-
cl_timenudge
(default 0). Cambiando questo valore, si può simulare
il ping. Se per esempio imposto cl_timenudge 50, avrò
un ritardo di 50 millisecondi. Utile per allenarsi al ping
in single. E se lo si mette in negativo? In multiplayer provate
cl_timenudge -20 (o al massimo -30). Dopo qualche match vi
ci abituerete e avrete meno difficoltà nell'utilizzo
del rail (o almeno, io ho quell'impressione lì :-P).
pmove_fixed 1
Come funzioni esattamente questa funzione non lo so... Però
attivandola si salta più lungo e si va leggermente più
veloce (soprattutto se fate molti FPS). La versione OSP è
meno buggata e ne è vietato l'utilizzo in alcuni tornei.
Questo comando sostituisce il vecchio cl_125hz 1. Escluso in
single non deve essere settato a 1 perchè il server lo
imposta automaticamente su ON se è attivo.
- sensitivity
Impostando un valore tra 0.1e infinito si può cambiare
la sensibilità del mouse. Non esiste una sensibilità
ottimale, poichè ogni mouse è diverso e inoltre
varia anche dalle impostazioni del sistema (Windows, Linux o
Mac). Si possono anche impostare valori intermedi (es. /sensitivity
12.4).
- cl_mouseaccel
(default 0). L'accelerazione del mouse è importante per
potersi muovere velocemente pur tenendo una sensitivity bassa.
Lo zero che è impostato di default, in questo caso, non
vuol dire OFF. Quindi se si imposta /cl_mouseaccel 1
si avrà un accelerazione molto alta. Per avere una buona
precisione di rail è meglio disattivare l'accelerazione
del mouse sia in gioco che in windows. Se proprio dovete usare
l'acc vi consiglio un valore tra lo 0.10 e lo 0.40 (non di più!).
- m_yaw
(default 0.022) La sensibilità del
mouse sull'asse orrizzontale. Consiglio di tenere una sens bassa
e di alzare invece questo parametro. Se impostato in negativo
si avrà l'invert mouse orrizzontale. Suggerisco di tenere
la sensibilità orrizzontale più alta della verticale
per non rimanere impediti nei movimenti veloci.
- m_pitch
(default 0.022) La sensibilità del
mouse sull'asse verticale. Consiglio di tenere una sens bassa
e di alzare invece questo parametro. Se impostato in negativo
si avrà l'invert mouse verticale. Suggerisco di tenere
la sensibilità orrizzontale più alta della verticale
per non rimanere impediti nei movimenti veloci.
Impostazioni
grafiche-> Queste impostazioni servono
per migliorare/visualizzare le prestazioni di Quake 3. I comandi
riguardanti alla grafica iniziano con cg_ (Change Graphics) e
r_ (Rendering). Si consiglia di farsi una copia del cfg prima
di apportare le modifiche di rendering. Icone
3D - Oggetti Semplici - DrawGun
- Ignora Gamma - Gamma
- PicMip - Mostra FPS
- Punteggi Ondulanti - Grandezza
del mirino - Scia del Railgun- Timedemo
- MaxFPS - Ram Sfruttata
- Meno superfici curve - Saturazione
dei colori - Eliminare il fumo del rocket
e minelle
- cg_draw3dicons
0 In Quake 3, ci sono molti dettagli
assolutamente inutili al gioco. Uno di questo sono le icone
tridimensionali in basso. Potete disabilitarle impostando a
zero questo valore (default 1). Non spariranno ma verranno sostituite
da delle icone 2D.
- cg_simpleitems
1 Un altra cosa abbastanza inutile,
sono gli oggetti in 3D. Se volete guadagnare fps utilizzate
questo comando qui :-) (default 0). Sembra uno schifo di primo
impatto, però così è anche più facile
vedere gli oggetti e le armi da lontano (e scusate se è
poco!!!).
- cg_drawgun
0 In Quake 2, quando si cambiava
il FOV, l'arma non veniva più visualizzata. Se siete
dei nostalgici, o volete guadagnare altri fps settate a zero
questa variabile. In questo caso è un po' difficile abituarsi
perchè si tende a dimenticare l'arma che si ha in mano.
Da quando utilizzo questa opzione, railo meglio...
- r_ignorehwgamma
1 Cosa faccia di preciso questo
comando non lo so. Però so che da quando lo ho attivato,
la grafica è più pulita e ho guadagnato qualche
fps. E' possibile che dopo aver impostato questa variabile a
1 (cioè ON) abbiate il brightness (il gamma... quanto
è chiaro il monitor in pratica :-)) troppo alto/basso.
