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Net
Gain affronta il problema del marketing su Internet in una prospettiva
completamente diversa da quella di molti altri volumi sull'argomento, incluso
quello che vi ho proposto nel mio articolo
precedente. Qui il commercio elettronico non è più visto
come una versione telematica della classica vendita per corrispondenza
bensì come qualcosa da inserire in maniera organica in un contesto
più ampio: quello della comunità virtuale intesa come impresa
commerciale. Si tratta di un nuovo modello di business che si propone
di sfruttare in pieno le possibilità offerte dalla grande Rete e più
in generale dalla moderna tecnologia informatica.
Oggi molti siti web di grosse imprese sono soltanto dei grandi poster
celebrativi e, laddove è anche possibile fare acquisti on-line,
lo si fa dopo aver consultato un catalogo elettronico che ha poco o nulla
di diverso rispetto ad un catalogo cartaceo. Ciò che manca, e che
la Rete consente, è l'interazione tra gli utenti. Oggi entrare
in un sito dedicato all'e-commerce è come entrare in un supermercato
dopo l'orario di chiusura: ci si aggira tra tanti scaffali ben illuminati
in un silenzio inverosimile. Che fine hanno fatto gli altri clienti? Sono
tutti lì, insieme a voi, ma sono tutti invisibili! Pensate al classico
spot televisivo in cui una massaia, al supermercato, sceglie il detersivo
"sbagliato" (l'unico senza etichetta) e subito l'amica, di solito
più carina e ben vestita, le consiglia quello che conviene di più;
ebbene, in un sito dedicato all'e-commerce questo non vi potrebbe mai
accadere (a meno che l'amica non si trovi a casa vostra e non vi tolga il
mouse di mano!).
Il concetto di comunità virtuale non è affatto nuovo:
già prima del boom di Internet era stato realizzato dalle BBS in
tecnologia Fidonet che, sebbene un po' soffocate dall'avvento di Internet,
continuano tuttora a svolgere il loro ruolo di piazze telematiche. L'idea
nuova, o per lo meno inesplorata, è quella di inserire questo genere
di comunità in un contesto prettamente commerciale e imprenditoriale.
Quali sono le caratteristiche tipiche di una simile comunità? Gli
autori hanno individuato 5 elementi che definiscono il modello di business
della comunità virtuale:
- Interessi distintivi. La comunità deve avere una chiara focalizzazione,
deve essere una "comunità a tema".
- Capacità di integrare contenuti e comunicazione, ovvero materiali
pubblicati dall'organizzatore e comunicazioni interpersonali degli utenti.
- Valorizzazione dei contenuti generati dai membri della comunità.
L'organizzatore deve dare memoria ai dialoghi fra le persone e aumentarne
la fruibilità attraverso una catalogazione e un motore di ricerca.
- Accesso a editori e venditori concorrenti. Le comunità virtuali
devono operare come agenti per i loro membri.
- Orientamento al commercio.
Gli autori sostengono di non aver trovato neanche una comunità
virtuale che incorpori profondamente tutte e cinque queste caratteristiche,
tuttavia citano numerosi e significativi esempi di sperimentazioni come
ParentsPlace e
Motley Fool.
Quanto bisogna investire per creare una comunità virtuale? Due
milioni di dollari solo nella fase di start up, una cifra considerata modesta
dagli autori (beh, tutto è relativo!) che, con riferimento ad una
ipotetica comunità di viaggiatori, ci propongono i risultati di
una simulazione al computer basata su un modello di loro creazione: dato
un investimento di 20 milioni di dollari in 3 anni, il bilancio della comunità
raggiunge il pareggio al quinto anno ed inizia a crescere vertiginosamente
negli anni successivi tanto che l'utile complessivo al decimo anno risulta
di 930 milioni (sempre in dollari!). Purtroppo non viene detto quali formule
e quali parametri siano stati utilizzati per ottenere questo risultato;
supponiamo che per saperne di più sia necessario pagare una ricca
parcella alla società di consulenza per la quale lavorano gli autori.
Quello che ci è dato di sapere è che la simulazione si basa
sull'ipotesi, abbastanza verosimile, che le comunità virtuali siano
soggette alla legge dei rendimenti crescenti che può essere
sintetizzata nella formula "più si vende, più si vende".
Questa legge ci viene spiegata con l'esempio del mercato delle macchine
fax: le prime macchine vendute erano pressoché prive di valore perché
non c'era nessuno con cui scambiare i fax; tuttavia, una volta che il parco
macchine ha raggiunto e superato una certa soglia critica, il fax è
diventato uno strumento utilissimo, addirittura indispensabile, e le vendite
hanno avuto una brusca impennata. Similmente una comunità virtuale
semideserta non è molto allettante ma con l'aumentare del numero
dei membri aumenta anche l'interesse verso la comunità e ad un certo
punto tutti vorranno "entrare nel giro".
Il libro risulta
diviso in 3 parti:
- Il valore reale delle comunità virtuali descrive l'idea
e ne stima i profitti.
- Costruire una comunità virtuale si concentra sull'ingresso
in questo business. Viene presentata una classificazione dei possibili
tipi di comunità che è possibile creare, vengono fornite
alcune linee guida per accrescere e consolidare la propria posizione sul
mercato ed infine si passano ad esaminare le figure professionali e le
tecnologie richieste da questa attività.
- Posizionarsi per vincere in un gioco più grande si concentra
sul modo in cui l'emergere di questo modello cambierà i tradizionali
scenari d'impresa.
La parte più interessante del libro è certamente la prima;
in particolare l'attenzione del lettore giunge al massimo nel capitolo 3
dove vengono presentate le previsioni dello sviluppo dell'impresa. Come
si è visto queste previsioni sono caratterizzate da numeri molto
allettanti, forse anche troppo: la loro oscura origine rende legittimo
il sospetto che siano stati un po' gonfiati per accrescere l'impatto della
teoria. E' da notare, inoltre, che questi numeri fanno riferimento a una
comunità in lingua inglese e rimane irrisolto il problema di come
rapportarli alla realtà di altri paesi. Un imprenditore che volesse
creare una comunità in lingua italiana si troverebbe di fronte un
mercato demograficamente più ristretto, un mercato in cui le carte
di credito non hanno mai sfondato e in cui l'alfabetizzazione informatica
è minore che altrove. In conclusione i profitti che è possibile
trarre da questo genere di business sono tutti da rivalutare ma questo
non deve ridurre l'interesse per l'idea proposta.
| Scheda
del prodotto |
Titolo:
Autori:
Editore:
Formato:
Pagine:
Prezzo:
ISBN: |
Net Gain
John Hagel III, Arthur G. Armstrong
Etas Libri
14x22 cm
255
35000
88-453-0875-8
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