ART. 5. 7 - ARBITRI
(cap. 3 art.
40
regolamento ICF)
(top)
1.
L’Arbitro ha l’assoluto controllo del gioco. La loro autorità
è effettiva durante il tempo di gioco e fin quando i giocatori si trovano nel
campo di gara.
2.
Tutte le decisioni degli arbitri su questioni di
gioco fatto sono
definitive e la loro interpretazione delle regole deve essere assolutamente
rispettata. Nessuna protesta o appello può essere fatta in relazione ad
interpretazione delle decisioni arbitrali. Gli arbitri non fanno alcuna
presunzione sui fatti di gioco ma interpreteranno quanto osservato al meglio
delle loro possibilità.
3.
Gli arbitri fischiano per l’inizio del gioco, la ripresa del
gioco e l’assegnazione di un goal, la rimessa dalla linea di fondo campo, la
rimessa d’angolo, la violazione delle regole con il relativo segnale e il
time-out. Un Arbitro può modificare le sue decisioni prima di rimettere la palla
in gioco, ma deve garantire che, prima della ripresa del gioco, la sua scelta
non svantaggi nessuna delle due squadre.
4.
L’Arbitro ha il potere di ordinare ad ogni componente della
squadra di accettare l’interpretazione arbitrale o di abbandonare il gioco
quando un giocatore contesta la scelta dell’Arbitro.
4.
L’Arbitro ha il potere di ordinare l’allontanamento dal campo
di gioco ad ogni persona,
ogni giocatore, rappresentante della società o altra persona il cui
comportamento potrebbe portare l’Arbitro a prendere decisioni in maniera
parziale.
5.
Gli Arbitri hanno il potere di abbandonare il gioco in ogni
momento se, secondo la loro opinione, il comportamento dei giocatori, dirigenti
o altre circostanze impediscono che la partita possa concludersi regolarmente.
Se il gioco è stato abbandonato dagli Arbitri questi devono riferire rapporto al
Procuratore Federale.
6.
Se gli arbitri non sono
d’accordo sulla decisione, il primo arbitro prenderà la decisione finale.
7. Se uno degli arbitri non
può continuare ad arbitrare una partita a causa di infortunio, malattia o per
qualsiasi ragione, il Giudice Arbitro Principale lo dovrà sostituire con un
arbitro adeguato alla partita.
ART. 5. 8 - GUARDALINEE (cap. 3 art. 41
regolamento ICF)
(top)
1. I
Guardalinee sono disposti
diagonalmente opposti, ognuno alla sinistra di ogni arbitro.
dal lato opposto al tavolo della giuria su ogni linea
di porta.
2. Compiti
del Guardalinee:
a. Sollevare
la bandierina verde quando i giocatori sono posizionati correttamente nelle loro
rispettive linee di porta all’inizio dei tempi di gioco.
b. Sollevare
la bandierina rossa per indicare che la palla è fuori gioco essendo uscita dalla
linea di porta
c. Sventolare
la bandierina rossa su partenza o ripartenza sbagliata.
d. Sventolare
bandierina rossa
verde su un inappropriato ingresso di un giocatore in riserva o una
sostituzione sbagliata.
e. Puntare
entrambe le bandierine, rossa e verde, in direzione della porta quando una rete
è segnata
3. Ogni
guardalinee ha una palla supplementare fornita dal Comitato organizzatore e
quando la palla ufficiale esce dal campo, lontano dai bordi, immediatamente deve
essere lanciata una nuova palla o al portiere per un lancio in rimessa dal linea
di porta, o al giocatore più vicino in caso di rimessa laterale o come
altrimenti indicato dall’Arbitro.
4. Sono
obbligatori nelle finali play off scudetto di serie A maschile e femminile e
Under 21: nelle finali di Campionato
Italiano devono essere Arbitri o A.A.C.P.
ART. 5. 9 - ISPETTORE (cap. 3 art. 42
regolamento ICF)
(top)
1. E’
il responsabile del controllo dell’equipaggiamento di tutti i giocatori prima e
durante il gioco. Può ispezionare l’equipaggiamento in ogni momento durante la
competizione.
ART. 5. 10 - CRONOMETRISTI (cap. 3 art. 43
regolamento ICF)
(top)
1. Sono
seduti al tavolo della giuria
2. I
loro compiti sono:
a. Controllare
il tempo di gioco, i time out (TO), l’intervallo tra i tempi
b. Controllare
il tempo del time out segnalandolo con la bandierina verde fino a quando
l’Arbitro segnali la fine del TO.
c. Prendere
nota dell’uscita corretta dei giocatori dal campo in accordo con le regole e
contemporaneamente segnalare il rientro di un giocatore o un suo sostituto.
d. Controllare
il tempo di espulsione dei giocatori e segnalerà la fine con un segnale visibile
o sollevando e utilizzando la bandierina verde.
3. Un
cronometrista segnala con un meccanismo acustico realmente udibile, la fine di
ogni tempo di gioco, indipendentemente dagli arbitri e dai loro segnali, salvo
che sia stato assegnato simultaneamente un rigore, nel qual caso il tiro di
rigore deve essere effettuato come da regolamento
4. Il
primo cronometrista svolge i compiti di cui al punto 5. 10. 2 A e B, il secondo
5. 10. 2 C e D.
5. Uno dei
cronometristi dovrà gestire lo shot-clock.
ART. 5. 11 - SEGNAPUNTI (cap. 3 art. 44
regolamento ICF)
(top)
1. I
segnapunti si trovano al tavolo della giuria.
2. I
compiti dei segnapunti sono:
a. Prendere
nota dei goal e mantenere aggiornato il tabellone durante il gioco.
b. Prendere
nota del punteggio includendo i giocatori, i goal ed i cartellini eventualmente
assegnati.
ART. 5. 12 - NUMERO DEI GIOCATORI (cap. 3 art. 45 regolamento ICF)
(top)
1. Ogni
squadra è formata da un massimo di 8 giocatori per ogni partita non
più meno di 5
giocatori possono stare in campo all'interno
del campo di gioco contemporaneamente. Ogni giocatore può essere considerato come
riserva. Una squadra deve iniziare ogni partita in 5 giocatori, pronti a
partire sulla propria linea di porta.
Se una squadra è ridotta a 2 giocatori in
qualsiasi momento l’Arbitro può decidere l’azione appropriata da compiere.
Se in un qualsiasi momento una
squadra è ridotta a 2 giocatori l'arbitro dichiarerà terminata la partita e
riferirà al Direttore di Gara affinché possa prendere la appropriata sanzione.
2. La
lista dei giocatori con nome e numero deve essere consegnata al tavolo della
giuria prima del tempo indicato per la partita.
ART. 5. 13 - ANTIDOPING (top)
1. Il
Doping, come definito dal Comitato Olimpico Antidoping, è rigorosamente
proibito.
ART. 5. 14 - RICONOSCIMENTO (cap. 3 art. 47
regolamento ICF)
(top)
1. Tutti
i giocatori devono avere le canoe con la copertura dello stesso colore,
paraspruzzi dello stesso colore, giacche d'acqua o maglie tecniche dello stesso
colore, caschetti dello stesso colore, magliette dello stesso colore..
