi al mozzicone di sigaretta e fatelo ruotare in
direzione del ragno pronto a mordervi: con un po' di fortuna l'imbecille
vi salterà addosso bruciando vivo e voi sarete in grado di continuare il
viaggetto da soli. Scendendo nuovamente, dovreste arrivare a una piccola
scatoletta di legno con la scritta "Cockroach Corral", entrateci
e, sfruttando i cadaveri dei vostri amici morti, cercate di passare da una
zona verde all'altra. All'ultima "isola", spingete la larva
verso lo scarafaggio in alto (non quello vivo in basso) e finalmente
potrete uscire da lì.
In basso a destra vedrete una gamba del tavolo 2, arrampicatevi fino al
ripiano e cercate di arrivare fino alla presa accanto alla quale si
intravede la spina dell'aspirapolvere. Non appena passerete fui fili
l'elettrodomestico inizierà a funzionare e non vi rimarrà altro da fare
che spostarvi a sinistra (NON a destra nel tubo d'aspirazione!) fino allo
scarico dell'aria che vi getterà nella parte centrale della camera (lo
riconoscerete perché accanto vi sarà una scatola di cerini in
movimento).
A dire la verità c'è un altro modo per scendere di sotto, io non voglio
dirvi troppo, ve lo lascerò scoprire per i cavoli vostri, sappiate solo
che per prima cosa dovrete trovare il sistema per spegnere nuovamente
l'aspirapolvere e poi trovare il passaggio verso il bidone d'immondizia...
Ma torniamo a noi, e più precisamente al pavimento. Per prima cosa
correte in alto a sinistra in modo d'arrivare alla piccola trappola per
topi che dovrete riaprire, dopo aver ascoltato il ratto e i suoi consigli,
salite la montagna di giornali e, passando sul tavolino col libro rosso,
raggiungete la radio. Passateci dietro e attivatela salendo in cima al relè
bianco (il cilindro, insomma) in modo da toccare il filo di rame. A questo
punto noterete Eddie entrare nella camera, udire la musica e iniziare a
ballare appoggiando la birra accanto alla radio: è il momento! Fate
nuovamente il giro della radio ma questa volta saliteci sopra. Un piccolo
flacone di sonnifero si troverà lì in bella mostra; colpitene il fondo e
poi, procedendo di una schermata verso l'alto, cercate di spingere la
pillola blu nella birra. Non appena farete ciò vedrete il ciccione bere
e, ricordando la moglie tragicamente scomparsa dando alla luce suo figlio,
addormentarsi come un vitellino.
Scendete dalla zona sopraelevata utilizzando ancora la pila di giornali
oppure, se avete voglia di passare sulla faccia della "Bella
Addormentata", passando sul letto e scendendo dalle gambe dello
stesso. Per finire il livello basterà entrare nella scatola di sigari che
ho indicato con 8 (sulla mappa l'ho indicata in azzurro perché si trova
sotto al letto) e da qui raggiungere la presa di corrente più in basso,
io comunque vi consiglio di fare altre due cose prima: guardare anche
nella valigia 7 (sempre sotto al letto) e soprattutto arrampicarvi sulla
scopa nell'angolo in basso a destra raggiungendo il contatore.
Quest'ultima azione andrà in effetti fatta più in là nel gioco, ma così
facendo risparmierete parecchio tempo e certamente più avanti me ne
sarete grati. Ad ogni modo ecco cosa fare una volta davanti al contatore:
su di esso potete vedere tre fusibili: due rossi e uno blu, se salirete
verso l'alto troverete il display a 4 cifre dell'affare, voi, passando
sopra ai già citati fusibili, dovrete fare in modo che indichi 7-6-5-8,
fate conto che il primo fusibile a sinistra farà avanzare la seconda
cifra, quello al centro la terza e l'ultimo la quarta. Chiaro? Ottimo, ora
potete uscire dal livello raggiungendo i sigari.
Il bar "Eddie's on the
Waterfront"
Il livello più
facile ma anche quello che più di tutti vi consentirà di far luce sul
passato di Eddie, della moglie e in parte anche sul vostro. Dopo essere
scesi fino al mobile con le bottiglie (1), passate sulla mazza da baseball
così d'arrivare al bancone del bar (2).
Continuate a spostarvi a destra fino a raggiungere le noccioline e, una
volta che vi troverete dalle parti dei dispenser per la birra, sfruttatene
una per attraversare il fiumiciattolo. Una volta sull'altra
"riva", zampettate fino all'affare con elencate le bevante (4) e
spostate la freccetta fino a quando non vedrete la ricetta per l'ultimo
cocktail: Bad Mojo. Tornate rapidamente alle bottiglie e poi arrampicatevi
sui tappi dei liquori nel seguente ordine: Grenadine, Curacau, Brandy e
Vodka. Et voilà!
