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The secret of Monkey Island/ Special Article | |
THE SECRET OF
MONKEY ISLAND
di
Danilo Puce (Iena)
Cos'è Monkey Island
1
Tutto è nato come un
gioco. Un sogno nato in un Parco Giochi, che ha scatenato la
fantasia di una mente sognatrice come quella di un bambino. Se poi
il Parco Giochi è Disneyland, ed in particolare l'attrazione
Pirati dei Caraibi, ed il "bambino" in questione è
Ron Gilbert, il risultato non poteva che essere stupefacente.
Sì, perchè è da lì, da quella giostra che è nato Monkey Island,
un'attrazione dal famoso "biglietto E", dove ci si trova
su di una barca e si viene trasportati in un avventuroso mondo
piratesco, che termina in un combattimento navale; e Ron Gilbert è
sempre rimasto affascinato da questo mondo, avrebbe sempre voluto
scendere da quella barchetta per esplorare quell'universo di
corsari. E lo ha fatto, e ci ha reso partecipi, creando The
Secret of Monkey Island.
E quello di Monkey
Island è un mondo davvero unico ed imprevedibile, un mondo fatto di
pirati non malvagi o attaccabrighe come potevano essere nella
realtà, ma semplici fannulloni scansafatiche e vagabondi, come gli
eroi con i quali siamo tutti cresciuti. Un mondo di fantasia, ma con
personaggi appartenenti alla realtà, senza cose come gnomi.
O se folletti e gnomi c'erano, i pirati potrebbero averli uccisi,
scherza Gilbert. Monkey Island ci presenta dimensione piratesca a
tutti gli effetti, con navi, combattimenti, bar colmi di sudici
ubriaconi, alcool tracannato da bicchieri sporchi, spade, la magia
nera di Haiti, e cattivi fantasma degni della leggenda dell'Olandese
Volante. Ma tutti questi ingredienti non sono ostili al giocatore, o
duri da reggere, ma vengono resi accessibili a tutti da una
straordinaria comicità e da una pungente ironia, da un clima di
avventura e personaggi un pò buffi, un pò infantili, che si fanno
scherzi (guarda dietro di te, una scimmia a tre teste), che si
prendono in giro a vicenda, che si mascherano, che sono ingenui e
timorosi. Una specie di sogno dunque, partorito da un bambino, è
questo che sembra Monkey Island, ed è per questo che ci piace...
E Guybrush Threepwood
è colui che raccoglie in sè tutta la filosofia di questo gioco.
Egli è ingenuo, smemorato (come hai detto che si chiama il bar?),
distratto, sognatore, impudente, a volte un pò superficiale, come
un fanciullo, un ragazzino. E proprio come un fanciullo egli è
desideroso di avventura e di sogni, è pieno di spirito e di ideali.
Il bello di Monkey
Island, dunque, è che non è un gioco, come molti credono, solo
ironico e demenziale. E' un gioco che guarda dentro di noi, che ci
aiuta a ritrovare il nostro animo infantile, il nostro spirito di
bambini sognatori. Tutti siamo un pò Guybrush, in fondo, e Ron ci
aiuta a riscoprire questa parte di noi. E per farlo, scherza con
noi, ci presenta trucchi, anacronismi e riferimenti. E con lui noi,
ci divertiamo. Come bambini...
Segnali di stile
Le grandi capacità di
Gilbert nel creare giochi si sono notate già da quando lui era un
giovane studente, ed appena entrato alla Lucas ha stupito tutti, e
ci ha offerto il sistema SCUMM.
Monkey Island 1 si basa
sullo stesso sistema usato per creare Maniac Mansion, e ci sono due
differenti versioni di inventario ed interfaccia ( a seconda della
versione di MI 1 che si possiede). Una è quella dell'interfaccia
scritta in verde, con gli oggetti dell'inventario trascritto in
testo. L'altra presente un'interfaccia molto più curata, che
ritroveremo in MONKEY 2, e gli oggetti nell'inventario appaiono come
immagini. Il sistema creato da Gilbert fu una vera e propria
rivoluzione, e ritrovarlo in Monkey Island offre al primo capitolo
della saga molta giocabilità.
Gilbert ha molta cura
degli enigmi del gioco, e gli ha sempre premuto far sì che il gioco
non divenisse frustrante per il giocatore. Per riuscirci ha
eliminato del tutto la possibilità di un vicolo cieco, ovvero una
situazione del gioco dove si era impossibilitati ad andare avanti.
Questo ha scatenato molto i pareri della critica, poichè all'epoca
il vicolo cieco era una caratteristica dei giochi di avventura.
Ron ha fatto anche sì,
aumentando così la difficoltà di creazione del gioco, ma venendo
incontro in questo modo a noi, che il giocatore potesse decidere
come giostrarsi le missioni, ed il superamento di prove o enigmi,
secondo il proprio interesse. Ed è così che le tre prove possono
essere svolte nell'ordine in cui si desidera, e qualsiasi prova
poteva essere abbandonata a metà per iniziarne un'altra. Il
giocatore non doveva cioè risolvere un'enigma per andare incontro
ad un altro, non doveva superare la prova per fare la seconda. Cioè
rende il gioco più elastico e rilassante, ma molto più difficile
da realizzare.
