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A che gioco giochiamo?

A CHE GIOCO GIOCHIAMO?

"Il bambino che non gioca non e’ un bambino, ma l'adulto che non gioca ha perso per sempre il bambino che ha dentro di sé."

(Pablo Neruda)

I GIOCHI COOPERATIVI

Questi giochi hanno lo scopo di creare tra i bambini un rapporto non di antagonismo e di rivalita’, ma di comune coinvolgimento in attivita’ piacevoli, nelle quali nessuno corra il rischio di sentirsi svalutato o emarginato in quanto perdente.

 

 LA PATATA BOLLENTE

I bambini, disposti in cerchio, sono muniti di un piattino (o, dopo un po’ di allenamento, di un cucchiaio). Uno di loro comincia a passare alla sua destra una pallina da pingpong (la patata bollente), senza toccarla, ma usando lo strumento che ha in mano. Si continua finché essa ha compiuto tutto il giro del cerchio. Chi fa cadere la pallina riprova di nuovo.

 

LE SEDIE MUSICALI

Si dispongono le sedie in cerchio (una in meno rispetto al numero dei giocatori) e i bambini, con un sottofondo musicale, girano intorno ad esse. Quando la musica cessa, tutti devono rapidamente sedersi. Chi resta senza sedia puo’ accomodarsi sulle ginocchia di un compagno. Ad ogni turno si elimina una sedia e il gioco termina con una catasta di bimbi seduti l’uno in braccio all’altro, sull’ultima sedia rimasta.

 

I PINGUINI E IL PESCE SPADA

Si dispongono a terra dei cerchi, che rappresentano gli isolotti di ghiaccio sui quali i pinguini potranno rifugiarsi. I bambini si muovono liberamente tra i cerchi, finché la maestra dice “Pesce spada!”  e tutti i pinguini devono salvarsi nei cerchi. Si procede cosi’ togliendo ogni volta un cerchio. Alla fine tutti i pinguini dovrebbero stare in un solo cerchio.

 

I LEONI ADDORMENTATI

Un bambino (il cacciatore) cammina tra gli altri sdraiati a terra (i leoni addormentati), cercando con tutta la sua abilita’ clownesca di farli ridere. Chi comincia a ridacchiare diventa cacciatore a sua volta. Il gioco e’ finito quando l’ultimo leone riuscito a rimanere serio scoppia finalmente a ridere davanti a tutti i cacciatori che fanno i pagliacci per lui. 

 

SALVA L’AMICO

I bambini si muovono nella sala in ordine sparso, portando sulla testa un sacchetto di fagioli (o un oggetto simile) che non possono toccare con le mani. La maestra puo’ aumentare il grado di difficolta’ del gioco invitando i bimbi a camminare all’indietro, o su un solo piede ecc. Chi fa cadere il sacchetto rimane ”pietrificato” e non puo’ piu’ muoversi. Puo’ essere però salvato da un compagno che riesca a raccogliere il sacchetto e a rimetterglielo sulla testa senza far cadere il proprio.

 

IL SALTO DEL CANGURO

Il bambino che impersona il canguro insegue i compagni movendosi con grandi balzi. Chi viene toccato diventa a sua volta un canguro e si unisce al primo, saltando e cercando di prendere i compagni. Il gioco si conclude quando tutti si sono trasformati in allegri canguri salterini.

 

TOCCA IL NASO

I bambini si dispongono a coppie, seduti uno di fronte all’altro, e ognuno tocca sul compagno le parti del corpo che la maestra nomina rapidamente, aumentando gradualmente il livello di difficolta’. 

 

IL RICCIO IN LETARGO

I bambini si dispongono in coppie e formano una lunga fila. Ogni coppia tiene teso un asciugamano, con il quale si deve passare la palla (il riccio che dorme).  L’ultima coppia deve trasportare la palla all’inizio della fila, dove rimane, e far riprendere il gioco.

 

I GIOCHI DEL PASSATO

Travolti dalla televisione e dai videogame, dalla mancanza di tempi e spazi adeguati, i tradizionali giochi di gruppo tramandati da generazioni rischiano di scomparire per sempre. Continuiamo a proporli ai nostri bambini, incoraggiando il senso di appartenenza al gruppo, la fiducia reciproca, la capacita’ di affrontare gli ostacoli e di rispettare le regole.  

