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  Cos'è il mah jong

Storia e storie del mah jong
di M.Comerci

Confucio doveva avere delle giornate molto piene, se è vero che tra le sue mille attività c’è stata quella dell’invenzione e diffusione del mah jong.
Secondo alcune storie infatti sarebbe proprio il filosofo l’inventore del gioco. Queste storie si avvalorano col fatto che le zone di maggior popolarità del mah jong sono proprio quelle in cui Confucio visse ed insegnò le sue dottrine, e si sostengono persino facendo derivare il nome dei poker (Kong) da quello del pensatore (Kong Fu Tse è il nome cinese di Confucio), e il nome delle scale (Chow) da quello della moglie Chi.
In realtà Confucio visse nel 500 a.C. e le carte da gioco nascono parecchi secoli dopo.
La tendenza ad attribuire le invenzioni ai cinesi, ed in particolare a Confucio è forte: ho personalmente sentito attribuire a Confucio la frase “Chi vuol esser lieto sia, nel diman non v’è certezza” (che fa un corto circuito tra Confucio e Lorenzo il Magnifico come il nostro club unisce le sei palle del mah jong e quelle dello stemma mediceo).

Un’altra leggenda, bella ma confusa, vede come protagonista il vecchio pescatore Sz, il quale, per intrattenere i suoi marinai durante una lunga tempesta, intagliò nel bambù le 144 tegole del mah jong seguendo i suggerimenti di un passero (da cui il nome mah jong, che vuol dire passero).
Non è chiaro se il vecchio Sz abbia avuto il tempo, in mezzo alla buriana, di intagliare tutte quelle tessere, se i marinai giocassero sulla giunca in balia delle onde (e avranno avuto il loro daffare a tenere ferme le tessere) o ancora a terra, fatto sta che il gioco piacque, la tempesta passò e la pesca fu abbondante.

Qualcuno (fuori di testa?) ha persino sostenuto che si giocasse a mah jong per passare il tempo sull’arca di Noè.

Al di là del sarcasmo anche le leggende hanno il loro fascino e in qualche modo fanno parte della bellezza del gioco.

Altre storie, con qualche base storica in più, attribuiscono l’invenzione del mah jong a Hung Hsiu Chuan (capo della rivolta Tai Ping 1850-1855) o a tale Chin Zheng Yue (nello stesso periodo, forse stessa persona con pronunce e traslitterazioni diverse); da notare che non è raro nella storia cinese attribuire all’imperatore le invenzioni dei suoi sudditi, quindi potrebbe essere semplicemente nato tra i suoi subalterni. Indicati anche come inventori degli anonimi militari di stanza nel Chekiang (nell’area di Ningpo) durante la rivolta Tai Ping; due anonimi fratelli di Ningpo nel 1870-1880; eunuchi e/o concubine della corte imperiale nel periodo 1850-1880 (dinastia Ching) per ingannare il tempo.
La verità forse non la sapremo mai, ma è assai improbabile che il mah jong abbia un singolo autore, è piuttosto verosimile che sia frutto di modifiche successive dai giochi preesistenti.

La cosa certa è che chi sostiene che il mah jong è un gioco vecchio di centinaia o addirittura migliaia di anni sbaglia, o quantomeno è impreciso.
Se si parla genericamente di giochi di carte e tessere ha un senso parlare di secoli. In cinese la parola “p’ai” indica le carte da gioco o le tessere (tipo domino) senza fare differenza: è un po’ come dire “quelle cose piatte e squadrate che si usano per giocare”. In effetti le due cose sono del tutto intercambiabili e gli stessi giochi sono praticati indifferentemente con le carte e con le tessere (sono in vendita, anche oggi e in occidente, mazzi di carte da mah jong; come non sarebbe difficile produrre tessere con i valori delle carte ispano-napoletane o anglo-francesi). Secondo alcuni le carte sarebbero state incollate su tavolette per non farle volare col vento, secondo altri le carte non sono che “alleggerimenti” delle tessere. Di fatto le tessere del domino erano già conosciute da tempo.
Le carte (e tessere) da gioco nascono in Cina intorno al XII secolo, prendendo spunto dalla cartamoneta, da lì partono verso l’occidente attraverso gli arabi (le prime testimonianze in occidente sono editti in Italia e in Spagna che vietano i “naibi”); dall’Europa poi “rimbalzano” anche in India e Giappone.
Nei vari “trasferimenti” le monete diventano i “cerchi” o “palle”, e ritornano “ori” nel sud Europa; le “strisce di monete” si tramutano in “canne”, sdoppiate in Europa in “spade” e “bastoni”; le decine di migliaia sono i “caratteri”, in Europa si trasformano in “coppe” (probabilmente per l’errata interpretazione degli ideogrammi).