In tal caso potete cambiarlo con:
- r_gamma
Come nel caso di sensitivity e cl_mouseaccel,
questa opzione varia da computer a computer. Io per esempio
(che ho una Voodoo 3 3500TV) la tengo a 3. Altri la tengono
a 1.5.
- r_picmip
Con questa variabile si controlla la qualità delle texture.
Più è alto il numero impostato, più è
bassa la qualità delle texture. Con 0 la qualità
è massima. Molti giocatori impostano r_picmip a 14 o
più, per rendere più veloce il gioco e vedere
meglio l'avversario. Con dei valori così alti però,
si perdono tutti i dettagli grafici. ATTENZIONE: Con alcune
schede video un picmip sopra i 5 può causare distorsioni
grafiche e altri problemi. In tal caso consultate qualc'uno
con la stessa scheda.
- cg_drawfps
1 Dopo aver cambiato tutte queste
impostazioni vorrete pur vedere se i vostri fps sono migliorati!!!
Impostando questa variabile su uno, si potrà vedere il
numero di FPS (Frame Per Second - Fotogrammi al secondo) in
alto a destra.
- cg_float
1 Variabile assolutamente inutile che
serve a far ondulare i punteggi (thx to Iguana).
- cg_crosshairsize
Se volete cambiare la grandezza del mirino utilizzate questa
variabile. Default 24 (pixel?).
- cg_railtrailtime
#ms Se volete che le railate spariscano
dopo più o meno tempo modificate questa variabile. Al
posto di #ms inserire il numero di millisecondi desiderati.
Con 3500 il rail sparirà completamente dopo 3,5 secondi.
Consiglio un railtrailtime di 1200ms ossia il tempo di ricarica
del rail (non ne sono certo però :P. Lo ho approssimato
io :)).
- timedemo
1 Attivate questa opzione. Poi fate
demo four (non è in onore del nostro clan... lol). Vedrete
a gran velocità la demo numero 1 inclusa con Quake 3
dalla iD. Alla fine dell'esecuzione guardate in console il numero
medio di FPS. Si consiglia di eseguire più volte questa
operazione. Ricordatevi che ogni volta che chiudete Quake 3,
questa impostazione torna su 0. Io, con un Duron 800, 3D Prophet
4500 e 128mb ram e il mio cfg superveloce ho raggiunto un max
di 98fps (senza OSP).
- com_maxfps
Indica il numero massimo di FPS che si desidera fare. Quake
3 ha la fisica di gioco perfetta solo quando avete 125fps. Quindi
dovete impostare questa variabile a 120 (non 125, perchè
il motore grafico arrotonda). (Thx to Jhonson per la dritta
del 120 :)).
- com_hunkmegs
(default 56) Indica quanti Mb di Ram volete assegnare a Quake
3. C'è chi dice che bisognrebbe mettere un terzo del
totale. Io ho 128mb e tengo la variabile a 110. Se avete 64mb
lasciate il valore di default o al massimo 60.
- r_subdivision
(default 40) Superfici curve come il culo di un bambino o grafica
tarocchissima pacman style? Se volete giocare in modo "professionale"
dovrete optare per questa seconda opzione impostando a 100 (o
più) questa variabile. A 9999 incominciate a trapassare
un pochino i muri :-), ma se sono gli FPS è il prezzo
che dovrete pagare... Dall'osp 0.99w non è più
possibile impostare questa variabile oltre i 100.
- r_intensity
(default 1) Svolge un lavoro simile all'r_gamma ma invece di
lavorare sul brightness, questa variabile, modifica la saturazione.
Alzandola un poco (non troppo altrimenti vi togliete gli occhi
per giocare!!!) vedrete meglio l'avversario!
- cg_noProjectileTrail
(default 0) Impostando questa variabile su 1 il fumo del rocket
e delle minelle sparirà magicamente :-). (SOLO OSP)
Connessione
e ping-> Quando premete TAB per vedere
i punteggi, al loro fianco c'è un numero chiamato PING.
Il Ping è il ritardo in millisecondi che c'è dal
vostro PC al server in cui state giocando. Più è
basso, e meglio è! Oltre al ping, bisogna considerare il
LAG, ossia la latenza. Il lag avviene quando dei pacchetti vanno
persi, e il vostro PC non li riceve. E' un po' come le poste italiane,
solo più complesso :-). Per impostare le seguenti variabili
correttamente, dovete sapere che tipo di connessione avete. PSTN
(Analogica), ISDN (Digitale), ADSL o Fibra Ottica. Chi ha ADSL
non si aspetti di avere un ping basso, infatti anche se scarica
a 640 kb/s, la linea deve essere commutata su FAST dalla Telecom
(o il vostro gestore) e non su Interleaved. Le uniche ADSL italiane
impostate su FAST sono Fastweb e F5. In ogni caso il PL (Packet
Loss) con ADSL è praticamente nullo! Il lag e il ping dipendono
sia dal provider, sia dalla qualità del modem. I migliori
TA ISDN interni sono prodotti dall'Asuscom e dall'Eicon Diva.
