Clichè nei giochi di ruolo per computer (ma non solo)

  1. Regola del dormiglione
    Il ragazzo protagonista inizierà il primo giorno del gioco dormendo troppo, per essere svegliato dalla madre che gli ricorderà che, essendo così tardi, ha mancato l'appuntamento con la sua ragazza.
  2. "No! Il mio amato villaggio bucolico!"
    Il luogo natale dell'eroe, sia esso paese, città, bassofondo o pianeta, sarà di solito completamente distrutto in maniera spettacolare prima della fine del gioco, e spesso prima della fine della scena di apertura.
  3. Pensare con la testa sbagliata (regola di Hiro)
    Non importa di cosa sia accusata o di quanto misteriose siano le sue origini, l'eroe sarà sempre pronto a combattere alla morte per qualunque ragazza che abbia incontrato tre secondi prima.
  4. Corollario dello zirconio cubico
    La misteriosa ragazza sopra menzionata indosserà un pendente che si scoprirà alla fine essere la chiave per salvare o per distruggere il mondo.
  5. Regola della fuga di Logan
    I personaggi degli RPG sono giovani. Molto giovani. L'età media sembra essere 15 anni, a meno che il personaggio non sia un soldato decorato e temprato dalle battaglie, nel qual caso può anche avere 18 anni. Questi ragazzi spesso hanno abilità con diverse armi e con la magia, anni di esperienza e non si preoccupano mai dei genitori che gli dicono di tornare a casa dalle avventure prima che sia tardi. Di converso, i personaggi con più di 22 anni si riferiranno a loro stessi come stanchi tradizionalisti e saranno ansiosi di farsi da parte per dare spazio alle nuove generazioni.
  6. Regola del singolo genitore
    I personaggio degli RPG con due genitori viventi sono quasi sconosciuto. Come regola generale, i personaggi maschi avranno solamente la madre, e le donne avranno solo il padre. Il genitore mancante è svanito misteriosamente e drammaticamente vari anni prima, oppure non ne viene nemmeno fatta menzione. Frequentemente, il genitore sopravvissuto del personaggio principale incontrerà una morte strana poco dopo che la storia sia iniziata, in maniera da liberarlo dagli sconvenienti obblighi familiari.
  7. Qualcuno mi ha chiamato... Tim?
    I buoni hanno solamente il nome, e i cattivi hanno solo il cognome. Ogni cattivo che abbia solo il nome diventerà buono a un certo punto del gioco. I cognomi dei buoni possono essere menzionati nel manuale, ma non verranno mai citati nella storia.
  8. Regola nominale
    Ogni personaggio che abbia un nome è importante in qualche maniera e deve essere ricercato attentamente. Ad ogni modo, se vieni menzionato come parte di un nome possessivo ("Madre di Crono") allora sei superfluo.
  9. Gli obbligatori
    C'è sempre un sotterraneo di fuoco, un sotterraneo di ghiaccio, un labirinto nelle fogne, una foresta nebbiosa, una nave fantasma affondata, una miniera, un labirinto di cristallo scintillante, un tempio antico pieno di trappole, un castello magico volante, e un sotterraneo tecnologico.
  10. Regola luddista (o Regola di George Lucas)
    Quando se ne parla, la tecnologia è intrinsecamente malvagia ed è a esclusivo appannaggio dei Cattivi. Sono quelli con i robot, le fabbriche, le megalopoli cyberpunk e le stazioni da battaglia volanti, mentre i Buoni vivono in piccoli villaggi, in perfetta armonia con la natura. (Sebbene, in qualche maniera le tue armi e/o le tue navette da guerra costituiscano un'eccezione.)
  11. Iniziamo dal principio (Regola di Yuna)
    Ogni volta che ci sia un seguito a un RPG che comprenda lo stesso personaggio principale del precedente, quel personaggi inizierà sempre con le abilità al minimo. Ogni cosa che avesse imparato nel gioco precedente se ne sarà andata, così come tutte le sue armi e il suo equipaggiamento ultra-potente.
  12. Povero piccolo eroe ricco (Regola di Meis)
    Se l'eroe proviene da una ricca e potente famiglia, essa sarà decaduta o avrà attraversato tempi duri e sarà in fallimento e destituita nel momento in cui il gioco inizi effettivamente.
  13. Più voluminosi i capelli, più vicino a Dio (Regola di Cloud)
    Più è esagerato lo stile di capelli, più importante nella storia risulta un personaggio maschile.
  14. Principio di Garrett
    Non giriamoci intorno: sei un ladro. Puoi entrare nella casa di chiunque come se la porta non fosse nemmeno chiusa a chiave. Semplicemente entri e inizi a cercare roba. Qualunque cosa non sia inchiodata, la puoi tenere. Ti troverai a entrare in case di perfetti sconosciuti, porterai via i loro preziosi artefatti, e poi parlerai con loro come se foste vecchi vicini mentre te ne vai con i loro cimeli di famiglia sotto il braccio. Sfortunatamente, questo non funziona mai nei negozi.
  15. Ehi, io ti conosco!
    Metterai insieme almeno tre di questi membri obbligatori del gruppo:
  16. Ehi, anche io ti conosco!
    Inoltre, ti confronterai/sarai affrontato da almeno tre di questi antagonisti obbligatori:
  17. Ehi, pure io ti conosco, e tre!
    Inoltre, aspettati di incontrare la maggior parte dei seguenti personaggi non giocanti (PNG) obbligatori:
  18. La protesta di Crono
    Meno parla il personaggio principale, più parole gli vengono messe in bocca, e per questo maggiore è il problema in cui si trova senza averne colpa.
  19. "Silly Squall, portiamo una spada in un conflitto a fuoco..."
    Non importa in quale periodo è ambientato il gioco - passato, presente o futuro - il personaggio principale e il suo antagonista useranno entrambi una spada come arma. (Per questo, puoi identificare il tuo antagonista abbastanza facilmente dall'inizio del gioco semplicemente cercando chi, tra gli altri, utilizza una spada.) Queste spade saranno molto più potenti di qualunque pistola e spesso saranno in grado di effettuare attacchi a distanza.
  20. Fai semplicemente sì con la testa e sorridi
    E non importa quanto sia grande quel cavolo di spada, non ti distinguerai in una folla. Nessuno cambierà lato della strada per evitarti o sembrerà particolarmente colpito o allarmato quando un gruppo pesantemente armato irrompe in casa loro durante la cena, fruga tra le loro cose, e gli viene chiesto se ha visto un uomo con il mantello nero. La gente si può adattare a tutto, in apparenza.
  21. Corollario di Aeris
    Cos' come il personaggio maschile principale utilizzerà sempre una spada o una variante di una spada, il personaggio femminile principale utilizzerà sempre una bacchetta o un bastone di qualche tipo.
  22. Regola MacGyver
    A esclusione del protagonista, la tua scelta di armi non è limitata alle classiche pistole, mazze o spade. Con le appropriate abilità, può aprire una voragine di sangue attraverso il continente utilizzando guanti, pettini, ombrelli, megafoni, dizionari, tavole da disegno - se ha un nome, puoi usarlo per uccidere. Ancora meglio, non importa quanto sia surreale la tua scelta di armamento, ogni negozio in cui ti rechi avrà in magazzino un modello ancora migliore per un prezzo molto ragionevole. Chi altri se ne va in giro per il mondo uccidendo persone con un ombrello?
  23. O fratello, dove ti trovi? (Regola di Melfice)
    Se l'eroe maschio ha un fratello maggiore, questi sarà maschio e si scoprirà che egli è uno dei cattivi principali. Se l'eroe ha un fratello minore, questi sarà una sorella e sarà rapita e tenuta in ostaggio dai cattivi.
  24. Il capitalismo è un padrone senza cuore
    Una volta che hai venduto qualcosa a un negoziante, questi lo vende istantaneamente a qualcun altro e tu non vedrai mai più l'oggetto, non importa quello che farai.
