SOLUZIONE
SLAUGHTER
GULCH
Dopo essere entrati
nel paese, prendete la tanica di benzina all'estrema destra del porticato,
entrate nel saloon e raccogliete la chiave, la maraca e la latta di
petrolio. Raccattate i cerini andando all'interno nella piccola porticina
a sinistra del bancone, aspettate sotto alla passerella per evitare i
colpi del cowboy e poi recatevi verso il proiettore a sinistra
dell'entrata. Grazie alla benzina contenuta nella tanica potrete
ricaricare il macchinario cinematografico e vedere cos'è successo agli
attori del set. Tornando dietro al bancone, esaminate il mobile e
raccogliete tutti gli oggetti che troverete: l'alcool metilico, la
boccetta energetica (che userete subito) e la bottiglia di vetro.
Lanciando quest'ultima potrete trovare, tra i suoi cocci, un gettone da
usare nel lato sinistro del pianoforte (a destra dell'entrata). Fatto
questo raccogliete la lampada ad olio e tornate per l'ennesima volta
dietro al tavolo per premere il corno sinistro del teschio. Stando
riparati, aspettate che il tizio con le pistole abbia finito i colpi e poi
dategliele di santa ragione. Prendete l'asso di quadri e il proiettile
d'oro per poi scendere attraverso la botola appena aperta.
NUOVAMENTE
SOLI NEL BUIO
Caricate la lampada col petrolio e accendetela usando i cerini. Staccate
il bastone dalla parete; leggete il poster ed esaminate la porta sul
barile di sinistra. Sfruttate la maraca per far fuggire i serpenti e
salite rapidamente la scaletta. Eliminate il pistolero; raccogliete la
pietra; usate il bastone per recuperare la chiave fuori dalla porta e
uscite dalla cella sfruttando l'oggetto appena preso (il nemico armato di
pistola continuerà a rinascere, perciò cercate di fare tutto il più
rapidamente possibile). Continuando fino al fondo del corridoio, entrate
nella porta a sinistra, appoggiate l'alcool di fronte all'ubriacone e
prendete/usate la boccetta energetica. Lanciando la roccia da qualche
parte, troverete al suo interno un amuleto indiano col quale potrete
superare senza problemi il simbolo arcano in uno dei corridoi. Arrivati
nell'ufficio dello sceriffo esaminate i cassetti della scrivania; prendete
la stella e i colpi del Winchester, usate la chiave sulla rastrelliera e
armatevi di fucile. Uscendo dall'ufficio infilatevi nella porta subito di
fronte a voi. Su una delle pareti vi sarà un caminetto; aprite l'anta che
tiene chiuso il focolare e uccidete il ciccione che vi capitombolerà
addosso. Andando nell'atrio spingete l'armadio e ponetelo di fronte alle
doppie porte. Aprite il mobile appena smosso, prendete il fucile a pompa e
salite la scaletta di corda per raggiungere il tetto del palazzo.
SUI
TETTI
Una volta giunti fin qui, raccogliete la frusta, aspettate che la luce
rossa si sia spenta e superatela correte dall'altra parte. Prendete la
corda voodoo, tornate indietro e, seguendo il percorso, fate vostra la
bandoliera di colpi e la lastra di ghisa. Imitando Clint Eastwood,
mettetevi addosso quest'ultima, frustate il cowboy e sparategli col
Winchester caricato con il proiettile d'oro. Raccogliete il sacchetto
pieno di scorpioni, la boccetta e la Gatling all'interno della stanzetta;
tornate indietro e sparate alla porta d'acciaio con un'arma a scelta: la
tizia all'interno crederà che qualcuno abbia bussato e vi aprirà la
porta (per i francesi è normale bussare con un fucile!). Una volta
all'interno dello stanzino accendete la lampada ad olio; vedrete Carnby
cadere in ginocchio: una maga lo starà strangolando grazie ai suoi poteri
magici (la mamma di Darth Vader!). Senza perdere tempo prendetevi cura di
lei usando il cappio voodoo e gettando il sacchetto con gli scorpioni
nell'apertura del pavimento. Premete la leva li vicino; esaminate la
botola; recuperate la dinamite e il pezzo di carne secca. Uscendo
nuovamente all'esterno uccidete i due cowboy che spunteranno da dietro
l'angolo per poi entrate nello stanzino nel quale era presente il barile.