 

LO SPARVIERO

Un bambino, scelto come “sparviero”, occupa un’estremita’ del terreno di gioco, mentre gli “uccelli” si dispongono dall’altra parte. Il primo grida ”Chi ha paura dello sparviero?”, gli uccelli rispondono “Nessuno!” e il gioco inizia. Gli uccelli devono raggiungere il lato opposto del terreno senza farsi toccare dallo sparviero. I giocatori che hanno lasciato il loro campo non possono tornare indietro e devono trovare rifugio solo dall’altra parte. I giocatori presi diventano sparvieri e formano una catena, tenendosi per mano, per impedire agli altri giocatori di passare. Non si puo’ spezzare la catena, solo chi si trova alle due estremita’ puo’ effettuare le catture. L’ultimo giocatore rimasto libero e’ il vincitore, che diventa sparviero e fa ricominciare il gioco.     

 

TOCCA COLORE

Chi inizia il gioco ordina “Tocca color…”. Al nome del colore, tutti gli altri devono cercare la tinta scelta e toccarla prima di essere presi dal capo del gioco. Non si puo’ toccare un colore che si ha sulla propria persona. Il primo che viene preso sara’ colui che ricomincia il gioco.

 

LA CAMPANA (o LA SETTIMANA)

Si tracciano  per terra le caselle del percorso di gioco, numerate. Si lancia il sasso nella casella 1, si salta con un piede solo per tutto il percorso, si ritorna indietro, si raccoglie il sasso, si esce, si lancia sulla casella 2 e cosi’ via. Chi sbaglia cede il turno al giocatore successivo. Il gioco e’ molto antico e ha tantissime varianti.

 

I QUATTRO CANTONI

Quattro giocatori si dispongono agli angoli di un grande quadrato e cercano di scambiarsi il posto. Contemporaneamente, il quinto giocatore, che si trova al centro, tenta di occupare uno degli angoli momentaneamente rimasto libero. Chi rimane senza posto va al centro e ricomincia il gioco.

 

 FULMINE

Si stabilisce, attraverso una “conta”, chi inizia il gioco. I partecipanti sono in ordine sparso sul terreno di gioco. Al grido “Via!” la persona designata dovra’ cercare di prendere gli altri, che naturalmente scapperanno in tutte le direzioni, toccandoli con la mano. Chi viene preso deve fermarsi sul posto e disporsi con le braccia aperte. I compagni lo possono liberare toccandogli una mano. Il gioco termina quando tutti sono stati presi.

 

L’OROLOGIO DI MILANO

Un giocatore si dispone su un lato del terreno di gioco, rivolto verso un muro, volgendo le spalle ai compagni, posti in riga ad una certa distanza. Il primo inizia il gioco dicendo “L’orologio di Milano fa tic tac”  e quindi si gira. Per la durata della frase, gli altri dovranno avanzare verso il muro per arrivare a toccarlo. Chi conduce il gioco rimanda al punto di partenza i bambini che sorprende ancora in movimento quando si volta. Chi arriva a toccare per primo il muro ha vinto e puo’ far ricominciare il gioco. Con le stesse regole si gioca a UN DUE TRE… STELLA!

 

MOSCA CIECA

Tutti i giocatori sono liberi di muoversi nel campo da gioco (ampio e senza ostacoli) attorno a un compagno bendato, scelto  a sorte. La "mosca cieca" deve cercare di prendere uno degli altri giocatori e quindi, sempre restando bendato, indovinare di chi si tratta. 

 

ACQUA... FUOCHINO… FUOCHERELLO ....FUOCO!

Lo scopo del gioco e’ quello di far ritrovare ad un bambino un oggetto nascosto guidandolo solo con le parole. Si decide quale oggetto si vuole nascondere, poi si benda uno dei giocatori mentre un compagno nasconde l'oggetto accuratamente, cercando di non fare rumore. Si toglie la benda al bambino ed a questo punto il gruppo lo aiuta nel ritrovamento pronunciando le parole acqua...acqua.. se il bambino e’ lontano dall'oggetto, fuochino… fuochino… e fuocherello... fuocherello… se si sta avvicinando al nascondiglio e fuoco...fuoco se e’ molto vicino.

 

PUGNO

I giocatori sono in piedi in cerchio, senza tenersi per mano. Un bambino sta all'esterno e cammina lentamente, per poi dare una piccola botta sulla schiena di un compagno  e mettersi a correre attorno al cerchio. Chi viene toccato deve a sua volta correre nel senso opposto, sempre attorno al cerchio. Chi dei due raggiunge per primo il posto lasciato libero vince,  chi rimane senza posto inizia nuovamente il gioco.

Ultimo aggiornamento 07-04-2008
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