  25. Principio della trascendenza dimensionale
    Gli edifici sono molto, molto più grandi all'interno che all'esterno, senza tenere conto del labirinto segreto di gallerie dietro l'orologio della cantina.
  26. Regola del controllo locale
    Sebbene il mostro finale che terrorizza la prima città del gioco sia meno potente dei mostri non-finali che rappresentano solo fastidi casuali più avanti nel gioco, nessuno nella prima città ha mai pensato di assoldare qualche mercenario delle città più avanti per uccidere il mostro.
  27. Regola di Nostradamus
    Tutte  le leggende sono accurate al 100%. Tutte le voci sono in realtà fondate. Tutte le profezie si avvereranno, e non "un giorno" ma quasi immediatamente.
  28. ID Keys Firearms Armor (cheat per gli sparatutto 3D)
    Le munizioni di base per qualunque arma da fuoco posseduta dai tuoi personaggi o sono illimitate o molto, molto facili da ottenere. Questo si applica anche se le armi da fuoco sono estremamente rare.
  29. Regola dell'arma indistruttibile
    Non importa quante volte tu usi quella spada per colpire bersagli in armatura o spari con quella pistola in modalità automatica, essa non si romperà, incepperà o necessiterà di una qualunque forma di manutenzione a meno che non sia fondamentale per la storia che l'arma si rompa, inceppi o necessiti manutenzione.
  30. Paralisi selettiva
    I tuoi personaggi devono sempre mantenere entrambi i piedi a terra e non saranno in grado di scalare basse sporgenze rocciose, cancelli, sedie, gatti, terreni colorati in maniera leggermente differente, o qualunque altro semplice oggetto che sia sulla loro strada. Notare che tale condizione non evita ai tuoi personaggi di saltare da un vagone all'altro più avanti nel gioco.
  31. Letto letto letto
    Una buona notte di sonno curerà tutte le ferite, malattia, e menomazioni, fino alla e compresa la morte in battaglia.
  32. Non puoi uccidermi, me ne vado (Regola di Seifer)
    Sembra che i buoni non riescano mai ad arrestare o uccidere davvero i cattivi. Ai cattivi minori viene sempre permesso di andarsene libero in modo che possano riposare e minacciarti di nuovo più tardi - talvolta cinque minuti dopo. Conoscendo questa regola, puoi dedurre che se riesci a uccidere (o a far arrendere) un cattivo, dovresti essere vicino alla fine del gioco.
  33. E ora muori, Mr. Bond! (Regola di Beatrix)
    Per tua fortuna, la suddetta regola si applica anche al contrario. Piuttosto che ucciderti quando ti hanno alla loro mercè, i cattivi faranno in modo di colpirti fino a 1 punto ferita e ti lasceranno in un mucchietto aggrovigliato mentre se ne vanno, ridendo. (Questo perché, di sicuro, staranno già pianificato come manipolarti per fare i loro interessi più avanti nel gioco - vedi E vai, Serge.)
  34. Zap!
    La maggior parte dei cattivi negli RPG ha qualche tipo di teletrasporto. Lo utilizzano generalmente per materializzarsi davanti agli avventurieri quando questi raggiungono la Stanza dell'Obbligatoria Reliquia Leggendaria e afferrano gli oggetti appena prima di te. La domanda "se il cattivo può teletrasportarsi dovunque e in ogni momento, allora perché non è venuto semplicemente qui, ha afferrato l'artefatto e se n'è andato prima che gli avventurieri avessero finito lo snervante rompicapo del terzo piano?" non avrà mai risposta.
  35. Testa vinco io, croce perdi tu (Regola di Grahf)
    Non importa se tu hai vinto il combattimento con il mostro finale, il piano malvagio che stava tentando di portare avanti verrà compiuto in qualche maniera. In verità, potevi tranquillamente evitare di preoccuparti.
  36. Regola dell'universo meccanico
    Non importa con quanto impegno tu cerchi di fermarla, quella cometa o meteora colpirà inevitabilmente la terra.
  37. Finale fasullo
    Ci sarà una sequenza che fingerà di essere la fine del gioco, ma che chiaramente non lo è - se non altro perché sei ancora al Disco 1 di 4.
  38. Tu muori, e noi aumentiamo di grado
    Durante tale finale fasullo, il vero cattivo della storia ucciderà il tipo che tu pensavi essere il cattivo, solo per dimostrare che figo (il vero cattivo) è in realtà. Non riuscirai mai a uccidere il falso cattivo tu stesso.
  39. "Che abbiamo intenzione di fare stasera, Vinsfeld?"
    Lo scopo di ogni gioco (come rivelato nel Finale Fasullo) è di Salvare il Mondo da una figura malvagia che sta tentando di conquistarlo o di distruggerlo. Non c'è modo di scappare da questo compito straordinario. Non importa se lo scopo nella vita del protagonista sia di ripagare un debito, esplorare terre lontane, o solo passare del tempo con quella bella ragazza con il vestito blu, sarà necessario Salvare il Mondo per fare in modo che egli lo raggiunga. Rincuorati, comunque - una volta che il mondo sarà di nuovo a posto, tutto il resto andrà anch'esso a posto quasi immediatamente.
  40. Assioma di Zelda
    Ogni qualvolta qualcuno ti parla dei "cinque antichi talismani" o dei "nove cristalli leggendari" o di qualunque altra cosa, puoi stare assolutamente sicuro che Salvare il Mondo richiederà di mettersi in viaggio e trovarli tutti fino all'ultimo.
  41. Iniziativa di semplificazione geografica di George W. Bush
    Ogni nazione nel mondo avrà esattamente una città, eccetto per la nazione in cui cominci, che ne avrà tre.
  42. Regola della guida di Fodor
    Nel corso dell'avventura visiterai una città nel deserto, una città portuale, una città mineraria, una città di casinò, una città magica (di solito volante), un reame di castelli medievali, una città meccanica, una comunità basata sulle arti marziali, un quartiere di ladri, una città perduta e un'utopia fantascientifica. Durante il viaggio avrai anche la possibilità di vedere la caverna con le rocce che brillano da una sorgente di energia naturale, il villaggio popolato da personaggi non umani, il pacifico villaggio dove chiunque conosce le ultime notizie sulla cerca dell'eroe (vedi la Regola del ragazzo di strada), il villaggio innevato, la foresta/lago/montagna magica, il negozio nel mezzo di nulla, il luogo fantastico con un mucchio di animazioni per mostrare il tuo ingresso, l'isola di giungla subtropicale popolata da indigeni amichevoli, l'irritante labirinto di caverne, e un luogo - qualunque luogo - che è stato distrutto in qualche disastro passato.
  43. Principo di Midgar
    La capitale dell'impero malvagio è sempre divisa in due sezioni: la parte inferiore dei bassifondi pieni di schiavi e sostenitori della ribellione, e la parte alta piena di leali fanatici e aristocratici corrotti.
  44. Non inventato qui
    Lo scambio di tecnologia non esisterà. Un solo luogo nel mondo possiederà tutti gli ammennicoli tecnologici mentre tutti gli altri raccoglieranno polvere.
  45. Legge dell'eleganza cartografica
    La mappa del mondo si adatta sempre a una forma rettangolare, senza masse di terra che attraversano un'estremità.
  46. ¿Quien es mas macho? (Regola di Fargo)
    Ogni personaggio potente da cui cercherai aiuto insisterà per prima cosa nel "provare la tua forza" in una battaglia alla morte.
  47. Dobbiamo distruggere il villaggio al fine di, beh, conosci il resto (Regola di Selene)
    Non importa quello che accade, mai chiedere aiuto al governo, alla chiesa, o a qualche altra grossa autorità di controllo. Questi invieranno semplicemente una brigata di soldati per bruciare completamente il tuo villaggio.
  48. Maledizione di Zidane (o, Regola della coppia sporca)
    Una condizione sfortunata nella quale ogni città importante del gioco finirà per essere distrutta appena dopo l'arrivo dell'eroe.