La porta alle vostre spalle si chiuderà di colpo, e un misterioso killer
inizierà a spararvi da una feritoia. Per evitare i suoi colpi basterà
mettersi dietro alla botte a sinistra della porta d'entrata. Quando il
tizio se ne andrà, raccattate la miccia (vicino al bidone), usatela sul
candelotto di dinamite e infilate quest'ultimo nella crepa vicino al
barile. Accendendo un cerino avvicinatevi all'esplosivo: avrete pochi
secondi per allontanarvi e ripararvi dietro alla botte... Un nuovo
cunicolo si sarà aperto grazie alla detonazione; entrateci e, salendo sul
simbolo della freccia, potrete continuare la vostra gita sui tetti. Dopo
aver ucciso l'ennesimo pistolero, raggiungerete una strana macchina;
agganciateci la stella dello sceriffo e usateci sopra la frusta. Passando
nella porta appena aperta troverete una boccetta energizzante e alcuni
colpi di Winchester (the original!). Correndo sulla passerella non vi
rimarrà che saltare attraverso la finestra dell'edificio accanto...
MAGIA,
SPARIZIONI, APPARIZIONI
Sfruttando i buoni auspici dei cerini accendete tutte le lampade del
corridoio; osservate la mappa sul muro e passate attraverso la porta che
si spalancherà. Raccogliete il foglio di giornale; usate la carne secca
sull'orologio a cucù e prendete il gettone. Attendete che il cowboy se ne
vada e poi fate vostro lo stiracalzoni e la boccetta. Passando attraverso
il quadro giungerete in una stanza da letto; nel cassetto del comò
potrete raccogliere una pallottola 30/30, una perla e un vaporizzatore,
mentre spingendo lo specchio troverete una chiave. Esaminando uno degli
intagli del letto (la fanciulla con la faretra) scoprirete una freccia,
usandola nella statua dell'angioletto farete aprire una porta dalla quale
potrete tornare nel corridoio principale. Vi mancheranno solamente due
porte da aprire, una delle quali (la più lontana) potrà essere dischiusa
grazie all'ultima chiavetta trovata. Raccogliete l'anello per terra e,
usandolo un paio di volte, inseritene la gemma nella testa del drago.
Prendete i colpi del Winchester, la fiaschetta, il diario e il foglio
d'istruzioni. Uscendo sul balcone, appoggiate lo stiracalzoni sulla
passerella: il tizio all'interno di una delle camere lo prenderà per voi
e, tentando di afferrarlo, cadrà di sotto (nel Far West queste cose
succedevano continuamente...). Spingendo l'anta potrete raggiungere la
camera dalla quale è uscito l'uomo; in essa vi saranno diversi oggetti
interessanti: un flash con relative istruzioni, un dispositivo di innesco
e una chiave. Tornate nuovamente al corridoio principale e usate l'ultimo
oggetto recuperato per aprire la porta rimasta. Una creatura deforme si
troverà al centro della piccola stanza, alla vostra sinistra un piccolo
pianoforte a gettoni. Unite il vaporizzatore al dispositivo di scatto e al
flash; dirigetevi a destra (verso il cerchio a terra) e scattate in modo
da far esplodere tutto... Il mostro morirà e voi potrete visitare la
stanza in tutta tranquillità. Inserite il gettone nel piano;
posizionatevi davanti al tiro a segno e sparate esattamente nel centro (ci
vorrà un po' di pratica... Converrebbe salvare la posizione): un'anta
segreta si aprirà e vi potrete guadagnare un bastone e una boccetta
energetica (che, come sempre, vi ingollerete al volo).
LE
CAVERNE INDIANE
Preparando la lampada scendete nel buco che si è aperto nel pavimento.
