The Curse of Monkey Island/ Special Article

The Curse of Monkey Island

di Danilo Puce (Iena)

Cos'è Monkey Island 3

"Ho comprato un gioco di pirati e corsari, che diavolo c'entra questo autoscontro nella prima scena!?" Molti gamer delle nuove generazioni, che hanno iniziato a giocare a MI cominciando dal terzo capitolo, si saranno sicuramente chiesti una cosa del genere...La triste realtà è che, purtroppo, nemmeno gli irriducibili fan della saga, che conoscono a menadito ogni capitolo, possono ostentare la massima ammirazione verso l'introduzione di CMI.

Il fatto è che Jonathan Ackley e Larry Ahern, i creatori di MI3, nel voler proseguire la saga Gilbertiana, si sono trovati di fronte ad un kafkiano problema, dovendo da un lato cercare di dare una spiegazione al finale del II capitolo, dall'altro cercare di allacciare i nuovi fans a quella che era la storia dei precedenti capitoli.

Gilbert aveva lasciato alla Lucas un ricordo intramontabile, ed un finale inspiegabile (quello di LeChuck's Revenge), e Ackley e Ahern decidono di metterci il massimo del loro impegno nell'organizzare un collegamento logico al sequel, facendo sì che l'inizio continui a lasciare il giocatore con molti dubbi, ma lo sviluppo del gioco, e delle idee dei due sfornate durante la lavorazione, da risposte a molte domande, da Big Whoop, a Dinky, all'immortalità. Tutte risposte che forse si distaccano un pò da quello che era il vero spirito Gilbertiano della saga, ma, come si suol dire, "apprezziamo lo sforzo".

MI3 nasce perdendo un pò di quella metafora e di quell'alone di mistero che avevano MI1 e MI2. Intendiamoci, resta comunque un gran gioco, e forse tra i sequel non-Gilbertiani (due, per ora) è quello che dissacra la saga in maniera meno violenta. E' solo che lo spirito di Ron era questo: l'avventura piratesca, i corsari, i duelli, le navi, le scimmie, sono solo una "buccia" realizzata con grande perizia, una buccia che ricopre la "polpa" vera e propria, il significato nascosto e segreto del gioco.

Gilbert se ne è andato dalla Lucas portandosi via la polpa, e a Jonathan e Larry rimane solo la buccia, l'aspetto piratesco e secentesco con il quale i due riescono a realizzare una storia di intenso fascino ed avventura, e con quell'umorismo che non ci lascia mai sazi, anche se a volte, un pò esagerato, tanto dal rendere Guybrush una specie di sciocco demenziale spilungone.

Così lo vedono Jonathan e Larry, che in un'intervista, sicuri di ciò che dicono, lo descrivono come un pirata ingenuo, al quale l'esperienza ha raffinato l'intelligenza (vero), ma che rimane comunque un pò imbranato ed impacciato...Specialmente con le donne...Beh a dire il vero il Guybrush di Monkey Island 2 è molto più rude e virile. Una prova per tutte? Nell'angolo delle pozioni della VodooLady, esaminando la pozione "Lingua d'oro-Per poter parlare con le donne", dirà di "non aver più bisogno di questa roba"....Un'altra gag di Gilbert che nasconde in realtà un analisi del personaggio.

Troviamo cambiata anche Elaine, diventata ancora più dura, e la prepotenza del personaggio nata con MI3 e cresciuta nel MI4 porterà Elaine a cercare sempre di più un ruolo di co-protagonista nel gioco (speriamo non si arrivi al Multiplayer). Dal canto suo, il terzo personaggio più importante, LeChuck, non poteva di certo rimanere immutato, e Larry e Jonathan lo trasformano in un cattivo idiota, buffone, senza spina dorsale, stupido e quant'altro, tutte caratteristiche che si porterà dietro, e che gli saranno fatali, per il 4 episodio.

A parte questo molti personaggi che fanno da sfondo sono molto ben realizzati e sono in poco diventati dei miti, come Murray.

Segnali di stile

Se chiedete a Jonathan e Larry quali sono i momenti di MI che più preferiscono, loro vi parleranno di Stan, o della demenzialità dei duelli ad insulti. I due creatori del terzo capitolo, hanno in pratica assorbito dai precedenti episodi solo un aspetto "comico" e "leggero", non ricavandone lo spessore delle situazioni, e ciò è ancora più dimostrato dalla spiegazione che hanno dato all'oscuro finale del 2, ed al fatto che abbiano fatto sposare Guy ed Elaine, un finale della serie "e vissero tutti felici e contenti", cosa per cui Gilbert ancora si sta rivoltando nella poltrona, anche perchè lui ha sempre dichiarato come Elaine considerasse Guybrush un fratello.

MI3 apre le porte di un'avventura grafica di tipo cartoon, che si adatta alla comicità ed alla demenzialità che Ackley e Ahern hanno voluto rendere protagonista nel gioco. Nonostante questo la grafica è veramente ben realizzata e lo stile cartoon rende molto piacevole il gioco.

I due creatori offrono al giocatore una modalità "FACILE" e "DIFFICILE", e presentano nel gioco anche delle sequenze arcade, che hanno come pro il rompere la monotonia e l'offrire nuovi stimoli al giocatore, e come contro il fatto che siano stati inseriti poichè "in un gioco di MI gli arcade sono terribilmente BUFFI" (Larry) ed anche il fatto che molti giocatori "non sono eccitati all'idea dell'azione di polso" (Jonathan).

Ciò che entrambi i creatori mantengono dello stile Gilbertiano e tipicamente Monkey Islandiano è il fatto che il giocatore non è obbligato a seguire un unico percorso o a doversi scervellare nel risolvere un unico enigma per uscire da una soluzione, ma vi sono da un numero di tre o cinque prove in ogni isola, ed il giocatore può decidere cosa fare o non fare prima.