  49. Regola della linea Maginot
    E' facile individuare quale città/nazione sarà la prossima conquista dell'Impero Malvagio: le sue strade sono piene di cittadini che si vantano che l'Impero non oserebbe mai attaccarli, e che sarebbe facilmente sconfitto se ci provasse. (Questo compiaciuto nazionalismo non tiene mai in conto la nuova superarma dell'Impero.)
  50. Principio dell'intervallo di bassa attenzione
    Tutti gli scaffali contengono esattamente un libro, che ha abbastanza testo per riempire solamente mezza pagina.
  51. Regola del pianeta delle scimmie
    Tutte le città e le nazioni hanno antenati che sono stati spazzati via dal loro avanzamento tecnologico.
  52. Regola dell'insonnia
    Una "permanenza gratuita in locanda" non è mai realmente gratuita. Aspettati di essere svegliato nel cuore della notte per un evento importante della trama.
  53. L'affare bling-bling (Regola di Lemina)
    Non importa quanto tesoro e denaro ottieni, gli avidi membri del tuo gruppo non saranno mai soddisfatti e non smetteranno di infastidire con il povero stato delle finanze del gruppo.
  54. Non mi piacciono le armature o combattere
    Ci sono sempre robot giganti. Sempre.
  55. Postulato di Houdini
    Chiunque, sia che faccia parte o meno del gruppo, che è rinchiuso in un qualche tipo di prigione, fortezza, cella, o area di detenzione, fuggirà immediatamente. I membri del gruppo saranno liberati o da un bambino che avevano soccorso poco prima o da un disastro inaspettato che ha la meglio sulla base nemica; i PNG saranno liberato dai membri del gruppo, e i cattivi riusciranno a scappare da soli perché sono fighi. Una volta che una persona è scappata dalla prigione, la polizia non farà nessun tentativo di riacciuffarli in futuro.
  56. Contraddizione di Zeigfried
    Solo perché qualcuno è strano, ciò non vuol dire che sia importante.
  57. Regola del monopolio naturale
    Nessuna città disporrà di più di due negozi, a meno che non sia fondamentale per la storia che ci siano un centinaio di venditori che devi visitare in ordine (vedi Viaggi sempre nei cerchi corretti.) Tutti questi negozi venderanno gli stessi oggetti allo stesso prezzo.
  58. Ma non accettano American Express
    Ogni mercante del mondo - anche quelli che vivono in remoti villaggi o in città volanti nascoste tagliate fuori dal mondo esterno per secoli, anche quelli che parlano lingue differenti o sono di una specie completamente differente - accettano la stessa valuta.
  59. Principio dell'apatia
    Il tuo gruppo è l'unico ammasso di gente che cerca di salvare il mondo. Tutti gli altri aspiranti eroi o si uniranno al tuo gruppo, oppure si dimostreranno codardi e/o truffatori.
  60. Regola del buono, brutto e cattivo
    1. Qualunque personaggio maschile che sia brutto, deforme, o malformato è o malvagio, oppure così morale, spirituale e/o saggio che c'è da domandarsi come mai nessuno lo abbia ancora proposto per la santità.
    2. Qualunque personaggio maschile che abbia una deturpazione fisica che non lo rende inabile (per esempio, un'evidente cicatrice sul viso o un occhio mancante) è malvagio, a meno che non sia il personaggio principale, dato che le cicatrici sono fighe e nessun altro buono può essere altrettanto figo dell'eroe. Viene fatta un'eccezione per quei personaggi che sono chiaramente antichi, e per questo automaticamente non così fighi come il giovane eroe.
    3. Qualunque personaggio femminile che sia brutto, deforme, malformato o fisicamente deturpato è malvagio, dato che tutte i personaggi femminili buoni sono lì per essere potenzialmente sedotti dal protagonista maschile - vedi Conosci il tuo pubblico.
  61. Quota di scagnozzi (Regola di Nana, Saki e Mio)
    Uno dei tuoi antagonisti avrà tre tirapiedi amabilmente incompetenti che ti combatteranno più e più volte. Sebbene il capo abbia accordato loro fiducia in qualità dei suoi piani ed equipaggiamenti più importanti, questi falliranno ripetutamente, discuteranno incessantemente tra di loro, mormoreranno informazioni segrete, e generalmente usciranno vittoriosi solo quando il loro compito era di fungere da diversione o da ritardo. Un punto importante del gioco avverrà quanto il Vero Cattivo si rivelerà e tu sarai in grado di convincere i tirapiedi che siete tutti dalla stessa parte. Questi non ti aiuteranno più con lo stesso successo di quando hanno combattuto l'antagonista, ma almeno non dovrai più combatterli.
  62. Regola dei mille anni
    L'Antico Male ritorna per devastare la terra puntualmente ogni mille anni, e l'ultima volta che è capitato è stato circa 999.9875 anni fa. Nonostante gli sforzi, gli eroi del passato non sono stati mai in grado di far di più che sigillare il Male ancora una volta in modo da occuparsi di esso in futuro (il che solleva la questione sul come esattamente funzioni questo "sigillare", ma non importa.) La buona notizia è che questa volta, il Male sarà distrutto permanentemente. La cattiva notizia è che tu sei quello che deve farlo.
  63. Principio dell'efficienza narrativa
    Se il cattivo principale (o il nemico che hai tentato di uccidere per la maggior parte del gioco prima che egli evocasse il vero cattivo finale) fosse mai stato sconfitto nel passato da un altro gruppo di avventurieri, uno di essi sarebbe segretamente nel tuo gruppo e un altro di essi sarebbe il padre dell'eroe.
  64. Vendetta di Ayn Rand
    All'esterno delle città principali, non c'è alcuna forma di governo. Sicuramente, questo spiega perché sia così difficile e pericoloso andare da qualunque altra parte che non sia una città principale.
  65. Prima legge del viaggio
    Qualunque cosa può diventare un veicolo - castelli, città, accademie militare, quello che vuoi - quindi non ti allarmare quando le pietre dell'antica fortezza che stai visitando tremano sotto i tuoi piedi e tutto l'affare decolla verso il cielo. Come corollario, qualunque cosa è in grado di volare se fa figo, e che la fisica di base e l'aerodinamica se ne vadano a quel paese.
  66. Seconda legge del viaggio
    Ci sarà solo un unico tipo di veicolo non comune nell'intero mondo. Ciò significa, solo una nave per l'attraversamento dell'oceano, solo un aereo, e così via. Enormi strutture sono state costruite in tutto il mondo per prestare servizio a questo unico veicolo.
  67. Terza legge del viaggio
    L'unico modo per viaggiare via terra tra aree diverse di un continente sarà sempre attraverso uno stretto passo in una catena di montagne altrimenti inaccessibili. Di solito un palazzo o un monastero saranno costruiti sul passo, bloccandolo completamente, in maniera tale che tutto il traffico intercontinentale debba, in apparenza, abbandonare i veicoli e recarsi a piedi lungo scale e attraverso baraccamenti, biblioteche e sale del trono per arrivare dall'altra parte. Questo può spiegare come mai la maggior parte delle persone se ne sta a casa. (In taluni casi, una caverna o un tunnel sotterraneo possono fungere da sostituti del palazzo o monastero, ma essi saranno ancora sconvenienti, con l'aggiunta di crolli ed enigmi senza senso sugli ascensori.)
  68. Quarta legge del viaggio
    Tre veicoli su quattro sui quali viaggerai, alla fine affonderanno, deraglieranno o avranno un incidente in qualche maniera spettacolare.
  69. Quinta legge del viaggio
    Tutti i veicoli possono essere guidati o pilotati da chiunque. Il personaggio principale deve semplicemente trovare dove si trovi il ponte o il volante, e già conosce tutti i controlli.