2. Se
la chiglia di un kayak viene colorata allora tutti i kayak di tutti i giocatori
di quella squadra devono avere lo stesso colore di chiglia. Nel caso di chiglie
trasparenti con fibra di carbonio o altri materiali di costruzione a vista non è
obbligatorio dipingere la parte.
2. Se
l’Arbitro/Ispettore determina che ci sono inadeguate distinzioni tra le
squadre, la squadra per prima nominata nel
referto foglio
di gara deve cambiare
il corpetto
i
colori identificativi
3.
I giocatori delle squadre
devono essere numerati dall’1 al 99. Questo numero deve essere indicato sul
corpetto e sul caschetto.
La numerazione sui
caschetti e sui corpetti deve corrispondere. In caso di difformità il Giudice
Principale non consentirà l’ingresso in acqua dell’atleta e la squadra sarà
multata.
4.
I numeri
devono essere chiaramente leggibili
dagli Arbitri
dall’Arbitro da ogni parte del
bordo campo e
devono chiaramente
identificare ogni giocatore delle squadre
essere chiaramente identificati. Il numero stampato nel corpetto deve
avere una lunghezza di 20 cm dietro e una lunghezza minima di 10 cm avanti. Il
numero nel caschetto deve essere minimo di 7.5 cm posto su ogni lato. Il
capitano di ogni squadra deve distinguersi dal resto della squadra con una
fascia.
6.
E' vietato far giocare atleti, appartenenti alla stessa squadra, le cui canoe
sono difformi tra di loro nelle coperture.
ART. 5. 15
- KAYAK (cap. 3 art. 48 regolamento ICF)
(top)
1.
Ogni kayak dovrà essere approvato dal Arbitro/Ispettore. (vedi
Allegato II)
2. Si
devono usare canoe con lunghezza compresa tra 2, 1 e 3, 1 metri, inclusa la
protezione; la larghezza è compresa tra 50 e 60 cm. Il peso a secco, incluse
le protezioni, non deve essere inferiore a 7 kg. Le canoe non devono
presentare parti spigolose o taglienti; deve essere assicurata una idonea e ben
salda imbottitura alla prua ed alla poppa della canoa. L'imbottitura non sarà
considerata come una parte della lunghezza totale o della sagoma
dell'imbarcazione. Le protezioni sono regolari se perfettamente fissate alla
punta e alla coda della canoa.
ART. 5. 16 - PAGAIE (cap. 3 art. 49
regolamento ICF)
(top)
1. Devono
essere approvate dal Arbitro/Ispettore. Devono essere a pala doppia e
arrotondate, senza spigoli o parti taglienti. La lunghezza massima
deve essere di 220 cm. e devono avere uno spessore minimo di 5 mm.
Le pale non possono superare le dimensioni di 50 x 25 cm. (lunghezza x
larghezza). Le pagaie con punta in metallo non sono ammesse, così
come pagaie forate nel manico e/o nella pala.
ART. 5. 17 - EQUIPAGGIAMENTO PERSONALE (cap. 3 art. 50 regolamento ICF)
(top)
1. Ogni
giocatore deve indossare un caschetto con la griglia approvato dall’Ispettore.
2. I
corpetti devono essere approvati dall’Ispettore.
3. I
giocatori devono indossare maglie identiche nella
forma e nel colore con le maniche atte a
coprire la parte superiore del braccio fino al gomito.
I giocatori non devono
avere addosso grasso, olio o sostanze simili nelle loro braccia e collo.
In
caso di difformità il Giudice Arbitro Principale assegna il tempo massimo di 5
minuti per eliminare le difformità. Decorso tale termine i giocatori non in
regola non potranno prendere parte al gioco e saranno sanzionati con una multa.
4. E’
permesso ai giocatori, sotto all’equipaggiamento indicato, l’utilizzo di
abbigliamento personale. Protezioni per le mani, avambracci e gomito sono
permessi se attaccate in modo da non danneggiare gli altri giocatori.
5.
I giocatori
non possono applicare sostanze grasse nel loro equipaggiamento.
ART. 5. 18 - CAMBIO DI EQUIPAGGIAMENTO (cap. 3 art. 52 regolamento ICF)
(top)
1. Ad
ogni giocatore è permesso lasciare il campo e cambiare ogni parte del suo
equipaggiamento, a condizione che l’equipaggiamento indossato sia stato
preventivamente sottoposto a controllo. Devono effettuare il cambio nell’area
indicata per le riserve.
ART. 5. 19 - ISPEZIONE (cap. 3 art. 53
regolamento ICF)
(top)
1. L’equipaggiamento
dei giocatori è soggetto al controllo prima, durante e dopo la partita.
L’Arbitro deve allontanare dal campo, una volta rilevata l’infrazione, chiunque
trasgredisse ed abbia l’equipaggiamento irregolare, alla prima interruzione di
gioco o direttamente se l’equipaggiamento diventa pericoloso per gli altri
giocatori.
ART. 5. 20 -TEMPI DI GIOCO (cap. 3 art. 54
regolamento ICF)
(top)
1. Il
tempo di gioco è composto normalmente da 2 tempi da 10 minuti
a meno che non sia necessario del
tempo supplementare per decidere il risultato
oltre il tempo necessario ai
giocatori per il recupero o i tiri di rigore col portiere. Il minimo tempo di
gioco è di 7 minuti.
2. L’intervallo
tra i due tempi è di tre minuti. Il minimo di 1 minuto.
3.
Le squadre
devono cambiare campo alla fine di ogni tempo.
4. L’Arbitro
può chiamare il Time Out durante il gioco. Il cronometrista ferma il cronometro
quando un Arbitro segnala il Time Out e fa ripartire il cronometro quando un
Arbitro fischia la ripresa.
ART. 5. 21 - REGOLA SHOT CLOCK (Appendice regolamento ICF)
(top)
1.
Una squadra deve tentare un tiro in porta in 60 secondi da quando
guadagna il possesso o il controllo della palla. Nel caso non avvenga, il
possesso di palla passa all’altra squadra.
2.
Lo Shot Clock è gestito da un cronometrista. Lo Shot Clock è legato al
tempo di gioco e deve essere fermato ogni volta che il cronometro di gara è
fermo o dopo un gol o quando l’arbitro chiama time-out.
3.
Lo Shot Clock deve essere visibile da tutti i giocatori, dagli spettatori
e dagli arbitri.
4.
Lo Shot Clock sarà segnalato con un segnale acustico riconoscibile da
tutti i giocatori e addetti ai lavori. Il tono del segnale shot clock deve
essere diverso dal segnale del tempo di gioco. Il segnale dello shot clock sarà
attivato a 20 secondi dalla fine dell’azione e con un suono triplo alla fine dei
60 secondi. Gli arbitri confermano il cambio di possesso con un singolo fischio
e un segnale preposto.
5.
Affinché un goal sia valido, il tiro in porta deve essere effettuato
prima che terminino i 60 secondi.
6.
