A
CHE GIOCO GIOCHIAMO?
"Il
bambino che non gioca non e’ un bambino, ma l'adulto che non
gioca ha perso per
sempre il bambino che ha dentro di sé."
(Pablo
Neruda)
I
GIOCHI COOPERATIVI
Questi
giochi hanno lo scopo di creare tra
i bambini un rapporto non di antagonismo e di rivalita’, ma
di comune
coinvolgimento in attivita’ piacevoli, nelle quali nessuno
corra il rischio di
sentirsi svalutato o emarginato in quanto perdente.
I
bambini, disposti in cerchio, sono muniti di un piattino (o, dopo un
po’ di
allenamento, di un cucchiaio). Uno di loro comincia a passare alla sua
destra
una pallina da pingpong (la patata bollente), senza toccarla, ma usando
lo strumento
che ha in mano. Si continua finché essa ha compiuto tutto il
giro del cerchio.
Chi fa cadere la pallina riprova di nuovo.
LE
SEDIE
MUSICALI
Si
dispongono le sedie in cerchio (una in meno rispetto al numero dei
giocatori) e
i bambini, con un sottofondo musicale, girano intorno ad esse. Quando
la musica
cessa, tutti devono rapidamente sedersi. Chi resta senza sedia
puo’ accomodarsi
sulle ginocchia di un compagno. Ad ogni turno si elimina una sedia e il
gioco
termina con una catasta di bimbi seduti l’uno in braccio
all’altro, sull’ultima
sedia rimasta.
I
PINGUINI E IL PESCE
SPADA
Si
dispongono a terra dei cerchi, che rappresentano gli isolotti di
ghiaccio sui quali i pinguini potranno rifugiarsi. I bambini si muovono
liberamente tra i cerchi, finché la maestra dice
“Pesce spada!”
e tutti i pinguini devono salvarsi nei
cerchi. Si procede cosi’ togliendo ogni volta un cerchio.
Alla fine tutti i
pinguini dovrebbero stare in un solo cerchio.
I
LEONI
ADDORMENTATI
Un
bambino (il cacciatore) cammina tra gli altri sdraiati a terra (i leoni
addormentati), cercando con tutta la sua abilita’ clownesca
di farli ridere.
Chi comincia a ridacchiare diventa cacciatore a sua volta. Il gioco
e’ finito
quando l’ultimo leone riuscito a rimanere serio scoppia
finalmente a ridere
davanti a tutti i cacciatori che fanno i pagliacci per lui.
SALVA
L’AMICO
I
bambini si muovono nella sala in ordine sparso, portando sulla testa un
sacchetto di fagioli (o un oggetto simile) che non possono toccare con
le mani.
La maestra puo’ aumentare il grado di difficolta’
del gioco invitando i bimbi a
camminare all’indietro, o su un solo piede ecc. Chi fa cadere
il sacchetto
rimane ”pietrificato” e non puo’
piu’ muoversi. Puo’ essere però salvato
da un
compagno che riesca a raccogliere il sacchetto e a rimetterglielo sulla
testa
senza far cadere il proprio.
IL
SALTO DEL
CANGURO
Il
bambino che impersona il canguro insegue i compagni movendosi con
grandi balzi.
Chi viene toccato diventa a sua volta un canguro e si unisce al primo,
saltando
e cercando di prendere i compagni. Il gioco si conclude quando tutti si
sono
trasformati in allegri canguri salterini.
TOCCA
IL NASO
I
bambini si dispongono a coppie, seduti uno di fronte
all’altro, e ognuno tocca
sul compagno le parti del corpo che la maestra nomina rapidamente,
aumentando
gradualmente il livello di difficolta’.
IL
RICCIO IN
LETARGO
I
bambini si dispongono in coppie e formano una lunga fila. Ogni coppia
tiene
teso un asciugamano, con il quale si deve passare la palla (il riccio
che
dorme). L’ultima
coppia deve trasportare
la palla all’inizio della fila, dove rimane, e far riprendere
il gioco.
I
GIOCHI DEL PASSATO
Travolti
dalla televisione e dai videogame,
dalla mancanza di tempi e spazi adeguati, i tradizionali giochi di
gruppo
tramandati da generazioni rischiano di scomparire per sempre.
Continuiamo a
proporli ai nostri bambini, incoraggiando il senso di appartenenza al
gruppo,
la fiducia reciproca, la capacita’ di affrontare gli ostacoli
e di rispettare
le regole.
LO
SPARVIERO
Un
bambino, scelto come “sparviero”, occupa
un’estremita’ del terreno di gioco,
mentre gli “uccelli” si dispongono
dall’altra parte. Il primo grida ”Chi ha
paura dello sparviero?”, gli uccelli rispondono
“Nessuno!” e il gioco inizia.
