| Monkey
Island 2- LeChuck's Revenge/ Special Article | |
MONKEY ISLAND 2-
LECHUCK'S REVENGE
di
Danilo Puce (Iena)
Cos'è Monkey Island 2
E' vero ciò che si dice spesso, un seguito non è mai bello
come l'originale. E che si tratti di un sequel fatto solo per puntare sul
successo del prequel, o di una trilogia, il primo capitolo di ogni saga rimane
la maggior parte delle volte il più bello, il più vero.
Ma questo solo la maggior parte delle volte. Perchè solo
giocando a Monkey Island 2 ci si rende conto come Gilbert abbia ancora voglia
di stupire nel seguito di MI1, abbia ancora voglia di offrirci una trama
curata in ogni minimo dettaglio, scene sorprendenti e superbi dialoghi che
sono capaci di far ridere il giocatore come uno scemo, da solo davanti allo
schermo, o a volte riflettere, pensare, spaventare, commuovere...
Gilbert ritorna, un anno dopo, più carico della dinamite
all'interno della Fortezza di LeChuck, più pungente ed attivo del gabbiano
Seagull, con più magie del pescatore di Phatt e le sue pipe. Monkey Island 2
offre uno spessore di altissimo livello. L'ironia e la comicità sono presenti
in questo gioco, e persino un tocco di demenzialità che non guasta. Ma come
sempre ogni gag, ogni anacronismo, ogni battuta non è campata per aria, non
è nata solo per offrire divertimento. Ed il giocatore deve riflettere, non
solo divertirsi, con gli anacronismi, perchè essi paiono nascondere indizi
sul segreto di MI; e persino gag demenziali come i vari sputi che compaiono
nel gioco, paiono risalire ad esperienze di quando Ron era molto piccolo.
La presenza del "bambino", all'interno di noi,
all'interno di Ron, all'interno dei personaggi e del protagonista del gioco,
c'è anche in MI2, ma è un pò oscurata, è proprio il caso di dirlo, da un
forte carattere dark, che assume il nuovo capitolo, da una maggiore
concentrazione sulla magia voodoo, le maledizioni, gli zombie, il sangue, le
mutilazioni, gli sputi, le profanazioni tombali e la morte. E troviamo
un Guybrush cresciuto, senza più il viso pulito, ma segnato da una barba,
segnato dalle esperienze del tempo, belle o brutte, ma "cresciuto".
Questo un pò ci disorienta, ci fa sentire lontani dal primo MI, ma alla fine
ci troviamo ad essere piccole "graffette" in balia della
potentissima "calamita" quale è l'atmosfera di questo gioco, ci fa
provare emozioni, riesce ad attirarci in ogni modo. E giocare a Monkey 2 di
sera in una stanza buia, non offre certo meno emozioni di un banale Resident
Evil...Anzi! Se poi un giocatore è un vero appassionato, finisce con
l'immedesimarsi in Guybrush, e allora sì che l'avventura è vissuta
veramente.
Ma ecco che Gilbert estrae un coniglio dal cappello, proprio
quando tutti meno se lo aspettano. Ed alla fine del gioco, il
"bambino" all'interno dell'adulto Guybrush, all'interno dell'adulto
Gilbert e di noi giocatori, esce con una prepotenza inaudita. Ed in tutto il
finale del gioco Guy si muove come un bambino, e grida, con tono fanciullesco:
" E' la mia mamma!" "E' il mio papà!", osservando gli
scheletri dei genitori. E dopo mutilazioni e profanazioni, egli non sarebbe
mai capace di usare un oggetto dell'inventario con il teschio del padre.
"Non sarebbe carino" dice con aria innocente. Per non parlare
dell'intera lotta fra Threepwood e lo zombie LeChuck, pare l'orrendo gioco di
due bambini, che si tirano le mutande, la barba, si soffiano il naso...ed alla
fine due bambini lo diventano veramente, in un Parco Giochi, e quello che è
il finale del gioco è in realtà l'inizio di uno dei misteri più
affascinanti della storia videoludica.
Gilbert ritorna, e non smette di sorprenderci, e di
emozionarci. E sfido io tutti coloro che come me hanno un fratello, magari più
grande, ad assistere alla scena della fine di LeChuck senza provare un certo
magone nella gola...
Segnali di stile
Il fatto che Gilbert abbia sempre voluto preoccuparsi dei
giocatori e delle loro esigenze, al contrario di molti giochi dell'epoca, ha
causato a Ron non poche difficoltà.
E così, in Monkey 2, egli ha preferito dare un tono
specialmente dark, per rendere il gioco maggiormente caratterizzato,
per dare molto rilievo alle cose "oscure", come il voodoo, che
Gilbert ama molto. Ma nel frattempo c'erano preoccupazioni quali gli enigmi, o
la frustrazione del giocatore. Ron ha dovuto pensare a tutto per creare un
gioco longevo, non risolvibile in poche ore come altri prodotti usciti nello
stesso periodo, e nel frattempo si è dovuto prodigare a cercare enigmi
oscuri, in tema con il gioco, e nel contempo non slegati con quelli di
Monkey1. Ciò ha reso il lavoro molto difficile.