  70. Sesta legge del viaggio
    Nessuno possiederà un mezzo di trasporto più figo del tuo. Se mai accadesse che tu veda un veicolo più figo di quello che possiedi al momento, in un qualche punto prima della fine del gioco ne prenderai il controllo, otterrai qualcosa di più grosso e migliore, oppure lo vedrai distrutto in una splendida esplosione.
  71. Settima legge del viaggio
    Durante un viaggio verso un altro continente, tale viaggio durerà quanto basta affinché tu parli con tutti gli altri passeggeri e con il capitano.
  72. Ottava legge del viaggio
    Non ci sono scorciatoie, mai - a meno che tu non sia costretto a prenderle, nel qual caso saranno più lunghe e più pericolose del percorso originale.
  73. Ultima legge del viaggio (Regola di Big Joe)
    Come detto, devi sottoporti a numerose prove semplicemente per viaggiare da città a città: trovare veicoli diversi, mettere in funzioni antichi meccanismi di trasporto, sfuggire a blocchi militari, e la lista continua. Ma questo tocca solo a te. Ogni altro personaggio nel gioco non sembra avere problemi ad arrivare in un qualunque posto nel mondo in un momento.
  74. Se incontri il Buddha in un incontro casuale, uccidilo!
    Quando ti aggiri nel mondo, devi uccidere qualunque cosa incontri. Persone, animali, piante, insetti, idranti, piccoli cottage, ogni cosa è li per afferrarti. Ciò può essere causato dalla tua sfrenata cleptomania (vedi Principio di Garrett.)
  75. Legge dei numeri
    Esisteranno numerosi oggetti o effetti che dipendono dal valore numerico dei tuoi punti ferita, livelli, ecc., il che non ha senso a meno che i personaggi non possano vedere tutti i numeri del loro mondo e trovare perfettamente normale che un incantesimo funzioni solamente su un mostro il cui livello è multiplo di 5.
  76. Teorema della disuguaglianza magica
    Nel corso dei tuoi viaggi, puoi trovare incantesimi dal nome che suona utile come Pietrificare, Silenzio, e Morte Istantanea. Ad ogni modo, finirai con il non usare mai questi incantesimi in combattimento perché a) tutti i nemici comuni possono essere uccisi con pochi attacchi normali, rendendo inutili gli attacchi elaborati, b) tutti i mostri finali e altri mostri più-forti-della-media sono immuni a tali effetti, quindi non c'è motivo di utilizzarli per i lunghi combattimenti in cui sarebbero utili, e c) gli incantesimi di solito non funzionano comunque.
  77. Corollario della disuguaglianza magica
    Quando il nemico utilizza incantesimi Pietrificare, Silenzio, Morte Istantanea, ecc. su di te, questi saranno efficaci il 100% delle volte.
  78. Sindrome della linea diritta (o, Crash Bandicoot: the RPG)
    Visto nei moderni RPG. La chiave per completare la tua ricerca consiste nel camminare diritto per cinquanta ore, fermarsi ogni tanti per guardare, uccidere e/o fare importanti conversazioni con diverse cose carine.
  79. Regola della xenobiologia
    Le specie di predatori del mondo includeranno rappresentanti delle seguenti categorie: ragni giganti, scorpioni giganti, serpenti giganti, scarabei giganti, lupi, calamari, pesci che fluttuano a mezz'aria, gargoyle, golem, piante carnivore, chimere, grifoni, cocatrici, idre, minotauri, cose che scavano con grossi artigli, cose che possono paralizzarti, cose che possono farti addormentare, cose che possono pietrificarti, almeno venti differenti creature con tentacoli velenosi, e draghi. Sempre draghi.
  80. Principio del fuoco amico (o, Regola della tattica di Final Fantasy)
    Qualunque attacco che può bersagliare sia alleati che nemici colpirà metà dei tuoi alleati e nessuno dei tuoi nemici.
  81. Progetto di dungeon 101
    Ci sono sempre oggetti nascosti dietro la cascata.
  82. Progetto di dungeon 102
    Quando ti trovi davanti due porte, quella più vicina sarà chiusa a chiave e la chiave sarà nascosta dietro quella più lontana.
  83. Progetto di dungeon 103 (o, Attenzione alla tappezzeria)
    Il tuo avanzamento attraverso un dungeon sarà indicato da un cambio improvviso nelle decorazioni: colore del muro diverso, torce differenti, ecc.
  84. Progetto di dungeon 201 (o, I decoratori degli interni hanno anticipato la tua esperienza fuori dal corpo)
    La maggior parte dei dungeon comprende passaggi "segreti" che sono virtualmente impossibili da vedere da una visuale a volo di uccello, tuttavia risultano praticamente ovvi dalla prospettiva del gruppo.
  85. Progetto di dungeon 301
    Tutti gli enigmi in un dungeon di RPG possono essere classificati in uno sei seguenti tipi:
    • trovare un qualche piccolo oggetto e inserirlo in una fessura;
    • spingere blocchi (rocce, statue) sopra degli interruttori;
    • utilizzare interruttori o leve per aprire e chiudere porte;
    • capire la corretta posizione/ordine di un gruppo di oggetti;
    • entrare in una certa combinazione di porte;
    • qualcosa che comprenda un orologio o un ascensore;
    • qualcosa che non è risolvibile perché un indizio vitale del dialogo è stato tradotto male dal giapponese.
  86. Aspetta! Era un boss portante!
    Sconfiggere la creatura finale di un dungeon causerà frequentemente il crollo del sotterraneo, il che non ha senso ma serve per ottenere delle eccitanti scene di fuga.
  87. Assioma della domanda e dell'offerta
    Uccidere un nemico potente permette di solito di ottenere un oggetto o un'arma che sarebbe stata estremamente utile se l'avessi avuta prima di aver ucciso quel nemico.
  88. Lamento di Edison
    Nessun interruttore si trova mai nella posizione corretta.
  89. Beh, questo pone veramente fine a Dio
    Tutte le divinità principale, assumendo che esistano veramente e che non siano semplicemente state inventate dalla Chiesa per ingannare i suoi seguaci, sono in realtà maligne e devono essere distrutte. L'unica eccezione a questa regola sono i quattro spiriti della natura che hanno protetto la terra da tempo immemorabile, ma ora, a causa della follia dell'umanità, hanno perso virtualmente tutti i loro poteri e hanno bisogno che tu porti a termine qualche compito ridicolo per salvarli.
  90. Regola del ragazzo di strada
    Non importa quanto tu viaggi veloce, le voci degli eventi del mondo viaggiano sempre più veloce. Quando arrivi da qualche parte, la gente nelle strade stanno già parlando di dove sei stato. Le storie delle tue passate esperienze si diffondono anche se non c'era alcun testimone ad assistervi.
  91. Dovunque tu vada, loro ci sono
    Dovunque vadano i personaggi, i cattivi riescono sempre a trovarli. E' probabile che facciano domande alla gente sulla strada (vedi sopra). Ma non ti preoccupare - nonostante siano in grado di trovare i personaggi con facilità ogni volta che vogliono, i cattivi non si sbarazzano mai di loro facendo semplicemente saltare in aria la tenda o la locanda dove stanno trascorrendo la notte. (Pensaci un momento: lo schermo si scurisce, parte la tranquilla musica del riposo, e poi BOOM! Game Over!)
  92. Regola del prestanome
    Quando qualcuno ti chiede di decidere cosa fare, è solo per essere cortese. Lui o lei farà la domanda più volte fino a che tu non risponda "correttamente."
  93. Regola del pudding addomesticato
    Il passante medio dirà sempre le stesse cose, indipendentemente da quante volte tu ci parli, e sicuramente non faranno chiarezza sugli avvertimenti vaghi o sulle mezze frasi criptiche che ti avevano riferito la volta prima.
  94. Franklin Covey si sbagliava, sbagliava, sbagliava
    Attenersi al compito principale e andare direttamente da posto a posto e da scopo a scopo è sempre una pessima idea, e può anche impedirti di completare il gioco. E' bighellonando in giro, completando cerche secondarie e dando denaro ai derelitti che si ottiene il vero potere.
