The secret of Monkey Island/ Special Article

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

di Danilo Puce (Iena)

Cos'è Monkey Island 1

Tutto è nato come un gioco. Un sogno nato in un Parco Giochi, che ha scatenato la fantasia di una mente sognatrice come quella di un bambino. Se poi il Parco Giochi è Disneyland, ed in particolare l'attrazione Pirati dei Caraibi, ed il "bambino" in questione è Ron Gilbert, il risultato non poteva che essere stupefacente. Sì, perchè è da lì, da quella giostra che è nato Monkey Island, un'attrazione dal famoso "biglietto E", dove ci si trova su di una barca e si viene trasportati in un avventuroso mondo piratesco, che termina in un combattimento navale; e Ron Gilbert è sempre rimasto affascinato da questo mondo, avrebbe sempre voluto scendere da quella barchetta per esplorare quell'universo di corsari. E lo ha fatto, e ci ha reso partecipi, creando The Secret of Monkey Island.

E quello di Monkey Island è un mondo davvero unico ed imprevedibile, un mondo fatto di pirati non malvagi o attaccabrighe come potevano essere nella realtà, ma semplici fannulloni scansafatiche e vagabondi, come gli eroi con i quali siamo tutti cresciuti. Un mondo di fantasia, ma con personaggi appartenenti alla realtà, senza cose come gnomi. O se folletti e gnomi c'erano, i pirati potrebbero averli uccisi, scherza Gilbert. Monkey Island ci presenta dimensione piratesca a tutti gli effetti, con navi, combattimenti, bar colmi di sudici ubriaconi, alcool tracannato da bicchieri sporchi, spade, la magia nera di Haiti, e cattivi fantasma degni della leggenda dell'Olandese Volante. Ma tutti questi ingredienti non sono ostili al giocatore, o duri da reggere, ma vengono resi accessibili a tutti da una straordinaria comicità e da una pungente ironia, da un clima di avventura e personaggi un pò buffi, un pò infantili, che si fanno scherzi (guarda dietro di te, una scimmia a tre teste), che si prendono in giro a vicenda, che si mascherano, che sono ingenui e timorosi. Una specie di sogno dunque, partorito da un bambino, è questo che sembra Monkey Island, ed è per questo che ci piace...

E Guybrush Threepwood è colui che raccoglie in sè tutta la filosofia di questo gioco. Egli è ingenuo, smemorato (come hai detto che si chiama il bar?), distratto, sognatore, impudente, a volte un pò superficiale, come un fanciullo, un ragazzino. E proprio come un fanciullo egli è desideroso di avventura e di sogni, è pieno di spirito e di ideali.

Il bello di Monkey Island, dunque, è che non è un gioco, come molti credono, solo ironico e demenziale. E' un gioco che guarda dentro di noi, che ci aiuta a ritrovare il nostro animo infantile, il nostro spirito di bambini sognatori. Tutti siamo un pò Guybrush, in fondo, e Ron ci aiuta a riscoprire questa parte di noi. E per farlo, scherza con noi, ci presenta trucchi, anacronismi e riferimenti. E con lui noi, ci divertiamo. Come bambini...

Segnali di stile

Le grandi capacità di Gilbert nel creare giochi si sono notate già da quando lui era un giovane studente, ed appena entrato alla Lucas ha stupito tutti, e ci ha offerto il sistema SCUMM.

Monkey Island 1 si basa sullo stesso sistema usato per creare Maniac Mansion, e ci sono due differenti versioni di inventario ed interfaccia ( a seconda della versione di MI 1 che si possiede). Una è quella dell'interfaccia scritta in verde, con gli oggetti dell'inventario trascritto in testo. L'altra presente un'interfaccia molto più curata, che ritroveremo in MONKEY 2, e gli oggetti nell'inventario appaiono come immagini. Il sistema creato da Gilbert fu una vera e propria rivoluzione, e ritrovarlo in Monkey Island offre al primo capitolo della saga molta giocabilità.

Gilbert ha molta cura degli enigmi del gioco, e gli ha sempre premuto far sì che il gioco non divenisse frustrante per il giocatore. Per riuscirci ha eliminato del tutto la possibilità di un vicolo cieco, ovvero una situazione del gioco dove si era impossibilitati ad andare avanti. Questo ha scatenato molto i pareri della critica, poichè all'epoca il vicolo cieco era una caratteristica dei giochi di avventura.

Ron ha fatto anche sì, aumentando così la difficoltà di creazione del gioco, ma venendo incontro in questo modo a noi, che il giocatore potesse decidere come giostrarsi le missioni, ed il superamento di prove o enigmi, secondo il proprio interesse. Ed è così che le tre prove possono essere svolte nell'ordine in cui si desidera, e qualsiasi prova poteva essere abbandonata a metà per iniziarne un'altra. Il giocatore non doveva cioè risolvere un'enigma per andare incontro ad un altro, non doveva superare la prova per fare la seconda. Cioè rende il gioco più elastico e rilassante, ma molto più difficile da realizzare.