Ah, dimenticavo: passando nel lavello 3 tornerete nell'atrio iniziale
(quello per le acque di scolo), mentre passando sull'ottava bottiglia del
bar (l'ultima a destra) raggiungere un pesce spada di legno; entrandoci
troverete un termitaio che vi farà ottenere l'ennesimo consiglio.
La vostra camera
Tante
cose da vedere ma ben poco da fare... il mio livello ideale, insomma.
Sfruttando la mappa, fatevi un giretto cercando di scoprire qualche cosa
d'interessante, come in precedenza siate prudenti a non avvicinarvi troppo
alla zona bassa del mobile: il gatto è libero e si da il caso che adori
gli scarafaggi ripieni!
Fate caso al fax 2; se proprio volete, mandate indietro il nastro
ascoltando poi le due registrazioni (prima premete RWD e poi PLAY).
Schiacciando il tasto Copy, nella zona sinistra del marchingegno, noterete
sul display una scritta che vi avvertirà della mancanza di carta...
occorrerà fare qualcosa.
Cercate di arrivare fino al piano più alto del mobile passando dal lato
destro (in modo da sentire ciò che la falena ha "scoperto");
spostatevi nella zona sinistra e noterete immediatamente il ventilatore
con i cavetti scoperti. Mettetevi sopra ai fili fino a quando l'elica
inizierà a girare e i fogli lì accanto cadranno sul fax poco più sotto.
Scendete nuovamente, premete nuovamente Copy e, dopo che si sarà formata
la stradina fino alla valigia, scendete di sotto così come avevate fatto
nel bagno. Dirigetevi al telecomando 3, fate ruotare il mozzicone in modo
che non ne blocchi il raggio e poi premete il pulsante per accendere la
TV: apparirà nuovamente la donna in bianco che, dimostrandosi ancora una
volta indispensabile, chiamerà in vostro aiuto la falena facendola posare
sulla matita in basso...
Il viaggio che starete per intraprendere vi porterà in una zona che non
ho voluto mappare a causa della sua semplicità, non abbiate paura
comunque: cercherò di spiegarmi al meglio così che non abbiate problemi
di sorta.
Dopo un bel volo sulle spalle del farfallone, atterrerete sulla scrivania
del vostro studio. Centinaia di schizzi, di libri e foglietti di appunti
saranno sparsi un po' ovunque; le pareti saranno tappezzate di schemi
esplicativi, foto d'insetti e roba non meglio identificata. Spostatevi a
sinistra fino ad arrivare a quella specie di acquario con lo strano
scarrafone, seguitene la presa e, giunti sul pulsante elettrico poco più
in basso verrete afferrati dal gatto che, nell'impeto, si tirerà addosso
tutto quanto fuggendo spaventato. Bravi, avete appena raggiunto il
pavimento!
Zigzagate fra i vetri e l'acqua, avvicinatevi al medaglione (sì, quello
per terra siete voi) e, una volta sull'occhio disegnato per terra, udirete
l'ultimo consiglio: sta per scoppiare un incendio e dopo esservi aperti la
strada d'uscita dovrete salvare Mr. Battito... Questo è l'unico modo per
tornare ad essere uomo. Non perdere tempo dunque: arrampicatevi nuovamente
sul tavolo e continuate a zampettare a destra fino a raggiungere la parete
omonima. Salite sempre più in alto, continuate a visitare la zona e, con
un po' di fortuna, dovreste beccare il passaggio per una grata (si trova
essenzialmente in alto a destra, se continuerete in questa direzione prima
o poi dovreste raggiungerla)... Se avete disattivato i fusibili come
spiegato nella sezione dedicata alla camera da letto, dovreste poter
entrare attraverso le sbarre, se così non fosse vedreste dell'aria
spostare le ragnatele lì intorno (se non ci dovesse essere aria significa
che vi trovate davanti alla grata sbagliata!) e sareste costretti a
tornare fino alla locazione 1 per completare questa azione... ve l'ho
detto che mi avreste ringraziato.
L'incendio ovvero: il
lieto finale
Forza,
ora questa sarà una gara contro il tempo. Tornate nel bagno imboccando il
secondo cunicolo dall'atrio dell'acqua di scarico (fate conto che il primo
sia quello con la ruota dentata a sinistra e il secondo è quello alla sua
destra), salite sull'urinario e fate cadere la sigaretta per terra.
Scendete nuovamente e ruotatela fino a quando la carta non prende fuoco
poi, non appena l'allarme antincendio inizierà a suonare, tornate nella
grata di scarico imboccando poi il passaggio a sinistra del primo (per
primo s'intende quello con l'ingranaggio... ve l'avevo già detto?).
Sarete così nuovamente nel laboratorio. Fatevi tutto il tavolo, scendete
lungo la gamba e poi fiondatevi al ciondolo che tenevate in mano, saliteci. |