Lo Shot clock viene azzerato ogni volta che c’è un tiro in porta o un
cambio di possesso di palla tra le due squadre. Se una squadra tenta un tiro in
porta e la palla rimbalza fuori dai limiti o rimessa in gioco, lo shot clock
viene azzerato, anche se la stessa squadra che ha tentato il tiro in porta
principale riprende possesso di palla (viene premiata la squadra che attacca che
ha eseguito il tiro nei 60”).
7.
Se la squadra che è in possesso di palla non sta tentando un tiro in
porta e perde il controllo della palla (il caso di un passaggio intercettato che
va oltre i limiti del campo per fallo laterale) non è previsto che lo shot clock
venga ri-azzerato.
8.
Se due giocatori di squadre avversarie contendono momentaneamente il
possesso o il controllo della palla, lo shot clock viene azzerato solo se vi è
un chiaro cambiamento di possesso di palla.
9.
Se una squadra perde momentaneamente il controllo o il possesso della
palla e la stessa squadra ne riprende il controllo o il possesso, lo shot clock
non viene azzerato. (Riguarda la situazione che la difesa devia i passaggi fuori
dal campo, in questo modo si premia la difesa che fa pressing).
10.
Lo Shot Clock viene
azzerato se alla squadra viene accordato un tiro libero a seguito di un fallo
della squadra avversaria.
ART.
5. 22
-TIME OUT (cap. 3 art. 55 regolamento ICF)
(top)
1. L’Arbitro
fischia 3 volte per fermare il gioco
tranne quando una rete è segnata nel qual caso userà un segnale lungo con il
fischietto.
2. Il
Time Out deve essere concesso ad un giocatore capovolto quando lui stesso o il
suo equipaggiamento interferiscono col gioco.
3. Il
Time Out deve essere concesso immediatamente quando il gioco regolare è
diventato pericoloso o una parte dell’equipaggiamento di qualche giocatore deve
essere sistemato.
4.
Il Time Out
può essere richiesto in caso di infortunio, o se un giocatore è in campo
illecitamente, avendo cura che questo non svantaggi l’altra squadra.
5.
Il Time Out
deve essere concesso quando viene assegnato un tiro di rigore o in ogni altro
caso a discrezione dell’Arbitro.
6. Se
l’Arbitro ha fermato il gioco, non durante un’interruzione di gioco e dove
nessuna squadra ha agito fallosamente (ad esempio per un errore arbitrale,
assegnazione errata di un goal, infortunio) il gioco ricomincia con un tiro
libero concesso alla squadra che ha avuto per ultimo il possesso della palla.
Quando un Time Out è stato concesso a causa di un giocatore capovolto il gioco
riprende con un tiro libero a favore della squadra opposta al giocatore
capovolto. Se l’Arbitro non può determinare chi aveva il possesso al tempo del
fischio, il gioco riprende con la palla a due. Segnale
8.
ART. 5. 23 - SCELTA DEL CAMPO (cap. 3 art. 46
regolamento ICF)
(top)
1. La
prima squadra indicata sul tabellone di gioco inizia la partita alla sinistra
del tavolo della giuria a meno che i capitani o Direttore di gara richiedano il
lancio di una monetina.
ART. 5. 24 - INIZIO DEL GIOCO (cap. 3 art. 56
regolamento ICF)
(top)
1. All’inizio
del gioco, 5 giocatori per squadra devono presentarsi sulla propria linea di
porta, immobili con una parte del loro kayak in linea alla linea di porta.
Se una squadra
deliberatamente causa un ritardo della partenza verrà chiamato un fallo di
partenza. Si applicano i segnali
1,
15
e
17
(Verde di squadra)
2. L’Arbitro
fischia per iniziare il gioco e successivamente lancia la palla al centro
dell’Area di Gioco.
3. Se
la palla, lanciata dall’Arbitro avvantaggi notevolmente una squadra, l’Arbitro
deve ripetere l’inizio del lancio e ricomincia anche il tempo di gioco.
4. L’assistenza
fisica degli altri giocatori non è permessa al giocatore che cerca di
conquistare la palla. L’infrazione comporterà un Lancio Libero. Segnale
1 e
14
5. Solo
un giocatore per ogni squadra può cercare di conquistare il possesso della
palla. Ogni altro giocatore che segue il compagno incaricato della conquista
della palla al centro non deve trovarsi in un raggio di almeno 3 metri dal corpo
del compagno. L’infrazione comporta un Lancio Libero. Segnale
1 e
14
ART. 5. 25 - PALLA FUORI DAL CAMPO (cap. 3 art. 57 regolamento ICF)
(top)
1.
Le linee laterali
e ostacoli aerei: quando una parte della palla tocca fisicamente le linee
laterali o il piano verticale della linea laterale o tocca qualche ostacolo
sopra il campo, alla squadra che per ultima non ha toccato la palla con la
propria pagaia, kayak o personalmente è concesso un tiro dalla linea laterale.
Segnale 5 e
14
a)
Se la linea
laterale si muove come conseguenza del gioco normale, il bordo,
incluso il relativo
piano verticale, si muove con
essa.
b)
Tiro per fallo
laterale. Il giocatore al quale verrà concesso un tiro deve posizionarsi col suo
kayak nel punto di uscita della palla o nel punto più vicino della linea
laterale di contatto con l’ostacolo sopra il campo.
2.
La linea di fondo
campo. Un tiro d’angolo o un rinvio viene concesso quando una parte della palla
tocca il piano verticale della cornice di porta, eccetto quando la palla
rimbalza nella cornice della porta (e non il supporto) dentro l’area di gioco
o quando la palla non
entra completamente in rete per l'intervento di una pagaia di un difensore e
rimbalza in campo o
dove il goal è stato segnato.
a)
Rimessa da Fondo
Campo: quando la palla esce dalla propria linea di fondo campo, ed è stata
toccata per ultima dall’altra squadra, è assegnato un lancio di fondo campo.
Segnale 6 e
14. Il giocatore che esegue il tiro
deve posizionare il suo kayak sulla linea di fondo campo.
b)
Lancio d’angolo:
quando la palla esce dalla propria linea di fondo campo ed è stata toccata per
ultima da qualcuno della stessa squadra, allora viene assegnato un lancio
d’angolo. Segnale 5 e
14. Il giocatore che esegue il
lancio d’angolo deve posizionarsi col suo kayak all’angolo dell’area di gioco
ART. 5. 26 - ASSEGNAZIONE DI UN GOAL (cap. 3 art. 58 regolamento ICF)
(top)
1. Una
squadra segna un goal quando tutta la palla passa attraverso il piano frontale
la cornice di porta nella porta opposta. Se una porta non è fissata in maniera
rigida e si muove il pallone deve attraversare la cornice. L’Arbitro indica il
numero del giocatore che ha segnato il goal al segnapunti con il
Segnale
3 e fischia con segnale
lungo. Time Out viene applicato quando un goal è segnato.
Segnale
3 e Time Out
2. Se
la palla non può entrare nella porta a causa della pagaia di un difensore che
entra in campo dal retro, il goal è in ogni modo convalidato.
ART. 5. 27 - RIPRESA DE GIOCO DOPO UN GOAL (cap. 3 art. 59 regolamento ICF)
(top)
1. Dopo
che un goal è stato assegnato la squadra che ha subito il goal deve battere la
ripresa del gioco. Il giocatore che deve battere il tiro deve posizionasi col
suo kayak al centro dell’area di gioco. L’Arbitro fischia la ripresa del gioco.