  95. Principio dell'invulnerabilità selettiva
    I personaggi di RPG sono immuni dai tipici pericoli come caldo intenso, freddo glaciale, o gas velenosi... eccetto quando, improvvisamente, non lo sono. Sorpresa!
  96. Sono dell'NRA, National Rifle Association (Regola di Billy Lee Black)
    L'opposizione al controllo delle armi da fuoco è probabilmente l'unica cosa sui cui puoi trovare d'accordo tutti i personaggi di RPG. Anche una profonda fede religiosa e un pacifismo rigoroso non possono competere con il fascino delle armi.
  97. Regola delle tre donne
    Ci saranno sempre o una o tre personaggi femminili nel gruppo dell'eroe, indipendentemente da quanti personaggi maschili ne facciano parte.
  98. Esperienza non richiesta
    Quando il personaggio principale è costretto a eseguire un qualche tipo di compito complesso e pericoloso per la prima volta, anche se non lo ha mai fatto prima sarà anche meglio del veterano più navigato.
  99. Legge dell'evoluzione inversa (Principio di Zeboim)
    Qualunque civiltà antica risulta inspiegabilmente molto più avanzata di quella attuale.
  100. Equivalenza scienza-magia (Regola di Citan)
    Sebbene la specialità dei maghi sia la magia e la specialità degli scienziati sia la scienza, queste abilità sono completamente intercambiabili.
  101. Legge della dabbenaggine produttiva (Regola di Ruby)
    Ogni volta che qualcuno se ne esce con una dichiarazione assolutamente ridicola (tipo, "Non sono un gatto, in realtà sono un antico drago rosso"), c'è la probabilità di almeno 66% che stia dicendo la verità. Per questo, conviene assecondare chiunque tu incontri; è probabile che più tardi sarai contento di averlo fatto.
  102. Principio di perversità
    Se non sei sicuro di cosa fare dopo, chiedi a tutti i cittadini vicini. Questi ti esorteranno fermamente a fare qualcosa, nel qual caso devi immediatamente partire e farla, oppure ti avvertiranno con forza di non fare qualche cosa, in qual caso devi immediatamente partire e farla.
  103. Epifania vicino alla morte (Regola di Fei)
    Se il gruppo non riesce a infliggere danno a un personaggio finale, allora c'è una buona probabilità che qualcuno del gruppo abbia improvvisamente un'illuminazione e acquisisca istantaneamente l'abilità offensiva che possa spazzare via la creatura in pochi secondi.
  104. Regola dello Wutai
    La maggior parte degli RPG, indipendentemente dalla loro mitologia, comprendono un territorio basato sul Giappone antico. Pieno di pagode, santuari, kitsune e sushi, questo luogo assolutamente anacronistico rappresenta la fonte primaria di personaggi ninja e samurai del mondo intero.
  105. Legge degli imbecilli
    I soldati e le guardie che lavorano per l'Impero Malvagio sono, di regola, trasandati, codardi e incompetenti. I membri dell'eroica Fazione della Resistenza sono, di regola, terribilmente deboli poco allenati, e verranno spazzati via fino all'ultimo uomo nel momento in cui entrano in contatto con il nemico.
  106. Legge delle trappole
    Indipendentemente da quanto sia ovvia la trappola, non puoi completare il gioco a meno che non ci cadi dentro.
  107. Regola dell'Arbor Day
    A un certo punto, dovrai parlare a un albero e fare quello che ti dice.
  108. Non si parla del Fight Club
    Di qualunque torneo di lotta o sfida di abilità tu senta parlare, sarai alla fine costretto a entrarvi e a vincerlo.
  109. Regola della burocrazia invisibile
    Eccettuata la famiglia reale, il suo ambiguo consigliere, e lo strano scienziato pazzo, gli unici dipendenti del governo che tu incontrerai mai nel corso della tua avventura sono guardie o personale di cucina.
  110. Il miracolo dell'automazione
    Allo stesso modo, qualunque fabbrica, centrale elettrica, o altra struttura che visiti durante il gioco non presenterà vita umana, eccetto qualche guardia occasionale. Non ci sarà in vista alcun operaio o addetto alla manutenzione.
  111. Principio della convenienza archeologica
    Ogni macchina antica che trovi funzionerà perfettamente la prima volta che tenterai di usarla e ogni volta successiva. Anche se la sua città fosse stata ridotta in rovine da un'esplosione e la macchina fosse poi sprofondata nel mare e sepolta nel fango per diecimila anni, funzionerà bene. Lo sfortunato corollario a questa regola è che le antiche creature guardiane risulteranno perfettamente funzionanti quando tenterai di rubacchiare la loro roba.
  112. Non li fanno più come una volta (Regola di Cid)
    I macchinari moderni, d'altro canto, si romperanno nel peggior momento possibile (per esempio, quando hai bisogno solamente di un ultimo colpo del cannone gigante per sconfiggere il mostro finale.)
  113. Inserisci qui uno scherzo con travestimento (Regola di Miss Cloud)
    Se il personaggio maschile principale deve travestirsi da ragazza per una qualunque ragione, sarà additato da tutti come molto più attraente di qualunque "vera" ragazza. Se il personaggio femminile principale si traveste da uomo, verrà immediatamente riconosciuto per quello che è in realtà da chiunque tranne che dal personaggio maschile principale e dal cattivo principale.
  114. Fate spazio! Fate spazio!
    Ci sono sempre più persone in una città o villaggio di quante case siano sufficienti. La maggior parte del villaggio è costituita da negozi, templi, bar, passaggi segreti, locande, e dal palazzo che appartiene la personaggio più ricco della città.
  115. Legge della gratificazione scientifica
    Se l'eroe ha bisogno di una nuova invenzione per andare avanti, scoprirà che in qualche parte del mondo qualcuno ha trascorso la sua intera vita perfezionando tale invenzione, e di solito per completarla necessita solamente di un unico oggetto fondamentale, situato in un dungeon infestato da mostri.
  116. Viaggi sempre nei cerchi corretti
    Ogni volta che incontro un abitante di un villaggio o un simile personaggio incidentale che promette di fornirti qualche grosso pezzo di conoscenza fondamentale o un particolare oggetto in cambio di un oggettino apparentemente semplice, come una tavoletta di sapone o un bel tappeto di paglia, preparati a trascorrere almeno un'ora battendo palmo a palmo il mondo, scambiando un innocuo oggetto inutile dopo l'altro con stranieri bizzarri, fino ad ottenere quell'elusivo primo oggetto che ti era stato chiesto.
  117. Regola del "parlare è economico"
    Nulla è mai risolto per mezzo della diplomazia o della politica nel mondo dei RPG. Qualunque dichiarazione di pace, incontro o negoziato è una trappola per ingannare i buoni sempre ingenui e far credere loro che la guerra sia finita, oppure per fare il lavaggio del cervello ai rimanenti leader del mondo.
  118. Ferma la tua vita (Regola di Setzer)
    Indipendentemente da quale tipo di vita eccitante e dinamica un personaggio potesse aver vissuto prima di unirsi al tuo gruppo, una volta lì sarà perfettamente contento di sedere e aspettare nella navetta fino a che non decidi di utilizzarlo.
  119. Non farti notare
    Qualunque abitante della città che sia vestito in modo strano o che non sia in linea con il resto della cittadinanza:
    1. si unirà al tuo gruppo dopo che hai terminato qualche compito,
    2. sarà nel libro paga del tuo nemico, o
    3. aiuterò un qualunque membro femminile del tuo gruppo, e sarà poi immediatamente catturato e tenuto in ostaggio dai cattivi.
  120. Legge del piccolo Nemo
    Se un qualunque personaggio dormiente fa un sogno, tale sogno sarà: un ricordo del passato accurato al 100%, un segnale psichico del presente accurato al 100%, una visione profetica del futuro accurata al 100%, o una combinazione di due o di tutte e tre di questi.