Sconsiglio vivamente l'utilizzo di modem esterni. Non confondete
i modem con i TA. I modem ci sono solo per le linee analogiche
(MODulatore/DEModulatore) mentre i TA sono degli adattatori dato
che il segnale arriva già in digitale (Terminal Adapter).
Per la fibra ottica si utilizza invece una scheda di rete 10/100.Rate
- MaxPackets - Snaps
- rate
Il rate è il più importante comando per quanto
riguarda la connessione. Più banda avete, più
deve essere alto il rate. PSTN=2000/4000 ISDN=5000/8000 ALTRE=10000/30000.
In quasi tutti i server è limitato a 10000.
- cl_maxpackets
(default 30) Indica il numero massimo di pacchetti che ricevete
al secondo (o almeno credo :-P). impostatelo a 33 o 40. Alcuni
dicono che settando questo parametro a 100 il gioco sarà
più fluido e il ping "farà finta di salire"
(cioè vedrete il ping a 60 ma in realtà resterà
invariato). E' necessario un modem "con le palle".
Io non ho notato alcuna differenza, provate voi e sappiatemi
dire :-).
- snaps
(default 20) Da impostare in multipli di 20 in base alla connesione
che avete. PSTN=20 ISDN=40 ALTRI=80. Se lo settate a 999999999
in osp verrà visualizzato -1. Non fatelo perchè
altrimenti vi troverete a trapassare spesso gli avversari :).
2) L'Osp:
Cos'è - Comandi dell'OSP
Cos'è
l'OSP -> OSP è un mod utilizzato
dai server mondiali per semplificare la gestione del gioco in
multiplayer. Grazie all'osp si può, tramite un voto democratico,
votare per cambiare mappa, abbassare o alzare il timelimit/fraglimit,
kikkare un rompiskatole e tante altre funzioni. Da qualche versione
è diventato server/client side, il che significa che è
necessario scaricare dei file per entrare in un server che ne
fa uso. L'ultima versione disponibile è la 0.99w che potete
scaricare in versione client/server (cioè quella che non
da problemi in parole povere :D) da www.orangesmoothie.org
Comandi dell'OSP
-> I comandi OSP vanno impartiti via
console. Il Callvote - Riavviare
la mappa - Cambiare Timelimit - Cambiare
Fraglimit - Danno attraverso i muri nelle
PR successive alla 1.25 - Elenco ID giocatori
- Il Kick - Il referee
- Cambiare mappa - Promode
- Hud dell'OSP - Shaft
che non si piega - Plasma in promode
style - Shaft in promode style - Menu
configurazione veloce
- Callvote
scrivendo callvote verranno elencati i principali comandi del
mod. Eccoli elencati. Ogni richiesta che viene impartita tramite
questo comando dovrà essere votata dalla maggioranza
dei presenti.
- Callvote
map_restart 1 Chiede di poter riavviare
la mappa o round corrente.
- Callvote
tl # Cambia il timelimit. Al posto di # va inserito un numero
intero da 1 a infinito espresso in minuti. Con 0 il TL verrà
disattivato (tempo infinito).
- Callvote
fl # Cambia il Fraglimit. Al posto di #
va inserito un numero intero da 1 a infinitoi. Con 0 il FL verrà
disattivato.
- Callvote
thrufloors 1/0 Con la nuova Point Relase
1.27 è stato disattivato il danno attraverso i mrui.
Con 1 tornerà tutto come nella 1.17 mentre con 0 resterà
così com'è.
- Players
vengono elencati in console i giocatori (e spettatori) presenti
nel server indicando il loro rate, timenudge, maxpackets, team
e soprattutto numero identificativo (id).
- Callvote
kick #id Nel caso ci sia un lamer che
si diverte a disturbare, potete farlo buttar fuori dal server
con questo comando. Al posto di #id è necessario inserire
il numero identificativo del prescelto che potete trovare grazie
al comando players.
- Callvote
referee #id Quando si è in
stato referee si possono modificare tutte le variabili del server
senza dover far votare gli altri (più o meno siete dittatori
:-)). Al posto di #id è necessario inserire il numero
identificativo del prescelto che potete trovare grazie al comando
players.
