SOLUZIONE
SOFFITTA
E SECONDO PIANO DELLA VILLA In soffitta spostare l'armadio di fronte
alla finestra e la cassa sopra la botola, in modo da tener fuori le due
creature. Recuperate il fucile nella cassa, la lampada scarica e la
coperta indiana nell'armadio. Il libro contenuto nello scaffale e la
lettera nascosta in un cassetto nel lato destro del pianoforte potranno
essere letti e abbandonati prima di lasciare la camera tramite il
passaggio alla destra delle botti. Prendete l'arco e la latta di benzina
con la quale caricherete la lampada (gettate via la tanica vuota); il
corridoio subito oltre la porta non è molto sicuro, quindi badate bene a
non camminarci in mezzo o le travi pericolanti cederebbero costringendovi
a una prematura dipartita... Entrate nella porta alla vostra sinistra:
senza salire sul tappeto, cercate di arrivare alla scrivania nella quale
troverete una chiave. Usando l'oggetto appena recuperato, aprite lo
scrigno e imboscatevi la spada (non usatela assolutamente: rischiereste di
romperla rendendola così inutilizzabile). Uscendo dalla camera, aprite la
porta direttamente di fronte alla stanza appena lasciata; dopo aver
eliminato lo zombie e il lupo mannaro nella stanza accanto (un paio di
colpi di fucile dovrebbero bastare), rompete il vaso lanciandolo contro il
muro e usate la chiave nascosta tra i cocci per aprire la cassettiera
della camera da letto: due importanti artefatti potranno essere raccolti.
Nel bagno potrete guadagnare dell'energia grazie alla scatola di
medicinali contenuta nell'armadio: bevete la fialetta abbandonando il
cofanetto e il flacone vuoto. I due demoni nell'atrio potranno facilmente
essere superati poggiando i due specchi sulle statuette accanto alla rampa
di scale, scendendo la quale potrete visitare il resto di Derceto. PRIMO
PIANO Evitando di passare vicino all'armatura, andate a destra,
entrate nella porta chiusa e, sempre facendo attenzione, recuperate le
cartucce nell'armadietto, il grammofono e i cerini. A sinistra della scala
dalla quale siete scesi, vi sarà la porta per un lungo corridoio in cui
si apriranno quattro stanze: nella prima, la stanza di Jeremy, dopo aver
eliminato l'ennesimo lupo, potrete trovare il suo diario: dategli
un'occhiata per poi lasciarlo come avete già fatto con gli altri libri.
Nel bagno (seconda porta) una pianta carnivora vi impedirà di esaminare
la camera come si deve: purtroppo la creatura non potrà essere uccisa ma
solo stordita temporaneamente. Colpendola, di tanto in tanto potrete
recuperare una caraffa e una fiala energetica nell'armadietto. La terza
porta si aprirà nel buio più totale: usando i cerini per accendere la
lampada da poco riempita, troverete un libro, alcuni colpi di pistola (nel
comodino) e una pesante bambolina voodo con la quale potrete distruggere
il cavaliere in armatura vicino alle scale: cadendo in pezzi, il poverino
lascerà la spada, l'arma che userete da ora in poi per difendervi dai
diversi mostri che infestano la casa... Avendo momentaneamente esaurito le
cose da fare, non vi resta che scendere verso il piano terra. PIAN
TERRENO: nella serra a sinistra della scalinata (la porta a destra),
avvicinatevi alla statua della ragazza con il capretto e, analizzandola,
troverete tre frecce... Cercate di lasciare la camera velocemente, prima
che i ragni riescano a prendervi, risalendo verso il primo piano. PRIMO
PIANO Nella galleria d'arte, mettete la coperta indiana sulla
rappresentazione del pellerossa. Proseguendo di qualche passo, cercate poi
di colpire con l'arco e le frecce il quadro in fondo al corridoio
(l'oggetto giallo): se tutto va bene potrete visitare indisturbati la
stanza dell'orologio a pendolo (abbandonate pure l'arco e le munizioni che
non avete usato). Prendete il libro falso e spostate l'orologio a muro:
un'interessante pergamena e una chiave saranno in bella mostra in un buco
nel muro. Dopo aver letto e abbandonato il documento, continuate il vostro
viaggio fino ad arrivare al doppio portale: la biblioteca. La prima cosa
da fare, data la totale assenza di luce, sarà abbandonare la lampada
accesa al centro della camera: cercando di evitare il Vagabondo, correte a
sinistra e poi a destra, in modo da arrivare a uno scaffale con un
meccanismo d'apertura. Mettendovi nell'angolo a destra della porta
segreta, posate il libro falso per poi entrare di filato nel passaggio...