Con il lume acceso, fuggite dalla caverna evitando i pipistrelli. Saltate
da un pilastro all'altro e usate il Bastone della Guerra davanti
all'indiano. Raccogliete le cartucce e la piccola chiave; continuate a
saltare sulle colonne per poi usare il talismano al vicolo cieco.
MEZZO
GIORNO E MEZZO DI FUOCO
Giungerete all'interno dell'ennesimo edificio. Alle vostre spalle vi
saranno due individui poco raccomandabili. Eliminateli senza perdere
tempo; raccogliete il cappello a cilindro, la boccetta e la chiave, usando
quest'ultima per sbloccare le doppie porte a sinistra. Vi troverete in una
biblioteca. Esaminando le librerie, raccogliete il libro intonso, quello
sugli orologi e quello chiuso a chiave. Prendete l'orologio nascosto nel
busto e avvicinatevi al tavolino di legno. Dopo aver raccolto la lastra
tipografica accendete la candela con un cerino e appoggiate il libro
bianco sul tavolo... Come per magia appariranno delle scritte che potrete
leggere senza problemi. Avvicinatevi allo specchio a destra del tavolino e
usate la lastra: vedendola al contrario riuscirete a visualizzare ciò che
c'è scritto. Aprite l'ultimo libro con la chiavetta delle caverne e poi
tornate nel corridoio. Posizionandovi a qualche passo dalla seconda porta
(sulla piastrella bianca proprio di fronte ad essa), usate l'orologio da
tasca ed entrate nello studiolo. Troverete uno dei pochi attori ancora
vivi; andando verso il tizio fatevi consegnare lo storyboard, ponete il
cappello a cilindro sull'ennesimo busto e uccidete lo zombie verde apparso
nella camera. Stando proprio dinanzi alla vetrata con la scaletta sparate
un colpo di fucile; passate attraverso la finestra rotta e iniziate a
visitare il cimitero.
IL
CIMITERO
Inserite il Bastone della Guerra nella roccia rotonda, usate l'asso di
quadri sulla tomba di One Eyed Jack (OEJ) e verrete trasportati in una
delle finestre della casa.
SEMPRE
PIU' IN ALTO
Controllando i dintorni, raccogliete il flacone d'olio, il rotolo di
pellicola e il sacchetto di Pemmican (cibo energizzante). Usate l'olio nel
camino; entrate nella sala da ballo ed iniziate a cercare oggetti addosso
ai due ballerini. Dopo aver trovato un martello e qualche munizione,
dirigetevi fino al palco; evitate i colpi del violoncellista e rubategli
la corda di chitarra, lo spartito e la chiave della cassaforte (tutti
vicino al giradischi). Dopo aver ucciso il ragazzino coi fiori (in realtà
ci nascondeva una pistola), tornate sui vostri passi, girate intorno al
falso mobile della cucina e raggiungete il pianerottolo. Come da
istruzioni, inserite il proiettile 30/30 nella serratura della porta e
fatelo esplodere col martello. Entrate nel camerino ed esaminate il
plastico della stazione ferroviaria; prendete il detonatore, la mappa e la
lampadina. Davanti al tavolo di montaggio, usate la corda della chitarra,
la lampadina appena recuperata, e lo spartito... Grazie alla luce
riuscirete a leggere una combinazione di 3 numeri che vi servirà più
avanti. Dopo aver guardato la pellicola cinematografica al solito bancone,
cambiate stanza. Prendete il libro d'astronomia sul tavolo e, spostando il
quadro, continuate ad aprire/cercare fino a quando Carnby non inserirà la
combinazione vista sullo spartito. Dirigetevi dietro allo sportello
bancario (i mitragliatori saranno stati disattivati dalla combinazione);
usate la perla nella porta e poi la chiave trovata nella sala da ballo. Il
defunto banchiere uscirà dal caveau e vi ruberà l'amuleto indiano. Dopo
aver ucciso l'uomo ed esservi ripresi il mal tolto, visitate l'interno
della camera di sicurezza prendendo al volo le munizioni e i soldi della
Hill Century.