Non ci sono requisiti particolari per il giocatore in possesso di palla.
Al
giocatore non è richiesto di tenere la palla sopra la propria testa.
2. Tutti
i giocatori di entrambe le squadre devono trovarsi col proprio kayak all’interno
della propria metà campo.
ART. 5. 28 - GIOCATORE CAPOVOLTO (cap. 3 art. 60 regolamento ICF)
(top)
1. Se
un giocatore si capovolgo e lascia il suo kayak non può prendere parte al gioco
e deve lasciare il campo con tutto il suo equipaggiamento. Se un giocatore
capovolgendosi volesse rientrare deve farlo secondo le regole di ingresso in
campo. Nessuna persona può entrare nell’area di gioco per assistere un
giocatore e nessuno può ostacolare l’arbitro che presta assistenza al
giocatore. Una squadra può essere penalizzata durante il gioco per una
assistenza esterna o per ogni interferenza con gli avversari che costituisca
un’assistenza esterna. L’arbitro determina la severità della sanzione.
ART. 5. 29 - INGRESSO NELL’AREA DI GIOCO, RIENTRO E
SOSTITUZIONE (cap. 3 art. 61 regolamento ICF)
(top)
1. Non
più di cinque giocatori per squadra potranno stare in campo durante i tempi di
gioco. Per tutta la
durata della partita non è concesso di accedere all'area di gioco a più atleti
di quelli permessi dal regolamento.
2.
Le riserve
dovranno aspettare nell’area delle riserve.
3. La
sostituzione è consentita in ogni momento, anche durante i time out. L’uscita
e l’entrata dei giocatori può essere fatta in qualsiasi momento dalla propria
linea di porta. Il giocatore sostituito con il proprio kayak deve lasciare
l’area di gioco prima che la riserva entri in campo. La sostituzione non è
permessa se una parte dell’equipaggiamento per esempio una pagaia o caschetto
rimanessero all’interno dell’area di gioco.
La sostituzione è permessa in ogni
momento.
4. Un
giocatore che lascia l’area di gioco solamente come parte di una azione non è
soggetto alle condizioni di rientro.
5. Il
giocatore capovolto che non ha lasciato il campo dalla sua linea di porta può
essere sostituito solo quando si verifica la successiva interruzione del gioco.
Tutto l’equipaggiamento del giocatore capovolto deve essere rimossa dal campo
prima che sia permesso la sostituzione.
6.
È
consentito ad ogni giocatore di lasciare l'area di gioco per cambiare qualsiasi
parte del suo equipaggiamento, assicurandosi che questo siano stato
preventivamente approvate dall'Arbitro o addetto al controllo equipaggiamento.
Il giocatore in oggetto deve conservare il materiale sostituito nella propria
area delle riserve.
ART. 5. 30 - SOSTITUZIONE IRREGOLARE E INGRESSO
NELL’AREA DI GIOCO (cap. 3 art. 62 regolamento ICF)
(top)
1. Quando
più giocatori di quelli consentiti sono entrati in campo, viene dato un
cartellino giallo al/ai giocatore/i
che ha/hanno commesso l'infrazione.
La squadra deve giocare con un giocatore in meno per la
durata del cartellino giallo. Se non è chiaro quale giocatore deve uscire dal
campo è il capitano a decidere quale giocatore deve uscire. La violazione
comporta una sanzione segnale 7 e
14
2. Nel
caso che una riserva metta la propria pagaia in campo per impedire che una rete
venga segnata deve essere assegnato un tiro di rigore. Il responsabile è
penalizzato con un cartellino rosso
e la squadra deve giocare con un giocatore
in meno, rimanendo in meno per il resto della partita. La violazione comporta
la sanzione, segnale 15,
16 e
17.
Si applicano i segnali
16
e
17
ART. 5. 31 - USO ILLEGALE DELLA PAGAIA (cap. 3 art. 63 regolamento ICF)
(top)
Segnale
12
e
15.
Le situazioni seguenti sono definite uso irregolare della pagaia:
1. Toccare
un avversario
una persona
2. Giocare
o tentare di giocare la palla con la pagaia quando la palla è a portata di mano
dell’avversario e l'avversario sta
tentando
e gli avversari tentano di giocare il pallone con le mani.
3. Giocare
o tentare di giocare con la pagaia la palla attraversando lo spazio del
pozzetto del kayak
avversario, all’interno dello spazio tra le braccia dell’avversario in
posizione di pagaiata normale
4. Toccare
la palla con la pagaia quando è
a portata di
in mano dell’avversario. Il portiere è
escluso da questa regola e gli è permesso di difendere direttamente la porta da
un tiro finché
purchè non muova la pagaia
vicino al tiro avversario
verso l'avversario nel
momento in cui tira
e
a meno di non
essere pericoloso.
questo non risulti in
contatto significativo con l'avversario.
5. Quando
un giocatore con la sua pagaia tenta di limitare l’avversario
che sta usando la
propria pagaia.
6. Colpire
una pagaia avversaria invece che la palla.
7. Lanciare
la pagaia
8. Ogni
altro uso della pagaia che è considerato pericoloso per i giocatori.
ART. 5. 32 - POSSESSO IRREGOLARE (cap. 3 art. 64 regolamento ICF)
(top)
1. Segnale
11 e
15. Un giocatore è in possesso
di palla quando ha la palla tra le mani
oppure si trova in posizione di ricevere la palla. In tale circostanza la palla
deve trovarsi in prossimità delle mani in acqua e non in volo.
2. Un
giocatore deve giocare la palla entro 5 secondi da quando ne è entrato in
possesso, sia passando ad un altro giocatore che effettuando un lancio purché la
palla si muova per almeno un metro misurato orizzontalmente dal punto di
rilascio.
3. Se
un giocatore si contende il possesso della palla con altro giocatore o la palla
si muove dalle mani a causa del contrasto allora i 5 secondi ricominceranno una
volta che un giocatore ha ripreso il possesso della palla.
4. Un
giocatore che si capovolge con corpo e testa sott’acqua perde il possesso di
palla i non ha la palla in mano.
5. Un
giocatore non può manovrare il suo kayak con le mani o con la pagaia se il
pallone è sopra il gonnellino
ART. 5. 33 - SPINTA IRREGOLARE (cap. 3 art. 65
regolamento ICF)
(top)
1. Segnale
10
e
15. La
spinta si ha quando un giocatore con la mano aperta spinge un suo avversario
sulla parte superiore delle braccia o sul fianco.
2. Le
seguenti spinte sono considerate irregolari:
a. Ogni
spinta dove il giocatore spinto non ha il possesso della palla o
sta contendendo il possesso di palla con un avversario.
b. Ogni
contatto della mano
aperta con parti diverse
dalla schiena, dalla parte superiore delle braccia
o dal fianco del corpo avversario.
c. Ogni
spinta che mette in pericolo il giocatore spinto
d. Un
giocatore non può opporsi ad una spinta con la mano o l’avambraccio o con il
movimento del gomito verso chi lo sta spingendo.