Gli uccelli devono raggiungere il lato opposto del terreno senza farsi
toccare
dallo sparviero. I giocatori che hanno lasciato il loro campo non
possono
tornare indietro e devono trovare rifugio solo dall’altra
parte. I giocatori
presi diventano sparvieri e formano una catena, tenendosi per mano, per
impedire agli altri giocatori di passare. Non si puo’
spezzare la catena, solo
chi si trova alle due estremita’ puo’ effettuare le
catture. L’ultimo giocatore
rimasto libero e’ il vincitore, che diventa sparviero e fa
ricominciare il gioco.
TOCCA
COLORE
Chi
inizia il gioco ordina “Tocca color…”.
Al nome del colore, tutti gli altri
devono cercare la tinta scelta e toccarla prima di essere presi dal
capo del
gioco. Non si puo’ toccare un colore che si ha sulla propria
persona. Il primo
che viene preso sara’ colui che ricomincia il gioco.
Si
tracciano per terra
le caselle del
percorso di gioco, numerate. Si lancia il sasso nella casella 1, si
salta con
un piede solo per tutto il percorso, si ritorna indietro, si raccoglie
il
sasso, si esce, si lancia sulla casella 2 e cosi’ via. Chi
sbaglia cede il
turno al giocatore successivo. Il gioco e’ molto antico e ha
tantissime
varianti.
I
QUATTRO
CANTONI
Quattro
giocatori si dispongono agli angoli di un grande quadrato e
cercano di scambiarsi il posto. Contemporaneamente, il quinto
giocatore, che si
trova al centro, tenta di occupare uno degli angoli momentaneamente
rimasto
libero. Chi rimane senza posto va al centro e ricomincia il gioco.
FULMINE
Si
stabilisce, attraverso una “conta”, chi inizia il
gioco. I partecipanti sono in
ordine sparso sul terreno di gioco. Al grido “Via!”
la persona designata dovra’
cercare di prendere gli altri, che naturalmente scapperanno in tutte le
direzioni, toccandoli con la mano. Chi viene preso deve fermarsi sul
posto e
disporsi con le braccia aperte. I compagni lo possono liberare
toccandogli una
mano. Il gioco termina quando tutti sono stati presi.
L’OROLOGIO
DI
MILANO
Un
giocatore si dispone su un lato del terreno di gioco, rivolto verso un
muro,
volgendo le spalle ai compagni, posti in riga ad una certa distanza. Il
primo
inizia il gioco dicendo “L’orologio di Milano fa
tic tac” e
quindi si gira. Per la durata della frase,
gli altri dovranno avanzare verso il muro per arrivare a toccarlo. Chi
conduce
il gioco rimanda al punto di partenza i bambini che sorprende ancora in
movimento quando si volta. Chi arriva a toccare per primo il muro ha
vinto e puo’
far ricominciare il gioco. Con le stesse regole si gioca a UN
DUE TRE… STELLA!
MOSCA
CIECA
Tutti
i giocatori sono liberi di muoversi
nel campo da gioco (ampio e senza ostacoli) attorno a un compagno
bendato,
scelto a sorte. La
"mosca
cieca" deve cercare di prendere uno degli altri giocatori e quindi,
sempre
restando bendato, indovinare di chi si tratta.
ACQUA...
FUOCHINO… FUOCHERELLO
....FUOCO!
Lo
scopo del gioco e’ quello di far
ritrovare ad un bambino un oggetto nascosto guidandolo solo con le
parole. Si
decide quale oggetto si vuole nascondere, poi si benda uno dei
giocatori mentre
un compagno nasconde l'oggetto accuratamente, cercando di non fare
rumore. Si
toglie la benda al bambino ed a questo punto il gruppo lo aiuta nel
ritrovamento pronunciando le parole acqua...acqua.. se il bambino
e’ lontano
dall'oggetto, fuochino… fuochino… e
fuocherello... fuocherello… se si sta
avvicinando al nascondiglio e fuoco...fuoco se e’ molto
vicino.
PUGNO
I
giocatori sono in piedi in cerchio, senza
tenersi per mano. Un bambino sta all'esterno e cammina lentamente, per
poi dare
una piccola botta sulla schiena di un compagno e mettersi a
correre
attorno al cerchio. Chi viene toccato deve a sua volta correre nel
senso
opposto, sempre attorno al cerchio. Chi dei due raggiunge per
primo il
posto lasciato libero vince, chi rimane senza posto inizia
nuovamente il
gioco.