IL
CASO DELLA STAZIONE FANTASMA
Aprite la finestra. Carnby automaticamente passerà su un tubo e atterrerà
in un vecchio capanno degli attrezzi. Un vecchio minatore vi darà un
messaggio da parte di Jed Stone: i soldi in cambio di Emily (sai che
affarone!)... Ora il vostro problema principale rimane quello di uscire
dalla capanna: all'esterno ci saranno due killer e l'unico modo per
passare illesi sarebbe l'utilizzo del carrello minerario. Prendete la
boccetta energetica vicino alla sella, salite sul carrello (basterà
aprire/cercare) e, dopo aver trovato un contatto e alcuni colpi, sarete
all'esterno sani e salvi. Senza preoccuparvi dei cowboy, entrate nella
stazione a sinistra. Eliminate il tizio premendo il cartello con la
scritta 'Station'; prendetegli la chiave e, cercando tra la legna,
raccogliete il tenditore d'acciaio. Usando quest'aggeggio tre volte sulla
campanella potrete farvi aprire la serranda e arrivare al serbatoio di
Slaughter Gulch (cercate di passare al momento giusto). Correte
rapidamente a mettere il detonatore accanto allo steccato, posizionate il
contatto vicino al muro di roccia (quello subito li di fronte) e, dopo una
bella esplosione, dirigetevi al già citato serbatoio per lo scambio.
Quando il vostro antagonista ve lo chiederà depositate i soldi e la
chiave...
CARNBY,
MORTO E CONTENTO
Per strani motivi che
capirete da soli, verrete brutalmente uccisi e riportati in vita sotto
forma di puma (che fortuna!). Uscendo rapidamente dal cimitero entrate nel
saloon, salite le scale rotte e, evitando il buco nel pavimento, saltate
dalla finestra. Ripercorrendo il piccolo labirinto cercate di arrivare
nella locazione dalla quale si poteva vedere la statua della piazza;
saltando cercate di recuperare l'aquila d'oro: unico manufatto in grado di
aiutarvi. Rapidi e silenziosi, tornate alla capanna di McCarthy (quello
che vi ha consegnato il messaggio di Jed Stone); dietro di essa troverete
un barile di catrame. Dopo averci immerso la zampa, entrate nell'edificio
col pavimento a scacchi e completate il lavoro ficcando gli artigli nei
sali d'argento: ora nessun lupo mannaro potrà resistervi! Uccidendo tutti
i cagnacci che tenteranno di ostacolarvi, tornate dallo shamano e
avvicinatevi al fuoco...
LA
NOTTE DEI MORTI VIVENTI (di John Romero, ahahahahah!)
Usciti dal sepolcro prendete il sapone dietro alla pietra tombale;
recuperate la Colt, dirigetevi al serbatoio e deponetela ai piedi del
vostro doppione. Dopo esservi riuniti a lui ed essere divenuti dei cowboy,
riprendete l'arma e salite la scaletta del serbatoio. Scendete dalla
passerella e, una volta giù, deponete il sapone per terra; raccogliete la
boccetta e aprite la botola usando la spazzola metallica nel perno.
Tuffatevi nell'apertura; giunti alla fine del corridoio, prendete gli
appunti e la foglia in un angolo. Ponendo la foglia sul busto dell'indiano
farete aprire un passaggio segreto. Eliminati a mani nude i due
zombie-minatori (le armi da fuoco non saranno efficaci), gironzolate per
la camera e raccogliete il piccone e la fiaschetta energetica. Un profondo
burrone con diverse punte acuminate vi bloccherà il cammino. In un angolo
vi sarà una pergamena, raccoglietela e, mettendovi ad un paio di passi
dall'estrema destra del baratro, seguite esattamente questa strada (le
piattaforme di passaggio appariranno di volta in volta): andate avanti (la
visuale cambierà e osserverete tutta la scena dall'alto), proseguite a
sinistra; in basso; sinistra; sinistra; su; sinistra; su; sinistra, su e
ancora a sinistra. Giungendo sani e salvi dall'altra parte uccidete il
minatore usando la Colt e un paio di picconate (correndogli incontro
dovreste avere voi l'iniziativa). Entrate nella stanza; prendete il
candeliere dal pilastro, usatelo per uccidere il tizio e raccogliete gli
oggetti per terra: la brocca d'acqua e il libro di Stone. Avvicinatevi
alla candela accesa per leggere il libro; prendete l'ago e, passando
nell'altra camera, versate l'acqua sulle rocce alla sinistra dell'uomo col
fucile.