ART. 5. 34 - CONTATTO DI KAYAK IRREGOLARE (cap. 3 art. 66 regolamento ICF)
(top)
Segnale
10
e
15:
Contrastare un avversario con il kayak significa spingere con la propria
imbarcazione quella avversaria nel tentativo di conquistare il possesso di
palla.
1. Quanto
segue definisce il contrasto illecito
a. Ogni
contrasto di kayak che
porta ad un contatto significativo tra il kayak e la testa o corpo di un
avversario o che lo metta in pericolo.
a causa del quale il kayak di chi fa il contrasto viene a contatto con
il corpo del giocatore avversario e/o mette in pericolo lo stesso giocatore che
ha subito il contrasto. Il braccio del giocatore non è considerato come una
parte del corpo quando una parte di esso è alzato lontano dal corpo.
b. Qualunque
Ogni contrasto di kayak
dove il kayak viene in
che porta ad un contatto
significativo con il paraspruzzi dell'avversario o quando il giocatore continua
a contrastrare nel o sopra il paraspruzzi.
contatto con il paraspruzzi
dell’avversario in modo permanente seguito a un contrasto legale non è
penalizzato a meno che il giocatore continua il contrasto contro il paraspruzzi.
c. Quando
il pallone non è più controllato, ed i giocatori cercano di allontanarsi
reciprocamente usando le mani per guadagnare posizione rispetto la canoa
avversaria. Dopo un contrasto
di kayak, quando la palla non è più in possesso di nessuno dei due giocatori,
questi possono allontanarsi spingendosi con le mani in un moto controllato.
d. Un giocatore in possesso di
palla che non riesce ad evitare un contatto significativo tra la punta del suo
kayak e la testa o il corpo dell'avversario.
e. Ogni
contrasto violento che porti ad un
contatto significativo al lato del kayak che ha luogo a 80/100 gradi
e non con un
contatto prolungato.
f. Contrastare
un avversario che non è nel raggio di 3 metri dalla palla
g. Contrastare
un avversario che non sta cercando di conquistare la palla .
ART. 5. 35 - CONTRASTO IRREGOLARE (cap. 3 art. 67 regolamento ICF)
(top)
1. Segnale
10 e
15. È Contrasto quando un giocatore
muove il proprio kayak contro un kayak avversario nell’area tra la linea dei 6
metri e la linea di fondo campo, per conquistare una posizione
laddove nessuno
dei giocatori sta cercando di conquistare la palla.
2.
I seguenti
contrasti sono illeciti:
a. Quando
un giocatore ha raggiunto una posizione e, a seguito di un contrasto, viene
spostato per più di mezzo metro da un kayak avversario.
b. Quando
il contrasto del kayak avversario può essere definito come un
contatto
fallo di Kayak
c. Un
giocatore dietro la linea di fondo campo non può essere contrastato, così come
quando è fuori dalla linea dei 6 metri.
Quando l'intero kayak del giocatore
contrastato è dietro la linea di fondo campo.
ART. 5. 36 - OSTRUZIONE (cap. 3 art. 68
regolamento ICF)
(top)
Segnale
9 e
15,
un ostruzione irregolare si ha
quando un giocatore attivamente impedisce all’avversario di avanzare, ad eccezione di quando
le seguenti ostruzioni
sono illegali:
1.
Entrambi i
giocatori stanno competendo per la palla, o
Un giocatore attivamente o deliberatamente impedisce
l'avanzamento di un avversario quando nessuno dei due si trova nel raggio di tre
(3) metri dalla palla, ad eccezione di quando i giocatori stanno contrastandosi
secondo la regola 5.34 (Contrasto Illegale).
2. L’avversario
è in possesso di palla;o Un
giocatore che non sta cercando di conquistare la palla che attivamente impedisce
l'avanzamento di un giocatore che sta cercando di conquistare la palla quando
questa si trova in acqua e non in aria.
3. L’avversario
è a 3 metri dalla palla ed è il giocatore più vicino alla palla, quando la
palla è in acqua e non in aria.
4. Entrambi
i giocatori si contrastano entro l’area dei 6 metri.
5. Un
giocatore fa ostruzione quando i loro kayak sono in movimento e/o stanno
tentando attivamente di pagaiare.
ART. 5. 37 - TRATTENUTA IRREGOLARE (cap. 3 art. 69 regolamento ICF)
(top)
Segnale
9
e
15.
Le seguenti trattenute
sono irregolari:
1. Quando
un giocatore limita il movimento di un avversario ponendo la propria mano o il
braccio, corpo o pagaia sul kayak avversario, trattenendo il giocatore o il
suo equipaggiamento.
2. Quando
un giocatore utilizza per la propulsione o per l'appoggio o per lo spostamento,
traendone profitto, un'attrezzatura dell'area di gioco (boe, supporti della
porta, ecc).
3.
Quando un giocatore usa
la sua pagaia per alzare, tirare o trattenere un kayak avversario mentre si
contrastano nell'area dei 6 metri o mentre è in atto un regolare contrasto di
kayak o spinta.
4.
Un giocatore che
respinge un avversario che tenta di spingerlo o di ontrastarlo col kayak usando
le mani o gli avambracci, o con il movimento del gomito verso tale avversario.
5.
Un giocatore che con un'azione di forza arrivi ad un contatto
significativo con il braccio dell'avversario o con la palla tra le mani
dell'avversario.
ART. 5. 38 - COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO (cap. 3 art. 70 regolamento ICF)
(top)
Segnale
17
con cartellino verde. I casi
seguenti sono definiti antisportivi:
1.
Ogni infrazione commessa da un
giocatore durante un’interruzione del gioco
2.
Impedire ad un avversario di
raddrizzarsi dopo essersi capovolto. Un giocatore capovolto deve poter risalire
con la testa ed entrambe le spalle prima che possa essere di nuovo contrastato.
3.
Interferire con
l'equipaggiamento di un avversario (es. tenere o spostare la pagaia di un
avversario che ne ha perso il controllo o impedirgli di impossessarsene).
4.
Ritardare
deliberatamente la ripresa del gioco. Come lanciare lontano la palla, o ostruire
volontariamente un avversario o impedire una rapida ripresa del gioco dopo una
punizione. Quando una squadra viene
punita ogni giocatore di quella squadra deve immediatamente lasciare la palla in
acqua e non impedire o ritardare gli avversari in ogni modo dal poter riprendere
il gioco velocemente.
5.
Protestare
6.
Reagire
7.
Insultare o usare linguaggio
triviale
8.
Qualsiasi comportamento
antisportivo verso giocatori, arbitri o altri ufficiali di gara o considerato
dannoso per il gioco a discrezione dell'Arbitro.
9.
Far uscire la palla
facendola rimbalzare sul kayak di un avversario per ottenere un vantaggio.
ART. 5. 39 - DIFESA DI PORTA (cap. 3 art. 71
regolamento ICF)
(top)
1. Il
difensore più vicino alla porta, che sta cercando di difenderla con la pagaia è
considerato portiere in quel momento. Il corpo del portiere deve essere rivolto
verso il campo di gara e deve cercare di mantenere una posizione entro 1 m dal
centro della linea di porta. Se 2 o più giocatori sono sotto la porta, è
considerato portiere il giocatore in quel momento più vicino alla porta.