Nel piccolo studio appena raggiunto, raccogliete le tre daghe, i
libri/pergamene e il simbolo protettivo. Ponendovi al centro del pentacolo
disegnato per terra, leggete tutto ciò che vi sembra utile per poi tenere
solamente il talismano e la daga con la lama sinusoidale con la quale
potrete uccidere lo spettro della biblioteca. PIAN TERRENOScendendo
nuovamente e dirigetevi subito in cucina (la porta in legno a destra della
scala): prendete il pentolone di carne e, eliminando lo zombie, visitate
lo sgabuzzino (una delle due camere con la porta d'ebano). Con l'acqua
della botte, riempite la caraffa presa nel bagno e prendete l'ennesima
tanica di benzina (usatela subito e abbandonate la latta vuota) e la
pistola nascosta nel carbone. Visitando la seconda camera con la porta
scura a sinistra della porta per la scalinata, mangiate i biscotti
'energetici' posti nel cassetto e prendete la chiave della cantina;
giungendo nella camera da pranzo occupata dal gruppo di non-morti, ponete
la pentola con la carne al centro della tavola: dopo qualche movimento
sospetto, il gruppetto non si muoverà più di un passo! Passando
attraverso la porticina di fronte al camino, spegnete il sigaro fumante
usando la caraffa d'acqua, prendete l'accendino sul tavolino,
leggete/abbandonate il libro e, aprendo il portale a destra tramite la
chiave del pendolo, potrete entrare nello studio di Jeremy. Lasciando
perdere il grande scudo con la spada, analizzate lo scaffale a sinistra
appropriandovi dell'ennesimo libro (leggere e lasciare) e del disco 'La
danza Macabra' di Saint Saens. Tornando nella stanza del sigaro e aprendo
i doppi portali vi troverete nell'atrio d'entrata di Derceto... Alla
vostra sinistra ci sarà il portone frontale della villa (tentare di
uscire adesso è sconsigliato!), mentre davanti a voi l'ennesima doppia
porta vi consentirà di dar prova delle vostre capacità di spadaccini: lo
spirito andrà abbattuto solamente sfruttando la spada rubata alla statua.
Questo scontro vi frutterà la chiave per la sala da ballo (la porta
d'accesso è sul muro a sinistra) e un libro malamente occultato da una
tela. Nella suddetta sala da ballo, usate l'unico disco che valeva la pena
di tenere: La Danza Macabra. Il vostro personaggio lascerà
automaticamente il grammofono facendo iniziare a ballare i manichini...
Cercando di zigzagare tra questi spettri, dovrete raggiungere la chiave
nel caminetto per poi fuggire attraverso il passaggio attraverso il quale
siete giunti. Se tutto va come dovrebbe, ora sarete in grado di visitare i
sotterranei della casa: tornate nello studio di Jeremy e inserite la spada
del cavaliere (quella che era contenuta nello scrigno) dietro allo scudo e
il gioco sarà fatto! SOTTERRANEIScendendo la scalinata segreta, correte
sul ponte senza mai fermarvi; tenendo pronta un'arma (la pistola è la più
adatta), lasciatevi alle spalle il verme e, seguendo il percorso della
grotta, eliminate i nemici che vi si parano davanti. Di lì a poco
dovreste trovarvi davanti l'enorme vermone: tornate sui vostri passi
rapidamente e prendete la nuova parte di corridoio appena aperta dall'insettone...
Giungerete a una grande grotta invasa dall'acqua: seguendo il pontile e
saltando la zona pericolante (il verbo 'saltare' sarà aggiunto alle
azioni possibili), sarete in grado di arrampicarvi e di affrontare le
ennesime creature demoniache, delle specie di ragni/conigli dalle tendenze
omicide, nonché alcuni pipistrelli assassini.Saltando da una colonna
all'altra, dovrete superare il pericoloso lago sotterraneo della villa,
raggiungendo così il secondo gruppo di catacombe. Prendendo la
biforcazione a destra, vi troverete in una grande sala con alcuni pontili
galleggianti e diverse creature volanti: andando nella strada di destra a
ogni spada e in quella di sinistra a ogni teschio, raggiungerete lo
scrigno che si potrà aprire grazie alla chiave dei ballerini. Al suo
interno troverete una gemma e l'ultimo libro dell'intero gioco: l'oggetto
che chiarirà definitivamente ogni mistero di Derceto... Lasciate il
manoscritto, spostate l'enorme roccia dietro alla cassa e superate la
caverna dietro di essa. Di lì a poco sarete costretti a saltare giù da
una zona rialzata: superando una porta di granito sulla sinistra,
accendete la lampada e inoltratevi nel sistema di gallerie che conduce al
nucleo di tutta la malvagità della villa. Ricordatevi la posizione
dell'ennesima porta in roccia e seguite grosso modo queste indicazioni
(possibilmente ignorando le piccole irregolarità dei passaggi e
ricordando che la sinistra e la destra sono quelle del personaggio e non
le vostre): scegliendo la strada nella parte alta del labirinto,
continuate a andare dritti (verso la sinistra dello schermo), a destra,
voltate ancora a sinistra, seguite l'unico percorso esistente e, alla
seconda apertura alla sinistra del vostro personaggio, voltate senza
pensarci troppo; all'ennesimo bivio andate a sinistra, destra, sinistra e
ancora a destra fino alla porta nella quale si dovrà inserire la gemma
precedentemente trovata. Tuffandovi in acqua, tentate di raggiungere il
gigantesco albero al centro della laguna sotterranea: evitando le sfere di
fuoco e i mostri acquatici non dovreste avere dei grossi problemi a
arrivare all'altezza dei piedi dell'altare. Prendete l'uncino e posate il
talismano sulla fredda roccia: accendendo la lampada grazie all'accendino
(i fiammiferi saranno inutilizzabili), non vi resta che gettare il lume
sul tronco d'albero dandolo alle fiamme! Senza voltarvi, iniziate a
correre verso il portale di roccia a destra dell'altare/albero; usando il
gancio sulla pietra, vi ritroverete in una zona a voi familiare (ricordate
la porta di granito?): proseguite a sinistra imboccando il portale in
roccia del labirinto (ora completamente illuminato) per arrivare dove un
tempo vi era il ragno/coniglio. Dirigendovi a sinistra, scendete sulla
passerella e ripercorrete il pontile e le gallerie scavate dall'enorme
verme, cercando sempre di proseguire dritto: non dovreste avere grossi
problemi nel trovare la strada per la cantina di Derceto, dalla quale
potrete facilmente raggiungere il portone principale della magione e con
esso la tanto agognata libertà.. |