- Callvote
map NOMEMAPPA/ID Si richiede di cambiare
mappa. Senza scrivere il nome o l'id della mappa verranno elencate
quelle disponibili. Ogni mappa è rappresentata da un
numero, quindi non è necessario scrivere tutto il nome
della mappa. Se per esempio siete in un server duel e volete
giocare in T3 non è necessario scrivere \callvote
map q3tourney3 ma basterà \callvote map 3
(ovviamente se la t3 corrisponde all'ID 3). Alcuni server sono
buggati e la feature dell'id non funzia :-(.
- Callvote
promode Il promode è un mod nel
mod. Attivando questa modalità avrete una fisica simile
a quella di Quake World. Ci sarà più air control,
cambio d'armi istantaneo, hud modificato, armi più potenti
e veloci, nuovi suoni, nuova grafica e backpack in caso di morte.
Per chi non lo sapesso il backpack è lo "zaino"
contenente tutte le armi che avete in vostro possesso. Se verrete
uccisi (o ucciderete qualcuno) lascierete un oggetto che una
volta raccolto regalerà tutte le armi/munizioni che avevate
a colui che lo ha raccolto
- cg_enableOSPhud
0/1 Attiva e disattiva l'hud modificato
dell'osp.
- cg_truelightning
1 Sicuramente avrete notato che quando
utilizzate lo Shaft e vi voltate di scatto, la scossa non va
dritta, ma curva con voi. Per rimediare a questo problema utilizzate
questa variabile (thx to Psychotik)
- cg_altplasma
1 Se vi piace il promode, o trovate
che il colore del plasma faccia schifo settate su 1 questa simpatica
variabile (thx to Psychotik) :-)
- cg_altlightning
1 Idem come sopra ma applicate questa
regola allo Shaft (thx to Psychotik) :-)
- menu
Se siete pigri e non volete cercare i comandi dell'osp scrivete
menu, bindatevi un tasto per menuright e menuleft e muovetevi
con weapprev e weapnext :-).
- ch_drawspeed 1/2 Andavo
ai 100 all'ora naaaa na naaaaa... Volete sapere quanto andate
veloce? ch_drawspeed 1/2 (con 2 è più piccolo).
3) Il Gioco:
Uso delle armi - Termini
e trucchi sulle armi
Uso delle armi
-> Spesso mi capita di incontrare persone che utilizzano
bene tutte le armi, ma lo fanno nel momento sbagliato, per questo
ho voluto parlare anche delle varie armi e del loro uso.
1-Gauntlet MAI! Solo nei
casi più disperati, o se vi state annoiando contro
un avversario mooolto meno forte di voi. In TeamPlay si usa
molto (Tony ne sa qualcosa :-)).
2-Machinegun Da utilizzare
per finire l'avversario nel caso di mancanza di plasma (o
per lunghe distanze dove il plasma è troppo lento).
3-ShotGun Ottimo per gli
scontri corpo a corpo. Non usare da lontano. Il danno è
calcolato in base alla distanza. Attaccati all'avversario
toglie 110. Da usare con FOV basso (110).
4-Grenade Launcher
Probabilmente l'arma meno utilizzata... non si trova in molte
mappe ma è ottimo per fuggire dall'avversario camminando
all'indietro! Mi raccomando, non sparatele in avanti! E' come
daro lo straccio per i pavimenti! :-) Tolgono 100 se colpiscono
in pieno. Hanno lo splash damage ampio come quello del rocket.
Esplodono dopo 3 secondi. Grazie alle granate (dette anche
"minelle") potete eseguire il divertentissimo (?)
"MinellaRocketJump" (tadaaaaaaaa!).
5-Rocket Launcher L'arma
più importante del gioco! E' con questa che ucciderete
l'avversario nelle distanze medie. Mirate ai piedi sfruttando
lo splash damage e ai muri quando l'avversario vi è
vicino. E' importante imparare ad anticipare bene le mosse
del nemico per bloccarlo in tutti i buchi possibili :-). Per
attutire i colpi avversari si deve saltare poco prima di essere
colpiti... Se ci si sincronizza male si prende un razzo nei
denti, e fa male. Toglie 100 se si centra in pieno l'avversario.
Il RocketLauncher è utile per fare i cosidetti "RocketJump".
6-Lightgun/Shaft Lo Shaft
se utilizzato a dovere fa un male cane, ma ha un difetto che
è la sua distanza limitata... Utile quindi per i corpo
a corpo e per dare il colpo di grazia al nemico. Utile anche
per uccidere gli avversari che salgono su jumper e non si
ha railgun o rocket.