  121. Atto di protezione dei bambini (Regola di Rydia)
    I bambini al di sotto dei 12 anni sono esentati dalla morte. Questi sopravvivranno a cataclismi che massacrano centinaia di robusti adulti, spesso senza nemmeno un graffio. Viene garantita una protezione maggiore se la catastrofe rende orfano il bambino.
  122. Ipotesi sul maestro mancante
    Quasi tutti i guerrieri fisicamente prestanti hanno imparato tutto quello che sanno da qualche vecchio maestro o amico. Invariabilmente, il maestro o amico è diventato malvagio, è stato ucciso o è scomparso senza alcuna traccia.
  123. Corollario sul maestro mancante (Regola di Sabin)
    Se il maestro di un guerriero è solamente scomparso, a un certo punto dei tuoi viaggi lo incontrerai senza dubbio. Il maestro sfiderà l'allievo a duello, dopo il quale allo studente verrà insegnata l'ultima abilità, che il maestro aveva tenuto nascosta per anni.
  124. Assioma di Gojira
    I mostri giganti in grado di abbattere le città hanno tutti i seguenti tratti:
    • Bassa intelligenza
    • Enorme forza
    • Attacchi a distanza
    • Denti e artigli giganti, progettato, presumibilmente, per divorare altri mostri giganti
    • Vulnerabile ad armi grandi 1/10000 di loro
    • Sensibili all'ecologia
  125. "Anche tu non riesci a dormire, eh?"
    Se un qualunque personaggio nel gioco incontrasse mai un qualunque altro personaggio in piedi da solo di notte intento a fissare la luna, questi due alla fine si innamoreranno.
  126. Il potere assolute corrompe assolutamente (Regola di Althena)
    Se un buono viene portato dalla parte del male, improvvisamente egli scoprirà una nuova forza interiore che gli permetterà di spazzare via tutto il tuo gruppo con un gesto della mano.
  127. Tutto è perdonato (Regola di Nash)
    Ad ogni modo, quanto il fidato membro del tuo gruppo si volge contro di te, non starci tanto a pensare. Tornerà dalla tua parte dopo che avrà terminato con la sua amnesia/controllo mentale/nobile scopo segreto che lo ha costretto a gettare via tutti i tuoi onnipotenti artefatti mistici.
  128. Prima legge della moda
    Tutti i personaggi indossano un unico costume che non cambia nel corso del gioco. L'unica eccezione è quando i personaggi indossano le uniformi nemiche per infiltrarsi nella loro base.
  129. Seconda legge della moda
    Il costume di un qualunque personaggio, indipendentemente da quanto sia striminzito, complicato o semplicemente esotico, è sempre perfettamente adatto per essere indossato mentre ci si arrampica nelle caverne, si viaggia attraverso il deserto e si arranca nelle fogne. Esso continuerà a essere perfettamente adatto poco dopo, quando il summenzionato personaggio va a incontrare il Re.
  130. Terza legge della moda
    In una qualunque ambientazione futuristica, l'uniforme standard per i soldati e gli agenti speciali di sesso femminile comprende una minigonna e calze autoreggenti. L'uniforme standard per tutti i personaggi maschili, militari o meno, comprende un cappello enorme e straordinariamente stupido.
  131. Prima regola della politica (Assioma del cancelliere)
    Qualunque consigliere di un governatore importante, prima o poi farà dei piani per conquistare il trono. Grazie ai miracoli del tempo, arriverai nella camera privata del re appena in tempo per l'evento.
  132. Seconda regola della politica (Assioma del capro espiatorio)
    Se il consigliere lavora per un governante malvagio, il consigliere stesso è altrettanto malvagio o peggio, e c'è una buona probabilità che sia lui il cattivo finale. (Vedi Regola del Finale Fasullo.) Se il consigliere lavora per un governante buono, di solito egli ha a cuore il benessere del regno; non che ciò aiuti, in quanto il tuo gruppo fungerà invariabilmente da capro espiatorio per tutto quello che c'è di sbagliato nella nazione e verrà immediatamente gettato nei sotterranei.
  133. Ultima regola della politica
    I reami sono buoni. Gli imperi sono malvagi.
  134. Ereditarietà delle caratteristiche acquisite (Regola di Ramus)
    Potranno passare anche ventitre generazioni, ma il discendente diretto di chiunque assomiglierà a e si comporterà proprio come lui.
  135. Regola del sostituto
    Ogni qual volta un membro della squadra dell'eroe viene ucciso o si ritira, indipendentemente da quanto fosse unico o speciale, c'è una buona probabilità che qualcuno si farà avanti per rimpiazzarlo, dotato delle stesse abilità e in grado di utilizzare le stesse armi con la stessa perizia.
  136. Trattare con le belle donne, parte 1 (Regola di Yuffie)
    Tutte le giovani e attraenti fanciulle sono lì per aiutarti. Questa regola vale anche quando la fanciulla in questione è irritante, inutile o chiaramente malvagia.
  137. Trattare con le belle donne, parte 2 (Regola di Rouge)
    Tutte le attraenti donne di mezza età sono lì per ucciderti. Questa regola vale anche quando la donna in questione ha ottenuto la tua fiducia e il tuo rispetto incondizionati.
  138. Beh, tanti saluti
    Dopo che hai completato la tua lunga cerca per trovare l'oggetto che salverà l'universo conosciuto, esso a) verrà perso, b) verrà rubato, o c) non funzionerà.
  139. L'infausto anello di terra
    Il classico Infausto Anello di Terra è una particolare caratteristica del terreno che frequentemente non viene mostrata sulla tua mappa del mondo. Non appena pensi che le cose stiano andando veramente bene e hai fatto scappare le Forze del Male, mostri, demoni, e dei impazziti sciameranno fuori dal centro dell'anello e la situazione peggiorerà di dieci volte. Il cattivo principale di solito si rintana in uno di questi dopo aver raggiunto la divinità. Se ci sono diversi Infausti Anelli di Terra o l'intera mappa del mondo è un unico grande anello, sei semplicemente fottuto.
  140. Legge della relatività dei PNG (Regola di Magus)
    I personaggi possono compiere atti fisicamente superumani, sconfiggere nemici con una mano legata dietro la schiena e utilizzare abilità incredibili - fino a quando non si uniscono al tuo gruppo e tu li controllo. A questo punto, tutti questi meravigliosi poteri svaniscono, insieme alla maggior parte dei loro punti ferita.
  141. Guardie! Guardie! (o, Atto di pieno impiego di Lindblum)
    Ogni cosa sarà sorvegliata e chiusa a chiave (ascensori, moli, vecchi ponti traballanti, sentieri casuali nel profondo della foresta) eccetto quello che dovrebbe esserlo veramente.
  142. Grazie per aver premuto il pulsante di autodistruzione
    Tutte le installazioni nemiche e i veicoli militari delle dimensioni di una città saranno equipaggiati con un meccanismo di autodistruzione facilmente individuabile e attivabile.
  143. Regola della caduta
    Un qualunque personaggio di RPG può cadere da una qualunque altezza sopra qualunque cosa senza soffrire di nulla di peggio di una breve perdita di conoscenza. In realtà, cadere da una grossa altezza è una eccellente cura per ferite altrimenti fatali - è garantito che chiunque tu veda colpito da un proiettile, pugnalato, o maciullato e poi gettato in burrone ritornerà più avanti nel gioco, con appena qualche graffio.
  144. Scienza dei materiali 101
    Oro, argento e altri materiali preziosi formano eccellenti armi e armature, anche se nel mondo reale essi sono troppo morbidi o pesanti per essere usati a tale scopo. Infatti, funzionano così bene che nessuno si sognerebbe mai di fondere la sua armatura di oro puro in lingotti, venderli e ritirarsi in un'isola tropicale con il ricavato.
