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The Curse of Monkey Island/ Special Article |
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The Curse of Monkey Island
di
Danilo Puce (Iena)
Cos'è Monkey Island 3
"Ho comprato un gioco di pirati e corsari, che diavolo
c'entra questo autoscontro nella prima scena!?" Molti gamer delle nuove
generazioni, che hanno iniziato a giocare a MI cominciando dal terzo capitolo,
si saranno sicuramente chiesti una cosa del genere...La triste realtà è che,
purtroppo, nemmeno gli irriducibili fan della saga, che conoscono a menadito
ogni capitolo, possono ostentare la massima ammirazione verso l'introduzione
di CMI.
Il fatto è che Jonathan Ackley e Larry Ahern, i creatori di
MI3, nel voler proseguire la saga Gilbertiana, si sono trovati di fronte ad un
kafkiano problema, dovendo da un lato cercare di dare una spiegazione al
finale del II capitolo, dall'altro cercare di allacciare i nuovi fans a quella
che era la storia dei precedenti capitoli.
Gilbert aveva lasciato alla Lucas un ricordo intramontabile,
ed un finale inspiegabile (quello di LeChuck's Revenge), e Ackley e Ahern
decidono di metterci il massimo del loro impegno nell'organizzare un
collegamento logico al sequel, facendo sì che l'inizio continui a lasciare il
giocatore con molti dubbi, ma lo sviluppo del gioco, e delle idee dei due
sfornate durante la lavorazione, da risposte a molte domande, da Big Whoop, a
Dinky, all'immortalità. Tutte risposte che forse si distaccano un pò da quello
che era il vero spirito Gilbertiano della saga, ma, come si suol dire,
"apprezziamo lo sforzo".
MI3 nasce perdendo un pò di quella metafora e di quell'alone
di mistero che avevano MI1 e MI2. Intendiamoci, resta comunque un gran gioco,
e forse tra i sequel non-Gilbertiani (due, per ora) è quello che dissacra la
saga in maniera meno violenta. E' solo che lo spirito di Ron era questo:
l'avventura piratesca, i corsari, i duelli, le navi, le scimmie, sono solo una
"buccia" realizzata con grande perizia, una buccia che ricopre la "polpa" vera
e propria, il significato nascosto e segreto del gioco.
Gilbert se ne è andato dalla Lucas portandosi via la polpa,
e a Jonathan e Larry rimane solo la buccia, l'aspetto piratesco e secentesco
con il quale i due riescono a realizzare una storia di intenso fascino ed
avventura, e con quell'umorismo che non ci lascia mai sazi, anche se a volte,
un pò esagerato, tanto dal rendere Guybrush una specie di sciocco demenziale
spilungone.
Così lo vedono Jonathan e Larry, che in un'intervista,
sicuri di ciò che dicono, lo descrivono come un pirata ingenuo, al quale
l'esperienza ha raffinato l'intelligenza (vero), ma che rimane comunque un pò
imbranato ed impacciato...Specialmente con le donne...Beh a dire il vero il
Guybrush di Monkey Island 2 è molto più rude e virile. Una prova per tutte?
Nell'angolo delle pozioni della VodooLady, esaminando la pozione "Lingua d'oro-Per
poter parlare con le donne", dirà di "non aver più bisogno di questa
roba"....Un'altra gag di Gilbert che nasconde in realtà un analisi del
personaggio.
Troviamo cambiata anche Elaine, diventata ancora più dura, e
la prepotenza del personaggio nata con MI3 e cresciuta nel MI4 porterà Elaine
a cercare sempre di più un ruolo di co-protagonista nel gioco (speriamo non si
arrivi al Multiplayer). Dal canto suo, il terzo personaggio più importante,
LeChuck, non poteva di certo rimanere immutato, e Larry e Jonathan lo
trasformano in un cattivo idiota, buffone, senza spina dorsale, stupido e
quant'altro, tutte caratteristiche che si porterà dietro, e che gli saranno
fatali, per il 4 episodio.