2. Se
il portiere non è in possesso di palla ed è mosso o sbilanciato dal contatto di
un avversario, questo avversario commette fallo. Segnali
10 e
15
3. Se
un attaccante muove il portiere spingendo un difensore sul portiere, dove
nessun difensore ha il possesso di palla, l’attaccante sarà penalizzato. Se il
difensore ha un’opportunità di evitare un contatto col portiere dopo essere
stato spinto, l’attaccante che ha spinto tale difensore non è punito.
4. Se
un difensore spinge un attaccante sul portiere l’attaccante non è penalizzato.
Se però l’attaccante ha l’opportunità di evitare il contatto col portiere dopo
una spinta, l’attaccante è penalizzato.
5. Se
un attaccante, in possesso di palla, la cui originale direzione o velocità non
lo avrebbe portato a contatto con il portiere, è spinto da un difensore sul
portiere, non è penalizzato
6. Se
un portiere che non ha il possesso di palla, ma che sta cercando di entrarne in
possesso della palla in acqua, può essere contrastato come qualsiasi altro
giocatore. Se il portiere non ha guadagnato il possesso non può riguadagnarsi lo
status di portiere fino che l’attaccante tira o passa la palla. Dopo che un
attaccante perde il possesso l’attaccante non deve impedire attivamente al
portiere di riguadagnarsi la posizione sotto porta.
7. Entro
l’area dei 6 metri un attaccante non deve attivamente impedire ad un difensore
di tentare di occupare la posizione del portiere. Un difensore può spingere un
attaccante con il suo kayak per prendere la posizione del portiere senza essere
penalizzato, a meno di fare un gioco pericoloso
8. Quando
una squadra conquista il possesso di palla non può più essere considerata in
difesa e di conseguenza nessun giocatore può essere definito come portiere
ART. 5. 40 - PALLA A DUE (cap. 3 art. 72
regolamento ICF)
(top)
1. Viene
dichiarata quando due o più giocatori di squadre diverse hanno una o più mani
sulla palla, così che i giocatori si contendono il possesso per cinque secondi.
Se il contatto iniziale è fatto direttamente sulla palla. E’ trattenuta
irregolare quando un giocatore usa l’avversario per appoggiarsi
2. Se
l’Arbitro ha bisogno di fermare il gioco, non durante una pausa di gioco e
nessuna delle squadre ha commesso fallo (errore arbitrale, palla …. insulti) i e
l’Arbitro non può determinare chi aveva il possesso al tempo del fischio,
l’Arbitro riprende il gioco con palla a due
3. La
palla a due verrà battuta nel punto più vicino alla linea laterale dove si è
fermato il gioco. Qualora la palla a due è concessa per un evento verificatosi
nell’area dei sei metri, la palla a due è battuta sulla linea dei sei metri più
vicina. Segnale 8 e TO
4. Due
avversari si posizionano a 90 gradi della linea laterale dal lato della loro
linea di porta, nel punto più vicino della linea laterale dove si è verificato
l’evento, un metro di fronte all’arbitro. Posizionano le loro pagaie sull’acqua
non tra i loro kayak e le loro mani dovranno posizionarle sul pozzetto o sulla
pagaia.
5. Tutti
gli altri giocatori dovranno stare almeno a 3 metri dai giocatori che giocano la
palla a due.
6. L’Arbitro
tira la palla sull’acqua tra i giocatori e fischia la ripresa del gioco.
Entrambi i giocatori possono fare un tentativo per conquistare la palla con le
mani non appena la palla ha toccato l’acqua. I giocatori non possono conquistare
la palla prima che questa abbia toccato l’acqua. Infrazione di tale regola
incorre a sanzione segnale 11 e
15.
ART. 5. 41 - VANTAGGIO (cap. 3 art. 73
regolamento ICF)
(top)
1. L’Arbitro
può concedere di continuare il gioco quando la squadra in possesso di palla è
avvantaggiata dalla continuazione del gioco come conseguenza di un’infrazione da
un avversario, se nessun arbitro ha fischiato. L’Arbitro riconoscerà
l’infrazione segnalando il vantaggio segnale
13 e
14
2. L’Arbitro
può penalizzare il giocatore che ha causato il fallo per il quale ha assegnato
un vantaggio alla prima sospensione del gioco con un cartellino
verde, giallo o rosso.
3. Il
vantaggio deve essere indicato se non c’è nessuna infrazione ma i giocatori
pensano che ci sia infrazione ed interrompono il gioco. (Per esempio fischio da
un altro campo, folla, ecc. )
Quando viene assegnato il vantaggio, il passaggio o tiro successivo dovrà essere
completato e se non ci sarà un chiaro vantaggio verrà chiamato il fallo
originario ed assegnata la sanzione appropriata. L'arbitro indicherà dove sarà
effettuata la ripresa del gioco.
ART. 5. 42 - SANZIONI ARBITRALI (cap. 3 art. 74
regolamento ICF)
(top)
1. L’Arbitro
può imporre una serie di combinazioni delle seguenti sanzioni per gioco
irregolare a seconda dalla gravità e/o frequenza delle azioni fallose.
2. L’Arbitro
può, mandare fuori un giocatore dal campo per diverse volte a seconda dalla
gravità e/o frequenza dell’azione fallosa. Il tempo di espulsione è interrotto
in caso di TO o intervallo tra i tempi
Le sanzioni a disposizione degli arbitri
sono Lanci Liberi, Tiri Diretti, Rigori, Avvisi, Espulsioni con Cartellino
Giallo ed Espulsioni con Cartellino Rosso. Le seguenti definizioni devono essere
usate per determinare che tipo di sanzione imporre:
a) Fallo
Deliberato: un fallo senza che sia stato fatto nessun tentativo di evitare il
gioco illegale.
b) Fallo
Pericoloso: un contatto significativo con le braccia, la testa o il corpo
dell'avversario che possa causare un infortunio ed è illegale.
c) Contatto
Significativo: ogni contatto violento che possa danneggiare l'equipaggiamento
o causare un infortunio.
d) Azione di
Passaggio o di Tiro: comincia quando un giocatore ha la palla in mano, o
controllata con la pagaia, e sta cercando chiaramente di passare la palla ad
un compagno o tirare in porta.
e) Goal Quasi
Certo: l'arbitro deve essere certo che il goal sarebbe stato realizzato con
molta probabilità se il gioco fosse continuato.
f) Controllo
della Palla: un giocatore che è in possesso della palla o è il giocatore più
vicino alla palla e si trova entro 3 metri dalla palla in acqua.
g) Squadra in
Possesso: la squadra è in possesso, e quindi considerata in attacco, se uno
dei suoi giocatori ha il possesso o il controllo della palla
3. Tiro
di rigore, segnale 16 TO
a. Un
tiro di rigore verrà concesso per ogni fallo deliberato e/o pericoloso dentro
l’area dei 6 metri. quando un giocatore subisce il fallo mentre sta tirando.