  145. Scienza dei materiali 201
    Chiunque tu incontri, ti parlerà entusiasticamente di qualche rarissimo materiale (diciamo, il ferro) che servirebbe per realizzare le migliori armi e armature possibili. Oh, se solo potessi mettere le mani su una di queste! Ad ogni modo, una volta che avrai ottenuto del ferro - in cambio di un grosso rischio personale, ovviamente - tutti quanti liquideranno la questione come datata e cominceranno invece a parlare di un qualche altro rarissimo materiale ancor più raro, come l'oro. Ciò si ripeterà fino al raggiungimento del metallo successivo al "mythril" (vedi La regola definitiva.)
  146. Stiramento a pochi minuti dalla fine (Regola di Elc)
    In un qualche punto del gioco, l'eroe principale subirà un grave infortunio funzionale alla trame e sarà ricoverato in ospedale, invece di essere curato da un mago. Questo lo terrà fuori dai giochi per almeno due missioni secondarie; il protagonista femminile sarà anch'ella temporaneamente assente, in quanto si rifiuterà recisamente di abbandonare il fianco dell'eroe. In definitiva, una semplice cerca sotto forma di visione è tutto quello che serve per riportare l'eroe alla normalità.
  147. Principio del libro degli incantesimi di Vivi
    Durante il corso del gioco, trascorrerai innumerevoli ore imparando da venti a cento abilità e/o incantesimi, dei quali circa tre risulteranno utili fino alla fine del gioco.
  148. Parità dei sessi, parte 1 (Regola di Feena)
    Il tuo personaggio femminile medio di RPG trasporta una grossa quantità di armi micidiali e può senza sforzo farsi strada con mazzate o magia attraverso eserciti di mostri, cyborg assassini e creature mutanti senza versare una goccia di sudore. Ella potrà essere un ninja esperto, un agente segreto superpotenziato, o la più grande avventuriera del mondo. Ad ogni modo, se uno dei cattivi del gioco riesce a sgattaiolarle vicino e ad afferrare l'Area di Presa del Personaggio Femminile Standard (l'avambraccio), ella verrebbe resa completamente inutile fino a quando non venga salvata dall'eroe.
  149. Parità dei sessi, parte 2 (Regola di Tifa)
    Se un qualunque personaggio femminile, in un impeto di rabbia o di entusiasmo, decide di partire e compiere qualcosa da sola senza l'eroe, fallirà miseramente e dovrà di nuovo essere salvata.
  150. Parità dei sessi, parte 3 (Regola di Luna)
    Tutti gli sforzi da te spesi nel massimizzare le statistiche e le abilità speciali del personaggio femminile principale saranno vanificati quando lei trascorrerà lo scontro finale con il cattivo morta, sotto l'effetto di un incantesimo, o in ostaggio.
  151. Aggiunta alla parità dei sessi (Regola di Rynn)
    Nel caso remoto in cui il personaggio principale sia una donna, non sarà coinvolta in alcuna sottotrama romantica di qualunque tipo, a parte essere molestata dai negozianti.
  152. Rubare le luci della ribalta (Regola di Edea)
    I personaggi che si uniscono solo per breve tempo al tuo gruppo risultano essere molto più fighi dei tuoi compagni regolari.
  153. "Mamma, perché non hanno usato Phoenix Down su Aeris?"
    Non aspettarti che le meccaniche di battaglia siano trasportate nel "mondo reale".
  154. Regola del catino d'oro
    Le armi/oggetti/incantesimi più potenti dell'intero gioco possono essere trovate solamente facendo cose come inseguire degli uccelli.
  155. Il male potrà anche vivere per sempre, ma non invecchia certo bene
    Anche se ci sono volute le più grandi armate del mondo e tutti i più grandi maghi per sigillare un antico male in una guerra apocalittica, una volta che il summenzionato antico male si libera, tre avventurieri quasi senza esperienza potranno distruggerlo.
  156. Clausola di fuga commemorativa di Sephiroth
    Qualunque azione malvagia fino al e compreso il genocidio multiplo è perdonabile se sei abbastanza figo.
  157. Teorema dell'utopia condannata (Legge di Zeal)
    Tutte le società ideali e utopistiche sono alimentate da un qualche tipo di forza oscura e sono pertanto destinate a una rapida e accecante distruzione.
  158. Regola della guida del gruppo
    Durante la terza e ultima parte della storia, l'eroe prenderà una decisione stupida e il resto del gruppo dovrà ricordargli tutto quello che hanno imparato da lui al fine di farlo tornare normale.
  159. Il male è il bene, bambina!
    Gli eroi possono sempre contare sul supporto di vampiri, draghi, ladri, demoni, e assassini seriali di buon cuore nella loro cerca di salvare il mondo dal male. E, d'altra parte...
  160. Il bene è il male, bambina!
    Guardati da sacerdoti generosi, ufficiali militari leali e in generale da chiunque in una posizione di autorità che sia d'accordo ad aiutarti, specialmente se ti hanno salvato la vita e hanno provato la loro sincerità innumerevoli volte - di solito, stanno complottando in segreto la tua sconfitta (almeno, per quanto sia possibile farla rientrare nella loro agenda fitta di "tradire la loro nazione, finanziare il terrorismo internazionale, e rubare caramelle ai bambini") e ti pugnaleranno alle spalle nel peggior momento possibile, a meno che non ricadano nella...
  161. Eccezione del generale Leo
    Gente onorevole e indulgente che lavora per l'Altro Schieramento è sempre la merce migliore. Di sicuro saranno occupati a pugnalarti dal davanti, così, comunque vada, tu perdi. Alla fine, comunque, cadranno preda del...
  162. Teorema dell'ex cattivo inefficace (Regola del Col. Mullen)
    Indipendentemente da quanto sia robusto e figo uno scagnozzo dell'Altro Schieramento, se si schiera dalla parte del Bene si scoprirà che non è abbastanza robusto e figo. Il cattivo principale lo sconfiggerà facilmente. Ma non piangere - di solito sarà in grado di fuggire appena in tempo, lasciandoti lì ad occuparti del destino che toccava a lui.
  163. Tutto il tempo del mondo (Regola di Rinoa)
    A meno che non ci sia un conto alla rovescia attivo sullo schermo, hai tutto il tempo che vuoi per eseguire un qualunque compito - come, ad esempio, salvare un amico che si sta tenendo con una mano a uno sperone di roccia scivolosa a trecento metri da terra - indipendentemente da quanto sia urgente. Sia che tu vada piano o forte, ce la farai sempre appena in tempo.
  164. Prima le signore (Regola di Belleza)
    Quando le cose cominciano veramente a cadere a pezzi, l'attraente tirapiedi donna del cattivo sarà la prima a passare dall'altra parte della barricata e schierarsi dalla parte del Bene. Tristemente, non sopravvivrà fino ai titoli di coda, in quanto più avanti sacrificherà la propria vita per via del suo amore non corrisposto per il cattivo.
  165. La prova del fuoco (Regola di Cecil)
    Qualunque personaggio principale oscuro e misterioso sarà in ultima analisi redento mediante una lunga e ardua cerca quasi spirituale che sembra complicata al momento, ma che nel grande schema delle cose non era tutta quella difficoltà.
  166. Regola dell'oggetto fondamentale
    Mai scartare, vendere, o rimuovere in qualsivoglia maniera permanente dal tuo inventario un qualunque oggetto con cui cominci il gioco o che acquisisci all'interno della prima città. Ciò vale specialmente per gli oggetti che non hanno alcuna utilità pratica, per via della...
  167. Legge della praticità inversa (Corollario all'oggetto fondamentale)
    Ogni oggetto che tu sia in grado di acquisire ha un qualche scopo. Quelli che sembrano essere inutili e non hanno alcun valore pratico, tendono sempre ad avere un grande potere più avanti. Prima ottieni l'oggetto, più tardi nel gioco sarà utilizzato. Più lungo è l'intervallo tra l'acquisizione e l'uso, più potente è l'oggetto.