A parte questo molti personaggi che fanno da sfondo sono
molto ben realizzati e sono in poco diventati dei miti, come Murray.
Segnali di stile
Se chiedete a Jonathan e Larry quali sono i momenti di MI
che più preferiscono, loro vi parleranno di Stan, o della demenzialità dei
duelli ad insulti. I due creatori del terzo capitolo, hanno in pratica
assorbito dai precedenti episodi solo un aspetto "comico" e "leggero", non
ricavandone lo spessore delle situazioni, e ciò è ancora più dimostrato dalla
spiegazione che hanno dato all'oscuro finale del 2, ed al fatto che abbiano
fatto sposare Guy ed Elaine, un finale della serie "e vissero tutti felici e
contenti", cosa per cui Gilbert ancora si sta rivoltando nella poltrona, anche
perchè lui ha sempre dichiarato come Elaine considerasse Guybrush un fratello.
MI3 apre le porte di un'avventura grafica di tipo cartoon,
che si adatta alla comicità ed alla demenzialità che Ackley e Ahern hanno
voluto rendere protagonista nel gioco. Nonostante questo la grafica è
veramente ben realizzata e lo stile cartoon rende molto piacevole il gioco.
I due creatori offrono al giocatore una modalità "FACILE" e
"DIFFICILE", e presentano nel gioco anche delle sequenze arcade, che
hanno come pro il rompere la monotonia e l'offrire nuovi stimoli al giocatore,
e come contro il fatto che siano stati inseriti poichè "in un gioco di MI gli
arcade sono terribilmente BUFFI" (Larry) ed anche il fatto che molti giocatori
"non sono eccitati all'idea dell'azione di polso" (Jonathan).
Ciò che entrambi i creatori mantengono dello stile
Gilbertiano e tipicamente Monkey Islandiano è il fatto che il giocatore non è
obbligato a seguire un unico percorso o a doversi scervellare nel risolvere un
unico enigma per uscire da una soluzione, ma vi sono da un numero di tre o
cinque prove in ogni isola, ed il giocatore può decidere cosa fare o non fare
prima.
L'interfaccia è simile a quella di Full Throttle, con
un'icona interattiva di tipo "thingamabob".
Larry e Ackley
ritengono MI3 un grande gioco, essi si sono impegnati molto nella sua
realizzazione, hanno cercato di mantenere un humor internazionale, non
influenzato magari dalla corrente English Humor, e vantanopiù scimmie,
ristoranti e barbieri di tutti gli altri giochi.
"Pensiamo di esserci identificati molto col lavoro che facevamo, sia per
l'avventura che per la grafica di The Curse. E, sai, come ultima cosa, tutto
questo è nuovo e allo stesso tempo collaudato. Come si può sbagliare? " (Jonathan)
Beh, qualche sbaglio
c'è, in verità...
Il mondo di Ackley&Ahern
Nessuno si chiede come mai la Lucas, nonostante avesse
considerato MI un capitolo chiuso, avesse deciso di riproporlo. Nemmeno
Jonathan e Larry. Loro si trovano a dover lavorare al gioco, a buttare giù una
storia, ed a lavorare agli enigmi.
Per loro il fattore "Pirati" e "Caraibi" ha un'importanza
fondamentale, e così decidono di rendere alla storia un tono "corsaro" il più
possibile, e allo stesso tempo approfittare delle innovazioni tecnologiche che
l'1 ed il 2 non si potevano permettere, per far fare cose stupefacenti al
giocatore, come sparare da un cannone.