Ron si è preoccupato di soddisfare in tutto e per tutto
ogni tipo di pubblico, di giocatore, di acquirente. Non voleva che il gioco
fosse poco longevo, o poco facile, o risolvibile in poco tempo. Però non
voleva nemmeno che i giocatori potessero frustrarsi, o venissero intimoriti
dagli enigmi.
Ed ecco che vengono partorite due modalità. Una FACILE,
atta ad un pubblico principiante, ed una DIFFICILE, atta ad un pubblico
esperto. Un gioco per tutti quindi, per accontentare l'una e l'altra metà di
giocatori, per non deludere nè l'una nè l'altra metà. Doveva esserci una
modalità anche MEDIA, ma purtroppo per ragioni di tempo e di spazio, non
venne creata. A Gilbert la cosa dispiacque, poichè pensava che una difficoltà
MEDIA fosse l'ideale per accontentare maggiormente ogni tipo di giocatore.
Nonostante queste difficoltà e questo duro lavoro, Gilbert
stesso confessa di non aver sentito pressioni nel creare Monkey 2. Era una
storia che egli aveva in mente, e che ha voluto portare avanti legandosi il più
possibile al primo capitolo. Tant'è che alcuni enigmi di MI2 sono propri
derivati da enigmi di MI1 non inseriti nel gioco.
Il mondo di Gilbert
Ron Gilbert ha iniziato a scrivere MI2 quando il primo
capitolo ancora non era in vendita, o comunque non vi era ancora un grande
interesse. Egli ha solo voluto creare la sua storia, come a lui piaceva, come
lui aveva in mente, ed ha iniziato a lavorare con il suo team.
Gilbert scrisse una trama molto lunga di MI2, e, con lo
stesso procedimento del precedente capitolo, molti enigmi vennero bocciati o
molte scene tagliate. Ed anche qui, come in MI1, Gilbert ricorda con affetto
il lavoro svolto con il team di "LeChuck's Revenge", e descrive
intere giornate passate a lavorare, dalla notte tarda alla mattina presto, ed
un aneddoto svela che vi era un scena, tagliata, che a lui era piaciuta molto,
dove Wally dopo l'esplosione della fortezza, cercando il suo monocolo veniva
divorato da uno squalo. Secondo Gilbert la scena era molto bella e
divertente...O almeno così sembrava alle due del mattino!
Egli aveva già in mente il sequel di MI1, aveva già in
mente di rendere questo capitolo misterioso e ricco di indizi sul
"segreto" che sta dietro al gioco. MI2 è sicuramente un gioco pieno
di significati, ed ogni gag, ogni dialogo, ogni oggetto esaminato, ogni
anacronismo, nasconde un importante segreto.
La ghirlanda nel negozio di Booty, LeChuck che parla di un
"orfanotrofio", la danza degli ossi, un'ipotetica sorella, la madre,
il padre, il fratello, fino ad arrivare all'oscuro finale che ha sbaragliato
il team di questo gioco e del seguito, sono tutti elementi di un segreto che
solo Gilbert conosce, che solo Gilbert può svelare, e molti di noi sperano
che lo faccia presto...
La storia
Dopo aver sconfitto il pirata
fantasma LeChuck, aveva ottenuto fama, gloria, ricchezza ed amore, ma alla
gente non bastava più, a lui non bastava più. E questo il motivo per cui
Guybrush Threepwood si getta in una nuova avventura, per dimostrare a sè
stesso ed agli altri di essere ancora un pirata degno di restare nella storia
delle generazioni a venire. Il suo sogno, ora, è quello di trovare il
favoloso e leggendario BIG WHOOP.
Ma nella ricerca di Big Whoop
Guybrush andrà incontro alla riscoperta di un vecchio amore e di un vecchio
odio, ritroverà Elaine, ed il suo arcinemico LeChuck. Sì, perchè il
fantasma è tornato, grazie al braccio destro Largo LaGrande, al potentissimo
e fidato stregone, e ad un imperdonabile errore di Guybrush. LeChuck è
tornato, più potente e terribile che mai (sputacchiate comprese).
Spetterà a Guybrush fermarlo di
nuovo, o fuggire per sempre nei portali di Big Whoop, dove il non-morto non
potrà mai raggiungerlo. Ma quando LeChuck ti vuole morto, sei morto. E
Guybrush si deve preparare ad uno scontro voodoo di alto livello...
Appunti di viaggio
Il team che ha lavorato a Monkey
Island ha dato il meglio di sè, e troviamo una grafica, che seppure non abbia
i livelli del cartoon o del 3D, offre scenari di alto livello, ambientazioni
favolose che contribuiscono ad entrare nell'avventura, veramente uno
spettacolo realizzato con grande perizia.
E la musica di Micheal Land
continua a stupirci, con la creazione di temi favolosi, ed in più con
l'introduzione di un tema musicale UNICO e CONTINUATO per tutto il gioco!
Questa è una grande novità nata con Monkey Island, e che fanno di questo
gioco uno dei migliori mai creati!
Danilo Puce
(Iena)
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