  168. E vai, Serge
    Alla fine scoprirai che, almeno per il primo 60% del gioco, sei stato di fatto manipolato dalle forze del male per eseguire i loro sinistri ordini. In casi estremi si può arrivare al 90%. L'implicazione più ovvia è che sarebbe stato meglio che non fossi stato coinvolto per niente.
  169. Prescrizione di Gilligan
    Qualunque personaggio abbia un'amnesia sarà curato prima della fine del gioco. Di solito, a essi non piace quello che scoprono.
  170. Luke, sono il tuo noioso e abusato stratagemma narrativo (Regola di Lynx)
    Se c'è anche una minima possibilità che il cattivo principale X possa essere il padre del personaggio principale, si scoprirà che il cattivo principale X è il padre del personaggio principale.
  171. Incongruenza del mondo gentile
    La piaga devastante, il gas nocivo, la meteora che ha distrutto il pianeta o un altro disastro su larga scala che ha condotto alla morte di milioni di persone non coinvolgerà il tuo gruppo (e gli amici e parenti dei membri del tuo gruppo), a parte alcuni componenti del gruppo che scompariranno e che potrai trovare più avanti.
  172. Principio del Chocobo d'oro
    Ci sarà almeno un miglioramento definitivo supremo per la tua arma o un qualche modo di rendere il tuo fidato destriero in grado di andare dovunque e fare qualunque cosa, il che richiede ore e ore di lavoro per essere acquisito. Una volta che lo hai ottenuto, lo utilizzerai una volta e sarà completamente inutile per il resto del gioco.
  173. Corollario del Chocobo d'oro
    La formula magica per ottenere questo miglioramento supremo sarà citata solo vagamente nel gioco stesso. Idealmente, dovresti sborsare $ 19.95 per la guida ufficiale.
  174. Regola del flusso di beni
    La qualità dei beni nel mondo dipende dalla distanza del negozio dal dungeon finale. Non importa che la città in cui inizi ha un'economia florida ed è il centro del commercio mondiale; vi sarà sempre il peggiore equipaggiamento del gioco, e anche se quel villaggio verso la fine risulta isolato e abitato solo da tre persone, vi sarà il miglior equipaggiamento del gioco.
  175. Regola della chiave principale
    Tutte le porte chiuse a chiave che i personaggi incontrano saranno sbloccate prima della fine del gioco.
  176. "Il male trionfa sempre, perché il Buono è stupido!"
    Se il cattivo ha bisogno di tutti e dieci i medaglioni leggendari per ottenere il dominio del mondo e tu ne possiedi nove, tutti quelli del tuo gruppo penseranno ancora che sia necessario trasportare i nove al castello del cattivo e portare via l'ultimo, invece di nascondere quelli che già possedete e rovinargli i piani. Dopo aver follemente portato i leggendari medaglioni nel covo del cattivo, egli rapirà uno dei tuoi compagni (di solito, l'oggetto delle attenzioni amorose del personaggio principale) e scambierai il mondo per salvare il tuo amico.
  177. Corollario di Casco Nero
    Dopo che hai ceduto i medaglioni per salvare il tuo amico/amante/membro casuale del gruppo, non aspettarti di riaverlo indietro. Coglione!
  178. Non è il mio dipartimento, disse Wernher Von Braun
    Tutte le stazioni spaziali, città volanti, continenti fluttuanti e così via, senza alcuna eccezione, esploderanno o impatteranno violentemente con la terra prima della fine del gioco.
  179. Gli schemi meglio progettati
    Lo schema finale del cattivo coinvolgerà la morte di migliaia o anche milioni di persone innocenti, l'astuta manipolazione di governi, eserciti e intere popolazioni, e impiegherà da cinque a cinquemila anni per realizzarsi. L'eroe se ne uscirà con un metodo per farlo fallire per sempre in meno di cinque minuti.
  180. Vittoria di Pirro
    Per il momento in cui ti sei infilato l'armatura, hai risolto le tue varie crisi personali e sei finalmente pronto per andare a Salvare il Mondo una volta per tutte, 9/10 di esso saranno già stati distrutti. Inoltre, dovrai fare del tuo meglio per salvare il restante 1/10.
  181. Principio del cattivo poetico (Regola di Kefka)
    Tutti i cattivi diventeranno improvvisamente poeti, filosofi e/o attori drammatici quando a) incontrano l'eroe per la prima volta, b) stanno per vincere o il loro piano malvagio è finalmente pronto, c) qualche evento principale del gioco sta per avvenire, d) si è appena prima della battaglia finale e e) sono prossimi alla morte, quando si sentiranno sufficientemente generosi da ricompensarti con qualche perla di saggezza su come trascorrere il resto della tua vita.
  182. Compressione del tempo
    Mentre ti avvicini al confronto finale con il cattivo, gli eventi diventeranno sempre più strani, intricati e scollegati tra di loro - quasi come se un qualche Autore cosmico fosse in ritardo con una scadenza e avesse dovuto mettere insieme un finale all'ultimo minuto.
  183. La vendetta di Adam Smith
    Verso la fine del gioco sarete famosi ovunque come gli Eroi Leggendari, ogni governo sopravvissuto e figura autorevole si è raccolta accanto a voi, il destino del mondo è ovviamente tornato in equilibrio, e dovunque i passanti occasionali vi assestano pacche sulla schiena e auguri sentiti di buona fortuna. Ad ogni modo, i negozianti non vi faranno lo sconto, per non parlare di fornirvi gratuitamente i rifornimenti per la battaglia finale con il male.
  184. Corollario di Adam Smith
    Indipendentemente da quanto sia profondamente devastato il continente/pianeta/universo, c'è sempre qualche negoziante che è sopravvissuto alla fine del mondo e siede fuori dai cancelli del castello del cattivo, mettendo in vendita l'equipaggiamento più potente del gioco, come se nulla fosse accaduto.
  185. Il lungo braccio della trama
    Qualunque cattivo, indipendentemente da quanto lontano fugga, finirà in uno di questi due modi al termine del gioco: ovviamente morto, o dalla tua parte. Non ci sono vie di mezzo.
  186. Apocalisse in qualunque momento
    Il momento migliore per eseguire missioni secondarie è mentre l'enorme meteora si trova nel cielo sopra il pianeta, attendendo di cadere e distruggere il mondo.
  187. "E così, Andross, hai rivelato la tua vera forma!"
    Sarai costretto a uccidere il cattivo malvagio almeno due volte prima della fine del gioco. Prima il cattivo sembrerà una persona o un qualche tipo di creature relativamente facile da uccidere. Poi crescerà fino a 50 volte la taglia dell'eroe e sarà molto più difficile da uccidere.
  188. Alla faccia tua, Gesù!
    Anche se riesci a farcela con lui, non hai ancora finito - il cattivo si trasformerà allora nella sua forma finale, che è sempre una figura angelica dotata di ali con una musica di sottofondo remixata per cori estatici e organo.
  189. La morale della storia (Regola di Ghaleon)
    Ogni problema dell'universo può essere risolto trovando il giusto ragazzo carino coi capelli lunghi e facendogli sputare sangue.
  190. Regola delle armi
    C'è sempre una creatura nascosta che è molto più dura da sconfiggere anche dell'ultima forma distruttrice del cattivo. E' una fortuna per tutti quelli coinvolti che tale creatura nascosta preferisca rimanere nascosta piuttosto che tentare di conquistare essa stessa il mondo, dato che probabilmente vincerebbe. Come corollario, qualunque ricompensa tu possa ottenere per uccidere la creatura nascosta non ha praticamente valore perché, per quando sarai abbastanza potente da sconfiggerla, non ne avrai più bisogno.
  191. La regola definitiva
    Qualunque cosa chiamata "Ultima ..." o "Ultimate ..." in realtà non lo è. C'è sempre almeno una cosa da qualche parte nel mondo che è ancora meglio.
  192. Conosci il tuo pubblico (Regola di Vyse)
    Ogni donna nel gioco troverà il personaggio maschile principale incredibilmente attraente.

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