IL
PICCOLO CHIMICO
Entrate nell'ascensore; raccogliete il maialino salvadanaio, rompetelo e
prendete il vetrino. Azionando la leva sul pavimento arriverete in un
atrio. Usate il vetrino col microscopio e premete i pulsanti colorati
nell'ordine che scoprirete. Sul tavolo della stanza successiva vi sarà
una boccetta con del veleno e un apparato di distillazione (storta). Usate
il veleno con l'ago e la restante boccetta col distillatore: Carnby berrà
la soluzione e diverrà piccolissimo! Senza perdere tempo passate sotto
alle sbarre della cella; usate l'ago avvelenato sul professore (un buon
metodo consiste nel corrergli attorno e colpirlo quando vi da le spalle) e
raccogliete tutto ciò che troverete: il fuscello di paglia, la chiave e
il flacone d'ammoniaca. Aprite la cella con l'apposita chiave;
riutilizzate la boccetta di veleno col solito distillatore e, nuovamente
piccoli, passate dietro alla gamba del tavolo fino all'apertura nella
parete. Saltando il burrone grazie alla pagliuzza (il salto con l'asta è
sempre stata la vostra specialità!) raccattate la pozione restringente e
passate nella piccola camera adiacente. Un grosso ragno si troverà in un
angolo della stanza. Versate la pozione nella pozza di lava; stando
attenti alle ragnatele raccogliete la latta di colla e schiacciate lo
schifoso insettaccio. Verso il fondo della camera noterete un raggio di
luce proveniente dal soffitto, usate la colla e arrampicatevi sulla
parete.
IL
TEMPIO MALEDETTO
Prendete la testa di Hammer, avvicinatevi all'apertura dalla quale siete
saliti e gettateci dentro il cranio. Spostate l'incudine dal passaggio;
prendete la boccetta, il lingotto di piombo e il Winchester. Entrando
nella porta accanto uccidete Cobra (cercate di sparargli col fucile ad una
certa distanza); prendetegli la parrucca, il dollaro d'argento e la
boccetta. Usate la moneta sul poster ed entrate nel passaggio segreto.
Ponete il lingotto nel calderone e accendetelo coi cerini appena presi: il
metallo fuso colerà lungo alcuni canali e, raggiungendo lo strano
minerale verde, formerà una sorta di bastone magico. Raccattatelo insieme
alla carta bruciata, alle munizioni e alla pergamena con la leggenda
azteca. Penetrate nel tunnel aperto e uccidete il tipo grosso. Raccogliete
il coltello e, prima che le punte riescano a schiacciarvi, gettate la
bottiglia di ammoniaca verso la porta: la puzza sveglierà Emily che
bloccherà il meccanismo e fuggirà attraverso una porta di roccia. Per
aprire il portale non dovrete far altro che usare la parrucca di cobra
sull'uncino sopra alla soglia.
IL
GRAN FINALE
Una grande aquila si troverà al centro della stanza. Usate il bastone su
di essa e raccogliete la boccetta. Passate sotto l'arco a volta; prendete
i guanti di gomma, indossateli e dirigetevi a sinistra verso i cavi
elettrici. Tagliate il tutto grazie al coltello preso al ciccione;
spostatevi a destra ed aprite la valvola dell'acqua (il volano rosso al
centro del serbatoio)... Tornando nella stanza dell'aquila Jed Stone morirà
elettrificato e una piccola porta si aprirà per consentirvi la fuga.
Raccogliete il carbone, salite sul treno e inserite il combustibile nel
forno. Accendete la stufa coi cerini e tirate la leva: ancora una volta
Carnby uscirà vittorioso dalla sua 'Vacanza nel Buio'! |