7-Railgun L'arma più
difficile da usare, ma quella che da più soddisfazione!
Il trucco per utilizzare la Rail non è "mirare
all'avversario", ma aspettare che entri nel mirino..
Ovviamente se gli date di spalle, difficilmente ci entrerà
(in compenso a voi entreranno 2 razzi in culo!) :-). Toglie
100 di energia... Da utilizzare per le lunghe distanze. Sconsiglio
di saltare mentre mirate o vi mirano. Ricordate che dopo una
railata, prima di cambiare arma, dovrete aspettare che il
sia di nuovo carico. Il tempo di ricarica è di circa
1,2 secondi.
8-Plasmagun Quest'arma
va bene solo per dare il colpo di grazia all'avversario...
se ha armor non insistete con il plasma... :-) Dicono che
toglie 20 a colpo :-).
9-BFG10k Funziona come
il PlasmaGun ma è più veloce e ha uno splash
damage ampio. Da utilizzare nella mischia ma con parsimonia
perchè i colpi si consumano in un secondo! Penso (ma
non ne sono certo) tolga 50 a colpo.
Termini e trucchi sulle armi->
Splash Damage - RocketJump
- MinellaRocketJump - Bridge
Jump in Dm6 (turbojump)
- Splash Damage:Avete
presente quando sparate un razzo, e non danneggiate solo quello
che colpite, ma anche parte di quello che ci sta intorno (ossia
l'avversario)?. Ecco, quello è lo Splash Damage :-).
Dovete saperlo sfruttare bene sparando con i rocket ai piedi
dell'avversario. E dovete stare anche attenti a non aiutare
l'avversario ad utilizzare questa tecnica stando lontano dai
muri. In molte mappe, se il pavimento è sottile e voi
sparate da sotto un razzo, colpirete chi sta sopra :-). Non
fatelo in casa vostra per uccidere quelli che abitano al piano
superiore perchè dubito che conterebbe... ;-) ATTENZIONE!
IL DANNO ATTRAVERSO I MURI DALLA VERSIONE 1.25 IN POI DI QUAKE
3 E' STATO DISATTIVATO, MA E' COMUNQUE POSSIBILIE ATTIVARLO
IN OSP CON \callvote thrufloors 1 .
- Rocket Jump:
Se avete giocato qualche volta a Clan Arena avrete visto gente
che schizza da una parte all'altra della mappa sparandosi i
razzi sotto i piedi. Per eseguire un Rocket Jump correttamente
è necessario fare queste operazioni: 1- Voltare lo sguardo
verso il basso 2- Saltare 3- Premere il tasto di fuoco e il
salto contemporaneamente (ovviamente utilizzando il lancia razzi).
Per muovervi avanti e indietro utilizzate i tasti appositi :-)
- MinellaRocketJump:Se
volete saltare ancora più in alto fate questo: 1- Voltate
lo sguardo verso il basso 2- Tirate una minella 3- Andate un
poco avanti (sempre con lo sguardo in basso) 4- Eseguite un
RocketJump sulla minella nel momento in cui esplode (saltando
i primi 2 punti. Quindi solo "3- Premere il tasto di fuoco
e il salto contemporaneamente"). Vi consiglio di provarlo
nella mappa Q3DM13 o ZTN1 (inclusa nel pacco BloodRun).
- Bridge jump in DM6 (turbo jump):
come probabilmente saprete, nella DM6 è possibile arrivare
dal ponte alla sinistra del rocket fino al rail con un "semplice"
salto. Per svolgere correttamente questo salto dovete trovarvi
sul bordo destro del ponte. Camminate DRITTI (senza saltare)
in direzione delle scale, quando vi mancano 5 o 6 passi (è
difficile misurare in Quake!) girate il mouse verso sinistra
mentre premete lo strafe di sinistra. Saltate, saltate di nuovo
sul bordo. Mentre siete in volo girate il mouse di circa 45
gradi verso destra (ovviamente dovete aver già lasciato
lo strafe!). Se avete eseguito il salto correttamente vi trovate
dal rail... altrimenti riprovate (non è facile!). Per
eseguire correttamente questo salto è ncessario avere
125fps (utilizzate com_maxfps 120) o che il pmove_fixed sia
attivo (callvote pmove 1 in OSP). Thx to Chulk, Leroy and Cocis
(me l'hanno spiegato in 3 sto salto :-P). Se desideri puoi scaricare
questo ZIP da soltanto 1mb che
include 3 demos con tutti i salti da me conosciuti in Q3Dm6
(anke il salto rail->ponte!), Cpm4 e T3 :-).
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