o
passando o posizionandosi per un goal quasi certamente segnato. L’atto del tiro
inizia quando un giocatore avrà il contatto con la palla, con la mano o la
pagaia ed è chiaramente in attesa di eseguire un tiro.
b. Un
tiro di rigore potrà essere concesso per un fallo quando un giocatore subisce il
fallo mentre sta tirando, o passando o posizionandosi per un goal quasi
certamente segnato, mentre la porta non è difesa se nessun tentativo viene fatto
per evitare il gioco irregolare (deliberato)e/o in caso di fallo quando una
pagaia tocca la palla in mano all’avversario o ogni giocata illegale che mette
in pericolo gli avversari
Un tiro di rigore verrà concesso per
ogni fallo deliberato e/o pericoloso dentro l’area dei 6 metri quando un
giocatore subisce il fallo mentre sta passando o posizionandosi per un goal
quasi certo.
c. Un
tiro di rigore verrà concesso per ogni fallo deliberato e/o pericoloso dentro
l’area dei 6 metri quando un giocatore subisce il fallo mentre sta cercando di
effettuare un Tiro Diretto. Un
tiro di rigore verrà concesso per una deliberata e/o pericolosa infrazione su un
giocatore entro l’area dei 6 metri che cerca di eseguire un tiro diretto.
d)
Fuori dall'area dei sei
(6) metri viene assegnato un rigore per ogni fallo deliberato o pericoloso su un
giocatore in azione di tiro per un goal quasi certo verso una porta non difesa.
e)
Fuori dall'area dei sei (6) metri viene assegnato un rigore per ogni
fallo deliberato o pericoloso su un giocatore che sta passando o posizionandosi
per un goal quasi certo mentre la porta non è difesa.
4. Tiro
diretto segnale 15.
Un Tiro Diretto può
essere diretto verso la porta.
a. Il
tiro diretto potrà essere un diretto in porta. In generale il gioco riprende
quando la palla ha viaggiato per 1 metro orizzontalmente o ha cambiato possesso
con un altro giocatore della stessa squadra. Il tiro diretto viene assegnato per
un fallo quando non è stato assegnato un tiro di rigore
, un tiro laterale, un
tiro d’angolo o una rimessa o palla al centro
5. Lancio Libero segnale 14.
Un Lancio Libero non può essere diretto
in porta.
a)
Viene assegnato un
lancio libero quando la palla esce dal campo o quando non è assegnato un rigore
o un tiro diretto.
b)
Un lancio libero non
deve essere diretto in porta. In caso di infrazione viene assegnato un lancio
libero agli avversari. Si applica il segnale 11 e 14. I lanci laterali, i rinvii
da fondo campo, gli angoli e le rimesse in gioco dopo il goal sono da
considerarsi lanci liberi e non possono essere diretti in rete.
5. Rimessa
laterale segnale
14
a. Una
rimessa laterale non potrà essere battuta direttamente in porta. Generalmente il
gioco riprenderà quando la palla avrà viaggiato un metro orizzontalmente o avrà
cambiato possesso ad altro giocatore della squadra. Una rimessa laterale potrà
essere concessa quando un tiro di rigore o un tiro diretto non sono stati
concessi.
6. Cartellino
Rosso. Il giocatore,
allenatore o dirigente verrà mandato fuori per il resto del gioco
e non potrà essere
rimpiazzato. Inoltre, il
giocatore espulso con un cartellino rosso, sarà squalificato automaticamente per
la partita successiva. Eventuali sanzioni ulteriori possono essere comminate dai competenti Organi di Giustizia. Qualora il cartellino rosso dovesse
essere assegnato all’ultima partita della giornata/torneo. La squalifica verrà
scontata nella prima partita della successiva giornata di campionato/torneo,
Segnale 17 con cartellino rosso.
a. Un
Cartellino Rosso
potrà essere
viene assegnato ad un giocatore che ha ricevuto un
cartellino giallo per qualsiasi motivo.
b. Un
cartellino Rosso
verrà assegnato all'allenatore o al dirigente
potrà essere concesso quando un cartellino
giallo
verde è
già stato
contestato
o
e non ha prodotto l’effetto desiderato di indurre
il giocatore
quella persona a
controllare il proprio gioco o atteggiamento.
c. Un
Cartellino Rosso potrà essere concesso se un giocatore aggredisce un altro
giocatore.
d. Un
Cartellino Rosso potrà essere concesso per una ripetuta e continua offesa o
abuso di linguaggio
per
un fallo pericoloso o deliberato che, a discrezione dell'arbitro, ha ottenuto
una grande influenza sul gioco, indistintamente da ogni altra sanzione
eventualmente assegnata.
e. Se
un giocatore è stato mandato fuori per il resto del gioco, tale
persona
giocatore
non
potrà essere sostituito riceverà
automaticamente una partita di sospensione e non potrà prendere parte alla
partita successiva di quella competizione.
7. Cartellino
Giallo, il giocatore verrà mandato fuori per due minuti
e non potrà essere rimpiazzato. Il
periodo di espulsione viene sospeso durante i Time Out o negli intervalli tra i
tempi. segnale17
con cartellino giallo
a. Un
Cartellino Giallo potrà essere
verrà assegnato ad un giocatore che ha ricevuto 3 cartellini verde
per qualsiasi motivo incluso il Team Warning.
b. Un
Cartellino Giallo potrà essere
verrà assegnato per un fallo deliberato
o
e pericoloso che previene
la realizzazione di un goal, dove l’A. ritiene che assegnare solo un tiro
diretto non produrrebbe l’effetto desiderato.
a meno che l'arbitro non ritenga che il
rigore possa essere una sanzione sufficiente.
c. Un
Cartellino Giallo
potrà essere
verrà concesso per un fallo
che l'arbitro considera deliberato e
pericoloso senza che venga assegnato un cartellino rosso. pericoloso quando è deliberato,
ripetuto o quando non è stato effettuato nessun tentativo per impedire il gioco
pericoloso
d. Un Cartellino Giallo verrà assegnato per una continua
contestazione delle decisioni arbitrali per un fallo deliberato o pericoloso che
sia ripetuto, o dopo che è già stato assegnato un cartellino verde a quel
giocatore o un Team Warning per lo stesso motivo.
e. Un
Cartellino Giallo potrà essere
verrà concesso per ripetute e
continuate proteste sull'operato dell'arbitro
assegnato per una continua contestazione delle decisioni
arbitrali.
f. Un
Cartellino Giallo potrà essere
verrà concesso per un linguaggio
sleale e offensivo
indirizzato ad un avversario o ad un
ufficiale di gara.
g. I
giocatori espulsi devono osservare le regole di entrata in campo per rientrare
al termine del periodo di espulsione
8. Avviso
segnale 17 e Cartellino Verde.
Ha lo scopo di avvisare un giocatore,
una squadra, un allenatore o un dirigente di controllare il proprio gioco o
comportamento perchè non rischi un cartellino giallo o rosso in caso che
l'infrazione continui.
a. Un
Cartellino Verde potrà essere
verrà assegnato per
un
ogni fallo deliberato
o pericoloso a meno
che non venga assegnato un cartellino giallo o rosso.
comportamento antisportivo che
influenza il gioco.
b. Un
Cartellino Verde potrà essere
verrà assegnato
al giocatore, allenatore o dirigente per un inutile comunicazione
verso con l’Arbitro,
Ufficiale di Gara o avversario, o per
ogni comportamento antisportivo a meno che non venga assegnato un cartellino
giallo o rosso. gioco
pericoloso e/o comportamento antisportivo
c. Un Cartellino
Verde sarà assegnato all'allenatore o al dirigente che lasciano la loro area
durante il gioco.