I giochi di combinazioni della famiglia del mah jong (ma anche dei nostri ramino, scala 40, conchino, pinnacolo, ecc.) nascono tra il ‘700 e l’800. Il mah jong vero e proprio nasce probabilmente intorno al 1860 nel sud della Cina (probabilmente tra Ningpo e Shanghai) come evoluzione dei giochi precedenti.
Alcuni sostengono che fino ai primi anni del ‘900 il gioco sia stato riservato alla corte imperiale.
Dalla Cina meridionale il mah jong si diffonde rapidamente nel resto del paese.
Tramite (pare) marinai e militari il gioco è esportato in Giappone, in Gran Bretagna e negli Stati Uniti.
La prima testimonianza scritta in occidente sul mah jong è un articolo del 1893 dell’antropologo e ludologo Stewart Culin; nello stesso anno dei set cinesi di mah jong sono esposti alla Esposizione Colombiana di Chicago (per inciso il più antico libro cinese conosciuto sul mah jong è solo del 1920: “Chiavi per vincere a mah jong e poker”). Lo stesso Culin nel suo “Korean Games (With Notes on the Corresponding Games of China and Japan)” del 1895 non nomina neanche il mah jong, segno che ancora il gioco non era diventato popolare nella penisola coreana.
Già nel 1895 la ditta Goodall di Londra lo pubblica come gioco di carte col nome di “Khanhoo”, ma senza alcun successo.
Il vero sbarco in occidente è del 1919-20, grazie a Joseph Park Babcock, che lo presenta agli americani semplificandone le regole e registrandone il nome “Mah-Jongg”.
Il gioco ha un enorme successo: a quei tempi in America c’è una gran fame di giochi nuovi: come il mah jong nascono (o hanno importanti trasformazioni) e hanno rapida fama il cruciverba, il Monopoli, la canasta, il bridge contratto, ecc.

Il gioco del mah jong ha uno strano destino: alla prima fase di semplificazione (comunque necessaria per l’apprendimento e la diffusione) segue una fase di “complicazione” (questo succede negli USA come in Giappone, Corea), in cui i giocatori si divertono ad arricchire il gioco con regole aggiuntive, mani speciali, ecc. Molti mah jong americani prevedono persino quattro tessere jolly e parecchi onori supremi, e attualmente le due federazioni statunitensi emettono ogni anno un diverso elenco di “grandi giochi”.