Da notare che molti
personaggi sono nati proprio con lo scopo di eliminare il problema
della frustrazione del giocatore. Così Stan è stato reso una buffa
parodia dei venditori di automobili, per far sì che il giocatore
non si stufasse a contrattare per l'acquisto della nave, ed Herman
è stato creato per evitare che Monkey Island fosse troppo vuota e
deserta.
Un gioco fatto per il
giocatore, ed in un modo geniale. Quel Gilbert ha pensato proprio a
tutto..
Il mondo di Gilbert
Quando Ron Gilbert aveva pensato a
Monkey Island 1, ed aveva deciso di crearlo, era nel frattempo
necessaria la sua collaborazione a Indiana Jones and the Last
Crusade, per cui egli dovette momentaneamente abbandonare il
progetto.
Il metodo di lavorazione di Ron per
Monkey Island, fu molto serio. Egli apprese innanzitutto molte
notizie sui pirati e le leggende secentesche, leggendo libri e
novelle, dalle quali nacquero ad esempio leggendo come quella della
nave fantasma. Egli era solito poi scrivere per i suoi giochi,
soggetti, cioè piccole trame abbozzate, di quattro-cinque pagine.
Questi soggetti subivano innanzitutto
l'autocritica di Ron (cioè se a lui non piacevano era capace di
gettarli via e ricominciarne uno nuovo) e poi quella dei membri
Lucas, che decidevano se la storia era buona o meno ( all'epoca
piacque molto l'idea dell'equipaggio di non-morti) e spesso
bocciavano alcuni enigmi, o si era costretti a dei tagli di alcune
sequenze, per la dimensione del gioco.
Gilbert poteva così scrivere la
trama per intero, ed assistere mano a mano alla realizzazione del
gioco. Alla Lucas lavoravano giorno e notte, e spesso le idee
migliori nascevano la notte tardi o il mattino presto. E' questo la
cosa più interessante e che Ron ricorda con più affetto degli anni
alla Lucas. Ovvero quando ai primi giochi si lavorava tutti insieme,
vi era affiatamento e divertimento, e si era colleghi ed amici allo
stesso tempo.
La storia
Nel '600 di pirati e sgualdrine,
approda su Melèè Island il giovane Guybrush Threepwood, armato
solo di un sogno, di un cognome impronunciabile e di un aspetto da
rappresentante di biancheria: egli vuole diventare un pirata!Ciò
che sogna è l'avventura per mare, come i corsari vagabondi, e per
farlo deve superare tre prove, dopo le quali potrà diventare un
tracannatore di alcool: dovrà diventare abile nella scherma, nel
furto, e nella caccia al tesoro. Comincia così l'avventura per il
giovane Threepwood, egli sarà costretto a girare tutta l'oscura
Melèè Island, e farà la conoscenza di Carla, il Maestro di Spada,
VoodooLady la maga,Meathook, privo di mani e capelli, Otis il
prigioniero, la bella e dolce Elaine Marley, governatore dell'Isola,
ed il viscido sceriffo Fester Shinetop.
Dietro di esso si cela l'identità
del pirata fantasma LeChuck, un temibile e sanguinario corsaro
partito alla ricerca del segreto di Monkey Island e mai più
tornato...vivo! Costretto dall'arrivo di Guybrush ad accellerare la
realizzazione dei suoi piani, LeChuck rapisce Elaine e la porta con
sè sull'isola delle scimmie. Il novello pirata inseguirà
l'equipaggio di non morti, con una vecchia nave comprata da Stan, ed
un equipaggio indisciplinato.
Il fantasma si nasconde nelle cave
infernali di Monkey Island, l'isola del mistero, dei naufragi senza
calzoni, e dei cannibali a dieta. Rubata una radice voodoo, proprio
nella tana del lupo, Guybrush la darà ai cannibali con i quali
otterrà una speciale pozione in grado di sconfiggere i fantasmi.
Lo scontro finale avverrà su Melèè,
dove LeChuck ha portato Elaine per sposarla (ma come faranno a...?).
Privato della sua arma da uno sfortunato incidente, Guybrush si
procurerà (a sue dolorose spese!) una bottiglia di birra di radice,
e la userà contro LeChuck, del quale non rimarrà che una barba
guizzante, e delle romantiche esplosioni sotto il cielo stellato,
contemplate da Guy ed Elaine
Appunti di viaggio
Il viaggio della creazione di Monkey
1 non vede solo il grande capitano Ron Gilbert, ma conta anche un
ottimo e competente equipaggio.
La musica è straordinaria, e Micheal
Land offre dei fantastici temi reggae, adatti ai luoghi caraibici,
con variazioni dallo spettrale, al mistico, al divertente. La musica
è sicuramente uno dei punti forti del gioco, e Land riesce a dare
più spessore e ritmo a questa grande avventura.
Seppure, inoltre, non si potesse
richiedere molto dalla grafica dell'epoca, i creatori di Monkey 1 ci
offrono ottimi fondali, uno splendido paesaggio notturno di Melèè
Island, o un altrettanta splendida alba che colora il cielo con le
prime luci mattutine (nella primissima versione del gioco). I
fondali sono ben curati e ben realizzati, partecipano anch'essi
decisamente a farci vivere appieno questo splendido gioco.
Danilo Puce
(Iena)
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