9. Avviso
alla squadra segnale 17 Cartellino
Verde. Una
squadra è avvisata quando l’A. assegnerà un cartellino verde a tutta la squadra
a. Un
Cartellino Verde alla squadra potrà essere
verrà assegnato per una ripetuta infrazione per un
particolare fallo
deliberato o pericoloso eseguito da più di un giocatore della stessa squadra.
b. Un
Cartellino Verde alla squadra verrà assegnato quando più di un giovatore della
stessa squadra protestano o usano linguaggio inappropriato verso l'Arbitro,
Ufficiali di Gara o avversari, o per ogni altro fallo antisportivo ripetuto da
più di un giocatore della stessa squadra.
c. Dopo
un avviso alla squadra un Cartellino Verde
potrà essere
verrà assegnato un
Cartellino Giallo a qualsiasi giocatore di
tale squadra che ha continuato a commettere lo stesso fallo.
ART. 5. 43 - ESEGUIRE UN TIRO (cap. 3 art. 75
regolamento ICF)
(top)
1. Il giocatore che deve battere una rimessa laterale, tiro
d’angolo, tiro diretto deve trovarsi
nel punto corretto e essere fermo prima di eseguirlo. alzare la palla sopra la propria testa, estendendo
il braccio mantenendo fermo il proprio kayak prima di effettuare il tiro.
Il giocatore deve chiaramente tenere
la palla ferma per un momento sopra il livello delle spalle per dichiarare che è
l'incaricato della battuta. Il
tiro iniziale del giocatore deve viaggiare 1 metro orizzontalmente dal punto di
rilascio o dal cambio di possesso ad un altro giocatore della stessa squadra.
L’infrazione incorre ad una sanzione con l’assegnazione della palla alla squadra
avversaria, Segnale
11 e
14
2.
Rimessa laterale. Rimessa dalla linea di porta, tiro d’angolo
non potranno essere lanciati direttamente in porta.
Il
giocatore che deve battere una rimessa laterale, tiro d’angolo, tiro diretto
deve poter raggiungere la giusta posizione. Nessun avversario può impedire al
giocatore di prendere la posizione o contattare il giocatore o la sua
attrezzatura, o deliberatamente impedire o limitare il movimento del giocatore
incaricato della battuta fino a quando la palla è nuovamente in gioco.
Infrazione di tale regola incorre a sanzione segnale
11 e
15 o
16.
3.
La palla non è gioco fin quando non è stato battuto un tiro e
la palla non abbia viaggiato oltre 1 metro orizzontalmente dal punto della
battuta o abbia cambiato il possesso ad altro giocatore della stessa squadra.
Per battere il fallo, al giocatore deve essere permesso di posizionarsi nel
punto in cui è stato commesso il fallo.
Gli avversari non possono tentare di giocare la palla prima che questa abbia
percorso un metro o cambiato possesso. Si applicano i segnali 11 a 15 o 16.
L'unica eccezione riguarda i Tiri Diretti assegnati entro 2 metri dalla porta:
ai difensori (incluso il portiere) è consentito di giocare la palla dopo che ha
lasciato la mano del tiratore e prima che abbia percorso un metro ma con una
pagaia ferma o con una mano ferma.tutte le pagaie e le mani dei difensori devono
essere fuori dalla portata delle mani del tiratore e qualsiasi movimento del
difensore verso il battitore, sia con la pagaia che con le mani, o bloccando la
palla prima che abbia percorso un metro, verrà considerata un'azione deliberata
e verrà punita con un tiro di rigore.
Nessun avversario può toccare il
giocatore o il suo equipaggiamento fino a che non ha battuto il tiro.
L’avversario non deve tentare di prendere la palla prima che abbia percorso un
metro. L’infrazione di tale articolo comporta una sanzione. Segnale
11 e
14
o segnale
11 e
15. Un tiro libero può essere ribattuto come lancio libero ed
un tiro diretto può essere ribattuto come tiro diretto.
4.
Il giocatore deve lanciare la palla entro 5 secondi da quando
ne è entrato in possesso ed è nella posizione di battere il lancio. I 5 secondi
partono da quando qualsiasi giocatore della squadra è nella posizione di
eseguire il tiro. Ogni caduta o palla persa non è considerata
come battuta purchè la battuta venga
eseguita
se il tiro
iniziale è stato preso nei 5 secondi L’infrazione di tale regola incorre nella
sanzione con la squadra avversaria che entra in possesso di palla. Segnale
11 e
14
o segnale
11 e
15. un lancio libero verrà ribattuto come lancio libero, un
tiro diretto verrà ribattuto come tiro diretto.
5.
Dove battere un lancio libero o tiro diretto. Il tiro o il
lancio libero devono essere battuti nel punto che, in base alla discrezione
dell’arbitro, è più vantaggioso per la squadra. L’Arbitro deve indicare che il
tiro
o il lancio dovranno dovrà
essere battuto sia dove
l’infrazione si è verificata che dove
la palla si trova al
momento del fallo o dove la palla è caduta se era in volo al momento del
fallo.
Comunque quando viene commessa un’infrazione durante la difesa
della rete la punizione deve essere battuta sul punto dell’infrazione.
6.
Se è stato concesso un tiro diretto entro 1 metro dalla
porta, il tiro deve essere battuto nel punto più vicino ad 1 metro dalla linea
di porta
ART. 5. 44 - BATTERE UN TIRO DI RIGORE (cap. 3 art. 76 regolamento ICF)
(top)
1.
Il giocatore
incaricato di battere il tiro di rigore deve posizionarsi con il suo corpo sulla
linea del 6 metri.
2. Tutti
gli altri giocatori devono stare oltre la linea di metà campo fino alla ripresa
del gioco.
3. Il
tiro dovrà essere battuto quando l’A. fischierà, si applica la regola dei 5
secondi
4.
Il gioco
riparte dal fischio. Non è richiesto
di dichiarare la palla.
5.
Il giocatore
che batte il tiro di rigore non può giocare la palla fino a che un altro
giocatore o l’equipaggiamento di un latro giocatore non tocca la palla o la
cornice di porta.
ART. 5. 45 - FINE DELLA PARTITA (cap. 3 art. 77 regolamento ICF)
(top)
1.
Il
cronometrista indica la fine del tempo di gioco usando un dispositivo acustico.
La palla verrà fermata all’inizio del segnale. L’Arbitro userà il segnale 2 per
confermare il segnale del cronometrista.
2. Se
un tiro di rigore è stato concesso prima della fine della partita. Il tiro di
rigore deve essere battuto prima che la partita finisca. In questa situazione,
la palla verrà fermata immediatamente dopo il tiro se arriva in acqua o sulla
cornice di porta o ritorna dentro l’area di gioco.