Da notare che molti personaggi sono nati proprio con lo scopo di eliminare il problema della frustrazione del giocatore. Così Stan è stato reso una buffa parodia dei venditori di automobili, per far sì che il giocatore non si stufasse a contrattare per l'acquisto della nave, ed Herman è stato creato per evitare che Monkey Island fosse troppo vuota e deserta.

Un gioco fatto per il giocatore, ed in un modo geniale. Quel Gilbert ha pensato proprio a tutto..

Il mondo di Gilbert

Quando Ron Gilbert aveva pensato a Monkey Island 1, ed aveva deciso di crearlo, era nel frattempo necessaria la sua collaborazione a Indiana Jones and the Last Crusade, per cui egli dovette momentaneamente abbandonare il progetto.

Il metodo di lavorazione di Ron per Monkey Island, fu molto serio. Egli apprese innanzitutto molte notizie sui pirati e le leggende secentesche, leggendo libri e novelle, dalle quali nacquero ad esempio leggendo come quella della nave fantasma. Egli era solito poi scrivere per i suoi giochi, soggetti, cioè piccole trame abbozzate, di quattro-cinque pagine.

Questi soggetti subivano innanzitutto l'autocritica di Ron (cioè se a lui non piacevano era capace di gettarli via e ricominciarne uno nuovo) e poi quella dei membri Lucas, che decidevano se la storia era buona o meno ( all'epoca piacque molto l'idea dell'equipaggio di non-morti) e spesso bocciavano alcuni enigmi, o si era costretti a dei tagli di alcune sequenze, per la dimensione del gioco.

Gilbert poteva così scrivere la trama per intero, ed assistere mano a mano alla realizzazione del gioco. Alla Lucas lavoravano giorno e notte, e spesso le idee migliori nascevano la notte tardi o il mattino presto. E' questo la cosa più interessante e che Ron ricorda con più affetto degli anni alla Lucas. Ovvero quando ai primi giochi si lavorava tutti insieme, vi era affiatamento e divertimento, e si era colleghi ed amici allo stesso tempo.

 

La storia

Nel '600 di pirati e sgualdrine, approda su Melèè Island il giovane Guybrush Threepwood, armato solo di un sogno, di un cognome impronunciabile e di un aspetto da rappresentante di biancheria: egli vuole diventare un pirata!Ciò che sogna è l'avventura per mare, come i corsari vagabondi, e per farlo deve superare tre prove, dopo le quali potrà diventare un tracannatore di alcool: dovrà diventare abile nella scherma, nel furto, e nella caccia al tesoro. Comincia così l'avventura per il giovane Threepwood, egli sarà costretto a girare tutta l'oscura Melèè Island, e farà la conoscenza di Carla, il Maestro di Spada, VoodooLady la maga,Meathook, privo di mani e capelli, Otis il prigioniero, la bella e dolce Elaine Marley, governatore dell'Isola, ed il viscido sceriffo Fester Shinetop.

Dietro di esso si cela l'identità del pirata fantasma LeChuck, un temibile e sanguinario corsaro partito alla ricerca del segreto di Monkey Island e mai più tornato...vivo! Costretto dall'arrivo di Guybrush ad accellerare la realizzazione dei suoi piani, LeChuck rapisce Elaine e la porta con sè sull'isola delle scimmie. Il novello pirata inseguirà l'equipaggio di non morti, con una vecchia nave comprata da Stan, ed un equipaggio indisciplinato.

Il fantasma si nasconde nelle cave infernali di Monkey Island, l'isola del mistero, dei naufragi senza calzoni, e dei cannibali a dieta. Rubata una radice voodoo, proprio nella tana del lupo, Guybrush la darà ai cannibali con i quali otterrà una speciale pozione in grado di sconfiggere i fantasmi.

Lo scontro finale avverrà su Melèè, dove LeChuck ha portato Elaine per sposarla (ma come faranno a...?). Privato della sua arma da uno sfortunato incidente, Guybrush si procurerà (a sue dolorose spese!) una bottiglia di birra di radice, e la userà contro LeChuck, del quale non rimarrà che una barba guizzante, e delle romantiche esplosioni sotto il cielo stellato, contemplate da Guy ed Elaine

Appunti di viaggio

Il viaggio della creazione di Monkey 1 non vede solo il grande capitano Ron Gilbert, ma conta anche un ottimo e competente equipaggio.

La musica è straordinaria, e Micheal Land offre dei fantastici temi reggae, adatti ai luoghi caraibici, con variazioni dallo spettrale, al mistico, al divertente. La musica è sicuramente uno dei punti forti del gioco, e Land riesce a dare più spessore e ritmo a questa grande avventura.

Seppure, inoltre, non si potesse richiedere molto dalla grafica dell'epoca, i creatori di Monkey 1 ci offrono ottimi fondali, uno splendido paesaggio notturno di Melèè Island, o un altrettanta splendida alba che colora il cielo con le prime luci mattutine (nella primissima versione del gioco). I fondali sono ben curati e ben realizzati, partecipano anch'essi decisamente a farci vivere appieno questo splendido gioco.

 

 

Danilo Puce (Iena)