L'interfaccia è simile a quella di Full Throttle, con un'icona interattiva di tipo "thingamabob".

Larry e Ackley ritengono MI3 un grande gioco, essi si sono impegnati molto nella sua realizzazione, hanno cercato di mantenere un humor internazionale, non influenzato magari dalla corrente English Humor, e vantanopiù scimmie, ristoranti e barbieri di tutti gli altri giochi. "Pensiamo di esserci identificati molto col lavoro che facevamo, sia per l'avventura che per la grafica di The Curse. E, sai, come ultima cosa, tutto questo è nuovo e allo stesso tempo collaudato. Come si può sbagliare? " (Jonathan)

Beh, qualche sbaglio c'è, in verità...

 

Il mondo di Ackley&Ahern

Nessuno si chiede come mai la Lucas, nonostante avesse considerato MI un capitolo chiuso, avesse deciso di riproporlo. Nemmeno Jonathan e Larry. Loro si trovano a dover lavorare al gioco, a buttare giù una storia, ed a lavorare agli enigmi.

Per loro il fattore "Pirati" e "Caraibi" ha un'importanza fondamentale, e così decidono di rendere alla storia un tono "corsaro" il più possibile, e allo stesso tempo approfittare delle innovazioni tecnologiche che l'1 ed il 2 non si potevano permettere, per far fare cose stupefacenti al giocatore, come sparare da un cannone.

Il fattore della "frustrazione", che Gilbert, andando contro corrente, aveva sempre cercato di eliminare, viene ora di nuovo valutato ed intelligentemente combattuto da Larry&Jonathan. Loro offrono al giocatore molte possibilità di gestire diversi enigmi. Si rendono però conto, cosa che Gilbert non aveva mai esplicitamente espresso, che qualsiasi sforzo fai, prima o poi il giocatore si troverà per forza in un punto morto. La cosa è anche necessaria, altrimenti l'adventure game non metterebbe alla prova l'intelligenza del giocatore. I due creatori aumentano allora il più possibile i personaggi e le situazioni circostanti, facendo in modo che, in caso il giocatore si fosse trovato di fronte ad un muro, avrebbe almeno avuto la possibilità di divertirsi o muoversi liberamente sino ad aver trovato una soluzione. Tale lavoro merita necessariamente un plauso.

Poca lode va all'aver alleggerito la storia, rendendo i personaggi più buffi, meno significati nascosti (si è cercato addirittura di dare TROPPE spiegazioni, rovinando i misteri che affascinavano i fans e davano loro qualcosa per cui scervellarsi anche più di qualsiasi altro enigma del gioco), e anche il matrimonio fra Guy ed Elaine non è stata una grande scelta, anche se si deve apprezzare il tentativo di mantenere in ogni caso un'atmosfera piratesca.

E poi, l'importante fattore che hanno riferito tutti coloro che hanno lavorato ad un MI, è che i produttori si sono divertiti a realizzarlo quanto i giocatori a giocarlo...

La storia

Fuggito dalla Fiera dei Dannati, Guybrush si trova, confuso e senza uno spazzolino, nel bel mezzo di una battaglia tra Elaine e LeChuck. In questa battaglia lo zombie, rimasto vittima di un'esplosione con una palla di cannone vodoo, viene investito di poteri magici ancora più potenti, si trasforma (dopo che il suo spirito è rimasto imprigionato nei suoi stivali e raccolto da due pirati) in un DEMONE. Guybrush nel frattempo, raccolto nella stiva di LeChuck un anello con diamante, lo regala ad Elaine. L'anello è però maledetto, e Guybrush vede la sua bella trasformarsi in una statua d'oro, ed è costretto a partire di nuovo per i caraibi alla ricerca di un diamante puro che potesse annullare la maledizione. Una volta trovato e salvata Elaine, si rende conto che i guai non sono finiti. LeChuck ed un nuovo esercito di non-morti, è assetato della morte di Threepwood. L'ennesimo scontro su un terrificante parco giochi di MI, vedrà la fine di LeChuck, imprigionato a causa di un'esplosione, sotto un cumulo di ghiaccio.

Appunti di viaggio

Oltre al soggetto ed ai testi di Jonathan Ackley e Larry Ahern di cui si è abbondantemente parlato, dobbiamo considerare il lavoro che c'è dietro a MI3.

Ci sono notevoli cambiamenti in CMI, fra i quali il fatto che lo SCUMM funzioni nel gioco ad una risoluzione 640x480. La grafica è notevolmente migliorata, ed inoltre si eseguivano schizzi su carta di personaggi e luoghi prima di realizzarli nel computer, cioè offre una migliore dinamica all'animazione e la diminuzione dei pixels.

Si è cercato di dare la stessa carica dei precedenti MI o dei giochi di INDY, inserendo anche innovazioni tecniche, e rendendolo più lungo di Full Throttle, gioco che ha condizionato molto la realizzazione di CMI.

Infatti, Full Throttle, come MI3, ha un'interfaccia thingamabob, si è detto, ma in più il terzo episodio di MI", si può però usare l'interfaccia pop-up anche per gli articoli presenti nel proprio inventario. In " Full Throttle" si potevano usare gli oggetti del proprio inventario con gli oggetti presenti nella stanza. In "Monkey 3" questo si può continuare a fare, ma la nuova interfaccia consente anche di usare gli oggetti dell'inventario, pure in combinazione con altri oggetti d'inventario. Insomma, offre davvero un ampio ventaglio di possibilità.

 

 

 

Danilo Puce (Iena)