Il fattore della "frustrazione", che Gilbert, andando contro
corrente, aveva sempre cercato di eliminare, viene ora di nuovo valutato ed
intelligentemente combattuto da Larry&Jonathan. Loro offrono al giocatore
molte possibilità di gestire diversi enigmi. Si rendono però conto, cosa che
Gilbert non aveva mai esplicitamente espresso, che qualsiasi sforzo fai, prima
o poi il giocatore si troverà per forza in un punto morto. La cosa è anche
necessaria, altrimenti l'adventure game non metterebbe alla prova
l'intelligenza del giocatore. I due creatori aumentano allora il più possibile
i personaggi e le situazioni circostanti, facendo in modo che, in caso il
giocatore si fosse trovato di fronte ad un muro, avrebbe almeno avuto la
possibilità di divertirsi o muoversi liberamente sino ad aver trovato una
soluzione. Tale lavoro merita necessariamente un plauso.
Poca lode va all'aver alleggerito la storia, rendendo i
personaggi più buffi, meno significati nascosti (si è cercato addirittura di
dare TROPPE spiegazioni, rovinando i misteri che affascinavano i fans e davano
loro qualcosa per cui scervellarsi anche più di qualsiasi altro enigma del
gioco), e anche il matrimonio fra Guy ed Elaine non è stata una grande scelta,
anche se si deve apprezzare il tentativo di mantenere in ogni caso
un'atmosfera piratesca.
E poi, l'importante fattore che hanno riferito tutti coloro
che hanno lavorato ad un MI, è che i produttori si sono divertiti a
realizzarlo quanto i giocatori a giocarlo...
La storia
Fuggito dalla Fiera dei Dannati, Guybrush si trova, confuso
e senza uno spazzolino, nel bel mezzo di una battaglia tra Elaine e LeChuck.
In questa battaglia lo zombie, rimasto vittima di un'esplosione con una palla
di cannone vodoo, viene investito di poteri magici ancora più potenti, si
trasforma (dopo che il suo spirito è rimasto imprigionato nei suoi stivali e
raccolto da due pirati) in un DEMONE. Guybrush nel frattempo, raccolto nella
stiva di LeChuck un anello con diamante, lo regala ad Elaine. L'anello è però
maledetto, e Guybrush vede la sua bella trasformarsi in una statua d'oro, ed è
costretto a partire di nuovo per i caraibi alla ricerca di un diamante puro
che potesse annullare la maledizione. Una volta trovato e salvata Elaine, si
rende conto che i guai non sono finiti. LeChuck ed un nuovo esercito di
non-morti, è assetato della morte di Threepwood. L'ennesimo scontro su un
terrificante parco giochi di MI, vedrà la fine di LeChuck, imprigionato a
causa di un'esplosione, sotto un cumulo di ghiaccio.
Appunti di viaggio
Oltre al soggetto ed ai testi di Jonathan
Ackley e Larry Ahern di cui si è abbondantemente parlato, dobbiamo considerare
il lavoro che c'è dietro a MI3.
Ci sono notevoli cambiamenti in CMI, fra i
quali il fatto che lo SCUMM funzioni nel gioco ad una risoluzione 640x480. La
grafica è notevolmente migliorata, ed inoltre si eseguivano schizzi su carta
di personaggi e luoghi prima di realizzarli nel computer, cioè offre una
migliore dinamica all'animazione e la diminuzione dei pixels.
Si è cercato di dare la stessa carica dei
precedenti MI o dei giochi di INDY, inserendo anche innovazioni tecniche, e
rendendolo più lungo di Full Throttle, gioco che ha condizionato molto la
realizzazione di CMI.
Infatti, Full Throttle, come MI3, ha
un'interfaccia
thingamabob, si è detto, ma in più il terzo episodio di MI", si può però
usare l'interfaccia pop-up anche per gli articoli presenti nel proprio
inventario. In " Full Throttle" si potevano usare gli oggetti del proprio
inventario con gli oggetti presenti nella stanza. In "Monkey 3" questo si può
continuare a fare, ma la nuova interfaccia consente anche di usare gli oggetti
dell'inventario, pure in combinazione con altri oggetti d'inventario. Insomma,
offre davvero un ampio ventaglio di possibilità.
Danilo Puce
(Iena)
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