In Italia il mah jong è arrivato tramite l’America negli anni ’20 del novecento con un successo fugace presso l'alta borghesia. L’unica area del paese in cui il mah jong ha davvero attecchito è la Romagna, dove gruppi di immigrati cinesi avrebbero contribuito a diffondere il gioco a livello popolare.
Il mah jong “romagnolo” si è semplificato, portando ad un gioco con relativamente pochi raddoppi, in cui si tendeva soprattutto a chiudere velocemente senza dare troppa importanza alla massimizzazione del punteggio.
Negli ultimi anni il mah jong ha ricominciato la sua diffusione, anche trainato dal gioco in solitario per computer: in Italia negli anni ’80 del secolo scorso si è anche creata una Federazione Italiana Mah Jong, che ha stabilito un regolamento ufficiale, il quale pur partendo dalla versione “romagnola” si è progressivamente accostato ad un mah jong “medio internazionale” (classificato dagli esperti come "cinese classico", ma con qualche influenza giapponese), con un gran numero di raddoppi, che porta ad un maggior equilibrio tra il gioco “difensivo” (chiudere velocemente con pochi punti) e una strategia “d’attacco” (cercare di aumentare il proprio punteggio pure rallentando la chiusura).
Da qualche anno però la tendenza ad una maggiore articolazione del gioco sta valicando i limiti del gioco “medio internazionale”, con la creazione di nuovi “grandi giochi” quali i “serpenti siamesi” e il “serpente di draghi”. Si sta cioè riproducendo in Italia l’alternanza “ipersemplificazione-ipercomplicazione” tipica del mah jong.

Finora tutti i tentativi di unificazione delle regole non hanno raggiunto alcun risultato: nello stesso paese, talvolta persino in diversi circoli della stessa città, si usano regolamenti diversi.
In tempi di globalizzazione non è detto che internet, tramite i siti multiplayer in cui si può giocare con altre persone sparse per il mondo, non riesca là dove libri, commissioni e federazioni hanno fallito: un regolamento unico per tutti.
In particolare una svolta sembrerebbe provenire di nuovo dalla Cina.
Il gioco è stato a lungo illegale nella Repubblica Popolare Cinese in quanto gioco d'azzardo; solo alla fine del ventesimo secolo il gioco è stato riabilitato (come gioco "sportivo" e non d'azzardo) da parte del Dipartimento Generale Nazionale Cinese dello Sport. Il governo cinese si è impegnato anche ad emettere un regolamento unico per le competizioni nazionali.
Un pool di esperti si è riunito, sperimentando regole e varianti diverse fino a stilare un regolamento ufficiale (nel luglio 1998).
Questa versione del gioco, con un tale "sponsor" e una così vasta platea, sta dimostrando una certa autorevolezza, tanto che su questo regolamento si è basato il primo Campionato Mondiale di Mah Jong (previsto prima in Cina, poi spostato a Tokyo), e cominciano a svolgersi tornei in tutto il mondo; in Europa si sta sviluppando un'attività a livello continentale con anche un Campionato Europeo Open a cadenza biennale (il primo nel 2005 in Olanda).
Si sta affermando l'idea che il mah jong "ufficiale cinese" abbia le potenzialità per diventare il mah jong "unico", tanto che molti già lo chiamano "mah jong internazionale".



michele comerci 2002-2007

Bibliografia:
W.H.Wilkinson Chinese Origin of Playing Cards The American Anthropologist, volume VIII, gennaio 1895, pagg. 61-78
Stewart Culin The Game of Ma-Jong Brooklyn Museum Quarterly, volume XI, ottobre 1924, pagg. 153-168
Claude Aveline Le Code des Jeux Paris 1961 – Libraire Hachette
Sergio Masini Da Nanchino a Ravenna, storia e fortuna del mah jong Pergioco, anno II n. 10, ottobre 1981, pagg. 6-9
Piero Zama Il mah jong (come imparare uno dei giochi più antichi del mondo) Milano 1987 – Gruppo Ugo Mursia Editore spa
James Masters Mah Jong – History and Useful Information web.ukonline.co.uk/james.masters/TraditionalGames/MahJong.htm
1997-2001
Gareth Reagan Mah Jong History www.msoworld.com/mindzine/news/orient/mah_jong/history.html
1999-2000
members.aol.com/mahjongmuseum/brief.htm
Tom Sloper History of Mah-Jongg www.sloperama.com/mjfaq/mjfaq11.htm
2000-2001
Andrea Angiolino Il mah jong Il Curioso, anno II n. 10, ottobre-novembre 2001
Il Curioso, anno III n. 14, giugno-luglio 2002

altri libri, altri siti web, regolamenti della Federazione Italiana Mah Jong, ecc.



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